Daniel Bauer berbicara tentang membuat
model gigi dan shader subdermal yang realistis di
ZBrush ,
Toolbag , dan
Substance Painter .
Sumber daya
Saya memulai proyek saya dengan mengumpulkan referensi di Google, Pinterest dan Youtube.
Hari ini Anda dapat menemukan banyak sumber daya dan masalahnya adalah menyaring informasi sebanyak ini. Saya menggunakan PureRef untuk mengatur sumber daya saya. Pada papan tersebut, detail teknis dapat disimpan, misalnya, dimensi anatomi, atau nilai reflektansi dan gambar gigi. Pada awalnya, tidak ada CGI di papan tulis saya, karena saya mencoba menggambar inspirasi dari contoh nyata.
Kiat :
simpan beberapa foto dengan polarisasi silang. Anda bisa belajar banyak dengan mengamati warna murni.Sculpting
Untuk memahat volume utama, saya menggunakan
ZBrush . Saya tidak benar-benar mematuhi formulir, karena saya ingin gambar dibaca dengan baik dari kejauhan. Sangat sering, saya sangat mengasingkan model untuk mengujinya. Untuk mendapatkan hasil yang memuaskan, mesh harus menjalani banyak iterasi. Ngomong-ngomong, Anda dapat menggunakan mode "tembus" ZBrush dan membandingkan pahatan Anda dengan pemindaian 3D di
Sketchfab .
Pastikan ukuran gigi dan akar yang benar, karena pengamat akan segera melihat bahwa proporsinya tidak dihormati. Saya telah bekerja dengan subdivisi tingkat rendah untuk waktu yang sangat lama. Semakin lama saya mengerjakan proyek pribadi, semakin saya mengerti betapa pentingnya kebiasaan ini.
Tip : Gunakan shader kontur atau bahan hitam untuk terus-menerus memeriksa siluet model.Saya menggunakan garis transpos ZBrush untuk mengukur setiap gigi dan membawa mereka semua ke ukuran yang tepat. Banyak orang mengalami kesulitan dengan unit ZBrush, jadi saya akan memberi Anda saran:
- Tambahkan objek bantu ukuran tunggal ke adegan, transfer dengan GoZ ke paket 3D, skala ke 10mm dan kembalikan ke ZBrush melalui GoZ.
- Sekarang seret Garis Transpose dari satu sisi kubus ke sisi lainnya dan atur skala ke 1 Unit. Jadi, Anda dapat menggunakan Garis Transpose, yang membaca nilai persisnya.
Saya memahat setiap gigi satu per satu dan ini memberi saya kendali penuh atas pemanggangan di
Toolbag atau di
Painter Zat . Jika setiap alat (subtool) akan disimpan secara terpisah, maka ini memberikan fleksibilitas jika Anda perlu memodifikasi gigi. Ketika saya menyadari betapa rumitnya gigi manusia sebenarnya, metode ini memungkinkan saya untuk mendengarkan umpan balik dari seniman lain dan menghilangkan kekurangan bentuk tanpa masalah. Pada pass pertama, beberapa detail dilebih-lebihkan, sementara yang lain hilang:
Tip : karena spesifikasi unit pelaksana (subdivisi, SD), saat Anda kembali ke level 1, jala SD dapat dikompresi. Hal ini menyebabkan efek yang tidak diinginkan, karena gigi, gusi dan campuran saya harus berbaur dengan sempurna. Saya menulis makro yang menyelamatkan morphtarget dari mesh sebelum setiap perintah pembagian dan mengembalikan volume aslinya.Saya menggunakan makro ini sebagai perintah subdivide utama saya, terikat ke CTRL + D. Script dapat diunduh
dari sini .
Setelah selesai dengan dasar-dasar patung, kita perlu memikirkan topologi. Topologi yang baik dapat mendukung sculpting, glitter, dan animasi.
Kelancaran poligon gigi dan gusi membantu campuran membuat semua bentuk kompleks tetap terjaga.
Anda selalu perlu menjaga keseimbangan antara poli rendah dan jumlah tepi referensi. Dari tingkat pertama SD, saya berusaha untuk menciptakan bayangan gigi yang jelas:
Berikut adalah beberapa sumber topologi yang bagus:
Setelah selesai dengan topologi dan pahatan, saya mengimpor jeruji yang telah dihancurkan ke dalam Marmoset Toolbag. Ini membantu untuk mendapatkan gambaran umum tentang penampilan model pada model pencahayaan yang berbeda.
Mulai gunakan Toolbag atau Keyshot sedini mungkin untuk menemukan area yang hilang dalam fase drill-down. Selain itu, mengamati hasil membantu dalam bergerak ke arah yang benar.
Saya ingin mempresentasikan model dalam lingkungan waktu nyata, jadi saya membuat mesh transisi
untuk penerapan blended teeth dengan gusi. Jika tidak, hamburan bawah permukaan di ruang layar menyebabkan transisi mendadak. Saya akan berbicara tentang bagaimana saya meningkatkan level detail dalam blendmesh ini.
Di ZBrush, Anda bisa menggambar tabung tipis di rongga yang akan menunjukkan akumulasi air liur. Kami menggunakannya hanya untuk memanggang. Dengan demikian kita mendapatkan blendmesh cekung yang pas ditambah peta normal menyerupai bentuk cembung. Ini akan sangat berguna dalam penyaji waktu nyata, karena di palung kami mendapatkan refleksi yang indah, seperti yang ditunjukkan dalam gambar ini:
Pemindaian UV
Anda dapat mengimpor jerat ke
3ds Max atau paket serupa lainnya untuk membuat pola dan tekstur tata letak datar. Saya ingin menyimpan pemindaian UDIM agar memiliki model yang siap diproduksi pada platform yang berbeda. Saya mentransfer alat 3ds Max saya melalui GoZ untuk menunjukkan jahitan luka, dan kemudian melakukan operasi pengelupasan dan pengepakan cepat. Dia kemudian mengembalikan semuanya melalui GoZ kembali ke ZBrush untuk mengambil keuntungan dari alat "gunakan yang ada" yang kuat. Ini sangat penting jika Anda ingin mengekspor peta perpindahan dari ZBrush.
Kiat : Anda dapat belajar banyak tentang pemindaian dari Tim Bergholz .Pewarnaan Tekstur dan Offset
Setelah membuat sapuan, Anda dapat memuat model ke
Substance Painter untuk mewarnainya.
Untuk membuat peta Albedo, saya suka menggunakan topeng prosedural dan digambar tangan. Gagasan memproyeksikan foto polarisasi silang tampaknya menarik, tetapi mereka membatasi Anda jika Anda ingin mengubah pembuluh darah atau pembuluh darah untuk proyek lain. Anda dapat belajar banyak tentang nilai warna dan lapisan kain dengan membuat semuanya secara manual. Ini mungkin bukan albedo yang ideal, tetapi dalam jangka panjang karya ini akan dihargai untuk Anda.
Pada tahap awal, saya terus-menerus membuat Toolbag berjalan dengan semua shader saya. Karena gusi memantulkan banyak cahaya, sehingga menyembunyikan informasi albedo, saya membesar-besarkan warnanya:
Untuk mendapatkan kesan permukaan basah di Toolbag, saya membuat peta kekasaran. Ini termasuk perubahan yang sangat kecil pada lapisan yang berbeda. Untuk mencapai hasil yang diinginkan, saya redid semuanya berkali-kali. Penampilan gusi sangat bervariasi, jadi penting untuk berkonsultasi dengan referensi.
Untuk sebagian besar rongga, saya menggunakan nilai kekasaran yang sedikit lebih kuat, tetapi mengecualikan rongga gigi yang nilai kekasarannya lebih rendah. Saya terus mengkonfigurasi kartu ini bahkan dalam proses menulis artikel, jadi saya menerima ulasan baru. Saya suka menyelesaikan proyek, tetapi untuk meningkatkan keterampilan saya, saya harus kritis terhadap diri sendiri dan terbuka untuk ide-ide baru.
Tip : Buat warna abu-abu gelap di semua set tekstur dan alihkan blending mode ke "replace" untuk segera memeriksa perilaku peta kekasaran dalam berbagai kondisi pencahayaan.Pertama, pilih shader terpisah untuk set tekstur ini. Hasil yang ideal diperoleh dengan shader "metal / rough-with-alpha-test". Untuk rangkaian tekstur lainnya, oleskan skin-shader.
Tambahkan saluran opacity ke "Pengaturan Pengaturan Tekstur" dan buat layer isian di bagian bawah tumpukan layer dengan normals netral dan informasi nol tentang opacity.
Sekarang Anda dapat mulai menggambar di atas topeng opacity (untuk kejelasan, saya menggunakan merah).
Saya harus bekerja keras untuk mendapatkan hasil yang sempurna, tetapi kesibukan pada tahap ini akan sangat mengurangi kualitas rendering secara keseluruhan.
Tip : Anda dapat mengekspor topeng Anda melalui menu set tekstur atau hanya dengan mengklik kanan pada tumpukan topeng dan memilih "Ekspor topeng ke file".Peta perpindahan yang saya ekspor dari ZBrush.
Ini memiliki fungsi praktis yang menganalisis instrumen dan menyelaraskan peta perpindahan untuk mencakup semua nilai tinggi dan rendah. Saya menggunakan
Multi Map Eksportir untuk menggabungkan masing-masing alat dengan ubin UV mereka, menggunakan opsi berikut:
Shader
Untuk setiap rangkaian tekstur, saya membuat shader saya di Marmoset Toolbag. Ini memungkinkan saya untuk menggunakan opsi shader yang berbeda untuk lidah, gigi, dan gusi.
Sebelum mengatur shaders dan offset SSS, penting untuk mengatur skala adegan dengan benar. Toolbag memiliki slider "Scale" dan "Scale-Center", dan saya menggunakannya untuk menekankan efek offset:
Toolbag memiliki shader bawah permukaan yang baik, jika Anda memiliki peta berkualitas tinggi, dapat menghasilkan hasil yang sangat baik. Untuk menambahkan variasi ke peta normal yang dipanggang, saya menggunakan detail peta normal. Secara alami, gigi tampak tembus cahaya, dan peta tembus cahaya yang baik sangat membantu dalam mencapai efek ini. Saya membuat peta ketebalan di Substance Painter dan mengubahnya agar sesuai dengan kebutuhan saya.
Berikut adalah opsi untuk shader gigi saya:
Model shader
Saya percaya bahwa hal yang paling penting dalam shader gigi adalah model refleksi, yang saya pilih parameter "Bias". Indeks bias menentukan seberapa banyak jalur balok terdistorsi atau dibiaskan saat memasuki material. Sangat penting untuk memberikan materi penampilan yang tepat. Setelah mempelajari pertanyaan itu, saya menemukan bahwa IOR dentin sama dengan 1,540.
Untuk menekankan pantulan yang berkurang di palung, saya menambahkan peta rongga ke shader dan memindahkan slider "rongga specular" ke 0,4. Saya meninggalkan slider Diffuse Cavity di nol, karena peta Albedo saya sudah berisi isian rongga merah.
Berikut ini adalah perbandingan antara model refraksi dan specular:
Kiat : Lihat penjelasan Joe Wilson dan Lee Denowald tentang model gambar cermin:Nilai koreksi specular untuk kulit yang benar secara fisik kira-kira sama dengan 0,028. Ini telah menjadi titik referensi yang baik bagi saya.
Untuk gusi, saya meningkatkan angka ini menjadi 0,07. Di sini Anda harus mematuhi nilai-nilai rendah, jika tidak shader dapat menciptakan efek logam. Fresnel kecil dapat memberikan hasil yang meyakinkan.
Jangan terbawa dengan nilai Fresnel yang terlalu besar pada bahan basah, karena ini dapat menyebabkan masalah dengan permukaan yang berubah ke sisi lain kamera.
Kiat : di sini Anda dapat belajar tentang teknik render kulit yang realistis secara real time.Anda dapat menggunakan berbagai mode transparansi untuk membuat air liur yang meyakinkan di dalam Toolbag.
Untuk perpaduan sempurna antara gigi dan gusi, saya menggunakan refraksi dengan metode Dithering. Berikut adalah opsi shader:
Hasil yang diperoleh setelah menggunakan teknik yang dijelaskan:
Kesimpulan
- Sangat penting untuk menggunakan sumber daya yang pada awalnya tampak tidak terlihat. Memindai data berguna untuk mempelajari anatomi.
- Berikan waktu yang cukup untuk langkah pemodelan dan pastikan bahwa mesh terbaca dengan baik dan memiliki struktur yang kuat pada intinya.
- Berlangganan ke blog tentang bidang keahlian Anda. Temukan orang yang berpikiran sama dan berkomunikasi dengan mereka!
Itu adalah proyek yang sangat menarik. Dia masih memiliki beberapa sisi yang kasar, tetapi dia telah menjadi proses pembelajaran yang sangat baik dalam anatomi dan materi.
Model yang disederhanakan untuk proyek Anda dapat diunduh di
sini .
Terima kasih sudah membaca! Saya harap artikel ini bermanfaat bagi Anda.
Tentang penulis
Nama saya
Daniel Bauer , saya seorang seniman 3D dan berspesialisasi dalam pemodelan organik. Saya memulai karir saya di sebuah studio animasi 2D kecil, di mana saya berkenalan dengan keajaiban pemodelan 3D. Jalur karier telah menuntun saya untuk memecahkan masalah seperti naungan dan pemodelan untuk CGI di industri otomotif. Di waktu luang saya, saya suka terlibat dalam pemodelan organik dan terus melakukannya hingga hari ini.
Saat mempelajari anatomi, saya menemukan bahwa gigi kita memengaruhi cara orang lain memandang kita. Apa yang dimulai sebagai sebuah studi secara bertahap membawa saya ke proyek yang disajikan dalam artikel.
Saya menulis artikel ini untuk menunjukkan bagaimana saya menyelesaikan tugas-tugas proyek, serta berbagi tips yang bermanfaat.