Saya tidak bisa menggunakan Rift S dan Anda tidak akan berhasil


Mata pria ini memungkinkannya menikmati Rift S.-nya. Teman-temannya hanya bisa iri padanya.

Dari blog Palmer Lucky , penemu helm realitas virtual Oculus Rift, salah satu pendiri Oculus VR.

Rift S [ generasi berikutnya dari helm realitas virtual Oculus Rift / approx. perev. ] Adalah hal yang sangat keren! Dia mengumpulkan semua konsep yang telah ada selama bertahun-tahun, dan untuk pertama kalinya mengimplementasikannya dalam produk fungsional. Ya, ya, saya melihat orang-orang mengeluh bahwa Rift S lebih buruk daripada CV1 dalam kualitas audio, kinerja layar dan ergonomi - dan beberapa pertukaran ini nyata, beberapa fiktif, dan secara umum, orang perlu menunggu sampai keluar, dan kemudian sudah menarik kesimpulan Anda. Bagaimanapun, itu akan menjadi helm yang sangat baik dari realitas virtual ().

Untuk sekitar 70% orang.


Distribusi jarak interpupillary berdasarkan pengukuran pada 3976 subjek

My interpupillary distance (MR) saya sedikit kurang dari 70 mm, dan pupilnya agak miring ke sisi kanan wajah. Salah satu teman terbaik saya memiliki MR 59 mm. Saya tidak tahu seperti apa rasanya bagi Anda, tetapi kami berdua sangat cocok dengan mekanisme penyesuaian MP di Rift CV1, yang merupakan bagian penting dari tujuan kami untuk mencapai kompatibilitas dengan 95% pengguna dari kedua jenis kelamin. Semua orang dari interval yang didukung (dari 58 hingga 72 mm) memiliki persepsi optik yang sempurna - kelengkungan bidang dalam bidang fokus bertepatan, distorsi geometrik dikompensasi dengan benar, skala dunia adalah ukuran yang tepat, variasi distorsi dengan gerakan mata kurang lebih sama. Kejelasan gambar dari satu sisi bidang pandang ke sisi yang lain adalah normal. Sejumlah kecil orang dengan MR di luar jangkauan tidak menerima persepsi sempurna, tetapi setidaknya mereka mendekati itu. MR bervariasi dalam arah yang berbeda tergantung pada jenis kelamin, ras dan usia, tetapi kami berhasil mencakup hampir semua orang, dan bangga karenanya.

Tetapi dalam kasus Rift S, ini tidak demikian. Dia, seperti Oculus Go, menggunakan dua lensa yang terletak pada jarak sekitar 64 mm dari satu sama lain, yang sesuai dengan orang kebanyakan . Setiap orang yang cocok dengan sepatu Cinderella akan mendapatkan persepsi yang sempurna, setiap orang yang dekat dengannya akan mengalami masalah kecil dengan ketegangan visual, yang akan memengaruhi perasaan mereka akan realitas virtual terutama pada tingkat bawah sadar. Semua orang tidak beruntung, termasuk saya. Gambarannya sulit untuk disatukan, detailnya kabur, kompensasi distorsi tidak bekerja dengan benar, melanggar refleks okular vestibular, dan semuanya tidak pada skala itu. "Penyesuaian perangkat lunak MR" dapat memperbaiki masalah terakhir sedikit, tetapi sedikit yang lain - ini memperbaiki satu variabel yang terkait dengan MR, tetapi ini tidak dapat dibandingkan dengan mekanisme nyata penyesuaian MR. Ini adalah alasan utama mengapa saya tidak dapat menggunakan Oculus Go saya, bahkan setelah modifikasi serius di bidang lain.


- Lensa Fresnel tunggal dapat memberikan ruang kerja yang cukup luas!
- Digital tuning MR memecahkan semua masalah!
- sebagian besar hal yang dapat kita pecahkan dengan bantuan perangkat lunak!
Tanda tangan: jangan percaya pada kebohongan (perubahan frame dari film " Remember ")

Apakah ini berarti bahwa Rift S perlu melakukan fine-tuning MP, seperti CV1?

Tidak. Ini adalah kesimpulan paling sederhana, tetapi secara keliru berfokus pada solusi spesifik untuk masalah yang lebih luas. Ada banyak trade-off dalam pengembangan pemberat dan menemukan keseimbangan yang tepat sangat sulit. Yang lebih penting daripada MR itu sendiri adalah toleransi MR, serangkaian faktor yang menentukan kemampuan Anda untuk menggunakan sekrup bola tertentu, baik saat istirahat maupun saat bergerak, karena itu ia bergerak sedikit di kepala Anda. Toleransi MR dapat didekati dari sudut yang berbeda, dan berikut ini adalah trik yang paling umum.

1. Penyesuaian mekanis MR


Opsi tua tapi bagus. Sebagian besar Sistem Balon telah mendekati toleransi MR selama beberapa dekade dengan cara ini, terutama karena arsitektur yang menggunakan microdisplays dengan ruang kerja kecil [eyebox], yang mengharuskan mereka untuk diposisikan secara sempurna hanya untuk membuatnya bekerja sama sekali. Pendekatan ini memungkinkan pengembang sistem kontrol balistik untuk berkonsentrasi pada hal-hal lain, seperti bidang pandang dan kelengkungan bidang. Menghubungkan penyesuaian fisik dengan jarak antara kamera virtual adalah cara yang bagus untuk menjamin skala yang benar dari dunia virtual, dan satu ballast dapat dikonfigurasi untuk digunakan oleh orang yang sangat berbeda. Opsi ini menambah sedikit berat ekstra dan peningkatan kerapuhan yang dapat diterima. Pendekatan ini digunakan dalam Rift CV1, meskipun kami menghubungkan semua penyesuaian sehingga sedikit mempengaruhi persepsi orang dengan wajah asimetris, seperti milik saya. Pilihan yang cukup bagus!

2. Kisaran ukuran


Opsi favorit saya, dan itu akan mendominasi industri BP dalam jangka panjang. Setiap penyesuaian sistem sekrup bola menambah bobot, volume, kompleksitas, biaya, dan kerapuhan. Jika helm cocok untuk pengguna sejak awal, kebutuhan untuk penyesuaian dapat diminimalkan, dan kadang-kadang sepenuhnya dihilangkan! Prinsip ini berlaku untuk semua barang yang dapat dikenakan, mulai dari sepatu dan pakaian hingga jam tangan dan kacamata hitam - dan karenanya overall unisex dengan ukuran universal tidak berlaku di lemari pakaian Anda.

Mengingat ukuran pasar BP yang kecil, sulit untuk membenarkan penyesuaian yang tepat dari masing-masing pemberat yang dijual. Untungnya, Anda dapat mencapai banyak hal bahkan dengan sejumlah kecil opsi! Saya bukan penggemar Magic Leap , tetapi mereka melakukan satu hal dengan benar - mereka mencapai toleransi MP dengan membuat dua versi ML1, satu untuk MP lebar dan yang lainnya untuk sempit. Smart Focals dari North menggunakan pendekatan yang serupa, tetapi mereka memiliki puluhan ukuran yang berbeda.

Saya tidak akan mengambil kata-kata. Rift S seharusnya dilakukan sesuai dengan skema ini. Biaya logistik untuk memproses unit penyimpanan yang berbeda, di mana bagian plastik yang sedikit berbeda akan menahan lensa pada jarak yang sedikit berbeda, akan memungkinkan Rift S untuk menjaga biaya tetap rendah dan memperluas pasar tanpa memotong pelanggan baru dan lama.

3. collimation sempurna


Tidak ada yang sempurna, tetapi dimungkinkan untuk merancang sistem optik dengan ruang kerja yang sangat luas dan sedikit kebutuhan untuk penyesuaian fisik, tetapi bukan tanpa kompromi. Playstation VR adalah contoh modern yang bagus, menggunakan lensa padat dan berat dengan panjang fokus yang relatif besar untuk menciptakan ruang kerja yang cukup luas bagi sebagian besar pengguna. Kerugian dari opsi ini adalah berat, biaya, ukuran dan efisiensi penggunaan panel (dan, akibatnya, resolusi), tetapi akan sulit untuk berdebat dengan hasilnya, terutama dalam kasus sistem ballast yang dijual seharga $ 199. Rift DK2 memiliki ruang kerja yang cukup besar yang memungkinkannya untuk berguna sebagai alat pengembangan, tetapi ada alasan bahwa beberapa pengguna secara independen mengembangkan sistem bola ulang-alik ini dengan mengubah jarak antar lensa. Kami tahu bahwa tidak bertanggung jawab untuk merilis DK2 sebagai produk konsumen, dan sejak merilis DK2 kami butuh hampir dua tahun sampai kami memutuskan bahwa itu bisa cocok untuk semua orang.

4. Dan begitulah seterusnya


Salah satu pendekatan paling umum untuk pembersihan MR, dan salah satu dari banyak alasan mengapa BP selalu gagal. Tidak mungkin untuk memecahkan masalah teknik di departemen pemasaran, tetapi ini tidak pernah menghentikan profesional PR. Jika Anda tidak melakukan apa pun dan mengklaim bahwa semuanya beres, ini tidak membantu pengguna yang menolak untuk melihat gambar buram dan menderita sakit kepala dan mata tegang. Pada beberapa orang, efek seperti itu hanya muncul dengan penggunaan ballasting aktif, karena persentase yang lebih besar dari orang-orang masuk ke dalam parameter yang diizinkan jika mereka tetap diam. Tetapi faktor yang sama yang memungkinkan Anda untuk meningkatkan toleransi untuk MR, memungkinkan Anda untuk bermain lebih aktif.

Tanda yang paling jelas dari penggunaan strategi semacam itu di perusahaan adalah ketika ia menolak untuk mengakui toleransi tertentu untuk MR, terutama jika di masa lalu ia dengan bangga menyombongkan parameter ini. Jika perusahaan memberikan angka prima, ini akan memungkinkan konsumen potensial untuk membuat keputusan berdasarkan informasi, dan semua orang untuk secara objektif menghitung jumlah konsumen potensial, dan mereka yang tidak akan dapat menggunakan produk (atau berapa banyak bar kualitas yang dapat diterima telah jatuh). Jauh lebih mudah untuk berpura-pura bahwa ini adalah masalah kecil yang tidak penting, tidak berhasil, dan tak terhindarkan yang tidak membuat perbedaan demografis.

Mengapa Anda sangat terpengaruh oleh Rift S? Bagaimana dengan contoh pemberat buruk lainnya?


Terima kasih sudah bertanya. Ya, ada banyak helm lain yang tidak mendukung sejumlah besar anggota parlemen. Banyak dari helm Windows MR awal adalah anggota terkemuka dari And So Matter Club. Ekosistem SteamVR juga memiliki banyak helm slam langsung. Saya tidak menyebutkan ini karena dua alasan: pertama, saya tidak menggunakannya. Ya, saya memiliki hampir semua balon yang pernah dibuat dan melacak perkembangan di pasar ini, tetapi saya terikat dengan platform Oculus. Saya membeli game dari Oculus Store, meluncurkannya melalui UI Oculus, dan mengembangkan aplikasi VR atas perintah militer menggunakan Oculus SDK. Saya jauh lebih tertarik pada Oculus, karena saya ingin terus melakukan semua hal di atas.

Kedua, dan yang lebih penting, Rift S adalah satu-satunya cara untuk menggunakan ekosistem PC Oculus. Ini adalah satu-satunya pilihan, menggantikan CV1 yang dihentikan. Siapa pun yang tidak dapat menggunakan Rift S pada dasarnya terputus dari ekosistem, termasuk orang-orang yang telah berinvestasi ribuan dolar di perpustakaan konten. Dalam kasus Windows MR dan Steam VR, helm itu sendiri hanyalah bagian dari ekosistem yang lebih luas, yang mencakup helm yang mendukung jajaran anggota parlemen yang lebih luas. Saya tidak punya masalah dengan keberadaan balon murah yang cocok untuk 70-80% populasi, asalkan mereka memiliki alternatif yang cocok untuk semua orang. Oculus Quest adalah hal yang hebat, tetapi ini bukan untuk PC - ini pilihan bagi orang yang menginginkan BP seluler tetapi tidak dapat menggunakan Go.

Sebagian besar waktu, bekerja pada Oculus, saya habiskan untuk mendukung helm dari pabrikan lain, khususnya untuk menghindari masalah seperti itu. Sejauh ini, saya tidak suka ekosistem yang saya bantu ciptakan sebagian besar kehidupan dewasa saya. Jujur, Oculus mengumumkan Rift S di GDC dengan rencana untuk memenuhi kebutuhan semua orang yang tidak melihat diri mereka di luar ekosistem Oculus. Jika seseorang berada di luar jangkauan MP Rift S, saya sarankan mereka membeli Oculus Rift yang asli selagi masih mungkin .


Oh ...

Aku mencintaimu, sebagian besar pengguna Oculus. Lanjutkan mencoba untuk merilis alat baru untuk Rift S IPD + dan Rift S IPD-. Saya berharap bahwa di masa depan akan ada versi untuk MP dalam 70 mm dengan sedikit memotong ke kanan.

Source: https://habr.com/ru/post/id450030/


All Articles