Desain deckbuilding video game

gambar

Game kartu dan elemen deckbuilding (deck building) telah digunakan dalam video game untuk waktu yang lama, kadang-kadang bercampur dengan genre terkenal untuk membuat gameplay baru, tetapi pada saat yang sama akrab. Pengembang bereksperimen dengan subgenre ini dengan berbagai cara, baik dengan menciptakan sistem yang benar-benar acak, atau dengan menggunakan cara coba-coba yang sulit.

Kami berbicara dengan pengembang yang berbeda tentang pengalaman mereka dalam membuat desain bangunan dan meminta saran bagi mereka yang ingin menerapkan sistem seperti itu dalam proyek mereka sendiri.

Keakraban elemen sebagai alat


Direktur proyek game Peter Johansson dan desainer utama Robert Olsen dari Image & Form Games , sebuah studio pengembangan game SteamWorld , menyebut RPG tradisional sebagai sumber utama sihir dan daya tarik untuk permainan kartu yang dapat dikoleksi.

“Sensasi yang kita dapatkan dari game seperti Magic: the Gathering, Hearthstone dan Netrunner mirip dengan sensasi dari RPG klasik: kita mengambil peran sebagai pahlawan yang dilengkapi dengan mantra dan senjata sihir (atau alat peretas di dunia maya) untuk mengalahkan musuh yang kuat. Permainan kartu mengambil permainan mendasar ini dan memasukkannya ke dalam paket yang berbeda, mengubah perspektif dan cara berinteraksi dengan apa yang sudah biasa bagi para pemain. ”

Saat membuat peta untuk SteamWorld Quest, desainer berusaha membuatnya mudah dikenali, bahkan jika pemain belum tahu secara detail tentang properti mereka. Jika seorang pemain melihat kartu yang disebut "Heroic Strike" dengan pedang besar, dia mungkin akan mengerti apa yang dia lakukan. Tetapi pada saat yang sama, Peter dan Robert mengatakan bahwa untuk permainan seperti itu salah satu elemen terpenting adalah gradualisme. Penting untuk mengetahui kapan saatnya memperkenalkan kartu baru agar tidak terlalu membebani pemain.


SteamWorld Quest

“Kesulitannya harus meningkat cukup cepat sehingga pemain terus tertarik dan ingin belajar lebih banyak, tetapi tidak begitu cepat sehingga membuatnya bosan. Ini sangat penting ketika kami memperkenalkan karakter baru yang didorong oleh pemain, karena kami ingin mereka segera tampil menarik dan unik, sementara pemain tidak kewalahan dengan konsep-konsep baru. Keseimbangan di sini sangat sulit untuk dipertahankan. ”

Dalam proses pengembangan, Johansson dan Olsen menghadapi masalah lain - para pemain tidak tertarik pada percobaan dengan interaksi kartu dan koleksi mereka untuk masa depan, tetapi langsung menggunakan apa yang datang ke geladak. Mengambil Takdir / Grand Order sebagai contoh, para pengembang datang dengan sistem rantai yang memberikan efek bonus di setiap belokan jika pemain menggunakan kombinasi kartu tertentu. Sistem ini kemudian berkembang menjadi Rantai Heroik: menggunakan tiga kartu dari satu pahlawan dalam satu giliran.

"Bersiaplah karena harus banyak bereksperimen," tambah mereka. “Penting untuk diingat bahwa deckbuilding juga merupakan bentuk gameplay. Para pemain akan menghabiskan banyak waktu di UI, memikirkan kartu-kartu dalam koleksi mereka, secara mental mencoba berbagai ide, mengumpulkan deck yang tampak kuat atau menarik bagi mereka, dan hanya setelah itu mereka akan pergi ke pertarungan nyata. "Jangan batasi kemampuan Anda untuk menyeimbangkan kartu hanya dengan beberapa variabel dan jangan pilih skema yang tidak dapat dikonfigurasi."

Kunci Sukses - Eksperimen


Pendiri dan Tring Thing Trunk , arsitek game Maciej Bedzicki dan timnya menghabiskan banyak waktu untuk menemukan keseimbangan yang tepat. Mereka berusaha membuat desain Book of Demons sederhana, tetapi tidak terlalu primitif. Jadi mereka sampai pada ide dasar membagi kartu menjadi tiga kategori: keterampilan, item, dan mantra.

“Sistem seperti itu tidak hanya lebih mudah dijelaskan kepada pemain; itu memberi mereka lebih banyak pilihan untuk strategi, ”Bejitsky menjelaskan. "Pilihan antara item dan mantra dalam jumlah terbatas slot kartu itu menarik."

Tetapi menciptakan keseimbangan kartu juga merupakan proses yang panjang dan rumit. Book of Demons memiliki 40 arketipe kartu (tidak termasuk upgrade, sihir, atau opsi legendaris) untuk masing-masing dari tiga kelas permainan. Jika kita memperhitungkan berbagai interaksi yang dapat dibuat pemain di antara kartu yang berbeda, hampir tidak mungkin untuk mencapai tidak adanya kombinasi yang terlalu kuat. "Seorang pemain dapat menggunakan hingga 10 kartu, dan ini sepertinya angka yang dapat diterima, tetapi jika Anda menggunakan kombinatorik, kami mendapatkan 3 kombinasi quadrillion."


Kitab iblis

Dua setengah tahun dalam "akses awal" adalah waktu yang penting untuk mengembangkan desain dek Book of Demons . Itu memungkinkan pengembang untuk membuat ratusan, jika tidak ribuan perubahan, dan beberapa kartu bahkan dibuat ulang dari awal. Seiring dengan menemukan kartu dan kombinasi yang terlalu kuat atau lemah, Thing Trunk ingin memberikan kedalaman yang lebih bagi pemain hardcore, yang mengarah pada penciptaan sistem peningkatan.

“Menanamkan sistem kartu dalam permainan adalah proses yang menarik yang memungkinkan Anda untuk menggunakan aturan yang lebih abstrak,” kata Bedzhitsky. “Tapi ini sama sekali bukan solusi ajaib yang dapat meningkatkan game apa pun. Jika Anda berpikir bahwa ada tempat untuk sistem kartu di gim Anda, maka saya sarankan membuat prototipe cepat untuk memeriksa cara kerjanya. Gamenya akan menjadi menarik dengan beberapa peta sederhana. Jika tidak demikian, maka layak untuk kembali ke tahap desain: sistem tidak dapat dibuat berfungsi dengan hanya menambahkan lebih banyak kartu dengan efek eksotis ke dalamnya. "

Gagasan untuk menggunakan kartu di Slay The Spire datang ke salah satu pendiri dan pengembang Mega Crit Games Anthony Giovanetti karena dia sendiri menyukainya. Berkat permainan seperti Magic: The Gathering dan Dominion, ia telah menjadi penggemar de-building. Pada saat yang sama, aspek permainan roguelike menjadi, dari sudut pandang mekanik, pembenaran logis mengapa pemain terus-menerus menerima kartu baru yang ditambahkan ke geladaknya. Sumber inspirasi juga adalah format draft, misalnya, dari mode arena di Hearthstone.

“Berjuang di kartu adalah bagian mendasar dari ide permainan. Karena itu, saya tidak berpikir bahwa kami memiliki masalah yang sangat sulit di bidang ini, "kata Giovanetti. "Jika kamu melihat pertarungan di Slay the Spire sebagai analog dari pertarungan di JRPG, maka kartunya ternyata menjadi keuntungan besar dan mudah dalam hal meningkatkan kedalaman putaran pertarungan berbasis giliran."

Dalam proyek ini, Early Access menunjukkan bahwa para pemain selalu menuntut penguatan kartu, dan penting untuk memperhitungkan ini ketika membuat segala macam perubahan pada mereka. Untuk menjaga keseimbangan, Anda perlu mengambil penawaran seperti itu secara realistis dan mengandalkan data. "Para pemain dapat memberi tahu Anda bahwa kartu itu tidak cocok untuk mereka, tetapi mereka tidak dapat memutuskan apakah itu baik atau buruk."

Sejak awal, daftar kartu dalam database


Berkat umpan balik dari para pemain, Tantangan Harian telah mengalami perubahan besar dalam proses pengembangan. Pada awalnya, mereka seharusnya menjadi tugas yang menunjukkan sejauh mana para pemain bisa maju di dalamnya. Tetapi pada akhirnya, mereka memutuskan bahwa lebih baik menggunakan pengubah mewah. Pemain masih bisa bersaing, tetapi yang lebih penting sekarang adalah bagaimana mereka bisa menang dalam tugas sehari-hari, daripada hanya mencoba menyelesaikannya.

“Peta membuka ruang peluang yang sangat besar, jadi Anda perlu mengumpulkan data dan memainkannya pada tahap awal pengembangan, jika tidak keseimbangan akan mengerikan,” tambah Giovanetti.

Manajer dan perancang penghubung Lee Mei dari Defiant mengatakan bahwa kunci untuk mengembangkan proses Hand of Fate adalah menyeimbangkan pengaruh pemain pada permainan. Ini dimulai dengan proyek seluler Heroes Call sebelumnya yang menggunakan keacakan untuk membuat ruang bawah tanah, tetapi pemain tidak pernah melihat ini karena semua generasi dilakukan di latar belakang. Setelah memikirkan hal ini, May mengatakan bahwa Defiant mungkin bisa menghemat banyak waktu dengan membuat gameplay linier secara manual, tanpa menggunakan generasi prosedural.


Takdir 2

"Ketika kami mulai menjelajahi pembuatan deck, kami menemukan hal yang luar biasa - proses permainan dapat diacak, tetapi Anda dapat melibatkan pemain dalam hal ini dan memberinya rasa pengaruh pada pengacakan ini dan manajemennya," May menjelaskan. "Dek menggantikan master ruang bawah tanah, dan bukan skuad pemain atau gerakan tempur. Artinya, pelajaran yang kami pelajari selama proses pengembangan cukup spesifik dan kurang berlaku dalam permainan seperti Gwent , Hearthstone atau Slay the Spire . "

Direktur Kreatif Morgan Jeffit memperhitungkan apa yang terjadi dengan Heroes Call dan memutuskan untuk menempuh jalan yang sulit lagi: semua kartu diacak dan diambil dari pangkalan internal, daripada diacak sepenuhnya. Sangat aneh bahwa keputusan ini dipengaruhi oleh pengalaman sebelumnya sebagai seorang pesulap.

“Semua kartu adalah benda fisik, seperti geladaknya, jadi ketika sebuah permainan perlu mencari di dalam geladak, kami benar-benar mengocok tumpukan objek permainan sampai kami menemukan kartu yang diperlukan. Akan jauh lebih mudah untuk meniru semua ini, tetapi kami menolak untuk melakukannya, karena ini adalah prestise seorang penyihir. Tentu saja, ini gila - pesulap dikenal selingkuh dengan kartu, tetapi kami memutuskan untuk memilih jalan ini. "

Pengalaman bekerja di kedua bagian Hand of Fate mengajari mereka pentingnya melacak segala sesuatu dan menyimpannya dalam database yang selalu diperbarui. "Kami juga tahu bahwa perayapan daya tidak dapat dihindari, terutama jika Anda menambahkan konten dalam gelombang, jadi bersiaplah untuk tinjauan saldo berganda," kata May. "Ingatlah bahwa ada masalah seperti memiliki terlalu banyak pilihan - jika Anda memberi pemain kesempatan untuk memilih lima kartu dari geladak, ini akan mengarah pada proses pengambilan keputusan yang jauh lebih menarik daripada jika ia memiliki pilihan dua puluh kartu."

Perancang permainan dan penulis skenario Alexis Kennedy, berdasarkan pengalamannya bekerja dengan Weather Factory 's Cultist Simulator , juga dapat berbagi kiat berguna untuk studio yang ingin fokus pada permainan berbasis kartu yang abstrak secara verbal.

Dari sudut pandang seni, prioritas utama haruslah mencari gaya artistik yang unik dan murah untuk dibuat. Dan ketika Anda mulai menambahkan teks ke kartu, selalu pra-evaluasi penampilannya. "Memecahkan masalah informasi terperinci tentang peta adalah kesulitan utama dalam menciptakan UI," kata Kennedy. "Tidaklah cukup hanya dengan menempatkan teks ini ke dalam tooltips."


Simulator pemujaan

Harapan pemain membutuhkan pemantauan cermat atas kemungkinan masalah yang dapat menyebabkan kartu ditumpuk. Misalnya, Anda perlu memantau apa yang terjadi ketika kartu kembali ke dek yang sudah tidak ada, apa yang terjadi ketika kartu kedua kembali dan diletakkan di kartu sebelumnya, dan memeriksa apakah properti kartu telah berubah. Selain itu, jika sebagian besar kartu permanen, maka ketika mereka dihancurkan, pemain akan bereaksi lebih aktif.

Kennedy berbagi kekhawatirannya tentang fungsi gertakan posisi ke grid dan berbicara tentang betapa pentingnya ini ternyata untuk gameplay secara keseluruhan. "Saya tidak percaya bahwa kami merilis game tanpa mengikat kartu ke grid. Saya ingin pengembang UI meninggalkan ini pada saat terakhir, tetapi dia tidak punya cukup waktu karena bekerja dengan efek suara. Penting untuk membebaskannya dari pekerjaan ini dan menempatkan fungsi penjilidan jauh lebih tinggi dalam daftar prioritas. "Tentang hari ketiga setelah perilisan game, salah satu pemain menambahkan mod yang mencakup binding."

“Umpan balik yang kami kumpulkan umumnya mengarah pada fakta bahwa para pemain ingin kartu-kartu tersebut pas di tempat yang tepat tanpa masalah. Tentu saja, ini adalah masalah khas UI: setiap pemain memiliki ide sendiri tentang apa "tempat yang tepat", "jelasnya. "Kami menerapkan elemen sederhana dalam permainan untuk mengatasi masalah ini, tetapi saya pikir bahwa dalam permainan berikutnya kita perlu mendekati masalah ini dari sisi lain - untuk membuat pembukaan kartu memiliki nilai yang jelas dan pentingnya dalam permainan."

Source: https://habr.com/ru/post/id448130/


All Articles