Cloud gaming
disebut salah satu teknologi utama yang harus Anda ikuti saat ini. Selama 6 tahun, pasar ini harus tumbuh 10 kali - dari $ 45 juta pada 2018 menjadi $ 450 juta pada 2024. Raksasa teknologi telah terburu-buru merebut ceruk: Google dan Nvidia telah meluncurkan versi beta layanan cloud gaming mereka, Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon dan Verizon akan memasuki panggung.
Untuk gamer, ini berarti bahwa segera mereka akan dapat sepenuhnya berhenti menghabiskan uang untuk memperbarui besi dan menjalankan game yang kuat di komputer yang lemah. Apakah ini bermanfaat bagi ekosistem lainnya? Kami memberi tahu mengapa cloud gaming akan meningkatkan penghasilan mereka dan bagaimana kami menciptakan teknologi yang membuatnya mudah untuk memasuki pasar yang menjanjikan.

Penerbit, pengembang, produsen TV, dan operator telekomunikasi: mengapa mereka semua membutuhkan cloud gaming
Penerbit dan pengembang game tertarik untuk mengirimkan produk mereka ke jumlah pemain terbesar secepat mungkin. Sekarang, menurut data kami, 70% pembeli potensial tidak mencapai permainan - mereka tidak menunggu klien untuk mengunduh dan file instalasi seberat puluhan gigabyte. Pada saat yang sama, 60% pengguna,
dilihat dari kartu video mereka , pada prinsipnya, tidak dapat menjalankan game yang kuat (level AAA) pada komputer mereka dalam kualitas yang dapat diterima. Cloud gaming dapat mengatasi masalah ini - itu tidak hanya tidak akan mengurangi pendapatan penerbit dan pengembang, tetapi juga akan membantu mereka membangun audiens yang membayar.
Produsen TV dan set-top box sekarang mencari cloud gaming. Di era rumah pintar dan asisten suara, mereka harus bersaing lebih banyak dan lebih untuk perhatian pengguna, dan fungsionalitas permainan adalah cara utama untuk menarik perhatian ini. Dengan game cloud bawaan, klien mereka akan dapat menjalankan game modern langsung di TV, membayar layanan kepada pabrikan.

Peserta lain yang berpotensi aktif dalam ekosistem adalah operator telekomunikasi. Cara mereka untuk meningkatkan pendapatan adalah dengan menyediakan layanan tambahan. Gaming hanyalah salah satu dari layanan ini yang sudah diterapkan operator secara aktif. Rostelecom meluncurkan tarif "Gaming", Akado menjual akses ke layanan Playkey kami. Ini bukan hanya tentang operator Internet broadband. Operator seluler karena distribusi aktif 5G juga akan dapat menjadikan cloud gaming sebagai sumber penghasilan tambahan.
Meskipun prospeknya cerah, memasuki pasar tidak sesederhana itu. Semua layanan yang ada, termasuk produk-produk raksasa teknologi, belum dapat sepenuhnya mengatasi masalah "last mile". Ini berarti bahwa karena ketidaksempurnaan jaringan langsung di rumah atau apartemen, pengguna tidak memiliki kecepatan internet yang cukup untuk bermain game cloud dengan benar.
Lihatlah bagaimana sinyal WiFi memudar, menyebar dari router melalui apartemenPemain yang telah lama hadir di pasar dan memiliki sumber daya yang kuat secara bertahap bergerak menuju penyelesaian masalah ini. Tetapi meluncurkan game cloud Anda dari awal pada tahun 2019 berarti menghabiskan banyak uang, waktu dan, mungkin, tidak menciptakan solusi yang efektif. Untuk membantu semua peserta ekosistem tumbuh di pasar yang berkembang pesat, kami telah mengembangkan teknologi yang memungkinkan Anda dengan cepat dan tanpa biaya tinggi meluncurkan layanan cloud gaming Anda.
Bagaimana kami membuat teknologi yang akan dengan mudah meluncurkan layanan cloud gaming kami
Playkey mulai mengembangkan teknologi cloud gaming-nya pada tahun 2012. Pada tahun 2014, peluncuran komersial terjadi, dan pada tahun 2016, 2,5 juta pemain telah menggunakan layanan ini setidaknya satu kali. Sepanjang pengembangan, kami melihat minat tidak hanya dari gamer, tetapi juga dari produsen set-top box dan operator telekomunikasi. Dengan NetByNet dan Er-Telecom, kami bahkan meluncurkan beberapa proyek percontohan. Pada tahun 2018, kami memutuskan bahwa produk kami mungkin memiliki masa depan B2B.
Untuk mengembangkan untuk setiap perusahaan pilihannya sendiri untuk mengintegrasikan cloud gaming, seperti yang kami lakukan dalam proyek percontohan, bermasalah. Setiap implementasi membutuhkan waktu dari tiga bulan hingga enam bulan. Mengapa Setiap orang memiliki peralatan dan sistem operasi yang berbeda: seseorang membutuhkan cloud gaming untuk konsol Android, dan seseorang membutuhkan iFrame di antarmuka web akun pribadi mereka untuk streaming ke komputer. Selain itu, setiap orang memiliki desain, penagihan yang berbeda (dunia indah yang terpisah!) Dan fitur lainnya. Menjadi jelas bahwa perlu untuk meningkatkan tim pengembangan sepuluh kali lipat, atau untuk membuat solusi kotak B2B yang paling fleksibel.
Pada Maret 2019, kami meluncurkan RemoteClick. Ini adalah perangkat lunak yang dapat dipasang oleh perusahaan di server mereka dan mendapatkan layanan cloud gaming yang berfungsi. Bagaimana cara mencari pengguna? Dia akan melihat tombol di situsnya yang familier yang memungkinkannya meluncurkan game di cloud. Saat ditekan, permainan akan dimulai di server perusahaan, dan pengguna akan melihat aliran dan akan bisa bermain dari jarak jauh. Begini tampilannya di layanan distribusi game digital populer.


Perjuangan aktif untuk kualitas. Dan juga pasif.
Bagaimana RemoteClick menangani berbagai kendala teknis, sekarang kami akan memberi tahu. Cloud gaming dari gelombang pertama (misalnya, OnLive) merusak kualitas Internet yang buruk di kalangan pengguna. Kemudian, pada 2010, kecepatan koneksi internet rata-rata di AS hanya 4,7 Mbit / s. Pada 2017, itu telah tumbuh menjadi 18,7 Mbps, dan segera 5G akan muncul di mana-mana dan era baru akan dimulai. Namun, terlepas dari kenyataan bahwa secara umum infrastruktur sudah siap untuk gaming cloud, masalah βlast mileβ yang telah disebutkan tetap ada.
Satu sisi itu, yang kami sebut objektif: pengguna benar-benar memiliki masalah dengan jaringan. Misalnya, operator tidak menyoroti kecepatan maksimum yang dinyatakan. Atau gunakan WiFi 2,4 GHz, microwave berisik, dan mouse nirkabel.
Sisi lain, yang kami sebut subyektif: pengguna bahkan tidak curiga bahwa ia memiliki masalah dengan jaringan (ia tidak tahu bahwa ia tidak tahu)! Dalam kasus terbaik, ia yakin bahwa karena operator menjualnya tarif 100 Mbps, ia memiliki Internet 100 Mbps. Paling buruk, ia tidak tahu apa itu router, dan internet terbagi menjadi biru dan warna. Kasus nyata casdeva.
Internet biru dan berwarna.Namun kedua bagian dari masalah "last mile" dapat dipecahkan. Di RemoteClick, kami menggunakan mekanisme aktif dan pasif untuk ini. Di bawah ini adalah laporan terperinci tentang bagaimana mereka menghadapi hambatan.
Mekanisme aktif
1. Pengkodean yang toleran terhadap kebisingan dari data yang ditransmisikan alias redundansi (FEC - Forward Error Correction)
Saat mengirimkan data video dari server ke klien, pengkodean koreksi kesalahan digunakan. Dengan itu, kami mengembalikan data asli ketika sebagian hilang karena masalah jaringan. Apa yang membuat solusi kami efektif?
- Kecepatan. Pengkodean dan pendekodean sangat cepat. Bahkan pada komputer "lemah", operasi tidak membutuhkan lebih dari 1 ms untuk 0,5 MB data. Dengan demikian, pengodean dan pendekodean hampir tidak menambah penundaan saat bermain melalui cloud. Pentingnya sulit untuk melebih-lebihkan.
- Potensi pemulihan data maksimum. Yakni, rasio jumlah data berlebih dan potensi volume pemulihan. Dalam kasus kami, rasio = 1. Misalkan Anda ingin mentransfer 1 MB video. Jika kita menambahkan 300 Kb data tambahan selama penyandian (ini disebut redundansi), maka dalam proses decoding untuk memulihkan 1 megabyte asli, kita hanya perlu 1 MB dari total 1,3 MB yang dikirim oleh server. Dengan kata lain, kita bisa kehilangan 300 Kb dan masih mengembalikan data asli. Seperti yang Anda lihat, 300/300 = 1. Ini adalah efisiensi maksimum yang dimungkinkan.
- Fleksibilitas dalam menyiapkan data tambahan selama penyandian. Kami dapat mengonfigurasi tingkat redundansi yang terpisah untuk setiap bingkai video yang perlu dikirim melalui jaringan. Misalnya, dengan memperhatikan masalah jaringan, kita dapat menambah atau mengurangi tingkat redundansi.
Kami bermain melalui Playkey di Doom pada Core i3, RAM 4 GB, MSI GeForce GTX 750.2. Pengiriman data
Cara alternatif untuk menangani kerugian adalah dengan meminta data lagi. Misalnya, jika server dan pengguna di Moskow, maka penundaan transmisi tidak akan melebihi 5 ms. Dengan nilai ini, aplikasi klien akan memiliki waktu untuk meminta dan menerima dari server bagian yang hilang dari data tanpa disadari oleh pengguna. Sistem kami sendiri memutuskan kapan menerapkan redundansi, dan kapan redundansi.
3. Pengaturan transfer data individual
Untuk memilih cara terbaik untuk mengatasi kerugian, algoritma kami menganalisis koneksi jaringan pengguna dan mengatur sistem transfer data secara terpisah untuk setiap kasus.
Dia terlihat:
- jenis koneksi (Ethernet, WiFi, 3G, dll.);
- rentang frekuensi WiFi yang digunakan adalah 2,4 GHz atau 5 GHz;
- Kekuatan sinyal WiFi.
Jika Anda memberi peringkat koneksi berdasarkan kehilangan dan penundaan, tentu saja kabel adalah yang paling dapat diandalkan. Kerugian jarang terjadi pada Ethernet, dan keterlambatan "last mile" sangat kecil kemungkinannya. Kemudian datang WiFi 5 GHz dan hanya WiFi 2,4 GHz. Koneksi seluler umumnya sampah, kami menunggu 5G.

Saat menggunakan WiFi, sistem secara otomatis mengkonfigurasi adaptor pengguna, menempatkannya dalam mode yang paling cocok untuk digunakan di cloud (misalnya, mematikan penghematan daya).
4. Pengaturan penyandian khusus
Streaming video ada berkat codec - program untuk mengompresi dan memulihkan data video. Dalam bentuk yang tidak terkompresi, satu detik video dengan mudah dilewati untuk seratus megabyte, dan codec mengurangi nilai ini dengan urutan besarnya. Kami dipersenjatai dengan codec H264 dan H265.
H264 adalah yang paling populer. Pekerjaan hardware dengannya telah didukung oleh semua produsen utama kartu video selama lebih dari satu dekade. H265 adalah penerus muda yang berani. Perangkat keras mulai mendukungnya sekitar lima tahun yang lalu. Pengkodean dan penguraian dalam H265 membutuhkan lebih banyak sumber daya, tetapi kualitas bingkai terkompresi jauh lebih tinggi daripada H264. Dan tanpa menambah volumenya!

Codec mana yang harus dipilih dan parameter pengodean apa yang ditetapkan untuk pengguna tertentu, berdasarkan perangkat kerasnya? Tugas non-sepele yang diselesaikan dengan kami secara otomatis. Sistem pintar menganalisis kemampuan peralatan, menetapkan parameter optimal pembuat enkode dan memilih dekoder pada sisi klien.
5. Kompensasi kerugian
Mereka tidak mau mengakuinya, tetapi bahkan kita tidak sempurna. Beberapa data yang hilang di usus jaringan tidak dapat dipulihkan dan kami tidak akan dapat mengirimnya kembali. Namun dalam hal ini ada jalan keluar.
Misalnya, penyesuaian bitrate. Algoritma kami secara konstan memonitor jumlah data yang dikirim dari server ke klien. Ini menangkap setiap kekurangan dan bahkan memprediksi kemungkinan kerugian di masa depan. Tugasnya adalah untuk memperhatikan dalam waktu, dan idealnya, untuk memprediksi kapan kerugian akan mencapai nilai kritis dan mulai membuat interferensi nyata bagi pengguna di layar. Dan untuk memperbaiki saat ini jumlah data yang ditransfer (bitrate).

Kami juga menggunakan pembatalan frame yang belum dirangkai dan mekanisme frame referensi dalam aliran video. Kedua alat mengurangi jumlah artefak yang terlihat. Artinya, bahkan dengan pelanggaran serius dalam pengiriman data, gambar di layar tetap dapat diterima, dan permainan dapat dimainkan.
6. Pengiriman Terdistribusi
Pengiriman data yang didistribusikan waktu juga meningkatkan kualitas streaming. Cara mendistribusikannya, tergantung pada indikator spesifik dalam jaringan, misalnya, adanya kerugian, ping dan faktor lainnya. Algoritme kami menganalisisnya dan memilih opsi terbaik. Terkadang distribusi dalam interval beberapa milidetik mengurangi kerugian beberapa kali.
7. Pengurangan keterlambatan
Salah satu fitur utama saat bermain melalui cloud adalah latensi. Semakin kecil, semakin nyaman untuk bermain. Penundaan dapat dibagi secara kondisional menjadi dua bagian:
- keterlambatan transfer jaringan atau data;
- keterlambatan sistem (penghapusan kontrol di sisi klien, pengambilan gambar di server, penyandian gambar, mekanisme di atas untuk menyesuaikan data dengan pengiriman, pengumpulan data pada klien, decoding gambar dan rendering-nya).
Jaringan tergantung pada infrastruktur dan untuk menghadapinya bermasalah. Jika kawat itu digigit tikus, menari dengan rebana tidak akan membantu. Tetapi penundaan sistem dapat dikurangi pada waktu dan kualitas game cloud untuk pemain akan berubah secara dramatis. Selain pengkodean koreksi kesalahan dan pengaturan yang dipersonalisasi yang telah disebutkan, kami menggunakan dua mekanisme lagi.
- Pengambilan data yang cepat dari perangkat kontrol (keyboard, mouse) di sisi klien. Bahkan pada komputer yang lemah, 1-2 ms sudah cukup untuk ini.
- Merender kursor sistem pada klien. Pointer mouse tidak diproses pada server jarak jauh, tetapi pada klien Playkey di komputer pengguna, yaitu, tanpa penundaan sedikit pun. Ya, ini tidak mempengaruhi kontrol nyata dalam game, tetapi yang utama di sini adalah persepsi manusia.
Rendering kursor tanpa penundaan di Playkey menggunakan Apex Legends sebagai contohMenggunakan teknologi kami dengan penundaan jaringan 0 ms dan operasi dengan aliran video 60 FPS, penundaan seluruh sistem tidak melebihi 35 ms.
Roda gigi pasif
Dalam pengalaman kami, banyak pengguna memiliki gagasan yang buruk tentang bagaimana perangkat mereka terhubung ke Internet. Dalam sebuah wawancara dengan para pemain ternyata beberapa orang tidak tahu apa itu router. Dan ini normal! Anda tidak perlu tahu desain mesin pembakaran internal untuk mengendarai mobil. Jangan meminta pengguna untuk mengetahui administrator sistem sehingga dia bisa bermain.
Namun, masih penting untuk menyampaikan beberapa poin teknis sehingga pemain dapat menghilangkan hambatan di sisinya sendiri. Dan kami membantunya.
1. Indikasi WiFi mendukung 5 GHz
Kami menulis di atas bahwa kami melihat standar Wi-Fi - 5 GHz atau 2,4 GHz. Dan kita juga tahu apakah adapter jaringan perangkat pengguna mendukung kemampuan untuk bekerja pada 5 GHz. Dan jika demikian, sebaiknya gunakan rentang ini. Kami belum dapat mengubah frekuensi secara independen, karena kami tidak melihat karakteristik router.
2. Indikasi kekuatan sinyal WiFi
Untuk beberapa pengguna, sinyal WiFi mungkin lemah, bahkan jika Internet berfungsi dengan baik dan tampaknya berada pada kecepatan yang dapat diterima. Masalahnya akan terungkap justru dengan cloud gaming, yang mengekspos jaringan untuk tes nyata.
Intensitas sinyal dipengaruhi oleh hambatan - seperti dinding - dan gangguan dari perangkat lain. Gelombang mikro yang sama memancarkan banyak. Akibatnya, ada kerugian yang tidak terlihat saat bekerja di Internet, tetapi penting untuk bermain melalui cloud. Dalam kasus seperti itu, kami memperingatkan pengguna tentang gangguan, menawarkan untuk bergerak lebih dekat ke router dan mematikan perangkat "berisik".
3. Indikasi konsumen traffic
Bahkan jika semuanya baik-baik saja dengan jaringan, aplikasi lain mungkin mengkonsumsi terlalu banyak lalu lintas. Misalnya, jika video di Youtube diluncurkan secara paralel dengan game di cloud, atau torrent diunduh. Aplikasi kami menghitung pencuri dan memperingatkan pemain tentang mereka.

Ketakutan dari masa lalu - menghilangkan mitos tentang cloud gaming
Cloud games sebagai cara baru yang secara fundamental mengkonsumsi konten game telah mencoba untuk menembus pasar selama hampir sepuluh tahun sekarang. Dan seperti halnya dengan inovasi apa pun, sejarah mereka adalah serangkaian kemenangan kecil dan kekalahan besar-besaran. Tidak mengherankan bahwa selama bertahun-tahun, cloud gaming telah memperoleh mitos dan prasangka. Pada awal perkembangan teknologi, mereka dibenarkan, tetapi hari ini mereka sama sekali tidak berdasar.
Mitos 1. Gambar di cloud lebih buruk daripada yang asli - seolah diputar di YouTube
Saat ini, dalam solusi cloud yang secara teknis canggih, gambar asli dan awan hampir identik - tidak ada perbedaan dengan mata telanjang. Pengaturan individual pembuat enkode untuk peralatan pemain dan serangkaian mekanisme untuk mengatasi kerugian, tutup pertanyaan ini. Pada jaringan berkualitas tinggi, tidak ada frame blur atau artefak grafis. Kami bahkan mempertimbangkan izin. Tidak masuk akal untuk melakukan streaming gambar ke 1080p jika pemain menggunakan 720p.
Di bawah ini adalah dua video Apex Legends dari saluran kami. Dalam satu kasus, ini adalah perekaman gameplay saat bermain di PC, di lain - melalui Playkey.
Apex Legends di PC
Apex Legends on Playkey
Mitos 2. Kualitas tidak stabil
Status jaringan benar-benar terputus-putus, tetapi masalah ini teratasi. Kami secara dinamis mengubah pengaturan enkoder ke kualitas jaringan pengguna. Tingkat FPS yang dapat diterima secara konstan didukung oleh metode khusus pengambilan gambar.
Bagaimana cara kerjanya? Gim ini memiliki mesin 3D untuk membangun dunia 3D. Tetapi pengguna ditampilkan gambar datar. Agar dia dapat melihatnya, gambar memori dibuat untuk setiap bingkai - semacam foto tentang bagaimana dunia 3D ini dilihat dari titik tertentu. Gambar ini dalam bentuk yang disandikan disimpan dalam buffer memori video. Kami menangkapnya dari memori video dan meneruskannya ke encoder, yang sudah mendekripsi. Demikian juga dengan masing-masing bingkai, satu demi satu.
Teknologi kami memungkinkan Anda untuk mengambil dan mendekode gambar dalam satu aliran, yang meningkatkan FPS. Dan jika proses ini dilakukan secara paralel (solusi yang cukup populer di pasar cloud gaming), pembuat enkode akan terus beralih untuk menangkap, mengambil bingkai baru dengan penundaan dan, karenanya, mengirimkannya dengan penundaan.Video di bagian atas layar diperoleh dengan menggunakan teknologi menangkap dan mendekode dalam satu aliran.Mitos 3. Karena keterlambatan dalam manajemen saya akan menjadi "kanker" dalam banyak pemain
Penundaan kontrol biasanya beberapa milidetik. Dan biasanya itu tidak terlihat oleh pengguna akhir. Tapi kadang-kadang ada perbedaan kecil antara gerakan mouse dan gerakan kursor. Ia tidak memengaruhi apa pun, tetapi menciptakan kesan negatif. Gambar kursor yang dijelaskan di atas secara langsung pada perangkat pengguna menghilangkan kelemahan ini. Jika tidak, total keterlambatan sistem 30-35 ms sangat kecil sehingga baik pemain maupun lawannya tidak melihat apa pun dalam pertandingan. Hasil dari pertempuran hanya ditentukan oleh keterampilan. Bukti di bawah ini.Streamer membungkuk melalui PlaykeyApa selanjutnya
Cloud gaming sudah menjadi kenyataan. Playkey, PlayStation Now, Shadow bekerja dengan audiens dan pasar. Dan seperti banyak pasar muda, game cloud akan tumbuh pesat di tahun-tahun mendatang.Salah satu skenario yang tampaknya paling mungkin bagi kita adalah penampilan layanan mereka sendiri untuk penerbit game dan operator telekomunikasi. Seseorang akan mengembangkan sendiri, seseorang akan menggunakan solusi kotak siap pakai, seperti RemoteClick. Semakin banyak pemain di pasar, semakin cepat cara berbasis cloud dalam mengonsumsi konten game akan menjadi mainstream.