Cara meningkatkan desain game dengan strategi optimal

Tidak peduli seberapa keras perancang gim mencoba, dalam gim apa pun Anda dapat menemukan mekanik atau konten yang menderita karena pemikiran yang tidak cukup mendetail. Konsekuensi - dari eksploitasi kecil ke fitur yang tidak perlu atau bahkan berbahaya.

Banyak alat diciptakan untuk membantu desainer game: format GDD, berbagai daftar periksa, kisah pengguna , potret, agenda, dan sebagainya. Dan ini masih belum cukup.

Oleh karena itu, di bawah ini saya akan menjelaskan metode lain untuk mengevaluasi ide-ide yang akan membantu untuk bekerja lebih baik dalam permainan dan mempertimbangkan lebih banyak nuansa. Misalnya, klan, pelacur dari GTA dan tidak hanya.



Mari kita mulai dengan konsep "strategi optimal." Ini adalah strategi yang memberikan hasil semaksimal mungkin dengan investasi sumber daya seminimal mungkin. Dalam diri manusia, keinginan untuk berperilaku optimal melekat di dalamnya.

Contoh sederhana: kemalasan dangkal, sebagai cara bagi tubuh untuk menghabiskan upaya minimum jika hasil yang diharapkan tidak mengembalikan investasi. Jika pekerjaan itu tidak mendatangkan kesenangan, kita akan terlalu malas untuk melakukannya. Kita tidak akan menjadi lebih bahagia, tetapi kita akan menghabiskan lebih sedikit energi.

Agar seseorang mulai melakukan sesuatu, seseorang harus menawarkan kepadanya hadiah yang sebanding atau lebih berharga daripada kekuatan yang diinvestasikan (kali ini kami tidak mempertimbangkan metode cambuk). Tetapi dalam kasus ini juga, seseorang akan berusaha untuk menghabiskan sumber daya sesedikit mungkin.

Apa hubungannya gamedev dengan itu?


Pengembang game sering mulai dari minat pengguna. Mereka mencoba memahami apa yang diinginkan pemain dan apa yang akan dia lakukan jika dia diberi beberapa peluang. Perancang permainan datang dengan mekanik (misalnya: "pemain dapat melakukan trik dalam lompatan") dan memutuskan bahwa mereka akan menggunakannya persis seperti yang dimaksudkan: "untuk mengatasi rintangan, pemain akan melompat dan melakukan tipuan di udara".

Tetapi ini mungkin tidak cukup, karena dari sudut pandang strategi optimal, tidak melakukan apa-apa jauh lebih menguntungkan. Kemudian kami menambahkan motivasi dalam bentuk hadiah: "trik sukses memberikan sedikit percepatan", seperti di Mario Kart.



Pada saat ini, pemain tidak lagi berinteraksi dengan permainan, tetapi permainan mulai mempengaruhi perilaku pemain. Itu menciptakan motivasi untuk melakukan apa yang dibutuhkan. Dan ini sering dilupakan.

Contohnya lebih rumit. Di GTA, Anda dapat menghubungi pelacur. Ini cukup sesuai dengan semangat seri, tetapi jika kesempatan itu sendiri tidak terhubung dengan mekanik permainan, pemain akan melihat beberapa kali cara kerjanya dan terus melakukan hal-hal yang lebih berguna.

Karena itu, waktu yang dihabiskan bersama para wanita mengembalikan kesehatan (motivasi). Anda juga dapat mengambil uang kembali dengan paksa. Kami tidak akan mempertimbangkan seberapa etisnya ini, kami hanya mencatat bahwa dalam hal ini itu adalah strategi yang optimal (pemain akan memulihkan kesehatan dan tidak mengeluarkan apa-apa). Ini berarti bahwa banyak yang cenderung melakukan hal itu. Seiring waktu, uang dalam permainan akan kehilangan nilai dan mereka akan berhenti, tetapi hanya karena mereka akan mulai mengoptimalkan waktu sebagai sumber daya yang lebih berharga.


Intinya adalah bahwa tidak hanya pemain berinteraksi dengan permainan, tetapi permainan menetapkan perilaku optimal di dalamnya.

Beberapa proyek berjalan terlalu jauh sehingga mereka sendiri mulai bermain dengan gamer. Kadang-kadang, coba Orwell atau Superhot . Sulit untuk disampaikan tanpa spoiler, tetapi pada titik tertentu Anda mulai berpikir: apakah Anda melakukan apa yang Anda pilih, atau apa yang memicu permainan Anda.

Kami memperkenalkan klan menggunakan strategi optimal


Saya sebutkan di atas bahwa pengembangan sering kali didorong oleh kepentingan pemain. Diasumsikan bahwa ia memiliki apriori keinginan tertentu, yang harus dipenuhi dengan menambahkan mekanik. Pendekatan ini bersinggungan dengan pengembangan perangkat lunak biasa. Misalnya, jika Anda mengembangkan aplikasi untuk bank, Anda harus memuaskan minat pelanggan - mengotomatiskan laporan rekening, mengizinkan transfer uang, menambahkan obrolan dengan dukungan, dan sebagainya.

Di gamedev, saya akan melihat situasi dari sisi lain: setiap mekanik baru, setiap unit konten adalah produk baru dan pemain perlu menjelaskan mengapa ia harus menggunakannya (atau memastikan ia sendiri yang melakukannya).

Pertimbangkan permainan hipotetis di mana kami ingin menambahkan mekanika klan. Dengan bantuan mereka, pemain bergabung dalam kelompok, bermain bersama, berkomunikasi, dan berbagi sumber daya. Dan kami ingin sebagian besar pemain menggunakan klan, karena latihan menunjukkan: lebih menarik bagi pemain yang memiliki kontak sosial dalam permainan untuk tetap berada dalam permainan.


Robot perang

Biasanya tugasnya terdengar seperti ini: "Kami memiliki kategori pemain yang berbeda dan kami perlu membuat klan menutupi skenario untuk menggunakan setiap kelompok."

Ambil abstrak, tetapi kategori pemain yang paling umum:

  • Pemain biasa. Dia bermain sendiri, tidak lama, tapi beberapa kali sehari. Itu membuat 75% dari penonton.
  • Pekerja sosial. Bermain dengan teman (nyata atau virtual), jarang, tetapi untuk waktu yang lama.
  • Pembayar Dia bermain sedikit, tetapi efisien, lebih suka membayar, daripada sumber daya pertanian.

Untuk pemain biasa dalam klan, hadiah yang lebih besar untuk pertempuran disediakan. Untuk pekerja sosial di klan ada obrolan umum, kemampuan untuk dengan cepat mengumpulkan pasukan dan berbagi sumber daya. Dan klan dapat diperluas untuk sumber daya dalam game atau inaps untuk menyelesaikan pencarian bersama lebih cepat dan memiliki keunggulan numerik dalam perang guild.

Apakah ini cukup untuk membuat mekanika klan populer dan semua pemain dapat menggunakannya?

Tidak. Kami baru saja menjawab pertanyaan tentang apa yang dapat dilakukan dengan mekanik jika Anda mulai menggunakannya. Tetapi pemain biasa tidak secara otomatis jatuh ke dalam klan, pemain sosial kemungkinan besar sudah memiliki saluran komunikasi dengan teman-teman, dan pembayar tidak mulai membayar, mereka harus menunjukkan kepada mereka tombol beli.

Skenario pemain optimal


Intinya adalah bahwa para pemain mencari pendekatan optimal untuk mencapai tujuan mereka, tetapi kami belum tahu apa yang optimal untuk mereka atau tujuan apa yang mereka kejar. Tetapi dengan bantuan analitik, kita dapat mengetahui seberapa sering mereka bermain, berapa lama dan seberapa tepatnya mereka berperilaku dalam permainan.

Perilaku kebiasaan ini dapat diambil secara optimal - inilah yang dilakukan pemain, terlepas dari kita. Dia tidak ingin menyia-nyiakan kekuatan untuk belajar kembali.

Karena itu, jika case use optimal, yang telah kami tentukan untuk mekanik, bertepatan dengan skenario optimal untuk penggunanya, mekanik akan mendapatkan cakupan maksimal.

Kembali ke klan. Kami masih ingin memotivasi pemain untuk menggunakan mekanik ini dan memutuskan untuk menambahkan hadiah untuk berpartisipasi dalam klan.

Ini dapat dilakukan dengan banyak cara:

  1. Semakin banyak game yang dimainkan oleh pemain klan secara berturut-turut, semakin besar hadiah yang diterimanya (x1.2 untuk pertandingan kedua, x1.3 untuk yang ketiga dan seterusnya).
  2. Seorang pemain klan selalu mendapat + 20% dari hadiah pertempuran.

Dalam kasus pertama, kasus penggunaan optimal mengasumsikan bahwa pemain duduk dan bermain selama satu atau dua jam. Kasus penggunaan ini bertepatan dengan perilaku pemain sosial - mereka telah bermain begitu lama, dan sekarang itu juga akan menguntungkan.

Tetapi mekanisme seperti itu tidak akan menarik pemain biasa yang ingin bermain dalam sesi singkat. Untuk menggunakannya, mereka harus menginvestasikan lebih banyak energi dan membuat keputusan yang mereka tidak terbiasa: haruskah mereka memainkan permainan lain sekarang? Biasanya keputusan seperti itu tidak dibuat sama sekali.

Tetapi implementasi kedua tidak memaksakan pembatasan pada skenario penggunaan - itu sama-sama cocok untuk semua jenis pemain. Aman untuk mengatakan bahwa jika kita memilih metode kedua, maka lebih banyak pemain akan menggunakan klan.

Tentu saja, Anda selalu dapat membuat bonus hadiah raksasa sehingga semua berturut-turut dipecah menjadi klan. Tapi kemungkinan besar itu akan membahayakan permainan jika pendekatan seperti itu tidak diletakkan di atas fondasi: gameplay hanya akan terikat pada klan, dan seluruh keseimbangan akan dibangun oleh pemain klan.

Strategi dan Konten yang Optimal


Pendekatan dari strategi optimal berlaku tidak hanya untuk desain mekanik, tetapi juga untuk desain konten. Katakanlah kita membuat karakter baru untuk MOBA yang ada.

Sebut saja Raptor - dan seperti yang direncanakan, ini akan menjadi "tank" pertama dalam game dengan tiga teleporter. Dari "tank" lain akan dibedakan oleh mobilitas yang tak tertandingi. Kami baru saja menggambarkan karakter USP - apa yang membedakannya dari karakter kelas lain dan alasan mengapa pemain menginginkan tank seperti itu.

Tampaknya kita tahu apa yang kita lakukan. Para produsen senang - kami datang dengan konten baru. Puas dengan pemasaran - kami datang dengan janji bahwa kami akan mempromosikannya. Desainer yang puas - USP membantu untuk fokus dan memahami keterampilan yang dapat diberikan Raptor. Dan sekarang kita telah meluncurkan pahlawan, tetapi ... tidak ada yang bermain untuknya.

Karena, seperti halnya dengan mekanik, sebelum membuat USP, perlu untuk mengevaluasi semua "tank" yang ada dalam permainan: karakteristik apa yang mereka miliki, bagaimana pemain terbiasa memainkannya. Maka kita akan memperhatikan bahwa semua "tank" dalam permainan kita lambat. Dan ini bukan hanya tentang karakteristik - waktu pengambilan keputusan saat bermain untuk "tank" memungkinkan pemain untuk memiliki keterlambatan pemikiran hingga 2 detik (dibandingkan dengan 0,5 detik untuk "pembunuh"). Dan USP yang kami hasilkan (teleport dengan tiga tuduhan) membutuhkan kecepatan pengambilan keputusan yang tinggi, yang tidak biasa bagi para pemain β€œtank” kami yang khas. Akibatnya, pemain yang menyerang tidak bermain dengan Raptor (mereka tidak menyukai karakteristik) dan tanker tidak bermain (pembicara tidak cocok).

Jika seorang pemain ingin mempelajari cara bermain untuk karakter baru, maka perilaku optimalnya adalah memilih karakter yang tidak perlu Anda pelajari kembali. Ini akan membutuhkan lebih sedikit usaha dan waktu. Artinya (sayangnya atau untungnya) konten baru lebih mungkin menjadi populer jika sudah setua, tetapi "dengan tombol mutiara".

Meskipun, seperti pada contoh sebelumnya, Anda selalu dapat membuat karakter baru begitu kuat sehingga mereka bergegas bermain untuknya secara umum. Tetapi dalam jangka panjang ini akan lebih banyak merusak daripada kebaikan. Contoh yang mencolok adalah League of Legends. Pada tahun 2009, mereka memiliki masalah tertentu dengan keseimbangan konten baru. Yang paling berkesan adalah pelepasan pejuang Xin Zhao, yang tak terbendung. Akibatnya, ia bahkan mendapatkan dukungan - semua orang ingin menang.

Dan bahkan seluruh pasar


Naik satu tingkat dan lihat pasar permainan secara keseluruhan - Anda akan melihat tren yang sudah dijelaskan. Yaitu: genre populer mengeksploitasi formula yang sama, memoles detail individu atau memperkenalkan inovasi dalam porsi kecil. Dunia yang terbuka dan menara, tunjangan dan peningkatan senjata dalam penembak, sel dan tempat perlindungan dalam taktik - semua ini mengembara dari satu pertandingan ke pertandingan lainnya sehingga pengguna massal tidak harus mempelajari kembali dan menyimpang dari skenario optimalnya. Logika yang sama bekerja di sini.

Sangat keren untuk membuat game avant-garde yang sama sekali baru, yang tidak memiliki analog, dan yang asik untuk dimainkan. Tapi Jika sasaran Anda banyak, maka ingatlah bahwa pemain berusaha untuk tidak menghabiskan banyak energi untuk memilih permainan baru. Detail dan mekanik yang sudah dikenal akan membantunya dalam hal ini (atau merek terkenal - dengannya Anda memiliki lebih banyak kesempatan untuk bereksperimen dengan gameplay).

Tapi tidak semuanya buruk.

Pengembang game tidak selalu bisa atau ingin melakukan hal-hal yang optimal untuk pemain. Industri membutuhkan inovasi, permainan baru, mekanik dan konten baru, bukan pengulangan sendiri.

Terkadang kami ingin menambah durasi sesi, terkadang kami membutuhkan karakter baru dalam permainan yang akan mengubah meta dan ide permainannya menjadi terbalik. Hal-hal semacam itu dapat dan harus dilakukan. Ingatlah bahwa setiap langkah yang Anda ambil dari perilaku optimal pemain Anda mengurangi audiens ide Anda. Dan di sini perlu untuk mengevaluasi apa yang lebih penting: manfaat dari mereka yang mulai berperilaku sesuai dengan skenario Anda, atau cakupan yang lebih besar.

Saya akan mempertimbangkan mekanik "memotivasi" seperti "melepaskan potensi" permainan, dan bukan cara yang jelas untuk meningkatkan kinerjanya. Katakanlah Anda telah meluncurkan game baru. Dia bagus dan pemain reguler bermain satu pertandingan sehari. Anda bisa melakukan pencarian harian untuk 2 game sehari - maka rata-rata jumlah pertandingan yang dimainkan akan meningkat. Tapi itu bekerja lebih tepatnya pada proyek baru, di mana audiens belum mencapai potensi maksimalnya.

Dan jika proyek ini sudah matang dan memiliki siklus pemirsa, mekanik dan gameplay yang mapan - maka menjadi lebih sulit untuk memotivasi pemain untuk melakukan sesuatu yang tidak biasa.

Mengapa skrip optimal bermanfaat?


Lihat bagaimana skenario optimal untuk menggunakan mekanik Anda (atau konten) dan skenario optimal untuk perilaku pemain berkorelasi. Seberapa jauh Anda siap melangkah? Lagi pula, jika mereka tidak cocok, maka dalam kasus ekstrim masalah dapat muncul. Beberapa contoh:

  • Ketika skenario optimal nyata untuk menggunakan mekanik tidak sesuai dengan apa yang dimaksudkan oleh perancang, sebuah eksploit muncul. Untuk menghindari hal ini pada tahap desain, Anda perlu memastikan bahwa penggunaan yang dimaksudkan benar-benar paling menguntungkan. Sebagai contoh, sistem pemompaan The Elder Scrolls, di mana keterampilan berayun saat digunakan. Dan Anda dapat memompa sembunyi-sembunyi tanpa mengatasi beberapa kendala, dan menghabiskan beberapa jam untuk menyelinap di sepanjang dinding, berada di belakang musuh. Ini jelas bukan yang diinginkan oleh para desainer.
  • Ketika permainan memberikan penghargaan kepada pemain untuk perilaku yang dikandung oleh perancang, tetapi sangat efektif berbeda dari dia, ini mengarah pada frustrasi dari kenyataan bahwa pemain tidak dihargai untuk perilaku yang "benar". Desain yang bagus terasa alami - pemain melakukan apa yang dia inginkan, dan dia diberikan penghargaan untuk itu.
  • Ketika Anda memiliki beberapa opsi untuk dipilih, dan yang terbaik hanya satu, ini menciptakan keberadaan satu opsi "benar" dan satu set yang tidak berguna. Dalam MMORPG, panduan untuk pemompaan cepat muncul dengan sangat cepat: Anda harus pergi ke lokasi ini dan itu dengan awak ini dan itu. Akibatnya, beberapa lokasi diisi dengan pemain, sementara pemain lain masuk karena kesalahan. Dan tim menghabiskan sumber daya untuk produksi mereka. Dalam beberapa kasus, ini dapat diperbaiki dengan keseimbangan. Dan kadang-kadang, tanpa membahayakan permainan, Anda cukup menghapus apa yang tidak diinginkan. Anda dapat meminimalkan biaya produksi tanpa melakukan terlalu banyak. Tapi ini adalah pembicaraan tentang strategi dominan, yang pantas mendapat artikel terpisah.

Bukan obat mujarab

Sebenarnya, teks ini bukan upaya untuk memaksa seseorang mempertimbangkan strategi dan mencoba memikirkan segala sesuatu di dunia pada tahap penulisan DJP. Itu tidak berguna dan tidak akan bekerja untuk semua orang. Artikel tersebut adalah ilustrasi dari dua ide sederhana yang terlalu sering tidak terlihat.

  • Pikirkan tidak hanya tentang apa yang akan dilakukan pemain Anda, tetapi juga mengapa dia melakukannya. Fokus tidak hanya pada peluang, tetapi juga pada motivasi untuk menggunakannya.
  • Pertimbangkan betapa nyamannya bagi pemain untuk menggunakan peluang ini. Semakin sedikit kenyamanan, semakin sedikit pemain yang akan menggunakannya.

Desain yang baik adalah yang memenuhi tujuan yang Anda inginkan. Lakukan apa pun yang Anda inginkan. Yang utama adalah bahwa hasil akhirnya tidak mengejutkan Anda. Jika Anda tidak melupakan hal-hal ini, maka desain akan menjadi lebih baik, dan sumber daya yang diinvestasikan dalam pengembangan akan dihabiskan secara optimal.

Source: https://habr.com/ru/post/id447214/


All Articles