
Rusia, 2002.
Alih-alih sekolah, remaja pergi ke ruang bawah tanah dengan pengaturan meja yang sama dan monitor CRT putih untuk bermain Counter-Strike 1.1. Majalah game (kertas!) Dengan aplikasi (pada CD!) Belum menulis tentang rilis Warcraft 3, tetapi genre RTS itu sendiri berkembang, tanpa multiplayer. Pengumuman tergantung di kios-kios: "GTA III NO" - kelanjutan tiga dimensi dari seri arcade tentang kekacauan di jalan, di mana Anda dapat mengendarai mobil apa pun di kota terbuka, berani dari rak-rak saat ini. Namun, tiga dimensi masih merupakan fitur yang indah, dan 2D serta permainan isometrik masih menjadi arus utama: dunia penuh dengan kekaguman nyata, dan bukan adorasi nostalgia hangat dari Kejatuhan ke-1 dan ke-2; Jagged Alliance 2 datang dengan keras, asli, dan tidak disiksa selama 15 tahun ke depan oleh sekelompok remake; masih meledak di pasar lokal "Space Rangers."
Semua eksposisi ini diperlukan hanya untuk mengingatkan (atau memberi tahu mereka yang tidak tahu) apa permainan itu - sederhana, arcade, sering dua dimensi. Tetapi pada tahun itu, ia menemukan satu yang istimewa, jauh di depan waktunya. Para pengembangnya dari studio kecil Ceko, Bohemia Interactive, berpikir tanpa kompromi: mereka ingin membuat gameplay se-realistis mungkin saat itu. Saya akan menceritakan kisah tim kecil ini.
Suka dalam hidup
Terhadap latar belakang langkah-langkah pemalu dalam meningkatkan grafik, tekstur dan jumlah poligon, jiwa gamer merasakan apa yang dia inginkan pada saat itu: gameplay realistis. Turun dengan arcade, konvensionalitas, kartun. Tidak hanya para pengembang, tetapi para pemain sendiri menyadari bahwa permainan adalah produk yang serius dan kompleks, komputer menjadi lebih kuat, yang berarti bahwa akan mungkin untuk mewujudkan fungsi, kemampuan, dan tingkat interaksi seperti itu dengan permainan yang belum ada sebelumnya.
Pada awal tahun 2000-an, dalam permainan, sudah ada detail realistis yang manis di hati dan sedikit tegukan kebebasan bertindak. Barel logam yang ada di mana-mana ada di setiap pertandingan, tetapi di Medal of Honor: Allied Assault mereka, yang ditembakkan dari senapan mesin, berakhir secara berurutan dengan menghilangnya tetesan minyak. Dalam Red Faction, dimungkinkan untuk sedikit memperbaiki geometri bebatuan dungeon dengan mesin bor. IL-2: Sturmovik umumnya tidak realistis tentang kemampuan untuk menggerogoti sayap dan mesin Junkers yang berat dengan lembut, dan bahkan sedikit kesal dengan amunisi yang sangat rendah dan mesin yang terjepit dari afterburner.
Tetapi jika seseorang memberi tahu saya bahwa ada permainan dengan fungsi dan kedalaman pengembangan seperti dalam
Operation Flashpoint , saya tidak akan percaya. Dan hal itu segera dipercaya, dan saya masih berterima kasih kepada para pendiri Bohemia Interactive atas pengalaman bermain game ini, yang tak tertandingi untuk saat itu.
Semua sama, saya akan menyembunyikan kekaguman saya yang tak terkendali untuk permainan di bawah spoiler agar tidak terganggu dari topik.Ya, hari ini Anda tidak dapat mengejutkan siapa pun dengan hal-hal seperti itu, tetapi dengan latar belakang Half-Life pertama dan FPS lainnya pada waktu itu, konsep penembak taktis sangat keren. Sebuah gim di mana Anda tidak membengkokkan kerumunan yang berlari ke arah lokasi-usus, dan sebuah detasemen kecil harus menghadapi musuh dengan kekuatan yang tidak setara di dunia terbuka. Dan harus hanya mengandalkan keterampilan, keunggulan api satu kali dan efek kejutan.
Kebebasan melihat. Model pahlawan menunjukkan pandangan orang ketiga dan orang pertama, dan kamera orang pertama hidup di kepalanya (hai tangan di udara dari CS dan HL). Kebebasan penglihatan - tangan dan jarak pandang tidak terikat pada garis bidik kecuali dalam mode membidik melalui penglihatan belakang atau optik, dan Anda bahkan dapat memutar kepala tanpa mengubah arah berlari. Kebebasan bertindak - dalam tugas kampanye apa pun Anda dapat berlari di sekitar pulau. Itu hanya diambil secara real time dan Anda tidak akan cukup untuk waktu yang lama. Ya, jika Anda melarikan diri hanya beberapa kilometer ke samping, misinya akan gagal, dan itupun tidak semuanya.
Ya, pulau dan ketidakmampuan untuk berenang adalah keterbatasan dunia. Tetapi skala nyata 25 kilometer persegi tidak cukup untuk Anda? Bagaimana dengan 100? Dengan kota, hutan, gunung, dan jalan. Dengan waktu nyata, imitasi hujan, awan, dan kabut. Dengan bintang-bintang di langit, yang bahkan harus Anda navigasikan dalam misi, di mana mereka membawa arloji, kompas, dan mengarah ke eksekusi.
Sementara di mobil GTA III yang sama adalah model sederhana yang tercakup dalam tekstur satu warna, detail dalam OFP sangat mengagumkan. Anda dapat mengendarai UAZ atau Ural yang sebenarnya, dimodelkan dan dicat dengan rapi, dengan perangkat yang menyala dan dilacak di dasbor. Beberapa tahun kemudian, dalam Call of Duty pertama, tank akan menjadi peti mati satu warna sudut, dan di sini di T-80 setiap kubus perlindungan dinamis digambar, semua rol, kerusakan pada modul individual - menara, trek, senjata, dimodelkan!
Taktik - dalam segala kejayaannya. Anda dapat mengelola detasemen prajurit, memberikan perintah kepada semua orang. Agak panjang dan suram, tetapi untuk menempatkan semua orang di semak-semak, membagikan target individu, dan kemudian memerintahkan "menembak" sekaligus - itu hanya mungkin untuk menyelesaikan beberapa misi, jika kotak BMP akan melahirkan pasukan pasukan payung, penjaga akan memasang senapan mesin, dan peleton tank akan tersebar dengan mobil. Tetapi Anda dapat melakukan kegilaan dalam misi sendirian. Tugasnya adalah menyusup ke beberapa pangkalan militer di malam hari dan meledakkan helikopter di sana dengan bahan peledak? Itu mungkin dan begitu. Dan Anda dapat meledakkan senjata anti-pesawat yang berdiri, dan kemudian membajak helikopter dan terbang ke pangkalan kedua dengan kengerian alami di sayap malam.
Tindakan Anda memiliki konsekuensi. Mereka tidak merusak segalanya, tetapi dengan hati-hati berjalan melewati mayat-mayat, memasukkan segala sesuatu yang berharga ke dalam sebuah truk yang ditinggalkan terlebih dahulu oleh keseluruhan dan membawanya ke pangkalan mereka? Hebat, semua senjata ini akan tersedia ketika merencanakan misi Anda berikutnya. Berjuang dengan buruk dan menerima korban? Dalam misi berikutnya, skuad tidak akan berasal dari pejuang kawakan dengan senapan serbu piala dan peluncur granat, tetapi setengah dari rekrutan dengan Czech AK.
Dan, mungkin yang paling penting, Anda tidak abadi, dan dalam game ini rasanya seperti tidak ada tempat. Tidak ada sistem "menangkap peluru - menarik napas dan berperang", tidak ada tanda-tanda arah "dari tempat mereka buang air kecil" dan tidak ada 146 unit kesehatan. Beruntung - dan Anda tidak akan mati karena tiga peluru, tidak berhasil - layar akan kosong setelah satu pukulan tajam di headphone. Atau mungkin tidak beruntung sedemikian rupa sehingga peluru yang tertangkap di awal misi kemudian akan memaksa seluruh tugas yang tersisa untuk merangkak dengan ular - Anda tidak akan berdiri di atas kaki Anda yang terluka, dan tangan Anda yang terluka akan dipangkas saat membidik. Gim ini dengan cepat mengajarkan Anda untuk mengalahkan tanpa kompromi dengan peluncur granat pada sekelompok tentara, penembak jitu dan bersembunyi di hutan - Anda tidak pernah tahu dari peluru siapa Anda bisa mati.
Saya hanya akan menjawab pertanyaan klasik: mungkinkah di Robpoint
merampok mayat ? Ya kamu bisa. Lebih tepatnya, merusak konvoi. Dan bawa barang-barang berharga dari sana ke markas Anda.
Jadi siapakah orang-orang ini yang tanpa kompromi di ambang idealisme naif memungkinkan untuk menciptakan permainan seperti itu?
Realis
Saudara-saudara Marek dan Ondrei Spanel, bersama-sama dengan Slavomir Pavlicek, mendirikan Bohemia Interactive di Praha pada tahun 1999, tetapi kegiatan pengembangan mereka dimulai lebih awal. Pada awal 1980-an, yang tinggal di jantung Cekoslowakia, saudara-saudara membeli komputer pertama mereka, Texas Instruments TI-99 / 4A, menggunakan metode seadanya dengan menempelkan pemutar kaset ke dalamnya untuk menyimpan data. Mereka menginspirasi semangat tahun 80-an, lebih memilih Atari yang terkenal daripada desain yang lebih modern. Menurut Marek, mereka menjadi penggemar nyata platform ini, dan game komersial pertama mereka dirilis oleh mereka di bawah Atari Falcon, dan kemudian diangkut ke ST.
Gravon: Real Virtuality game (dan ini bukan salah ketik, tetapi nama semua mesin game Bohemia berikutnya) adalah simulator hovercraft dan mewujudkan prinsip-prinsip yang tidak akan diubah oleh saudara-saudara di masa depan: tema perang dan peralatan militer, dunia terbuka yang diperluas dalam bentuk pulau. Permainan itu bagus dan orisinal, hanya komitmen saudara-saudara terhadap besi sekolah lama yang sudah menjadi lelucon konyol dengan mereka. Tahun 1995 datang, dan PC dengan sistem operasi Windows dengan penuh kemenangan berbaris di seluruh dunia, yang tidak dapat ditanggung oleh saudara-saudara. Tetapi permintaan ditentukan oleh pengguna akhir, bukan selera pengembang, dan oleh karena itu Gravon menjual sirkulasi 400 salinan yang mengesankan.
Tangkapan layar dari Gravon: Real VirtualityNamun, dengan munculnya DirectX dan kartu grafis diskrit, platform PC menjadi lebih menarik bagi saudara-saudara, dan menurut Marek, mereka segera menjadi "mualaf". Defectors dimulai dengan permainan yang pada dasarnya adalah tiruan tiga dimensi dari
River Raid klasik untuk Atari . Pengembangan Rio Grande, seperti yang direncanakan untuk nama permainan, memakan waktu sekitar dua bulan, dan saudara-saudara tidak menyukai hasilnya sama sekali. Mengulang gim yang terbatas dalam gim mereka sangat membosankan bagi mereka. Mereka tidak menginginkan proyek-proyek sekunder kecil, mereka bercita-cita untuk cita-cita mereka - dunia terbuka yang luas dengan peluang luas.
Jadi di benak para lelaki ide permainan Poseidon lahir. Pada awalnya, ia memiliki pengaturan yang agak aneh: setelah perang nuklir dunia, orang-orang berjuang untuk bagian-bagian terakhir dari tanah yang belum berubah menjadi gurun yang hangus. Prolog ini menyebabkan jalan cerita - ratusan tentara NATO dan Uni Soviet bentrok dan ... mulai saling bunuh. Namun, ini juga dapat dilihat dari sisi lain, karena saudara-saudara mulai mempelajari konsep mereka secara cermat - dunia yang terbuka, berbagai peralatan militer, dan skala pertempuran. 100x100? Pada masa itu, mereka mendengar maksimum tentang server 32x32 untuk mod Half-Life of Firearms.
Didirikan pada tahun 1999, Bohemia Interactive secara signifikan memperluas stafnya. Dari 3 orang itu meningkat menjadi 13 dan memulai perkembangan yang panjang, keras kepala, tetapi yang paling penting, sukses, yang akan membawa ketenarannya.
Pulau-pulau
Pengembangan seluruh game berjalan paralel dalam semua aspeknya. Pencipta pergi di jalur mengasah gameplay, memainkan game sendiri. Fitur lain juga mengalami perubahan - ide-ide baru muncul, ada pergeseran dari hanya menggunakan kendaraan lapis baja ke penampilan elemen infanteri dan penembak, plot muncul. Jadi secara bertahap, melalui perubahan banyak nama, permainan memperoleh pengaturannya - Perang Dingin dari masa kecil para pengembang menggantikan Masa Depan Dunia Ketiga.
Tentu saja, Bohemia tidak berinvestasi dalam proyek mereka sebanyak keputusasaan dan kebencian yang menyedihkan seperti, sebagai contoh, pencipta This War of Mine. Tetapi dalam Krisis Perang Dingin, dan terutama dalam kelanjutan Perlawanan, kecemasan yang mereka alami pasti sangat dirasakan. Masa kanak-kanak di negara Pakta Warsawa, kejengkelan politik dan retorika berakhirnya Perang Dingin. Mereka mendengar gema Praha pada 1968 dan melihat keruntuhan Cekoslowakia asli mereka dengan latar belakang perang tidak manusiawi di Yugoslavia, negara tetangga. Suasana yang menindas dari bahaya perang yang bergerak ke fase panas ini kemungkinan besar mewujudkan kecemasan bawah sadar mereka. Tetapi masih belum ada protes politik yang sengit dalam permainan itu, dan bahkan dalam kampanye Palu Merah Soviet ditunjukkan bahwa yang terjadi adalah penyalahgunaan wewenang oleh seorang jenderal individu, yang terhadapnya protagonis menimbulkan pemberontakan. Semakin dekat tampaknya para pemain di kedua sisi Tirai Besi sebelumnya, karena teknik yang direproduksi dengan rapi dan fungsional dari kedua belah pihak memenangkan cinta dan pemujaan dasar, dan seharusnya tidak ada alasan serius untuk perang permainan.
Untuk permainan, pulau-pulau Kolguev, Everon dan Malden dimodelkan dengan akurasi topografi. (
Sebenarnya, salah satu yang sebelumnya, tentang kecelakaan pesawat, berkontribusi pada penulisan artikel ini, ketika saya menggambar peta Tenerife dan menyadari bahwa saya telah melihatnya di suatu tempat - permainan Kolguyev benar-benar berbeda dari yang asli ). Pulau-pulau yang tersisa juga dimodelkan dari pulau nyata Krk dan Levkas. Kota-kota dan desa-desa untuk CWC dan Perlawanan diberi nama dalam bahasa Prancis dan Ceko, juga memiliki prototipe toponim nyata dan menciptakan kenyamanan provinsi Eropa dalam permainan.
Marek menyebutkan masalah yang mereka hadapi, menyatakan "pendekatan tanpa kertas" untuk pembangunan. Di satu sisi, memeriksa permainan dengan memainkannya memungkinkan untuk membuat dan menggilingnya saat bepergian, dan mengubah fitur utamanya hanya berdasarkan pengalaman permainan yang tidak dapat Anda jalani dengan membaca dokumentasi.
Contoh dari pendekatan ini adalah kurangnya radar dalam permainan, seperti di Counter-Strike, karena pengembang memotongnya di beberapa titik. Mereka ingin gameplay menjadi tentang berinteraksi dengan lingkungan, medan dan taktik musuh, dan tidak menunggu munculnya tanda-tanda di radar - contoh ini mengutip Marek sebagai argumen untuk pengembangan dalam tes terus menerus. Tetapi di sisi lain, kurangnya dokumentasi menyebabkan “kehilangan utas”, dan bahkan fakta bahwa karyawan yang baru tiba tidak tahu tentang fungsi dan fitur permainan. Saya harus mencari “proyek lama”, yang ingat bagaimana seharusnya sesuatu bekerja. Karena keterlambatan pengembangan, beberapa elemen permainan menghilang begitu saja dalam proses pengerjaan kode, dan tidak ada yang menyadarinya.
Namun, dalam milenium baru, tahun-tahun pembangunan mencapai kesimpulan logis. Bohemia menandatangani kontrak dengan Codemasters, dan merilis game pada tahun 2001. Hanya dalam seperempat, penjualan mencapai setengah juta kopi.
Tentara dan Armagh
Sementara penulis artikel ini bertarung di bentangan Republik Nogov dan mengenakan panama kamuflase seperti Victor Troshka, Bohemia melewati jalan yang sangat sulit dengan proyek berikutnya, yang hanya disebut "Game 2" dalam proses pengembangan. Menurut Spanel, ia seharusnya menjadi Flashpoint di lingkungan Barat. Tidak mungkin untuk mengatakan dengan tegas apakah pusing terjadi karena keberhasilan atau hanya karena kurangnya manajemen proyek senior yang akan memungkinkan pandangan yang berpengalaman dari luar untuk secara tepat waktu mengarahkan alur kerja ke arah yang benar. Tetapi meningkatnya kemampuan komputer dan ambisi tak henti-hentinya dari saudara-saudara untuk membuat permainan yang sempurna menyebabkan pendalaman dalam hal-hal yang luar biasa dan detail, menghabiskan banyak sumber daya. Pasukan dilemparkan ke pemindaian senjata tiga dimensi untuk lebih realisme dan detail. Model prajurit secara hati-hati dimodelkan dengan bola mata, meskipun ada fakta bahwa ada masalah dengan benar menempelkan kaki model ke tubuh. Game 2 sedang dikembangkan dalam kekacauan total.
Pada saat yang sama, permainan tidak berhasil mencoba untuk port ke Xbox 360 yang dirilis. OFP: Elite, karena persyaratan sumber daya, semuanya tidak dapat ditransfer ke konsol, dan pengembangan berlangsung selama bertahun-tahun. Hukum Moore masih berlaku, mesin yang lebih kuat dan sistem operasi baru keluar, pelepasan game baru menjadi vital, tetapi Bohemia jelas tidak bisa menggigit apa yang diayunkan dengan kekuatan kecilnya di selusin pengembang utama. Tenggat waktu terputus, dana dihabiskan, dan mungkin hal terburuk terjadi: pada 2005, penerbit meninggalkan studio. Tidak hanya itu, Codemasters mengambil yang paling berharga - Bohemia tidak bisa lagi menggunakan nama Operation Flashpoint.
Anehnya, hasrat yang sama untuk realisme menarik studio keluar dari krisis ini. Itu ternyata berharga dalam hal aplikasi: perusahaan Amerika yang tidak dikenal menciptakan DARWARS Ambush! Mod. Ini bukan lagi permainan, tetapi simulator militer yang serius, yang ditugaskan oleh DARPA sendiri sebagai bagian dari program penelitian kompetitif DARWARS pada tahun 2003.
Latih tentara di DARWARS Ambush!Bohemia mengklaim hak mereka atas permainan asli dan uang ini cukup untuk mencegah perusahaan dari kebangkrutan. Bohemia menciptakan struktur terpisah, Simulasi Interaktif Bohemia, untuk simulasi militer Ruang Pertempuran Virtual, dan studio utama mulai berfungsi. Menyempurnakan Krisis Perang Dingin, meninggalkan ide dengan port di Xbox, para pengembang merilis game dengan nama baru, Armored Assault, kemudian mengubahnya menjadi Armed Assault, atau hanya ARMA. Para pengembang tidak tahan dengan nama baru, tetapi setelah menerima ulasan positif dan memenangkan persaingan dengan Operation Flashpoint: Dragon Rising, yang dirilis oleh Codemasters tanpa Bohemia, studio mengembalikan nama dan uangnya lagi. Selanjutnya, mereka berhasil menggunakan prestasi mereka untuk "Game 2" untuk melanjutkan - ARMA 2, yang penjualannya meroket, mengatur bar untuk gameplay penembak taktis di seluruh dunia.
Berjalan chernarus
Beberapa orang berpikir bahwa semuanya menjadi lebih baik dengan zombie. Setidaknya pengaturan ini memiliki basis kipas yang stabil, membawa komponen horor, dan untuk itu secara keseluruhan tidak ada alasan yang diperlukan. Zombies tiba-tiba muncul di dunia, tanpa bertanya pada siapa pun, di sinilah Anda, penonton / pemain, sepakat dengan hal ini.
Jadi saudara-saudara Marek dan Ondrei harus berdamai ketika zombie datang ke dunia mereka. Semuanya dimulai dengan seorang perwira Selandia Baru bernama Dean Hall, yang merupakan pengembang di Bohemia. Pada 2009, pria ini pergi ke kamp pelatihan Angkatan Darat Singapura di Brunei. 20 hari bertahan hidup sejati menjadikannya zombie pertama di studio Bohemia. Dia menciptakan mod DayZ, tentang bertahan hidup di dunia terbuka yang dihuni oleh zombie, tetapi dengan pengaturan nama Slavia Eropa Timur yang tak terlukiskan, mobil Rusia dan jalinan senjata dan seragam Soviet dan NATO, membuat percikan. Pada 2012, Dean mengumumkan game dalam proyek terpisah, dan ketika memasuki tes alpha, 400.000 orang membeli game dalam tiga hari - angka yang tidak diimpikan oleh siapa pun di masa lalu Flashpoint.
Secara paralel, pengembangan Arma3 sedang berlangsung, dan sekali lagi persaingan dengan game baru dari Codemasters - Sungai Merah. Namun, bagian terakhir dari waralaba ini telah berubah jauh dari asal-usul Flashpoint sehingga dibandingkan dengan permainan tim seperti Ghost Recon. Codemasters kemudian berhenti mengembangkan proyek lebih lanjut dengan nama ini.
Sementara itu, pengejaran realisme kembali menambah masalah Studios Bohemia. Dalam proyek baru, plot akan berlangsung di Pulau Lemnos Yunani. Seperti yang Anda ketahui, seluruh gameplay dari seri Arma, seperti pendahulunya, berputar di sekitar perang, peralatan militer, pangkalan militer.
Dan apa cara terbaik untuk mensimulasikan pangkalan militer dalam permainan? Ambil pangkalan militer sebagai basis!Baru saja mengambil karyawan Bohemia. Ivan Bay dan Martin Peslar ditangkap di Pulau Lemnos karena dicurigai sebagai spionase. Mereka mengklaim bahwa mereka mengunjungi pulau itu untuk tujuan wisata (akankah kita mendengarnya nanti di suatu tempat?), Tetapi foto-foto benda militer ditemukan di "turis". Butuh intervensi dari presiden kedua negara untuk membebaskan mereka dari penjara. Mereka diancam dengan 20 tahun penjara, tetapi 129 hari mereka dipenjara tampak bagi mereka dan rekan-rekan mereka di Republik Ceko selamanya.Arma 3 telah menjadi klasik akhir-akhir ini. Bahkan DayZ telah berubah dari pengujian alpha menjadi rilis. Tetapi proyek-proyek ini memiliki sejarah yang mendalam, dan mereka tidak hanya membawa semangat Eropa Timur, tetapi juga kekuatan antusiasme dan pengabdian yang tak tertandingi dengan cita-cita mereka - untuk membuat permainan yang sempurna.