Dua minggu
tersisa sebelum konferensi pengembang terbesar di
DUMP Ural, yang akan diadakan 19 April di Yekaterinburg.
Direktur program seksi desain Aleksey Kulakov (Jetstyle, Ridero) dan Andrei Shapiro (Byndysoft) mengatakan bahwa akan ada hal-hal menarik di bagian ini dan apa yang akan dipelajari desainer dengan mendengarkan laporan.

Tentang apa bagian itu?
Bagian kami bukan tentang gambar dan "cantik", tetapi tentang bagaimana menyelesaikan tugas pengguna melalui antarmuka. Oleh karena itu, kami akan berbicara banyak tentang skenario pengguna dan aplikasi praktis dari berbagai pendekatan UX.
Dan kami akan memberi tahu Anda tentang di mana harus mengembangkan seorang desainer, agar tidak tetap menjadi petani menengah yang kuat dan abadi, di mana untuk mendapatkan inspirasi jika Anda bekerja dengan produk yang sama, dan melangkah di bagian yang sakit - perlindungan dan umpan balik desain.
Bagian Program
Desain berbasis kesalahan
Alena Kirdina (Evil Martians)A. Kulakov: Saya suka laporan ini karena ini adalah inti dari desain antarmuka. Tentang cara membuat desain tanpa membuka editor grafis sama sekali. Dari yang baru bagi saya secara pribadi - prinsip yang dirumuskan untuk menganalisis log tingkat kesalahan sebagai metode metrik dan pengambilan keputusan.
Anda akan meninggalkan laporan ini dengan ditambah satu metodologi pengambilan keputusan baru di mana di antarmuka untuk mengatur semuanya. Dan juga dengan contoh bagaimana hal ini dapat dilakukan dengan melemparkan pengalaman dari antarmuka, bukan menambahkan.
"Keajaiban desain Generatif - cara menguasai desainer?"
Konstantin Ostroukhov (JetStyle)A. Kulakov: Tahun lalu di DUMP kami sudah memiliki laporan tentang desain generatif. Di satu sisi, ini adalah kelanjutan dari topik - alat baru, teknik baru untuk bekerja dengan desain generatif. Saya suka laporan itu inspirasional dan instrumental pada saat yang sama. Kostya menunjukkan bagaimana ia (hampir setiap hari) membuat sketsa dalam desain generatif, dan memberikan gambaran tentang alat desain generatif yang dapat digunakan untuk melakukan ini. Sekali lagi, saya hanya ingin belajar skrip java untuk mulai membuat keindahan yang dihasilkan dari pengalaman pengguna. Ke mana lagi harus mengambil waktu?
“Cara sederhana untuk mengenal pengguna Anda dan tidak mengacaukannya”
Anastasia Shapovalova (Naumen)A. Shapiro: Pendekatan makanan eksperimental dari parit Naumen. Ada bagian visual dalam bekerja dengan antarmuka yang lebih mudah untuk dibicarakan oleh semua orang, dan yang paling penting adalah bagian belakang panggung yang terkait dengan penelitian. Anastasia berbicara tentang pengalamannya ketika dia, dengan bantuan alat yang menarik untuk memantau sesi pengguna, membantah ilusinya tentang klien. Contoh praktis lain akan menunjukkan bagaimana, setelah melakukan kesalahan dan mencurahkan perubahan alih-alih sekelompok kecil pengguna, menemukan aplikasi untuk pengetahuan yang baru diperoleh.
"Desain layanan dan Manajemen Pengalaman Pelanggan: sesuatu yang baru atau sama, tetapi dengan kata lain?"
Alexandra Rudenko (Biro Desain Layanan)A. Kulakov: Ini adalah deskripsi dari pendekatan lain untuk mengelola pengalaman orang. Menarik, karena dari praktik pribadi dan didasarkan pada landasan ilmiah sepenuhnya. Dan tidak, ini bukan perdebatan tentang persyaratan. Saya sangat berbagi pendekatan penulis terhadap masalah integritas pengalaman, meskipun saya sendiri menggunakan serangkaian praktik favorit yang berbeda untuk tugas yang sama.
Anda akan meninggalkan laporan ini dengan deskripsi yang jelas tentang toolkit desain CX. Dan juga, jika Anda pernah menggambar CJM raksasa (peta perjalanan pelanggan) dan berpikir "bagaimana menyusun semuanya?", Sebuah pendekatan dengan menyoroti episode pengalaman individu, yang sangat jelas dijelaskan dalam laporan, berguna bagi Anda.
“Antarmuka jahat atau UX hitam sedang beraksi”
Sasha Iushchenko (SEMrush)A. Shapiro: Sasha akan mengungkapkan kepada kita dunia pendekatan antarmuka "gelap" dan menunjukkan bagaimana, tanpa melangkahi garis yang tidak dapat diterima, mempelajari keinginan pengguna produk. Terapkan trik yang rumit, tetapi tidak bodoh. Jangan menghabiskan uang untuk memproduksi fitur baru, tetapi cari tahu apakah mereka akan menggunakannya.
"Animasi dalam antarmuka"
Dmitry Novikov (MacPaw)A. Shapiro: Animasi telah lama menjadi tren. Bagaimana menyiapkan animasi dengan baik, bagaimana tidak berlebihan, bagaimana memahami di mana garis antara indah dan disengaja, bagaimana terdengar animasi dan tidak mengalahkan pengguna ini - semua ini dalam laporan Dmitry yang diilustrasikan.
"Aku ingin menjadi direktur seni, tetapi bisakah aku langsung pulang dari rumah?" Saya mencari seorang mentor, tetapi di mana mereka dikeluarkan? "
Daria Prokuda (BeaversBrothers)A. Kulakov: Ini adalah laporan yang sangat instrumental tentang cara cepat menjadi direktur seni dan tentang di mana mendapatkan direktur seni (jika Anda tidak, tetapi Anda perlu). Dasha berbicara tentang bagaimana mentoring diatur dalam kursus yang mengajarkan desain, peran apa yang dimainkan oleh direktur seni di sana, bagaimana memulai melakukannya, dan apa perbedaannya dengan arah seni dalam tim kerja.
Anda akan meninggalkan laporan ini dengan pemikiran "haruskah saya mencoba sendiri sebagai mentor" dan memahami bagaimana memulainya dan berapa banyak yang harus saya keluarkan untuk itu.
“Cara mempresentasikan desain kepada non-desainer”
Grigory Savenok (Megaphone)A. Shapiro: Gregory membela desain di Lebedev Studio dan di dalam Megafon Corporation. Semua orang peduli tentang desain, siapa pun siap mengkritiknya, semua orang berusaha untuk menawarkan versi koreksi sendiri. Bagaimana membangun komunikasi saat menghadirkan desain? Di mana untuk memulai, bagaimana mengakhiri? Apa jenis keberatan yang ada dan bagaimana cara bekerja dengannya? Dan bagaimana cara keluar dari konfrontasi ke arah yang konstruktif?
"Cara memberi dan menerima umpan balik kepada seorang desainer"
Alexey Kulakov (Ridero)A. Shapiro: Umpan balik adalah keterampilan yang tanpanya saya tidak bisa membayangkan perkembangan pemain tim tunggal, dan hari ini semua sistem yang kompleks dan tugas-tugas sulit diselesaikan hanya dalam tim. Alexey memberikan banyak rekomendasi, dibumbui dengan contoh-contoh dari pengalamannya sendiri sebagai direktur seni dan direktur produk. Kapan, mengapa dan bagaimana memberi umpan balik? Bagaimana tidak menguras energi dalam komunikasi? Bagaimana memberikan umpan balik yang bermanfaat kepada seseorang yang lebih kuat dari Anda dalam beberapa keterampilan?
Kelas master
Workshop "Rekayasa Masalah - Masalah Desain"
Sergey Krivoy (SEMrush)A. Kulakov: Ini adalah lokakarya di mana teknik sederhana dan efektif merancang "dari sebaliknya" diberikan. Ketika tidak mungkin menemukan solusi sepele yang efektif saat bepergian, sangat berguna untuk menggunakan "bagaimana jika sebaliknya?" Saya harus mengatakan bahwa ini adalah salah satu teknik kreatif paling kuat. Dan di bengkel ini Anda akan mengambil bagian dalam pengalaman yang dibangun di atas teknik seperti itu - pertama-tama Anda harus menemukan solusi yang buruk dan memperburuknya. Dan kemudian, "mendorong dari bawah", temukan yang efektif dan elegan. Saya suka workshop ini karena sudah dikembangkan dengan baik, dan terlihat seperti teknik yang dapat diandalkan yang tidak hanya dapat digunakan untuk pelatihan, tetapi hanya sebagai tahap dalam pengembangan konsep.
Semua laporan dari bagian tahun lalu dapat dilihat di saluran YouTube kami .Abstrak semua laporan ada di
situs web konferensi .
Desainer, kami menunggu Anda pada 19 April di DUMP!