12 prinsip animasi dalam pengembangan video game

gambar

Sementara video game masih dalam era Pac-Man , animator Disney Frank Thomas dan Ollie Johnson terdaftar dalam buku mereka tahun 1981, The Illusion of Life: Disney Animation, yang sekarang dianggap sebagai aturan dasar animasi - 12 prinsip dasar.

  1. Squash & peregangan
  2. Penampilan Panggung (Pementasan)
  3. Antisipasi
  4. Menggunakan tata letak dan gerakan bertahap langsung (Lurus ke depan & berpose untuk berpose)
  5. Melalui gerakan (atau penyempurnaan) dan tindakan yang melimpah (Tindakan tindak lanjut & tumpang tindih)
  6. Melembutkan awal dan akhir gerakan (Slow in & slow out)
  7. Arcs
  8. Tindakan tambahan (aksi sekunder)
  9. Daya Tarik (Banding)
  10. Pengaturan waktu
  11. Berlebihan, Berlebihan (Berlebihan)
  12. Gambar profesional (Gambar padat)

Terlepas dari kenyataan bahwa prinsip-prinsip dasar ini ditemukan bahkan sebelum penyebaran grafik komputer dan dimaksudkan secara eksklusif untuk animasi dua dimensi yang digambar tangan, mereka idealnya datang ke grafik 3D. Meskipun hubungan beberapa dari mereka dengan lingkungan interaktif tidak sepenuhnya jelas, sedikit memikirkan kembali membantu untuk mengungkapkan nilai abadi mereka.

Memahami dasar-dasar animasi ini diperlukan, jadi Anda perlu menjelajahinya kembali melalui lensa animasi video game.

Prinsip 1: kompresi dan ketegangan


Ini adalah teknik untuk menekan dan meregangkan elemen karakter atau objek (misalnya, bola lompat), yang memungkinkan Anda untuk melebih-lebihkan gerakan ke arah yang benar.

Misalnya, karakter yang melompat dapat ditarik secara vertikal dalam fase cepat dari lompatan untuk menekankan vertikalitas, tetapi dikompresi di bagian atas busur lompatan dan ketika menyentuh tanah. Idealnya, volume total objek harus dipertahankan, yaitu, jika bola diregangkan secara vertikal, maka itu harus dikompresi secara horizontal sesuai.

Banyak mesin video game, karena pemborosan memori yang berlebihan dan relatif jarangnya terjadi permainan "kartun", tidak mendukung penskalaan tulang jika tidak ditentukan secara eksplisit (posisi penyimpanan, rotasi dan skala lebih mahal). Namun, prinsip ini penting bahkan ketika membuat postur rig yang tidak dapat dideformasi, karena teori peregangan dan pemerasan pose karakter ikut bermain ketika melakukan tindakan cepat, bahkan jika ini tidak benar-benar skala: karakter meregangkan anggota tubuh mereka, menekankan pose melebar, misalnya, pada awal lompatan dan pada saat mendarat.


Meremas dan meregangkan adalah motif visual utama dari seri game Jak & Daxter.

Prinsip 2: Pertunjukan Panggung


Prinsip ini langsung berlaku hanya untuk bagian linier permainan, misalnya, untuk menyisipkan sinematik di mana kamera dan / atau karakter dikendalikan oleh animator dan bukan pemain.

Ini membutuhkan kerja dengan kamera, pencahayaan, atau komposisi karakter. Perhatian pemirsa harus diarahkan ke bagian-bagian penting dari adegan ini; Dengan melakukan hal itu, detail dan gangguan yang tidak perlu harus dihindari.


Terbatas di ambang pintu, pemain di Gears of War mengetuk pintu dan menemukan gambar suram ini.

Namun, desain panggung penting untuk gameplay. Ini digunakan dalam desain level, ketika struktur tertentu memungkinkan Anda untuk memaksa pemain untuk bergerak di sepanjang koridor atau mendaki bukit untuk menemukan elemen gameplay yang ada di sana; selain itu, Anda dapat menggunakan pencahayaan untuk menarik perhatian pemain. Animator dapat memikirkan desain untuk mengatur adegan secara optimal di bidang tampilan pemain menggunakan teknik serupa, daripada menggunakan sisipan yang terus-menerus di mana pemain tidak dapat mengontrol kamera atau karakter.

Prinsip 3: persiapan, atau preemption


Antisipasi digunakan untuk menyiapkan pemain untuk beraksi, misalnya, ia dapat berjongkok sebelum melompat atau mengayunkan tangannya sebelum pukulan. Itu ada di dunia nyata: sebelum melompat, seseorang harus menekuk lututnya untuk mendapatkan energi yang cukup untuk mengangkat dirinya dari tanah, jadi prinsip ini digunakan dalam animasi dengan cara yang sama. Ini memungkinkan Anda untuk menampilkan transfer energi dari tindakan, yang tidak dapat tercermin oleh tindakan itu sendiri.

Dalam permainan video, antisipasi adalah elemen yang ambigu: desainer sering berusaha untuk bertahan dengan minimum, dan animator mencoba membuat frame sebanyak mungkin. Jika ada terlalu sedikit bingkai, maka tindakan yang diinginkan, misalnya, pukulan dengan tangan atau ayunan pedang, mendapat terlalu sedikit bobot (dan ini adalah komponen kunci dari umpan balik untuk pemain, diperlukan tidak hanya untuk estetika). Jika ada terlalu banyak bingkai, maka gerakan itu akan tampak tidak responsif, mengurangi rasa kontrol langsung karakter. Pada akhirnya, semuanya tergantung pada tujuan proyek dan nilai bobot realistis dari tindakan karakter, tetapi ada cara lain untuk mengirimkan umpan balik, yang akan kita bahas di bawah ini.

Dari sudut pandang desain, disarankan untuk lebih lama mengantisipasi tindakan dan serangan NPC (disebut telegraphing) karena memberi tahu pemain bahwa ia harus memblokir serangan atau menghindarinya. Pemain tidak terlalu tertarik untuk menebak apa yang dapat dilakukan musuh setelah petunjuk singkat, oleh karena itu, kemampuan untuk membaca perhatiannya sangat penting untuk menciptakan gameplay berkualitas tinggi. Tindakan pemain dan NPC biasanya memiliki keseimbangan: keunggulan panjang didahului oleh efek yang lebih besar (peningkatan kerusakan), dan sebaliknya. Dengan demikian, situasi "rasio risiko-hadiah" terwujud: tindakan dengan waktu tunggu yang lama meningkatkan kerentanan pemain, tetapi pada saat yang sama meningkatkan potensi kerusakan yang dilakukan.

Prinsip 4: Menggunakan Tata Letak dan Gerakan Bertahap Langsung


Kedua teknik ini hanya berkaitan dengan proses pembuatan animasi dan menggambarkan perbedaan antara kerja terus menerus pada frame (mulai dari frame 1 dan seterusnya) dan menambahkan hanya posisi kunci (ini disebut pemblokiran) untuk dengan cepat membuat pass pertama dengan pengembangan lebih lanjut. Ini juga berlaku lebih untuk animasi linier (dan terutama untuk 2D, di mana pelestarian volume merupakan elemen penting dari seni animasi) dan pada dasarnya menggambarkan dua pendekatan filosofis.

Dalam animasi komputer, tidak perlu untuk pendekatan pertama, dan kenyataan produksi praktis mengharuskan Anda untuk melakukan pekerjaan dalam beberapa lintasan dengan peningkatan kualitas secara bertahap. Oleh karena itu, untuk sebagian besar animasi game, metode yang disukai adalah berpindah dari satu pose ke pose lainnya. Hal ini terutama disebabkan oleh kenyataan bahwa ada kemungkinan besar untuk mengubah atau bahkan memotong animasi dalam proses pembuatan desain. Animasi gameplay kunci terus-menerus membutuhkan iterasi, dan bekerja dengan animasi kunci kasar jauh lebih mudah daripada dengan animasi yang sepenuhnya siap, belum lagi waktu yang terbuang.


Draft key pose - cara yang disarankan untuk membuat animasi gameplay

Oleh karena itu, penting untuk tidak membuat animasi terlalu hati-hati dan untuk mempertahankannya “dari postur ke postur” selama mungkin, agar tidak hanya menghindari waktu yang terbuang, tetapi juga untuk memungkinkan animator untuk membuat jumlah maksimum versi animasi pada saat yang sama - pada akhirnya banyak saling mengalir satu sama lain dalam animasi teman membuat karakter yang lebih baik dan lebih halus dari satu, meskipun animasi yang indah.

Tetapi semua ini tidak berlaku jika gerak-tangkap digunakan, di mana animator pada dasarnya menerima gerakan-gerakan perantara, dan kemudian menambahkan pose-pose kunci, setelah itu ia mengubah pengaturan waktu animasi. Analisis terperinci tentang proses ini dijelaskan dalam bab-bab lain dari buku ini.

Prinsip 5: gerakan lateral (atau penyempurnaan) dan tindakan luar biasa


Kemacetan lalu lintas memperhitungkan properti pergerakan bagian karakter yang berbeda dengan frekuensi yang berbeda. Selama pukulan, kepala dan tubuh mengendalikan aksi, dan lengan melengkung bergerak mundur, setelah itu ditarik ke depan, melakukan pukulan. Animator pemula sering membuat satu kesalahan: semua elemen karakter memulai atau mengakhiri gerakan pada satu saat, yang terlihat tidak alami dan menarik perhatian ke bingkai kunci yang dapat dibedakan dengan jelas.

Debugging menggambarkan apa yang terjadi setelah tindakan (ini adalah kebalikan dari timah hitam). Ini bisa berhubungan dengan tindakan seperti mendarat setelah melompat atau mengangkat pedang atau kapak yang berat dari tanah ke bahu karakter. Ini juga mencakup pergerakan elemen-elemen sekunder: pakaian atau rambut, "mengejar ketinggalan" dengan aksi utama. Memukul adalah cara yang bagus untuk memindahkan berat benda atau karakter, dan memegang postur yang kuat dalam fase aksi ini membantu pemain untuk membaca aksi lebih baik daripada gerakan cepat pertama. Men-debug kurang dibatasi oleh gameplay daripada lead, karena aksinya telah selesai, tetapi terlalu lama mengutak-atik sebelum mengembalikan kontrol ke pemain juga dapat menyebabkan perasaan tidak responsif dari karakter.

Untuk mempertahankan daya tanggap, animator harus dapat mengendalikan momen ketika pemain dapat melakukan tindakan perbaikan dengan menentukan bingkai di mana pemain mengembalikan kontrol hingga animasi selesai. Dalam hal ini, jika tidak ada input pemain, debugging akan dilakukan sepenuhnya. Di mesin gim, fungsi seperti itu tidak ada, yang memaksa animator untuk menyelesaikan tindakan lebih awal dari yang diinginkan untuk mempertahankan daya tanggap. Namun, mereka kehilangan alat penting dari set animator game, yang memungkinkan Anda untuk membuat karakter berkualitas tinggi dan indah.

Konsep "keterlambatan" dihubungkan dengan prinsip penyempurnaan dan tindakan yang luar biasa, yang memungkinkan benda yang lebih bebas dan bagian yang lebih lembut (rambut, ekstremitas lemah) tertinggal di belakang massa karakter utama, memindahkan bobot satu objek atau bagian tubuh relatif terhadap yang lain. Gerakan menjilat, menjebak, dan menunda objek yang tidak dianimasikan (misalnya, jas hujan atau perut besar) dapat dibuat secara prosedural di mesin game menggunakan rigging waktu nyata yang memungkinkan elemen-elemen ini bergerak sesuai dengan fisika. Menambahkan elemen-elemen seperti itu, terutama jika mereka secara visual mengubah atau meningkatkan siluet karakter, adalah cara yang luar biasa untuk meningkatkan kualitas karakter dengan sedikit usaha, termasuk karena gerakan mereka akan berlanjut dalam animasi berikutnya yang dilakukan oleh pemain.

Prinsip 6: memitigasi awal dan akhir gerakan


Prinsip ini menggambarkan hasil visual dari akselerasi dan perlambatan elemen bergerak: dalam kasus umum, tindakan biasanya memiliki gerakan lambat di awal dan akhir, dan ini sering disebabkan oleh berat objek atau karakter.

Prinsip ini dapat ditunjukkan dengan contoh bola bergerak pada jarak tertentu. Dengan gerakan yang seragam / linier, bola akan menempuh jarak yang sama di setiap bingkai, dan pelunakan awal dan akhir akan secara bertahap lebih dekat ke awal dan akhir saat kecepatan bola meningkat dan menurun.

Penting juga bahwa tidak semua objek perlu memitigasi awal dan akhir gerakan, tetapi ini adalah konsep yang baik yang perlu dikuasai. Sebagai contoh, sebuah batu bergulir dari tebing pantai, pertama-tama bergerak perlahan, lalu menambah kecepatan ketika jatuh, tetapi berakhir dengan berhenti instan ketika jatuh di pasir. Jika kita menghidupkan proses ini, batu memiliki awal yang lembut dan ujung yang tajam dengan bagian lurus yang tajam di ujungnya. Bola meriam yang terbang tinggi dari meriam ke udara akan memiliki awal yang tajam dan ujung yang lambat (tetapi masih cepat) yang disebabkan oleh hambatan udara.


Meskipun jumlah frame yang sama, bola atas bergerak seragam, dan bola bawah bergerak lebih lambat di awal dan akhir, berakselerasi di tengah.

Objek yang secara instan mendapatkan kecepatan penuh mungkin terlihat tanpa bobot dan tidak realistis, jadi di sini sekali lagi konflik memanifestasikan dirinya antara keinginan gameplay untuk memberi pemain respon instan dan keinginan artistik untuk memberikan bobot karakter. Mengayunkan pedang secara instan mungkin terlihat mudah, jadi tugas animator adalah menambah bobot ini di akhir debugging, memberikan aksi awal yang cepat, tetapi penyelesaiannya lambat, ketika karakter dan pedang kembali ke keadaan menunggu.


Bola meriam menciptakan lintasan cepat / lambat di sepanjang sumbu yang berbeda.

Dalam contoh dengan bola meriam, rasa berat dapat ditampilkan dengan menjiwai penyempurnaan meriam itu sendiri (recoil-nya), seperti halnya animator yang sering membesar-besarkan recoil senjata untuk menunjukkan kekuatan dan kerusakan relatifnya, dengan tetap mempertahankan respons dan umpan balik instan ketika menembak.

Prinsip 7: Busur


Sebagian besar tindakan saat menggerakkan objek atau karakter secara alami bergerak di sepanjang busur: misalnya, lengan dan kaki berayun saat berjalan. Bagian-bagian tubuh yang menyimpang dari kurva alami akan terlihat oleh mata dan tampak tidak alami, sehingga busur adalah cara yang bagus untuk mencapai kualitas dan tindakan yang tepat. Bagian utama dari pembersihan gerakan menangkap adalah untuk menghilangkan penyimpangan yang paling terlihat dari busur yang secara alami terjadi ketika seseorang bergerak, tetapi itu tampak terlalu nyata dan "salah" ketika diulang dalam video game.

Namun, jika selama animasi dari setiap elemen karakter semua bagiannya mengikuti busur yang jelas, maka ini mungkin terlihat terlalu ringan atau tidak stabil, karena tidak ada yang menarik untuk dilihat. Seperti dalam kasus penggantian, Anda perlu tahu kapan harus menghancurkan busur halus untuk menambahkan tingkat detail lain yang meningkatkan realisme animasi.

Prinsip 8: Tindakan Tambahan


Tindakan tambahan digunakan untuk melengkapi dan menekankan aksi utama karakter, menambah aksi dasar detail dan daya tarik visual. Meskipun karena singkatnya banyak animasi game, sulit untuk menambahkan beberapa aksi padanya (aksi tambahan harus memperkuat dan tidak mengaburkan aksi utama), detail kecil seperti itulah yang dapat mengubah animasi yang bagus menjadi animasi yang sangat baik.

Contoh tindakan tambahan termasuk ekspresi wajah yang menyertai animasi pertempuran atau kerusakan, atau reaksi lambat yang direproduksi selama jangka panjang. Teknologi yang dijelaskan di bagian lain buku ini, misalnya, animasi tambahan dan parsial, memungkinkan Anda untuk menggabungkan animasi dengan tindakan dasar untuk memberikan kemungkinan gerakan tambahan yang lebih lama daripada yang diperlukan untuk mengontrol pemain.

Prinsip 9: Daya Tarik


Daya tarik harus menjadi tujuan utama setiap animator yang menghidupkan karakter, tetapi sulit untuk dijelaskan dengan kata-kata. Ini adalah perbedaan antara wajah animasi yang menyampaikan perasaan nyata dan wajah yang terlihat menakutkan dan menyeramkan. Ini adalah jumlah dari semua keterampilan animator, mampu menyampaikan kekuatan pertempuran dan gerakan, yang harus dianggap lemah. Ini masuk akal dari tindakan karakter dibandingkan dengan tidak realistis dan otomatisme.

Daya tarik adalah elemen magis yang membuat pemain percaya pada karakter yang berinteraksi dengan mereka, terlepas dari gaya penampilannya. Selain itu, jangan bingung antara daya tarik dengan keindahan, karena bahkan musuh pemain harus terlihat menyenangkan secara estetika dan menunjukkan daya tarik. Ini adalah tugas desain karakter dan manipulasi animator. Proporsi dan skema warna adalah tahap pertama dari proses pembuatan multi-tahap ini, yang berupaya membuat animasi karakter semenarik mungkin. Kesederhanaan desain visual dan pose yang dibuat oleh animator berkontribusi pada keterbacaan gerakan, dan siluet yang jelas memungkinkan Anda untuk membedakan karakter satu sama lain.

Prinsip 10: pengaturan waktu


Pengaturan waktu (timing) adalah elemen terpenting dari "perasaan" animasi dan biasanya digunakan untuk mentransfer bobot karakter atau objek. Waktu terkait erat dengan kecepatan: jarak atau sudut rotasi yang ditempuh oleh suatu objek atau anggota tubuh per unit waktu memberi penonton rasa berat atau kekuatan gerakan.

Dalam animasi 3D, ini paling baik dijelaskan dengan matematika sederhana:

waktu = jarak / kecepatan, oleh karena itu kecepatan = jarak / waktu

Itulah sebabnya di semua editor kurva animasi pada sumbu, jarak dan waktu ditetapkan sebagai parameter utama yang memvisualisasikan kecepatan manipulasi yang dilakukan. Jika kita memindahkan objek 10 meter dalam 2 detik, maka ini lebih cepat daripada bergerak dalam 5 detik. Demikian pula, pose karakter, diperas dan kemudian diperluas, menciptakan hit lebih cepat dengan dua bingkai daripada dengan lima.

Bersamaan dengan memitigasi awal dan akhir gerakan, perhitungan waktu memastikan bahwa objek atau karakter tunduk pada hukum fisika. Semakin cepat gerakan, semakin sedikit berat, dan sebaliknya. Ini membawa kita kembali ke dilema animator: bagaimana memastikan gameplay responsif sambil mempertahankan berat badan. Jika karakter secara instan mencapai kecepatan maksimum segera setelah pemain menekan joystick, maka tanpa umpan balik visual yang benar, ia akan terlihat tanpa bobot.


Gerakan lambat colossi di Shadow of the Colossus disesuaikan dengan pendakian cekatan sang protagonis.

Selain itu, waktu reaksi yang benar memberikan gerakan individu waktu untuk berbalik, misalnya, memegang pose setelah mengayunkan pedang dan sebelum yang berikutnya sehingga pemain melihatnya; keterlambatan pergerakan karakter selanjutnya dalam momen sinematik dapat menggambarkan proses berpikir.

Prinsip 11: berlebihan, berlebihan


Dunia nyata tidak pernah terlihat cukup nyata.Jika Anda mengamati bagaimana orang sungguhan melakukan suatu tindakan, misalnya, melompat dari ketinggian dan mendarat di lantai, dan kemudian secara akurat menyalinnya ke dalam animasinya, itu akan terlihat lambat dan secara estetika tidak sempurna. Gerakan nyata tidak mengikuti lengkungan sempurna dan tidak menciptakan siluet yang menarik atau kuat.

Dalam animasi, kami berusaha menciptakan sesuatu yang hiper-realistis, representasi yang lebih sempurna dari apa yang ada di dunia nyata. Dalam permainan, kita sering kali harus membuat tindakan yang terlihat bagus dari semua sudut, dan tidak hanya dalam hal kamera tetap. Bahwa penyair adalah salah satu alat terbaik animator adalah melebih-lebihkan kenyataan. Animator harus menginterpretasikan ulang gerakan-gerakan dengan cara yang "sangat realistis" sehingga pose-pose itu diekspresikan dan dipertahankan sedikit lebih lama daripada kenyataannya.

Jika Anda sepenuhnya mematuhi hukum fisika, maka bola memantul ketika mencapai titik yang paling benar dan jatuh ke tanah menciptakan parabola yang halus. Namun, animator dapat memutuskan untuk sedikit memegang bola di titik teratas (menciptakan keunggulan dalam proses tersebut), mirip dengan cara seorang seniman bela diri menggantung di udara dan kemudian berusaha turun dengan tembakan lompat.

Demikian pula, seorang petinju di dunia nyata dapat mengetuk lawan dengan pukulan atas, menjatuhkannya ke tanah, tetapi animator dapat mengangkat lawan ke udara untuk membuat gerakan lebih menarik dan mudah dibaca oleh pemain. Memberikan kredibilitas tindakan dengan "tambahan" mereka adalah teknik yang sangat baik yang memungkinkan pemain untuk memahami apa yang terjadi, terutama jika kamera jauh dari tempat kejadian.


Ekspresi wajah yang sangat berlebihan dari permainan Cuphead.

Anda perlu berhati-hati dan mempertahankan tingkat berlebihan yang sama untuk seluruh proyek, dan biasanya ini adalah tugas animator atau sutradara animasi terkemuka, karena tingkat berlebihan adalah pilihan gaya, dan ketidakkonsistenan dalam animasi yang berbeda akan mencolok dan tampak tidak menarik ketika melewati permainan.

Prinsip 12: gambar profesional


Meskipun pada awalnya ini tampaknya tidak begitu penting di era animasi 3D, Anda harus ingat bahwa menggambar adalah cara penting untuk mentransfer informasi antara anggota tim, dan hampir setiap hari Anda harus menggunakan sketsa untuk menjelaskan masalah atau menemukan solusi. Semua animator terbaik dapat menarik sedemikian rupa sehingga mereka dapat memberikan dukungan atau menunjukkan arah pengembangan, dan keterampilan ini sangat berguna pada tahap awal bekerja pada karakter, memungkinkan Anda untuk menunjukkan pro dan kontra dari elemen visual individu.

Bagaimanapun, profesionalisme sangat penting di era animasi 2D dan memungkinkan kami untuk menyampaikan volume karakter yang bergerak dan berputar di halaman. Oleh karena itu, banyak perhatian diberikan pada keterampilan animator dalam menggambar dan kemampuan untuk memvisualisasikan karakter dalam tiga dimensi ketika dipindahkan ke halaman dua dimensi. Meskipun hari ini kami tidak lagi bekerja dengan halaman, memahami volume dan tiga dimensi masih penting bagi animator ketika menjiwai karakter dalam 3D. Ini membantu dalam menciptakan pose dan memahami batasan dan pekerjaan mekanik tubuh.

Prinsip "gambar profesional" dapat diartikan sebagai pemahaman profesional tentang mekanisme tubuh. Topik ini mencakup segala sesuatu mulai dari memahami pusat massa dan keseimbangan hingga rantai reaksi sepanjang tungkai atau tulang belakang ketika kaki menyentuh lantai. Memahami gerakan tubuh adalah keterampilan dasar seorang animator permainan yang bagus, dan kebutuhan untuk mengetahui bagaimana karakter akan terlihat dari sudut manapun tidak memungkinkannya untuk menipu.

Artikel ini adalah bagian dari bab ketiga dari buku "Game Anim: Video Game Animation Dijelaskan" oleh animator game terkenal Jonathan Cooper.

Itu diterbitkan pada bulan Januari dan dapat dibeli langsung dari penerbit CRC Press .

Source: https://habr.com/ru/post/id451534/


All Articles