Meskipun
perang tidak pernah berubah , seri game Fallout telah berubah secara signifikan selama dua dekade terakhir. Setelah memulai hidupnya sebagai CRPG isometrik, yang akarnya kembali ke meja dan permainan peran kertas, waralaba ini dari waktu ke waktu telah menaklukkan seluruh dunia.
Hari ini, kembalinya ke gim pertama sangat menyebalkan - Fallout 1997 adalah dan tetap merupakan gim yang luar biasa kompleks dan tanpa kompromi. Jika Anda salah, Anda akan binasa. Jika Anda membuat keputusan yang salah, Anda akan binasa. Jika Anda tidak melakukan kesalahan dan tidak membuat keputusan yang salah, Anda tetap akan mati. Ini adalah kisah yang suram dan serius (sebagian besar) yang memberi tahu kita bahwa kehidupan setelah akhir dunia dalam cahaya ledakan nuklir benar-benar kejam.
"Saya telah menjadi penggemar literatur pasca-apokaliptik sejak kecil," kata Brian Fargo, produser eksekutif Fallout (dan pendiri Interplay). “Dan Wasteland adalah upaya pertamaku untuk membawa sesuatu yang baru ke genre ini. Tidak lama setelah menyelesaikan permainan Wasteland, Interplay menjadi penerbit dan kami berhenti bekerja untuk orang lain. Saya mencoba mendapatkan EA untuk melisensikan hak-hak saya kembali kepada saya, tetapi ini tidak mungkin selama bertahun-tahun. Akhirnya, saya memutuskan bahwa kami akan membuat game pasca-apokaliptik kami sendiri dan menyebutnya Fallout. ”
Berkumpul dengan tim pengembangan, Brian Fargo dan timnya di Interplay menganalisis apa yang membuat Wasteland unik - mengapa RPG yang dibuat komputer sepuluh tahun lalu sangat menarik bagi orang-orang selama ini. “Kami perlu mengumpulkan tim kecil untuk mulai menghidupkan proyek, untuk menghirup jiwa dan pesona ke dalam permainan,” kenang Brian. “Kami menulis dokumen yang mencantumkan aspek-aspek penting seperti ambiguitas moral, pertempuran taktis, sistem berbasis keterampilan, dan sistem atribut. Setelah memperbaiki semua hal yang paling penting, kami mulai mengembangkan dan mulai mengerjakan ide-ide yang mengimplementasikan daftar item. ”
Tim Kane disebut pencipta Fallout - pada akhirnya, itu adalah karyanya pada mesin permainan yang menghembuskan kehidupan ke dunia ini, ia mengabdikan dirinya sepenuhnya untuk proyek selama beberapa bulan. mengerjakannya sendiri. Dalam versi awal, perjalanan waktu hadir dan aturan GURPS digunakan, yang ditinggalkan sebagai hasilnya (lebih lanjut tentang ini di bawah). “Saya bekerja pada mesin yang berbeda, meskipun secara nominal saya terlibat dalam pemasang game,” Tim menjelaskan. “Saya menciptakan mesin voxel, mesin 3D, dan akhirnya sampai ke mesin sprite isometrik, yang sangat saya sukai. Setelah itu, saya menggunakan mesin tempur berdasarkan sistem GURPS, yang saya mainkan di atas kertas dengan teman-teman kelompok saya selama dua hingga tiga malam dalam seminggu. Kemudian beberapa orang menjadi tertarik untuk membuat game setelah bekerja, dan semua ini secara bertahap berubah menjadi Fallout. "
Proses pengembangan sangat dipengaruhi oleh kenyataan bahwa Interplay tidak menginvestasikan banyak sumber daya dalam proyek. "Saat membuat game, proses pengembangan Interplay formal tidak diterapkan," kata Tim. "Dia tampak tumbuh secara organik, mengumpulkan orang-orang di sekelilingnya dan hampir dua kali lolos dari pembatalan proyek, karena tampaknya bagi administrasi bahwa sumber daya ini dapat digunakan untuk hal lain." Dengan "sesuatu" yang lain berarti lisensi serius yang diperoleh oleh studio; kelihatannya pada saat pembebasan mereka dapat membawa lebih banyak uang. Tetapi Tim terus bekerja, dan bersamanya tim yang terdiri dari sekitar 30 orang melakukan sesuatu yang baru dan orisinal, meskipun pada awalnya didasarkan pada Wasteland.

Salah satu sistem yang diperkenalkan dalam Fallout pertama adalah penciptaan karakter yang disebutkan di atas. Ternyata menjadi salah satu dari sedikit konstanta dalam seri: SPECIAL. Kekuatan, Persepsi, Daya Tahan, Karisma, Kecerdasan, Kelincahan dan Keberuntungan (Kekuatan, Persepsi, Daya Tahan, Karisma, Kecerdasan, Kecekatan dan Keberuntungan) - semuanya berpartisipasi dalam menciptakan citra karakter pemain. Anda bisa menjadi penjahat dengan IQ rendah, yang bahkan tidak memungkinkan Anda untuk berkomunikasi dengan NPC yang lebih pintar, atau Anda bisa memecahkan masalah dengan kecerdikan Anda dan sifat yang sopan dan karismatik: instrumen untuk mempengaruhi dunia dibuat dengan menggunakan rumus sederhana yang tampak sederhana.
Dan itu mungkin tidak ada. “Awalnya, Fallout dikandung sebagai permainan oleh aturan GURPS,” kata Chris Taylor, desainer utama Fallout. GURPS adalah sistem desktop yang dikembangkan oleh Steve Jackson Games. Namanya adalah Generic Universal Role Playing System ("standar universal role-playing system"). Itu dimaksudkan untuk digunakan dalam semua jenis permainan peran, dan pencipta Fallout percaya bahwa itu akan cocok dengan proyek mereka dengan baik. Mereka melisensikan GURPS, setelah itu pekerjaan dimulai pada Fallout: A GURPS Post-Nuclear Adventure, seperti permainan yang disebut pada awalnya.
Namun, itu tidak sesederhana itu. "Kami menunjukkan Steve Jackson sebuah video pengantar di mana seorang tahanan ditembak di kepala dan kemudian melambaikan tangannya ke kamera, dan dia tidak menyukainya, untuk sedikitnya," kata Brian Fargo. "Aku tahu dunia macam apa yang sedang kita bangun, dan video pembukaannya hanyalah pemanasan untuk dunia kejam Fallout, jadi aku memutuskan kesepakatan."
Untuk mencari penggantinya, Chris Taylor beralih ke sistem peraturan yang baru ia kerjakan di waktu luangnya. “Saya menulis sistem RPG saya sendiri di kartu-kartu, di buku catatan dan potongan-potongan kertas menjadi sangkar. Game saya disebut MediEvil. Dia jahat. Jadi saya dan teman saya bermain D&D sebagai gantinya. Tetapi saya menyimpan catatan ini dan dari waktu ke waktu mengerjakan permainan selama satu dekade. Ketika tiba waktunya untuk mengganti GURPS, saya sudah memiliki sesuatu untuk dikerjakan, ”katanya.
“Tim kami mengambil sistem ini dan membuatnya bekerja. Kami mengambil dan mengadaptasinya; itu memiliki semua statistik dan keterampilan yang diperlukan, tetapi Perks diciptakan khusus untuk Fallout untuk menggantikan sifat positif / negatif dari karakter dari GURPS. "
Sistem berjalan dengan baik dengan mitos bahwa Fallout menjadi seiring waktu. “Tim Fallout memiliki sikap yang sangat spesifik,” kenang Tim. “Kami semua bekerja bersama dan berjalan ke arah yang sama. Ada sangat sedikit tabrakan antara ego dan keinginan untuk menarik permainan ke arah yang berbeda. Ini jarang terjadi selama pengembangan. "
"Fallout selalu dianggap sebagai proyek Kategori B di Interplay," lanjutnya. “Setidaknya sampai beberapa bulan terakhir pembangunan. "Itu benar-benar membuatku kesal, karena aku melihat dalam permainanku apa yang tidak bisa dilihat siapa pun di luar tim sampai hampir dirilis."
Namun, tim bisa melihat, dan mereka yang bermain Fallout dihargai dengan tampilan mendalam, asli dan sangat suram pada dunia yang dihancurkan oleh perang nuklir. Sulit untuk bertahan hidup, tetapi untuk membuat jalan di dunia, pemain tidak hanya memiliki senjata dan pisau. Kata-kata Anda bisa berubah menjadi sama mematikannya, dan ketika bertemu bos terakhir, pemain dengan karisma yang cukup bahkan bisa meyakinkannya untuk bunuh diri, menunjukkan semua kekejaman tindakannya. Untuk permainan komputer pada waktu itu, itu adalah fitur yang belum pernah terjadi sebelumnya, bukti betapa menakjubkannya kerja Tim Kane dan timnya.
Namun, bahkan sebelum rilis bagian pertama, pekerjaan dimulai pada sekuelnya. "Fallout membuat percikan di studio sekitar enam bulan sebelum rilis," Tim menjelaskan. “Para karyawan departemen kualitas datang pada malam hari dan akhir pekan, menghabiskan waktu mereka sendiri tanpa pembayaran, jika hanya untuk memainkannya. Oleh karena itu, Fallout 2 dimulai bahkan sebelum rilis Fallout. "
Sebuah proyek kecil untuk Interplay adalah buah dari cinta orang-orang yang mengerjakannya, dan ketika ulasan dan uang untuk bagian pertama mulai muncul, itu menjadi bisnis untuk penerbit. Fallout 2 dirilis tepat satu tahun setelah bagian pertama.
Setelah 20 tahun, kami dengan hangat mengingat sekuelnya dan kami senang dengan penampilannya yang lebih ringan di seri ini.
"Di balik layar perkembangan, para pemimpin dalam proses kreatif selalu berjuang sangat aktif, mempertahankan sudut pandang mereka," kata Brian. “Tapi ini adalah inti dari proses kreatif. Pengembangan awal Fallout 2 agak menyakitkan, tapi selain itu, saya tidak terlalu ingat aspek negatifnya. Kami memiliki tim yang berbakat, dan mereka semua bergerak ke arah yang benar. "
Fakta penting adalah bahwa Tim, bersama dengan pencipta lain yang penting untuk bagian pertama, Leonard Boyarsky dan Jason Anderson, meninggalkan Black Isle Studios selama penciptaan Fallout 2. Meskipun permainan didasarkan pada ide-ide trinitas ini ("kami baru saja meninggalkan pekerjaan sepanjang hari dan bertukar pikiran sampai kami tiba di desain yang tepat, yang, jika saya ingat dengan benar, diterima tanpa koreksi," kata direktur seni yang pertama Permainan Leonard), itu menjadi proyek yang didorong oleh persyaratan perusahaan daripada motivasi pribadi, dengan siklus pengembangan yang sangat singkat untuk proyek sebesar itu dan kekosongan kepemimpinan yang muncul setelah kepergian Tim dan perusahaan.
"Kami tidak tahu apa yang sedang terjadi," kata Chris Avellone, desainer dan penulis skenario dari Fallout 2 dan New Vegas. “Kemudian kami mendengar Fergus Urkhart mengadakan pertemuan darurat di Black Isle dan dengan cepat membagikan desain dari area Fallout 2 yang berbeda, mendistribusikan area permainan ke semua desainer yang sibuk dan bahkan sibuk. Kami semua dipanggil dan dipaksa bekerja. Pada saat itu, saya sedang mengerjakan Planescape: Torment, dan mulai bekerja paralel saya pada dua RPG. "
“Sepertinya saya bahwa kami kehilangan hati tim,” lanjutnya. "Dan yang tersisa hanyalah segelintir pengembang yang menciptakan berbagai aspek permainan, seperti tambal sulam besar, tetapi permainan itu tidak memiliki" semangat "atau" hati "yang baik, kami baru saja membuat konten dengan kecepatan maksimum."
Pendekatan pengembangan "tambal sulam" ini menyebabkan perbedaan gaya di Fallout 2. Permainan pertama suram, yang kedua ada referensi canggung untuk Monty Python, "Panduan Hitchhiker untuk Galaxy", "Godzilla" dan banyak lagi. Ya, beberapa benar-benar lucu, tetapi banyak yang meleset dari sasaran. "Saya pikir alasan utama hilangnya kegelapan adalah kepergian Leonard dan Jason," Tim Kane menjelaskan. "Selain itu, setelah kepergian saya, mereka menolak aturan pribadi saya:" tidak ada lelucon atau referensi budaya yang tidak masuk akal bagi pemain yang tidak mengerti mereka. "
“Fallout 2 adalah proyek yang ceroboh tanpa kendali serius. Manajemen kehabisan waktu, ”kata Avellone. "Akibatnya, orang melemparkan elemen ke dalam game yang mereka pikir lucu, bahkan hal-hal seperti model karakter yang kita bahkan tidak tahu ada di dalam game."
Para penjaga di topi merasa dan dengan senapan mesin ringan Thompson dari New Reno, yang modelnya tidak sesuai dengan gaya permainan, dipindahkan ke Chris Avellone bahkan tanpa persetujuannya. "Mereka baru saja membuatnya," jelasnya. “Dan aku harus menggunakannya, meskipun mereka tidak cocok dengan gayanya. Ya, dan New Reno sendiri secara keseluruhan tidak benar-benar sesuai dengannya, walaupun dimungkinkan untuk membuat banyak hal yang dapat diterapkan di kota. ”
Sepanjang permainan, ada sesuatu yang bisa dilakukan di dalamnya. Permainan itu sendiri tidak begitu berbeda dari bagian pertama, tetapi masih menarik, dan perbedaan intonasi dari permainan pertama benar-benar meningkatkan pasukan penggemar, dan sampai hari ini membutuhkan lebih banyak humor dalam permainan seri Fallout. Dan ketika Fallout 2 ingin menjadi serius atau menunjukkan kepada pemain konsekuensi dari tindakannya, adalah mungkin untuk mengetahui apa yang akan terjadi jika demi sebuah lelucon tato kata "pemilik budak" di wajahnya (spoiler: ini pada dasarnya akan menghancurkan permainan Anda, karena hampir tidak ada karakter penting tidak ingin berbicara dengan Anda).
Fallout 2 dirilis setelah sekitar satu tahun pengembangan, tidak seperti bagian pertama, yang membutuhkan tiga tahun untuk dibuat. Selama waktu ini, tim menciptakan bagian baru dunia untuk belajar, sejumlah besar alur cerita baru, dan bahkan memungkinkan pemain untuk bepergian dengan mobil. Itu adalah kesempatan yang mengesankan, meskipun itu mengganggu beberapa penggemar Fallout. Namun, pencipta Fallout masih positif tentang dia bahkan setelah meninggalkan proyek. "Saya selalu terkesan dengan bagaimana tim berhasil menciptakan permainan lebih dari yang asli dan pada saat yang sama tiga kali lebih cepat," kata Tim Kane. "Mereka pasti sangat bangga dengan pencapaian ini."
Masalah yang muncul selama pengembangan Fallout 2 yang membingungkan menjadi keteraturan untuk Interplay untuk tahun-tahun berikutnya, dan game kedua adalah yang terakhir dalam seri dasar yang dirilis oleh penerbit ini. Ini bukan untuk mengatakan bahwa dia tidak mencoba untuk merilis banyak proyek, tetapi semuanya tidak berhasil. Dalam periode antara game kedua dan ketiga, beberapa rilis muncul: ada yang punya ide bagus, yang kedua lebih baik untuk tidak diingat. Tapi bagaimanapun juga, Fallout bahkan tidak akan mati.
Pada tahun 2001, Fallout Tactics: spin-off dari seri, berfokus sepenuhnya pada aspek pertempuran dari dua pertandingan pertama, dirilis. Itu adalah serangan mendadak yang berharga ke dalam dunia yang mengingatkan kita pada Aliansi Jagged, meskipun aspek “taktis ”nya sedikit hilang dan pertarungan itu seringkali menjadi penembakan yang tidak masuk akal.
“Saya sangat senang dengan apa yang dilakukan pengembang Micro Forte di Fallout Tactics,” kata Chris Taylor, yang bekerja sebagai perancang utama permainan. “Tetapi saya harus mengakui bahwa ini bukan proyek yang kami lihat pada tahap awal pra-produksi. Selama gim tetap menjadi ide, mudah untuk bersemangat tentang konsep mereka. Tapi kemudian kenyataan mengambil korban. Kita harus berkompromi. Dalam kasus Fallout Tactics, kami merilis game lebih awal dari yang diperlukan. Anda bisa menghabiskan lebih banyak waktu untuk revisi. "

Meskipun Tactic diterima dengan baik oleh beberapa orang, dan reputasinya telah berkembang selama bertahun-tahun, spin-off lain yang coba dirilis - Fallout: Brotherhood Of Steel - telah menerima sambutan yang kurang hangat. Versi Fallout "terdekonsolidasi", mirip dengan Gerbang Baldur: Aliansi Gelap, permainan ini paling lemah, dan paling buruk adalah tempat di reputasi seri. Tapi Interplay tidak terlalu memperhatikan spin-off, dia sibuk mengerjakan Fallout 3 yang sebenarnya.
Upaya Interplay untuk membuat Fallout 3, dengan nama sandi Van Buren, tidak pernah mencapai status akhirnya dan dibatalkan. "Pada saat ini, Brian Fargo meninggalkan tim," jelas Chris Avellone. “Dan visi perusahaan ikut dengannya. Meskipun kami tahu bahwa perusahaan perlu menghasilkan laba, sensasi ini mencapai kami. ” Fallout 3 pertama dibatalkan, kemudian waralaba ditransfer ke pemilik lain, dan pemilik asli kehilangan semua hak untuk Fallout.
Pada tahun 2008, Bethesda Studios, yang mengembangkan serangkaian permainan peran orang pertama Elder Scrolls, merilis versi Fallout 3. versinya sendiri. Itu adalah hit besar yang menjerumuskan para pemain ke dalam realitas gurun pasca-apokaliptik di tempat Washington. Permainan telah berubah secara signifikan, dengan tetap mempertahankan dasar-dasarnya seperti SPECIAL dan sistem pembidik PPN. Dunia itu baru dan menarik, tetapi pada saat yang sama sangat akrab.
“Pada waktu itu, kami memiliki kebutuhan yang konstan untuk menjadikan Bethesda Game Studios lebih dari sekadar tim Elder Scrolls,” jelas Gavin Carter, produser utama Fallout 3. “Kami banyak berpikir tentang apa yang bisa menjadi proyek besar kedua kami. Saya tidak ingat saat yang tepat ketika ternyata itu adalah Kejatuhan, tapi itu pasti terjadi selama diskusi seperti itu. Saya ingat bagaimana sikap saya dengan cepat berubah dari "bukankah itu hebat" menjadi "mungkin kita punya kesempatan, tetapi jangan benar-benar berharap," dan kemudian "saatnya untuk mulai merencanakan proyek". "

Dalam Fallout 3, dunia yang terperinci dan luas terwujud, yang pemain lihat dengan matanya sendiri. Pada saat yang sama, permainan kembali ke nada yang lebih serius dari bagian pertama. Pada akhirnya, perang harus menyerupai neraka. Perubahan nada, menurut Gavin, disengaja: meskipun bagian kedua Fallout tetap menjadi hit sepanjang masa, elemen-elemen ini tampaknya menjadi penghalang bagi tim Bethesda. “Kami ingin lebih sepenuhnya mewujudkan visi masa depan pasca-apokaliptik,” katanya. "Dan sepertinya humor itu lebih menghancurkan perasaan ini daripada melengkapinya."
Transisi dari studio fantasi yang biasa ke fiksi ilmiah telah menjadi tantangan, para pengembang bersedia untuk mengatasi. Meskipun kemudian orang yang bermimpi buruk menyebutnya "Oblivion with gun," pada kenyataannya, Fallout 3 adalah pencapaian besar bagi Bethesda dan untuk seri secara keseluruhan. Dan tidak seperti tahun-tahun sebelumnya di Interplay, pengalaman tim ini positif. “Saya ingat bagaimana orang bekerja selama berbulan-bulan untuk mengimplementasikan plot Liberty Prime dengan benar,” kata Gavin Carter. “Tim pengembangan untuk versi PS3 telah bekerja keras selama berbulan-bulan untuk memperbaiki bug dengan crash VATS. Orang-orang bermain dengan PPN setelah Todd Howard, seorang programmer dan artis, meneliti selama dua minggu dan akhirnya berhasil. Saya ingat pertemuan tentang tinjauan konsep seni: "Maaf, tapi minigun ini terlalu banyak seperti penyedot debu Dyson." Begitu artis efek video kami menutup tirai dan memasang tanda peringatan, karena dia mencari di internet untuk referensi tentang pemotongan. Ketika kami pertama kali mulai menembak anggota badan, kami mengujinya, menembak orang 3D berulang kali. ”
Bethesda kemudian kembali ke seri Elder Scrolls, bergerak untuk mengembangkan proyek yang nantinya akan menjadi Skyrim. Tetapi dia tidak ingin meninggalkan Fallout, jadi dia menoleh ke studio Obsidian Entertainment, yang mempekerjakan banyak orang yang menciptakan dua game Fallout pertama, serta Van Buren yang dibatalkan. “Tim bekerja pada DLC Fallout 3 dan sangat senang dengan Skyrim,” Gavin menjelaskan. “Karena itu, mereka menyadari bahwa kita tidak dapat melakukan semuanya sendiri. Saya juga berpikir kami menyadari bahwa keputusan untuk bekerja dengan Obsidian, mengingat sejarah hubungan mereka dengan waralaba dan kualitas hasilnya, adalah langkah yang cerdas. " Fallout: New Vegas ternyata menjadi hasil yang sangat baik, dianggap sebagai game modern terbaik dalam seri, namun, kesulitan muncul dalam pengembangannya.
“Tantangan terbesar adalah skala permainan,” jelas Chris Avellone.
“Permainan itu terlalu besar, dan mereka terlalu banyak mengatur jadwal kerja; Tanggal rilis sudah dekat, tetapi masih ada bug dalam game yang tidak ada yang melakukan sesuatu dengan itu. " Kemudian ada tambalan, tetapi mereka mempengaruhi DLC keluar segera, dan memecahkan masalah bahkan membutuhkan lebih banyak pekerjaan, dan proses ini diulang. "Itu bahkan lebih rumit daripada kedengarannya," lanjut Chris. "Karena tambalan dan perbaikan mengubah keseimbangan, dan ini terkadang merusak proses optimal untuk menyelesaikan pencarian."New Vegas penuh dengan serangga, dan untuk ini dia secara aktif dikritik. Dan kemudian ada insiden menyedihkan dengan perkiraan Metacritic: di bawah perjanjian, Obsidian seharusnya menerima royalti untuk game jika mendapat peringkat 85 atau lebih tinggi pada Metacritic. New Vegas hanya mencetak skor 84.Terlepas dari semua ini, New Vegas telah menjadi klasik kultus dan di antara bagian tertentu penggemar Fallout dianggap sebagai permainan terbaik dalam seri ini. Diperbaiki oleh tambalan berikutnya dan dilengkapi dengan DLC yang sangat baik, New Vegas telah berubah menjadi titik keseimbangan sempurna antara pendekatan 3D baru Bethesda dan komitmen terhadap mekanika Black Isle / Interplay RPG tradisional.Tentu saja, Bethesda kemudian kembali ke seri permainan fiksi ilmiahnya, merilis Fallout 4. Dengan melakukan itu, ia mengambil satu langkah lagi dari bentuk aslinya, menambahkan elemen-elemen konstruksi dan kerajinan ke dalam permainan. Meskipun sambutannya bagus, bagian keempat tidak bisa memuaskan penggemar sekolah lama. Apakah ini permainan yang bagus? Tentu saja Game hebat di seri Fallout? Dan ini adalah poin yang bisa diperdebatkan.Sejak awal, seri Fallout telah berubah secara signifikan, mungkin jauh lebih banyak daripada seri lainnya dalam sejarah video game. Namun, pada saat yang sama, tema utamanya, beberapa dekade kemudian, masih merupakan kiamat, sifat dasar manusia, dan kebutuhan akan dukungan dalam hal bertahan hidup. Itu diubah, tetapi masih dicintai bahkan oleh penciptanya, yang telah lama pindah dari pembangunan. “Kejatuhan akan selalu menjadi gagasan saya, meskipun diadopsi oleh keluarga lain,” kata Tim Kane.Bonus tambahan untuk keberhasilan Fallout adalah kebangkitan seri, sumber inspirasi sebelumnya. Studio Brian Fargo saat ini dari InXile telah mengumpulkan dana penggalangan dana untuk Wasteland 2. "Semua yang saya pelajari dari Wasteland saya investasikan di Fallout dan semua yang saya pelajari dari Fallout saya investasikan di Wasteland 2," kata Brian Fargo kepada kami. Kami melakukan wawancara ini pada tahun 2014 dan pada saat itu pekerjaan di Wasteland 3 sudah dimulai, yang tidak lain berkontribusi pada Chris Avellone. "Wasteland 3 memiliki banyak dari Van Buren," katanya. “Bekerja bersama-sama dengan desainer utama George Zitsem, kami menggunakan banyak fondasi dasar Van Buren dalam desain Wasteland. Dia mengambil konsep tingkat tinggi dan mengadaptasinya ke alam semesta Fallout. "Sementara itu, Bethesda membuat sesuatu yang tidak pernah kita harapkan untuk dilihat: versi Fallout online. Mereka berbicara tentang menggabungkan multipemain dan bertahan hidup di gurun sejak awal seri (dan mencoba mengimplementasikannya), tetapi butuh 21 tahun untuk mengimplementasikannya. Fallout 76 adalah upaya lemah yang gagal mencapai potensinya, tetapi seri ini terlalu populer untuk menderita karenanya. Kembalinya Fallout dalam bentuk single-user kemungkinan akan terjadi setelah rilis Starfield dan Elder Scrolls 6 yang akan datang, yang akan menghabiskan waktu bertahun-tahun di Bethesda. Kami akan menunggu hari ketika seri lagi menjerumuskan dunia ke dalam nyala api.Korban Kiamat
Orang-orangBukan hanya orang biasa, tetapi juga kerdil, hewan, rakyat rawa, dan lainnya. Manusia adalah spesies yang paling umum di lanskap pasca-apokaliptik, meskipun faktanya mereka menjadi penyebab kegilaan nuklir ini. Namun, di tanah terlantar, hanya satu hal yang diketahui dengan pasti: manusia pada dasarnya tidak baik.GhoulLima juta orang yang lupa bersembunyi dari cahaya nuklir yang menyala-nyala berubah menjadi hantu tak bertuhan yang radioaktif. Banyak dari mereka yang kebetulan Anda temui, bekerja, dan bertindak hampir seperti manusia nyata. Beberapa telah lama terpapar radiasi yang terbakar otak dan berkeliaran di dataran seperti zombie.Super mutanOrang-orang yang "dicelupkan" ke dalam cairan Virus Evolusi Paksa (FEV) kadang-kadang (tidak selalu) berubah menjadi super mutan: penjahat besar, biasanya bodoh, terkadang pintar, tetapi selalu sangat berbahaya. Mereka hadir dalam seri dari bagian pertama dan biasanya antagonis, meskipun pemain juga dapat bertemu contoh persahabatan.RobotRobot dengan berbagai bentuk dan ukuran sering ditemukan di semua permainan dalam seri. Mereka adalah teman atau musuh; Gaya 50-an sangat berkontribusi pada pembentukan penampilan mereka. Lihatlah setidaknya pelindung pelindung standar, mirip dengan karakter film fiksi ilmiah lama.AlienUntuk pertama kalinya, alien tampak hidup hanya di game ketiga, tetapi banyak pesawat ruang angkasa yang runtuh dapat ditemukan di gurun dari bagian pertama. Cerdas dan berbahaya, orang-orang ini jarang dan misterius; rumor mengatakan bahwa mereka bisa menjadi penyebab Perang Besar.SintaSinta - salah satu dari beberapa teknologi baru yang muncul setelah pemboman. Berdasarkan pada teknologi pra-perang, synthes dirancang untuk mensimulasikan seseorang dan seharusnya tidak berbeda darinya. Nick Valentine, dianggap sebagai salah satu mitra terbaik di Fallout - synth; Namun, mendefinisikan ini cukup sederhana.Telur Paskah Aneh di Fallout Wasteland
Hancur UFOFallout 1-4, New VegasDi mana Fallout, ada piring terbang jatuh. Dan biasanya alien yang sangat bagus, misalnya Alien Blaster yang sangat berguna dan kuat. Terus masuk ke kecelakaan, teman alien.Menemukan Kehancuran Kulkas yang Hilang: New VegasVersi yang lebih realistis dari adegan yang kami coba lupakan: Indiana Jones bersembunyi dari ledakan nuklir di dalam lemari es. Dalam versi ini, hanya kerangka dan topi yang tersisa darinya."Jangan panik!"Fallout 2"The Hitchhiker's Guide to the Galaxy" adalah sumber kutipan umum untuk kutu buku, dan Fallout 2 tidak terkecuali. Paus itu jatuh dari ketinggian, tetapi bukan karena ini yang membunuhnya, tetapi tiba-tiba berhenti.OldFallout Scrolls : New VegasTanda terima kasih kepada mereka yang game Fallout modern harus berterima kasih atas keberadaan mereka: "TES-04" terukir pada beberapa senter di Frieside; ini adalah referensi untuk yang masih dalam pengembangan Elder Scrolls IV: Skyrim [sekitar. trans .: sebenarnya Elder Scrolls IV adalah Oblivion] .Monty PythonFallout 2Pemain itu bertemu di gurun sebuah kelompok orang aneh, yang disebut "ksatria", dipimpin oleh seorang pria bernama Arthur. Mereka melakukan perjalanan untuk mencari "granat tangan suci." Anda dapat berpura-pura ingin membantu, tetapi mereka masih tidak tahu di mana GECK berada.Mad MaxFallout 1-4, New VegasLeather armour dan seri Fallout sekarang terkait erat, jadi mudah untuk melupakan bahwa seragam ini didasarkan pada pakaian Max Rokatansky dari film-film Mad Max. Sangat disayangkan bahwa dalam game tidak mungkin menemukan "Interceptor".TardisFalloutEpisode ini cukup dikenali: Anda berada di gurun, menemukan bilik polisi tua, lampunya mulai menyala dan menghilang. Anda berada di alam semesta Doctor Who.Spirited Away - Game Franchise Fallout yang Dibatalkan
Fallout Extreme (PS2, Xbox)Dibatalkan: pada tahun 2000Penembak orang pertama atau orang ketiga yang taktis tidak keluar dari panggung konsep seni. Dan ini menyedihkan, karena dengan deskripsi dia tampak seperti Hired Guns in the Fallout universe. Alur cerita yang direncanakan seharusnya membuang pemain jauh dari Amerika Serikat ke wilayah seperti Rusia, Mongolia dan, akhirnya, Cina. Game seri Fallout seharusnya meninggalkan Amerika untuk pertama kalinya. Extreme dibatalkan segera setelah membuat sketsa umum dan konsep seni.
Fallout Tactics 2 (PC)Dibatalkan: pada tahun 2001Sekitar waktu rilis Taktik pertama, pekerjaan dimulai pada pra-produksi sekuel. Sayangnya, penjualan game pertama tidak mencapai tingkat yang diharapkan, dan Interplay membatalkan proyek. Hanya draft buaya mutan yang seharusnya hidup di tempat-tempat seperti Florida, serta gagasan umum plot, di mana GECK yang terinfeksi harus berpartisipasi, bertahan hingga hari ini. Surga mutasi yang dihasilkan akan menjadi alur cerita yang menarik untuk seri Fallout, yang tugas abadinya adalah memulihkan dunia yang ideal.
Van Buren (PC)Dibatalkan: pada tahun 2003Versi awal Fallout 3 ini, yang dibuat berdasarkan pada mesin Baldur's Gate 3 (juga dibatalkan), dikembangkan di bawah arahan Chris Avellone dan Josh Sawyer, yang kemudian menciptakan New Vegas. Permainan itu seharusnya berlangsung di Arizona, Nevada, Colorado dan Utah, dan pemain itu semula berperan sebagai seorang tahanan. Proyek membuat beberapa perubahan pada sistem yang sudah dikenal, misalnya, dalam SPECIAL. Demo teknis dirilis, tetapi pada akhirnya Interplay memutuskan untuk mengalihkan dana ke Icewind Dale, dan proyek itu pun mati.
Fallout: Brotherhood of Steel 2 (PS2)Dibatalkan: pada tahun 2004Ada dua sikap terhadap permainan ini: di satu sisi, sangat disayangkan BOS2 tidak pernah keluar, karena hampir selesai ketika pengembangan berhenti karena pemotongan staf di Interplay. Di sisi lain, bagian pertama cukup mengerikan, sehingga kerugiannya tidak begitu kuat. Elemen-elemen seperti Caesar Legion dan Jackals, dipinjam dari Van Buren, dan kemudian terperangkap di New Vegas, muncul dalam sekuelnya, dan GECK radioaktif muncul kembali. Namun, game itu tidak dirilis.
Project V13 (PC)Dibatalkan: pada tahun 2012V13 adalah nama dari dua proyek Interplay dan Black Isle Studios yang direformasi. Yang pertama adalah MMO Fallout Online: game ini dibuat oleh Masthead Studios, dan Interplay seharusnya menjadi penerbit. Gesekan hukum muncul dengan Bethesda, sehingga proyek itu dibatalkan. Pada upaya kedua, V13 mengubah mereknya dan tidak ada hubungannya dengan Fallout, mencoba mengumpulkan uang melalui crowdfunding, dan kemudian setelah beberapa saat diam-diam menghilang tanpa menunjukkan hasil apa pun.