
Di artikel ini, kita akan berbicara tentang mematung, retopologi, dan pemindaian. Tetapi pertama-tama Anda harus memutuskan tujuan. Apa yang akan kita teladani, dan dengan cara apa?
Misalkan kita memutuskan untuk membuat karakter untuk permainan, tetapi bagaimana jika itu adalah lingkungan, arsitektur, atau yang lainnya? Pertama, Anda perlu mencari tahu apa metode pemodelan dan memahami mana yang paling cocok untuk kita.
Metode Pemodelan
1. Pemodelan poligon
Ini mungkin cara paling populer untuk mengembangkan model 3D. Intinya adalah untuk membuat dan mengedit kisi poligon, yang terdiri dari simpul dan tepi. Dengan mengeklik tombol kiri mouse, kami membuat simpul baru, yang terhubung dengan tepi.

Proses pemodelan seperti itu dapat direpresentasikan sebagai bentuk, misalnya, dari wajah yang ditutupi dengan persegi panjang dengan berbagai tingkat distorsi perspektif.

Secara sederhana: "Kami membuat kisi yang terdiri dari tokoh primitif (primitif)." Hasilnya adalah polyhedron. Untuk mengasosiasikan yang lebih baik, kita dapat mengingat bagaimana dalam film dan animasi banyak robot kecil berubah menjadi robot besar. Begitu pula dengan pemodelan poligon. Banyak primitif membentuk satu model besar.
Ngomong-ngomong, paling sering poligon memiliki empat wajah, tetapi ada juga tiga. Primitif dengan tiga wajah hanya digunakan dalam kasus-kasus tertentu, tetapi tidak boleh lebih dari empat wajah. Tidak ada referensi ke unit pengukuran nyata, sehingga modelnya tidak akurat. Karenanya, metode ini tidak cocok untuk memodelkan detail atau proyek arsitektur di mana setiap milimeter penting.
Anda cukup memindahkan titik, tepi atau seluruh poligon, dengan fokus pada tampilan. Pemodelan poligon bekerja dengan baik jika Anda memodelkan benda seni dan dimensi yang tepat tidak penting bagi Anda. Itu bisa berupa karakter, lokasi level permainan atau binatang.
2. Pemodelan NURBS

Perbedaan utama antara metode ini dan pemodelan poligon dalam kelancaran. Model NURBS tidak terdiri dari poligon, tetapi dari kurva (splines), namun, selama visualisasi masih dikonversi menjadi poligon, meskipun tetap di kurva di dalam sistem pemodelan. Digunakan untuk membuat bentuk dan pola organik yang mengalir.
Misalkan Anda ingin membayangkan permukaan tiga dimensi yang kompleks yang berasal dari alam. Ini dapat dijelaskan dengan simpul dan dibagi menjadi primitif, tetapi akan membutuhkan banyak waktu, dan mengubah kelengkungan permukaan dalam poligon tidak akan mudah. Dalam kasus seperti itu, cukup terapkan metode pemodelan NURBS.
3. Pemodelan tepat di Saprah

Dalam metode ini, model didefinisikan oleh rumus matematika, sehingga permukaan model akan benar-benar halus pada perkiraan apa pun, dan Anda dapat menyesuaikannya dengan akurasi milimeter.
Digunakan ketika akurasi itu penting, bukan ekspresi artistik. Secara teoritis murni, dengan cara ini Anda dapat membuat karakter, tetapi akan membutuhkan banyak waktu dan usaha, tidak seperti pemodelan dan pemahatan poligonal.
Tentang tempat pembuangan sampah

Kembali ke poligon. Mengapa ada lebih banyak dari mereka dalam beberapa model, tetapi lebih sedikit dalam beberapa model?
Faktanya adalah bahwa model dibagi dengan jumlah poligon:
- Hi-poly - sejumlah besar poligon (sekitar 1 - 3 juta).
- Mid-poly - jumlah rata-rata poligon.
- Low-poly - sejumlah kecil poligon (sekitar 5 - 10 ribu).
Dengan demikian, semakin banyak poligon, semakin detail modelnya, tetapi membutuhkan lebih banyak sumber daya. Jadi hi-poly adalah yang paling detail.
Dalam game di PC dan konsol, mereka paling sering menggunakan mid-poly, kadang-kadang hi-poly (dalam proyek AAA), dan di game mobile low poly.
Sculpting

Kami melanjutkan ke bagian pemodelan yang disebut "Sculpting". Ini adalah tahap 3D pertama dalam menciptakan karakter. Di dalamnya, karakter dicetak seperti tanah liat, maka namanya. Pada tahap ini, Anda dapat terjun ke kreativitas dan memahat tanpa memikirkan alasan pelatihan. Dan akan ada banyak dari mereka. Jangan khawatir, kami akan menyederhanakan semuanya nanti. Ngomong-ngomong, untuk mengajar patung, akan lebih baik untuk membeli tablet grafis.
Maka, lancar beralih ke topik utama artikel. Tetapi saya tidak mengatakan apa-apa tentang program-program itu. Saya sarankan mengambil Zbrush untuk memahat dan 3D Coat untuk retopologi dan menyapu. Hal pertama yang perlu Anda lakukan adalah menjalankan Zbrush. Kita sampai ke layar utama program. Pertama, kita perlu membuat bola.

Di tab Alat, yang terletak di sisi kanan layar, pilih "Sphere3D". Tarik bola di ruang kerja dengan mengklik LMB.

Untuk memindahkan, kami menggunakan tombol pintas:
- LMB - rotasi.
- LMB + alt - pindah.
- ctrl + pkm - aproksimasi.
Klik "Muat Tata Letak Antarmuka Pengguna Selanjutnya".

Panel dengan kuas muncul. Untuk mengedit bola, klik "Edit".

Agar tidak menerima pesan seperti itu, Anda harus mengklik "Make PolyMesh 3D" di panel Alat.

Sekarang kamu bisa memahat. Tinggal menghidupkan simetri pada tombol "X". Ketika Anda menekan alt, sikat mulai bekerja di arah yang berlawanan. Jika kuas diperas, maka sebaliknya akan menekan. Untuk telinga, mata, hidung, yang terbaik adalah membuat bola terpisah dan memahatnya secara terpisah. Seiring waktu, kisi akan berubah dan Anda harus menghitung poligon. Untuk melakukan ini, di tab Geometri, klik DynaMesh.
Jika Anda bekerja dengan hanya satu bola, maka semua detail akan sia-sia ketika menghitung poligon. Jadi lebih baik melakukan ini sebagai objek terpisah, dan pada akhir pekerjaan untuk menggabungkan.

Jika tidak ada ide untuk memahat, Anda dapat pergi ke artstation.com dan menemukan karya favorit Anda. Anda dapat menemukan seni konsep, menambahkan Zbrush, dan menggunakannya sebagai referensi untuk pelatihan.
Dalam proses mengerjakan model, Anda mungkin memerlukan alat topeng. Anda dapat menerapkannya dengan mengklik ctrl. Masker adalah area yang tidak ditanggapi oleh sikat. Dengan demikian, Anda bisa memahat banyak hal menarik.

Pada akhir pengerjaan model, sekitar 1-3 juta poligon akan diperoleh. Akan sulit untuk membuka model seperti itu di program lain, jadi Anda perlu mengurangi jumlah poligon. Untuk melakukan ini, di tab Zplugin, pilih item "Decimation Master" dan klik Pra-proses Semua. Zbrush akan memulai proses dan mengurangi jumlah poligon.

Model yang sudah selesai dapat ditampilkan dalam format obj. Hampir semua editor memakannya. Anda dapat menyimpan dengan mengklik "Ekspor" di bilah Alat.
Retopologi
Setelah memahat, kita akan memiliki file dengan model dalam ekstensi .obj. Buka 3D Coat dan seret file ke sana.
Dalam model kami masih ada cukup banyak poligon. Untuk menyederhanakan, Anda perlu menutup model dengan poligon secara manual, menjaga bentuk. Ini adalah proses retopologi. Untuk memulai, buka tab Retopology. Di sini kita perlu menggambar poligon secara manual. Berikut adalah contoh bagaimana mereka harus diatur.

Di sekitar mata dan mulut, kami membangun poligon dalam lingkaran. Di tempat tikungan kami menambahkan lebih banyak poligon, dan pada bagian yang tetap poligon bisa besar dan dalam jumlah kecil, misalnya, di bagian belakang kepala dan dahi.
Pindai
Pemindaian atau pemetaan UV adalah proses yang sangat penting dalam pengembangan model. Saat ini, kami sudah menyiapkan model untuk texturing. Apa gunanya? Bayangkan sebuah kotak kardus yang diletakkan di pesawat. Kotak itu dibongkar dan sekarang dalam bentuk selembar karton. Jadi dengan model kami, kami meletakkannya di ruang 2D.

Klik pada tab pemetaan uv. 3D Coat menunjukkan pemindaian model saat ini. Artefak ditandai dengan warna biru dan merah. Agar tekstur sesuai pada model tanpa masalah, hanya warna abu-abu yang seharusnya ada di tab Pratinjau UV. Bagaimana cara melakukannya? Pada shift + LMB, Anda harus menghapus jahitan yang tidak perlu sehingga model ini dibagi menjadi beberapa bagian. Pemindaian UV diperlukan untuk kenyamanan texturing dan menghemat sumber daya.
Setelah tidak ada artefak yang tersisa pada model, Anda perlu mengklik paket UV, dan kemudian menerapkan tata letak UV. Selamat, model akhirnya siap untuk animasi dan tekstur.