Delapan aturan emas Schneiderman akan membantu Anda membuat antarmuka yang lebih baik



Delapan aturan emas Schneiderman akan membantu Anda membuat antarmuka yang lebih baik


Ikuti Delapan Aturan Emas untuk Desain Antarmuka Ben Schneiderman jika Anda ingin membuat antarmuka pengguna yang hebat, kuat, dan membuat frustrasi. Apple, Google dan Microsoft adalah beberapa perusahaan paling sukses yang produknya dirancang dengan baik mencerminkan aturan Schneiderman. Karakteristik yang diturunkan dari aturan emas Schneiderman dapat dikenali dalam berbagai panduan antarmuka pengguna yang dikembangkan oleh perusahaan raksasa, seperti perusahaan yang disebutkan di atas. Perwujudan visual dari aturan-aturan ini menjadi lebih jelas dalam antarmuka populer yang mereka buat. Artikel ini akan mengajarkan Anda cara meningkatkan pekerjaan Anda dengan mengintegrasikan 8 aturan emas.

8 aturan emas untuk desain antarmuka


Ben Schneiderman (lahir 21 Agustus 1947) adalah seorang ilmuwan komputer Amerika dan profesor di Laboratorium untuk Interaksi Manusia-Komputer di Universitas Maryland. Karyanya sebanding dengan desainer kontemporer lainnya seperti Don Norman dan Jacob Nielsen. Dalam bukunya yang populer "Pengembangan Antarmuka Pengguna: Strategi untuk Interaksi Manusia-Komputer yang Efektif," Schneiderman mengungkapkan delapan aturan emasnya untuk desain antarmuka:

  • Upayakan untuk konsistensi menggunakan ikon, warna, hierarki menu yang akrab, ajakan untuk bertindak, dan skrip khusus saat mengembangkan situasi yang serupa. Standarisasi metode pengiriman informasi memastikan bahwa pengguna dapat menerapkan pengetahuan dari satu klik ke yang lain; tanpa harus mempelajari ide-ide baru untuk tindakan yang sama. Konsistensi memainkan peran penting dalam membantu pengguna menjadi terbiasa dengan lanskap digital produk Anda sehingga mereka dapat lebih mudah mencapai tujuan mereka.
  • Izinkan pengguna biasa menggunakan pintasan. Dengan meningkatnya penggunaan, ada kebutuhan untuk metode pelaksanaan tugas yang lebih cepat. Misalnya, Windows dan Mac menyediakan pintasan keyboard bagi pengguna untuk menyalin dan menempel, sehingga saat pengguna menjadi lebih berpengalaman, mereka dapat bergerak dan mengontrol antarmuka pengguna dengan lebih cepat dan mudah.
  • Tawarkan umpan balik yang informatif. Pengguna harus selalu tahu di mana dia berada dan apa yang terjadi. Dalam jangka waktu yang wajar, harus ada umpan balik yang sesuai dan dapat dibaca untuk setiap tindakan. Contoh yang baik dari penerapan ini adalah untuk memberi tahu pengguna di mana ia berada dalam proses ketika bekerja dengan kuesioner multi-halaman. Contoh buruk yang sering kita lihat adalah ketika pesan kesalahan menunjukkan kode kesalahan alih-alih pesan yang jelas dan bermakna.


Penulis / Hak Cipta: Google, Inc. Syarat dan Lisensi Hak Cipta: Penggunaan Wajar

Desainer Windows Media Player harus mengingat aturan emas ketiga Ben Schneiderman: tawarkan umpan balik informatif. Pesan kesalahan yang didesain dengan buruk sering menampilkan kode kesalahan yang tidak berarti apa-apa bagi pengguna. Sebagai desainer yang baik, Anda harus selalu berusaha memberikan umpan balik yang dapat dibaca dan bermakna.

  • Buat dialog di akhir tindakan. Jangan membuat pengguna menebak. Beri tahu mereka apa tindakan mereka. Misalnya, pengguna akan berterima kasih atas pesan "Terima kasih" dan konfirmasi penerimaan pembelian setelah melakukan pembelian online.
  • Sarankan penanganan kesalahan sederhana. Tidak ada yang suka diberi tahu bahwa mereka salah, terutama pengguna Anda. Sistem harus dirancang agar seandal mungkin, tetapi jika terjadi kesalahan yang tak terhindarkan, pastikan bahwa pengguna diberikan instruksi langkah-demi-langkah yang sederhana dan intuitif untuk menyelesaikan masalah secepat dan sesederhana mungkin. Misalnya, centang kotak teks di mana pengguna lupa memasukkan data dalam formulir online.
  • Izinkan perubahan tindakan yang mudah. Desainer harus berusaha untuk menawarkan kepada pengguna cara yang jelas untuk mengubah tindakan mereka. Perubahan ini harus diizinkan di berbagai titik, terlepas dari apakah itu terjadi setelah satu tindakan, entri data atau seluruh rangkaian tindakan.

Seperti yang Schneiderman nyatakan dalam bukunya:
β€œFungsi ini menghilangkan kecemasan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat diatasi; sehingga mendorong eksplorasi opsi asing. "

  • Pertahankan batas kontrol internal. Izinkan pengguna Anda untuk memulai tindakan. Beri mereka perasaan bahwa mereka mengendalikan sepenuhnya peristiwa di ruang digital. Bangun kepercayaan mereka dengan menciptakan sistem yang akan berperilaku seperti yang mereka harapkan
  • Mengurangi beban memori jangka pendek. Perhatian manusia terbatas, dan kita hanya dapat menyimpan sekitar lima elemen dalam ingatan jangka pendek kita sekaligus. Oleh karena itu, antarmuka harus sesederhana mungkin, dengan hierarki informasi yang tepat dan pilihan pengakuan, bukan memori. Mengenali sesuatu selalu lebih mudah daripada mengingat, karena pengenalan mencakup persepsi sinyal yang membantu kita menembus ingatan kita yang luas dan memungkinkan munculnya informasi yang relevan. Misalnya, kita sering menemukan format pertanyaan pilihan ganda lebih mudah daripada pertanyaan dengan jawaban singkat pada suatu tes. karena itu hanya menuntut kita untuk mengetahui jawabannya, dan tidak mengingatnya dari ingatan kita. Jacob Nielsen, seorang advokat pengguna yang oleh Bloomberg Businessweek disebut sebagai salah satu "desainer paling berpengaruh di dunia," menemukan beberapa metode kegunaan, termasuk evaluasi heuristik. Dominasi pengakuan atas memori adalah salah satu dari sepuluh heuristik Nielsen untuk desain antarmuka.

Temukan bagaimana Apple mengintegrasikan 8 aturan emas Schneiderman


Apple Inc., sebuah perusahaan teknologi besar di Amerika Utara, adalah contoh yang bagus tentang bagaimana desain yang mencerminkan delapan aturan emas Schneiderman dapat menghasilkan produk yang sukses. Perusahaan telah membuat langkah besar dalam segala hal mulai dari Macintosh hingga perangkat seluler. Mereka bangga dengan desain mereka yang konsisten, intuitif dan indah. Panduan Antarmuka Pengguna Apple untuk iOS, yang diterbitkan pada pertengahan 2014, memberikan gagasan tentang bagaimana tim desain mereka menerapkan prinsip-prinsip desain yang mirip dengan Schneiderman.

  1. Koherensi


    "Konsistensi" dan "persepsi stabilitas" dijalin ke dalam desain Mac OS Apple. Menu Bar Mac OS dirancang untuk memuat elemen grafis yang konsisten baik itu versi 1980-an atau 2010-an.


    Penulis / Hak Cipta: StockSnap.io. Syarat dan Lisensi Hak Cipta: CC0


    Penulis / hak cipta: StockSnap.io. Syarat dan Lisensi Hak Cipta: CC0

    Munculnya Mac OS dari waktu ke waktu. Bilah menu Mac OS tetap tidak berubah.
  2. Pintasan


    Seperti disebutkan sebelumnya, Mac memungkinkan pengguna untuk menggunakan berbagai cara pintas keyboard, seperti salin dan tempel (Command-C dan Command-V) dan tangkapan layar (Command-Shift-3).


    Penulis / hak cipta: StockSnap.io. Syarat dan Lisensi Hak Cipta: CC0

    Mac memungkinkan pengguna untuk keluar dari klik mouse dengan memberi mereka pintasan keyboard.
  3. Umpan balik informatif


    Contoh umpan balik visual yang bagus dapat dilihat saat file disorot, saat pengguna mengklik file di desktop Mac. Contoh lain adalah ketika pengguna memegang mouse ke bawah dan menyeret folder di desktop dan melihat bagaimana ia bergerak secara fisik.


    Penulis / hak cipta: Euphemia Wong. Syarat dan Lisensi Hak Cipta: Penggunaan Wajar

    Folder Belajar menjadi disorot di desktop Mac ketika pengguna mengkliknya.


    Penulis / hak cipta: Euphemia Wong. Syarat dan Lisensi Hak Cipta: Penggunaan Wajar

    Folder tampak dipindahkan secara fisik ketika pengguna memegang mouse dan menariknya melintasi desktop.
  4. Dialog


    Saat pengguna menginstal perangkat lunak pada Mac OS, kotak dialog menunjukkan tahap apa yang sedang dilakukan pengguna dalam proses instalasi.


    Penulis / Hak Cipta: Google, Inc. Syarat dan Lisensi Hak Cipta: Penggunaan Wajar

    Ketika pengguna menginstal Parallels Desktop 9, itu menunjukkan bahwa saat ini "menyalin file."
  5. Menangani kesalahan


    Selama instalasi perangkat lunak, pengguna secara tidak sengaja diberitahu akan adanya kesalahan. Penting untuk menentukan kapan peringatan harus digunakan, tergantung pada tingkat keparahan kesalahan yang ada, untuk memperingatkan pengguna. Namun, tidak boleh menghukum pengguna karena kesalahan, jadi berhati-hatilah dan pilih nada yang tepat dan bahasa yang tepat saat membuat pesan kesalahan yang pada akhirnya akan dibaca oleh pengguna Anda. Jadi jangan tinggalkan kode kesalahan saja untuk menghadapinya!


    Penulis / Hak Cipta: Google, Inc. Syarat dan Lisensi Hak Cipta: Penggunaan Wajar

    Pesan kesalahan yang tidak mencolok muncul menjelaskan kepada pengguna apa yang terjadi dan mengapa. Selain itu, ini memberikan dukungan kepada pengguna, mengatakan bahwa tindakannya terkendali dan menjelaskan bahwa ini terjadi demi keselamatannya sendiri.


    Penulis / hak cipta: Manutencaonet Blogspot. Syarat dan Lisensi Hak Cipta: CC BY 3.0

    Contoh yang buruk adalah bahwa Windows menampilkan pesan kesalahan yang menggunakan kata-kata "fatal" dan "dihentikan." Kata-kata negatif dan tidak ramah semacam itu kemungkinan besar akan membuat takut sebagian besar pengguna!
  6. Batalkan izin


    Ketika pengguna melakukan kesalahan dalam memberikan informasi selama proses instalasi, mereka diizinkan untuk kembali ke langkah sebelumnya alih-alih β€œmenghukum” kebutuhan untuk memulai dari awal lagi.


    Penulis / hak cipta: Euphemia Wong. Syarat dan Lisensi Hak Cipta: Penggunaan Wajar

    Pengguna dapat dengan cepat dan mudah membatalkan tindakan sebelumnya.
  7. Mendukung kontrol perbatasan internal


    Berikan pengguna kemampuan untuk memilih apakah akan terus menjalankan program, atau keluar. Monitor aktivitas Mac memungkinkan pengguna untuk "mematikan paksa" jika terjadi crash program yang tidak terduga.


    Penulis / hak cipta: Euphemia Wong. Syarat dan Lisensi Hak Cipta: Penggunaan Wajar

    Pengguna dapat keluar atau memaksa keluar dari program jika crash.
  8. Mengurangi beban memori jangka pendek


    Karena orang hanya dapat menyimpan 5 item dalam memori jangka pendek kami sekaligus, Apple iPhone hanya memperbolehkan 4 ikon aplikasi berada di area menu utama di bagian bawah layar. Solusi ini tidak hanya memperhitungkan beban memori, tetapi juga memperhitungkan konsistensi akun.


    Penulis / hak cipta: Brian Voo. Syarat dan Lisensi Hak Cipta: Penggunaan Wajar


    Penulis / hak cipta: Pixabay. Syarat dan Lisensi Hak Cipta: CC0

    Contoh yang bagus tentang bagaimana Apple menerapkan aturan konsistensi (aturan pertama) dengan menampilkan menu bawah yang sama di berbagai versi iOS. Ini juga merupakan contoh yang bagus tentang bagaimana Apple mengurangi penggunaan memori jangka pendek (aturan delapan). Karena orang hanya dapat menyimpan 5 item dalam memori jangka pendek kami sekaligus, Apple iPhone hanya memperbolehkan 4 ikon aplikasi berada di area menu utama di bagian bawah layar, terlepas dari apakah itu iOS 4. atau iOS 7.

Daftar periksa: bagaimana Anda dapat menerapkan 8 aturan emas Schneiderman ke antarmuka Anda


Pekerjaan Anda sebagai perancang adalah membuat hidup pengguna Anda lebih mudah dengan menciptakan antarmuka yang intuitif, dirancang dengan baik, dan ramah pengguna. Menerapkan delapan aturan emas untuk desain antarmuka Schneiderman akan membantu Anda melakukan ini. Berikut ini adalah lembar kerja yang harus Anda pelajari dengan mempelajari cara menerapkan aturan ini dalam proyek Anda.



β†’ Unduh PDF di sini .

Kesimpulan:


Dengan mengikuti Delapan Aturan Emas untuk Desain Antarmuka Ben Schneiderman, Anda akan membuat antarmuka pengguna yang hebat, produktif, dan tidak membuat frustrasi seperti Apple, Google, dan Microsoft. Dari Mac dan PC ke perangkat seluler atau realitas virtual dan teknologi interaktif lainnya yang akan ditemukan di masa depan, jika proyek Anda melibatkan interaksi antara manusia dan sebuah antarmuka, delapan aturan emas ini sangat penting dalam proses desain. Untuk memulai, gunakan lembar kerja terlampir untuk mempelajari cara menerapkan aturan ini dalam pekerjaan Anda.

Cari tahu lebih lanjut:


Untuk informasi lebih lanjut tentang 8 Aturan Emas Ben Schneiderman, lihat .

Untuk informasi lebih lanjut tentang 10 heuristik Jacob Nielsen, lihat .

Untuk informasi lebih lanjut tentang Panduan Antarmuka Pengguna iOS, lihat .

Rekomendasi


Penulis / Hak Cipta: Marc Smith. Syarat dan Lisensi Hak Cipta: CC BY 2.0

Source: https://habr.com/ru/post/id449994/


All Articles