Desain video game: Anda perlu memahami bahwa Anda mewarisi

gambar

Tahun lalu, saya membuat presentasi singkat di GDC tentang pentingnya memahami warisan apa yang menjadi dasar permainan Anda. Laporan video diterbitkan di sini (bagian saya mulai pukul 28:50):

Tautan
Tiga serangan - dan Anda pensiun.

Frasa ini sangat populer sehingga hampir menjadi idiom. Memang, meskipun beberapa teman non-Amerika kita mungkin bingung dengan aturan baseball, mereka mungkin tahu aturan ini. Tapi ...

... sebenarnya ini tidak benar. Adonan tidak putus setelah serangan ketiga. Dia keluar hanya ketika penangkap menangkap bola.

Jika catcher ketinggalan atau menjatuhkan bola, maka adonan tidak putus dan memiliki peluang untuk mencapai base pertama. Itu hampir selalu berakhir dengan keluar, karena penangkap hanya mengambil bola dan membuat lemparan sederhana, tetapi kadang-kadang aturan yang kurang dikenal ini menjadi sangat penting, seperti yang terjadi dalam drama terakhir seri playoff antara Chicago Cubs dan Washington Nationals pada tahun 2017. Max Scherzer melakukan serangan ketiga, melewati striker Javier Baez, tetapi lihat apa yang terjadi:


Penangkap Nationals Matt Witers melewatkan bola di antara kedua kakinya, memungkinkan Baez untuk dengan tenang mencapai base pertama. Ini seharusnya menjadi inning ketiga. Tapi sebaliknya, Cubs mendapat dua luka lagi, dan kemudian memenangkan pertandingan, memiliki keunggulan hanya dengan satu luka, dan pindah ke babak berikutnya.

Jadi aturan yang tidak banyak diketahui ini menendang Nationals keluar dari playoff.

Dari mana aturan ini berasal?


Ini kembali ke cetakan pertama dari aturan bisbol yang dikeluarkan oleh Jerman Johann Christoph Friedrich Guts-Muts.

Dia menggambarkan permainan yang disebut "baseball Inggris," di mana ada inning, hitter, fielder, pangkalan, dan poin untuk menyentuh rumah. Namun, belum ada serangan dan rasa sakit. Pitcher berdiri dekat dengan adonan dan praktis "melayani" bola untuk pukulan yang nyaman. Pitcher tidak mencoba bersaing dengan adonan; permainan itu untuk menangkap bola di lapangan setelah dipukul.

Namun, apa yang akan terjadi jika adonan itu begitu mengerikan sehingga ia tidak bisa mengenai bola? Ada aturan khusus dalam permainan edisi Nyali-Nyali untuk situasi seperti itu: striker hanya memiliki kesempatan untuk memberikan tiga hit. Pada pukulan ketiga, bola secara otomatis memasuki permainan, bahkan jika itu tidak mengenai. Oleh karena itu, adonan harus melarikan diri ke pangkalan pertama dengan memukul bola atau melewatkan tiga kali. Memang, tidak ada penangkap untuk menangkap bola; Oleh karena itu, pelempar harus berlari pulang untuk mengangkat bola dan melempar ke base pertama.


Pada 1845, American Knickerbocker Base Ball Club menuliskan aturan mainnya sendiri, dan sesuatu berubah tentang mereka.

Pelempar itu sekarang jauh lebih jauh dari adonan dan melemparkan bola secara horizontal, sehingga posisi baru untuk penangkap diperlukan. Namun, mereka tetap mempertahankan logika aturan lama - bola tetap ada dalam permainan setelah tembakan ketiga gagal, seperti kode lama.

Pemogokan (KO setelah kebobolan tiga gol) pada dasarnya muncul dengan sendirinya (yaitu, itu menjadi "gameplay yang muncul"), karena setelah kehilangan ketiga, bola sekarang secara teoritis tetap dalam permainan, dan penangkap mengubahnya menjadi tangkapan keluar pakan. Artinya, sekarang tidak ada perbedaan antara fakta bahwa penangkap membuat jalan keluar, menangkap gol dan penangkap membuat jalan keluar, menangkap servis setelah tembakan ketiga gagal. Dalam kedua kasus, bola sekarang tetap "hidup" dan penangkap membuat pakaian menangkap bola sebelum menyentuh tanah.


Namun, kemudian mereka harus "menambal" permainan, karena mereka tidak repot-repot menjadikan mogok sebagai aturan resmi. Karena bola akan dianggap "hidup" setelah serangan ketiga, ada kemungkinan ganda atau triple jelek.

Misalnya, jika pangkalan ditempati oleh pelari, maka penangkap dapat dengan sengaja menjatuhkan bola, mengangkatnya lagi, berdiri di pangkalan rumah untuk membuat jalan keluar yang mudah, dan kemudian melemparkan bola ke pangkalan ketiga, dan kemudian ke kedua. Oleh karena itu, pada tahun 1887, aturan baru ditambahkan, yang menurutnya adonan otomatis membuat keluar jika pelari berada di pangkalan pertama. Dan ada kurang dari dua beluk.

Akibatnya, aturan "tiga pukulan, dan Anda pensiun," yang, menurut pendapat umum, digunakan dalam bisbol, adalah "benar", tetapi hanya dalam kondisi yang sangat spesifik.

Pembuat aturan memutuskan untuk menggunakan tambalan yang ceroboh, alih-alih hanya menulis ulang aturan sesuai dengan bagaimana mereka benar-benar memainkan permainan!


Pikirkan situasi dengan Javier Baez. Dia adalah pelari di base pertama, jadi meskipun catcher menjatuhkan bola, itu seharusnya dianggap sebagai serangan keluar ... tapi sudah ada dua yang gagal, jadi kami kembali ke aturan awal tentang kehilangan serangan ketiga.

Dimungkinkan untuk menulis ulang aturan sehingga prinsip "tiga teguran dan Anda pensiun" selalu diterapkan. Bukankah itu lebih mudah? Lebih intuitif? Mengapa repot-repot mencoba memperbaiki satu masalah yang jelas dengan seorang penangkap sengaja menjatuhkan bola, daripada menyingkirkan aturan yang lama ini?


Alasannya adalah bahwa kita mewarisi desain game dari semua yang ada di hadapan kita.

Terkadang warisan ini jelas - Civ 6 mewarisi dari Civ 5 , yang mewarisi dari Civ 4 , dan seterusnya.


Terkadang seorang desainer mewarisi dari permainan yang dia mainkan di masa kecilnya ( Mario -> Braid , Myst -> The Witness )


Terkadang game meminjam dari diri mereka sendiri. Beginilah proses pengembangan RTS Offworld Trading Company ekonomi kami.

Pada tahap awal pengembangan, Anda dapat menambahkan penyederhanaan atau peretasan sehingga prototipe dapat dimainkan, tetapi semua asumsi ini sekarang diperbaiki dalam desain, apakah Anda mau atau tidak. Anda harus ingat bahwa ini adalah pilihan acak atau sewenang-wenang.


Namun, mekanika game paling sering diwariskan, biasanya dari game dengan genre yang sama.

Misalnya, meskipun Perusahaan Perdagangan Offworld adalah RTS, perlu dicatat bahwa ia tidak memiliki unit.

Tetapi kami tidak memulai dengan ini, karena kami mewarisi dari RTS lain yang ada sebelum kita - dari StarCraft , Age of Empires , dll. Karena itu, kami memiliki pengintai, pembangun, pengangkutan, kapal bajak laut, kapal polisi, dan sejenisnya.


Seiring waktu, kami menemukan bahwa warisan menurunkan permainan, memaksa pemain untuk menghabiskan waktu menjinakkan unit, daripada bermain di pasar. Secara bertahap, satu demi satu, kami menyingkirkan unit-unit ini: pertama dari transportasi, kemudian dari unit tempur, kemudian dari pembangun, dan, akhirnya, dari pengintai. Permainan sekarang tampak seperti istirahat total dengan masa lalu, tetapi untuk ini kami harus melangkah jauh.


Masalahnya adalah bahwa pengembangan desain berulang dapat menjadi jebakan - Anda tidak lagi dapat melihat bagian mana dari permainan yang mencegah Anda membuat desain yang jauh lebih baik. Lebih mudah untuk membuat perubahan kecil yang memperbaiki masalah yang paling jelas, daripada meninjau desain secara keseluruhan.


Kadang-kadang masalah permainan bisa berada pada level konseptual. Ambil contoh Spora ...


... yang dianggap sebagai permainan, bervariasi dalam kekuatan puluhan - dari skala sel ke tingkat galaksi. Ini adalah umpan, alasan untuk menciptakan game.

Bagian dari permainan ini telah mengecewakan banyak orang - lima tingkat yang terpisah tampaknya merupakan lima permainan berbeda yang dihubungkan dengan pita listrik. Namun, sesuatu yang menarik terjadi pada kegagalan Spore ...


... ternyata ini sebenarnya bukan kegagalan. Itulah berapa banyak orang yang bermain Spore sekarang - tidak terlalu buruk untuk game yang dirilis 10 tahun yang lalu.


Dan faktanya, lihat grafik ini, di mana Spore dibandingkan dengan dua game PC paling populer yang dirilis pada 2008 yang sama. Sekarang Spore mengalahkan mereka, dan jangan lupa bahwa Spore bahkan tidak keluar dengan Steam.


Ternyata bagian yang paling menarik dari permainan ini bukanlah konsep "kekuatan sepuluh", tetapi editor dalam game, terutama editor makhluk, yang secara dinamis menggerakkan makhluk yang dibuat oleh pemain.

Namun, editor ini dibuat di tengah pengembangan proyek; Maxis mulai membuat game tentang satu hal, tetapi tiba-tiba dia membuat game tentang sesuatu yang lain. Salah satu pertanyaan yang belum terjawab tentang Spore adalah apa yang akan kita lakukan jika kita meninggalkan konsep "puluhan derajat" dan sebaliknya berfokus pada editor?


Berikut adalah contoh klasik dari warisan desain yang buruk. Penolakan creep adalah mekanik dari DOTA asli: Anda membunuh unit Anda sendiri untuk mencegah musuh mendapatkan emas dan pengalaman dari mereka.

Penolakan creep adalah salah satu elemen terpenting dari gim tingkat tinggi di DOTA , yang memungkinkan Anda memaksimalkan jumlah poin pengalaman relatif terhadap lawan untuk menyalipnya di level. Namun, pertanyaannya masih terbuka apakah ini sebenarnya desain yang bagus .


Setidaknya penolakan creep adalah desain acak karena DOTA mewarisinya dari Warcraft 3 . Bahkan, bahkan fakta bahwa Warcraft 3 memungkinkan Anda untuk membunuh unit Anda sendiri kemungkinan besar adalah keputusan yang terlambat oleh desainer.

DOTA mewarisi aturan ini karena game ini benar-benar dibangun di dalam Warcraft 3 sebagai mod. Karenanya, game MOBA telah mewarisi banyak elemen desain dan mekanik dari Warcraft 3 . Mungkin para desainer DOTA menginginkan banyak aspek untuk bekerja secara berbeda, tetapi mereka umumnya tidak punya pilihan mengingat asumsi dan keterbatasan editor Warcraft 3 .


Tentu saja, DOTA 2 dan League of Legends mewarisi desain mereka dari mod DOTA asli, tetapi pengembang mereka membuat keputusan berbeda tentang warisan penolakan creep. Faktanya, Liga meninggalkannya, dan DOTA 2 mempertahankannya.


Ini adalah tangkapan layar dari sebuah posting di Reddit tentang mengapa penolakan creep tidak ditinggalkan di Liga . Jangan khawatir, Anda tidak bisa membacanya; Saya hanya ingin menunjukkan bagaimana “RandomGuyDota” mencoba menjelaskan mengapa penolakan creep buruk untuk desain menggunakan mekanik game itu sendiri. Ini adalah alasan yang cukup khas untuk apa yang telah menjadi bagian dari warisan desain game - Anda selalu perlu membuktikan bahwa elemen tersebut perlu dihapus dari game, dan bukan pentingnya penambahan awal.

Namun, saya memiliki alasan yang lebih sederhana mengapa penolakan creep adalah desain yang buruk ...


"Itu bodoh."

Apakah Anda ingin pemain menghabiskan waktu membunuh unit mereka sendiri? Apakah ini benar-benar bagian mendasar dari perangkat MOBA? Apakah permainan akan berantakan jika Anda tidak membunuh pembantu Anda sendiri?


aahdin merangkumnya lebih baik daripada yang saya bisa: "Ya, itu meningkatkan keterampilan bermain MOBA seperti halnya meningkatkan keterampilan bermain catur, membakar setengah dari potongan-potongan."

Pada titik tertentu, Anda sebagai perancang permainan harus mengambil langkah dan meninjau apa yang Anda warisi. Akankah gameplay dasar bertahan tanpa fitur ini? Fungsi ini tidak intuitif, apakah itu menyulitkan permainan atau keakraban dengannya? Bisakah pemain menghabiskan waktu lebih baik daripada melakukan fitur ini?

Dalam kasus penolakan creep, jawaban untuk semua pertanyaan ini menunjukkan bahwa permainan akan lebih baik tanpanya. Dalam genre MOBA, hanya ada satu fungsi ajaib yang tidak dapat diabaikan - ia mempertahankan skala dan kompleksitas RTS, tetapi memfokuskan kontrol pemain hanya pada satu unit, yang membuat permainan dapat diakses oleh khalayak yang lebih luas (dengan urutan besarnya). Segala sesuatu yang lain, semua yang lain hanyalah warisan acak yang muncul karena genre awalnya muncul sebagai Warcraft 3 mod.


Bahkan, meskipun tidak ada penolakan creep di Liga hari ini ... dia awalnya hadir.

Berikut adalah catatan pada patch League of Legend pertama kali yang diterbitkan pada Juli 2009. Pengembang mewarisi penolakan creep, tetapi menyingkirkannya di tahap awal.

Artinya, meskipun pengembang menggunakan warisan dari mod asli, mereka masih berusaha untuk memeriksa secara kritis masa lalu permainan.


Tetapi untuk perbandingan, sejarah transisi penolakan creep dari DOTA 1 ke DOTA 2 . Desainer jelas menyadari bahwa penolakan creep mungkin bukan bagian terbaik dari permainan.

Lihatlah deskripsi versi 6.82 “Creep creep sekarang kurang memberi pengalaman.” - tanda yang jelas bahwa mereka telah merevisi fitur ini dengan mengubah hadiah untuk itu. Namun, alih-alih menyingkirkannya, desainer membuat perubahan kecil di tepinya.


Bahkan, mereka melakukan hal yang sama seperti pemain baseball ketika mereka menambal aturan strike ketiga sehingga tidak berlaku dalam kondisi tertentu, dan sama sekali tidak memotong aturan konyol ini.

Ingat pertanyaan nilai penolakan creep saya?

Akankah gameplay dasar bertahan tanpa fitur ini? Fungsi ini tidak intuitif, apakah itu menyulitkan permainan atau keakraban dengannya? Bisakah pemain menghabiskan waktu lebih baik daripada melakukan fitur ini? Setelah mengajukan pertanyaan tentang aturan serangan ketiga yang terlewat, kami menemukan diri kami dalam posisi yang sama - ini adalah desain acak yang buruk yang membahayakan bola bisbol.


Dan sekarang di sini adalah perbandingan dari dua game ini dan beberapa MOBA lainnya. Ada banyak alasan bahwa Liga menyusul DOTA 2 dengan urutan besarnya - dan cacat tiga tahun cukup signifikan di antara mereka, tetapi saya berpikir bahwa filosofi Riot mengevaluasi kembali warisan dari mod DOTA asli, yang diperluas tidak hanya untuk pemotongan, juga sangat penting. penolakan creep.


Saya masih memiliki pemikiran tentang pukulan terakhir, tetapi, untungnya, tidak ada waktu untuk itu. Saya mengatakan "untungnya" karena Heroes of the Storm , satu-satunya yang menyerah pada pukulan terakhir, kurang berhasil daripada DOTA 2 , belum lagi League . Karena itu, saya tidak dapat mengatakan bahwa pemukulan terakhir adalah desain yang buruk, dan ini dibuktikan oleh pasar. Selain itu, saya tidak berpikir itu masuk akal untuk menunggu Riot menyerah memukul terakhir; sudah terlambat. League adalah salah satu game paling populer di dunia. Faktanya, mereka beruntung bahwa mereka telah meninggalkan penolakan creep begitu cepat; jika ini dilakukan kemudian, maka pendapat masyarakat dapat dibagi.

Kami tidak selalu memiliki kesempatan untuk melihat pasar untuk mengkonfirmasi keputusan kami, dan karenanya menilai kembali warisan permainan adalah masalah yang begitu kompleks dan penting.

Kegagalan untuk mewarisi membutuhkan keberanian nyata. Terkadang, jika Anda melihat masalah, Anda harus memercayai proses desain rasional Anda sendiri. Terkadang Anda harus mengandalkan insting. Tetapi pada akhirnya, Anda perlu berusaha untuk melihat cerita Anda, mencari tahu bagaimana itu membawa Anda ke tempat Anda berada, dan memiliki keberanian untuk meninggalkan masa lalu.

(Anda dapat membaca lebih lanjut tentang aturan mogok ketiga yang terlewat dalam artikel ini .)

Source: https://habr.com/ru/post/id449640/


All Articles