Nick Yee adalah rahasia dagang.
Dia tahu apa yang Anda sukai, tidak suka, dan, yang lebih penting, mengapa. Dia tahu apa yang memotivasi Anda, apa yang mencegah Anda mencapai tujuan Anda, apa yang mendorong Anda, dan segala sesuatu yang ada di tengah-tengah spektrum ini. Setidaknya dalam hal gim. Selama bertahun-tahun ia mengumpulkan informasi tentang para pemain, setelah melakukan lebih dari 200 ribu jajak pendapat sukarela, dan mengetahui usia mereka, tentang hal-hal favorit dan paling tidak disukai, tentang genre yang mereka sukai.
Dan dia menjual pengetahuan ini kepada pengembang. Beberapa dari mereka mengubah permainan mereka berdasarkan pengetahuan ini sehingga Anda membelinya, memainkannya, dan memberi tahu orang lain tentang mereka.
Yi mendirikan Quantic Foundry pada 2015, yang menjual datanya ke perusahaan game seperti Tencent (pemilik
League of Legends ), PopCap (studio yang mengembangkan Plants vs Zombies) dan Wizards of the Coast (penerbit Magic: The Gathering).
"Di masa lalu, industri pengembangan game tidak dapat menemukan data yang benar," kata Yi. “Ketika orang memainkan konsol tanpa Internet, pengembang tidak menerima umpan balik. Mereka tidak bisa mendapatkan gambaran yang jelas tentang bagaimana pengguna memainkan game mereka. "
Sekarang, menurut pengembang, mereka memiliki sejumlah besar data, baik dari telemetri produk (perilaku pemain dalam game) maupun dari sumber eksternal (misalnya, dari jajak pendapat Yi). Dan beberapa orang mulai takut bahwa mereka mungkin memiliki terlalu banyak informasi.
Menurut banyak pengembang, sering bocornya kata sandi dari jejaring sosial, perusahaan, dan sumber lain menjadikan privasi dalam gim merupakan aspek yang sangat penting. Selain itu, pengembangan sistem negara yang saling berhubungan, misalnya, sistem kredit sosial Cina, menimbulkan pertanyaan di hadapan kita: dapatkah perilaku dalam permainan memengaruhi bagaimana Anda dianggap di dunia nyata?
Jenis data pertama adalah informasi yang dikumpulkan dari pemain oleh Nick Yee. Ia cukup digeneralisasi, anonim, dan membantu pengembang mengidentifikasi fitur umum dan tipe kepribadian. Misalnya, perangkat lunak Quantic Foundry memungkinkan pengembang memilih game (misalnya, Civilization), dan kemudian melihat grafik yang menunjukkan cara untuk memotivasi pemain.
Tipe data kedua lebih spesifik. Bagaimana pemain berinteraksi dengan permainan? Pilihan apa yang mereka buat?
Informasi ini dapat digunakan untuk membuat game yang lebih baik. Itu juga dapat dikombinasikan dengan jenis informasi lain untuk membuat profil pribadi yang jelas. Profil pribadi semacam itu biasanya digunakan untuk iklan bertarget, tetapi pakar privasi memperingatkan bahwa di masa depan informasi ini dapat digunakan dengan cara yang menakutkan dan tidak terduga bagi kami.
"Terkadang infrastruktur pengumpulan data dibuat untuk satu tujuan ... tetapi kemudian orang mulai memikirkan opsi lain untuk penerapannya," kata Jay Stanley, analis politik senior di American Civil Liberties Union.
Dan jika ini benar-benar menjadi kenyataan, maka pengembang harus mulai membuat game sedemikian rupa untuk menghentikan manipulasi seperti itu bahkan sebelum terjadi.
Ketakutan akan pengumpulan data
Banyak game (jika tidak sebagian besar) memiliki sistem built-in yang melacak bagaimana pengguna memainkannya. Pengembang dapat menggunakan informasi ini untuk mengubah alur cerita, tingkat kesulitan, dan juga memperhitungkannya saat menambahkan konten baru.
Data ini biasanya terisolasi. Misalnya, sebuah game XCOM dapat melacak mana dari dua misi yang telah Anda pilih. Namun dari solusi sederhana ini, sulit untuk memahami sesuatu tentang kepribadian pemain.
Namun dalam beberapa kasus, game mengumpulkan lebih banyak data pribadi, yang meningkatkan akurasi. Informasi seperti pilihan opsi dalam dialog atau tes kepribadian nyata yang dapat memberikan pemahaman tentang kepribadian pemain disimpan.
Pakar privasi dan beberapa pengembang khawatir bahwa informasi semacam itu dapat dikaitkan dengan jaringan layanan online dan digunakan dengan cara yang meragukan. Itulah sebabnya, menurut penulis skenario Sam Barlow, jika game 2009-nya
Silent Hill: Shattered Memories dirilis hari ini, ia akan berperilaku berbeda.
"Proses pengembangan pasti akan mengalami kesulitan tambahan," katanya.
Pada awalnya, permainan meminta pemain untuk mengambil tes psikometri, dan berdasarkan jawaban mereka, konten permainan berubah. Misalnya, seperti kata Barlow, beberapa pemain selalu mempertahankan rasa hormat kepada pihak berwenang. Jika tes kepribadian Silent Hill mendeteksi ini, maka para pemain akan melihat seorang polisi yang pertama kali muncul sebagai sekutu, tetapi hasilnya ternyata bermusuhan dan kasar.
Pemain yang mengalami (menurut tes psikologis) ketidakpercayaan pihak berwenang akan bertemu dengan polisi yang peduli dan membantu yang dengan tulus khawatir tentang mereka ... dan kemudian meninggalkan pemain sendirian. Menurut Barlow, pendekatan ini menggunakan ciri-ciri kepribadian untuk menyangkal harapan dan meningkatkan drama.
“Saya menuliskan semua data ini dan menganalisisnya lebih lanjut. Sejujurnya, sepertinya Anda memata-matai seseorang, ”Barlow mengakui.
Sam ingat bagaimana dia menunjukkan permainan pada E3 dan menyaksikan para pemain menjadi semakin gugup, membaca pertanyaan seperti "Apakah Anda pernah selingkuh dengan pasangan Anda?". Pada saat yang sama, menurut Barlow, sangat menakjubkan melihat bagaimana gameplay interaktif dibuat dengan cara "langsung dan pribadi".
Namun sejak itu, Barlow mulai mengajukan pertanyaan: bagaimana Anda bisa membuat cerita interaktif, sambil mempertahankan anonimitas data?
"Itu membuat kami berpikir dua kali tentang informasi apa yang kami kumpulkan," kata Barlow.
“Dalam
Shattered Memories, ada saat ketika seorang pemain berjalan menyusuri koridor, dan biasanya membutuhkan waktu sekitar 15 detik. Tetapi pada saat yang sama, ada percakapan antara karakter utama dan istrinya, yang berlangsung 30 detik - permainan mengingat apakah pemain mendengarkan atau mengabaikan percakapan. "
"Berdasarkan ini dan beberapa variabel lain, dia memberinya akhir yang layak untuknya."
Ini adalah jenis solusi mikroskopis yang menentukan profil psikometrik pemain. Meskipun ini sama sekali bukan tes psikologis yang ketat, implikasi pengumpulan data menjadi lebih jelas.
"Mungkinkah dalam sepuluh tahun Anda tidak akan bisa mendapatkan pekerjaan karena permainan telah menunjukkan bahwa Anda bukan pemain tim?" Katanya.
"Saya berbicara dengan orang-orang dari departemen pemasaran yang sangat tertarik untuk menciptakan cerita interaktif, dan mereka biasanya melaporkan bahwa itu adalah banyak uang," kata Barlow.
Pada tahun 2018, Netflix bereksperimen dengan narasi "pilih petualangan Anda". Dia merilis episode interaktif Black Mirror, di mana dia
merekam keputusan yang dibuat oleh penonton . Melacak pilihan pengguna juga memainkan peran besar dalam pemasaran: dengan mengumpulkan banyak keputusan kecil yang dibuat oleh pemirsa (atau pemain), perusahaan seperti Netflix dapat membuat profil tidak hanya tentang identitas mereka, tetapi juga tentang jenis produk dan layanan yang mereka sukai dan tidak suka. Anda juga dapat menjual data tersebut.
Netflix telah menyadari kecanduan televisi Anda selama bertahun-tahun. Perbedaan penting adalah bagaimana sistem mikroskopis menjadi. Alih-alih mencari tahu apa yang Anda sukai - "Gilmore Girls" atau "Breaking Bad", Netflix sekarang dapat memahami dengan narasi interaktif: Apakah Anda memerlukan alur cerita di mana Walter White membunuh musuh-musuhnya atau memberi mereka kebebasan?
“Item data apa pun dapat dengan mudah diekstrapolasi. Jika Anda melacak aktivitas suami-istri, maka informasi tentang kapan mereka bermain game dapat memberikan analisis waktu yang mereka habiskan bersama. Anda dapat mengukur tingkat hubungan mereka, ”kata Barlow.
Menurut Barlow, asumsi seperti itu membuat pemilihan lebih menarik, tetapi juga lebih berbahaya. Dan itu berarti membuat game seperti
Silent Hill: Shattered Memories menimbulkan pertanyaan moral bagi pengembang tentang data yang mereka kumpulkan.
"Jika itu ada di iPhone, maka secara teoritis Anda bisa menghubungkan game Anda dengan profil psikologis," kata Barlow.
Data anonim tidak ada
Pakar dan pengembang privasi memperhatikan bahwa setiap bagian data yang direkam oleh perusahaan dapat dibandingkan dengan database lain. Potongan-potongan data individu, misalnya, keputusan yang dibuat dalam permainan, mungkin tampak tidak berbahaya, tetapi dalam kombinasi dengan perangkat lain menjadi model perilaku dan psikologi yang terperinci.
Direktur Desain Obsidian Josh Sawyer juga mengalami ketakutan ini. Dia mengerjakan game
Fallout: New Vegas , yang juga menggunakan tes kepribadian pemain.
Seperti Barlow, Sawyer mengatakan bahwa jika game ini dirilis hari ini, ia akan membuat keputusan lain mengenai desainnya.
"Kami akan mengambilnya secara berbeda," kata Sawyer. “Pengumpulan data telemetri dilakukan di semua game kami, tetapi kami selalu membahas perlindungan informasi. Kami bertanya kepada pengguna apakah mereka ingin pengumpulan data diaktifkan secara default. "
Meskipun Sawyer mengatakan bahwa tes ini tidak didasarkan pada struktur psikologis apa pun dan diperlukan sebagai cara untuk memilih keterampilan karakter para pemain, itu sendiri merupakan kuesioner yang ingin tahu. Di dalamnya, pemain ditanya apakah mereka lebih suka sifat-sifat tertentu (misalnya, kejujuran) daripada yang lain, misalnya kesederhanaan.
"Tidak ada kepastian psikologis dalam hal ini," kata Sawyer, tetapi ia juga mencatat bahwa ini adalah masalahnya.
Jika informasi ini dikumpulkan dan digunakan dalam algoritme baru, gagasan bahwa program, aplikasi, atau layanan dapat mengekstraksi data psikologis dari tes yang tidak memiliki kekakuan psikologis memaksakan tanggung jawab besar pada desainer game.
"Yang paling menakutkan tentang algoritma Amazon adalah bahwa mereka dapat menentukan apakah seorang wanita hamil atau apakah seorang pria gay ... Dan mereka mengekstrak informasi ini bukan dari tindakan eksplisit mereka, tetapi dari fitur samping yang tidak ada yang menganggapnya unik," Kata Barlow.
Satu kasus diketahui ketika rantai target toko mengirimkan kepada seorang gadis remaja sebuah katalog berisi barang-barang untuk anak-anak, yang
memprediksi kehamilannya berdasarkan perilaku pelanggan sebelumnya.
"Itulah mengapa saya percaya bahwa kita harus sangat berhati-hati dan berhati-hati dengan data yang kami kumpulkan dan kirimkan, karena mereka dapat digunakan dengan cara yang jauh lebih canggih."
Nick Yee melaporkan bahwa data yang berkaitan dengan kebiasaan pribadi yang dikumpulkan selama tes ini akan sangat perkiraan dan tidak dapat diandalkan, tetapi mereka yang memiliki informasi tersebut dapat memahami hal ini dan masih menggunakannya.
Dan ini bukan asumsi hipotetis. Sistem kredit sosial pemerintah China yang baru-baru ini diluncurkan mengandalkan ribuan input, termasuk informasi tentang pengeluaran yang terburu-buru atau bermain video game terlalu lama. Otoritas kota di satu kota mengatakan mereka akan memperkenalkan
hukuman karena menyontek dalam pertandingan di masa depan.
Aplikasi Miitomo Nintendo
juga bereksperimen dengan pengumpulan data semacam ini - aplikasi ini menanyakan kepada pengguna tentang preferensi dalam berbagai produk. Meskipun Nintendo menyatakan bahwa pihaknya tidak akan menjual informasi kepada pihak ketiga, pengguna mulai melihat iklan yang relevan di perangkat Nintendo lain yang terhubung dengan akun digital.
Nick Yee sepenuhnya mengakui bahwa sistem kredit masa depan seperti yang Cina juga dapat mencakup data tentang pengambilan keputusan dalam video game.
"Jika Anda berulang kali memilih opsi yang lebih berisiko, meskipun memiliki alternatif yang kurang agresif ... bisakah ini memberi tahu pemberi pinjaman tentang kesiapan Anda untuk pinjaman?" Tanya Yi.
Breaking the Barrier antara Digital dan Dunia Nyata
"Jika kita menggunakan telemetri hari ini, kami sangat memperhatikan bagaimana informasi dari game digunakan dan dikumpulkan," kata Sawyer.
"Dalam permainan seperti
New Vegas, saya akan benar-benar khawatir bahwa kami mengizinkan para pemain untuk membuat pilihan yang bisa berubah menjadi sangat suram atau sedih."
Ini bukan masalah hanya untuk pengembang AAA. Pengembang independen Michael Hicks merilis game-nya
The Path of Motus pada awal 2018. Permainan ini bereksperimen dengan reaksi pemain terhadap berbagai teknik intimidasi.
"Hampir semua orang langsung bereaksi terhadap agresor dengan kekejaman, meskipun permainan tidak pernah mengatakan bagaimana cara memainkannya," kata Hicks.
"Sebagian kecil orang langsung menyesali penggunaan kekerasan dan mencoba mencari solusi lain, sementara mayoritas mengalami wawasan dan mengubah taktik hanya mendekati tengah permainan."
Hicks mengatakan bahwa meskipun gimnya menggunakan pelacakan pemain minimal dan tidak mengaitkan data dengan profil pribadi, selama proses pengembangan ia berpikir bahwa informasi yang dikumpulkan adalah semacam jajak pendapat. Namun, seperti di
New Vegas , tes ini tidak ketat secara psikologis dan tidak disimpan dalam database untuk mengidentifikasi seseorang.
Callie Schroeder adalah asisten pengacara dalam transaksi dan perlindungan data dan departemen kekayaan intelektual di Lewis Bass Williams & Weese. Dia percaya bahwa terlepas dari niat pengembang, data tersebut dapat dikumpulkan dan digabungkan dengan informasi lainnya.
"Ada banyak hubungan yang tidak dipikirkan orang, dan berkat perkembangan teknologi yang cepat, lebih mudah dan lebih murah untuk membangun koneksi seperti ini hari ini daripada lima tahun yang lalu," katanya.
Data dan Ketergantungan
Alex Champandar adalah spesialis AI dan pengembang aktif yang bekerja di Rockstar di
Max Payne 3 dan di Guerrilla di seri
Killzone . Dia tidak menganggap dirinya sebagai alarmis, tetapi mengatakan bahwa penciptaan profil psikologis berdasarkan data game hanyalah evolusi logis dari pengembangan game dan bisnis.
"Saya tidak begitu peduli tentang privasi," kata Champandar. "Bahaya besar adalah bahwa data ini menjadi senjata kecanduan: pengembang membuat permainan untuk memanipulasi fisiologi dan emisi dopamin melalui konten."
“Kadang-kadang perlu untuk memikat seorang pemain dan membenamkannya dalam permainan. Tetapi jika Anda menggabungkan ini dengan sistem prosedural, kami pada dasarnya akan mendapatkan situasi bencana, ”kata Champandar. "Bayangkan sebungkus rokok microtargeted yang mengantarkan sebatang rokok tepat di tangan Anda saat Anda merasa paling rentan."
Ubisoft, di mana Yee sebelumnya bekerja sebagai spesialis analisis data, telah mengumpulkan data Assassin's Creed selama bertahun-tahun, secara langsung meminta pemain untuk mengevaluasi misi individu setelah menyelesaikannya. Informasi tersebut dapat diproses dengan berbagai cara untuk mendorong pengguna kembali ke permainan.
Yi memproses informasi yang disediakan oleh para pemain itu sendiri dan menggunakannya sebagai semacam "persona" - profil umum yang dapat digunakan pengembang untuk lebih menargetkan permainan mereka. Informasi ini anonim, sehingga Anda tidak dapat mengaitkan alamat email atau nama dengan itu, tetapi dapat membantu dalam membuat kampanye iklan bertarget hyper.
Justru informasi yang sangat berharga yang dikumpulkan Yi. Termasuk yang diterbitkan Blizzard di Armory of
World of Warcraft . Dataset ini diterbitkan beberapa tahun yang lalu; itu memungkinkan setiap pengguna untuk melihat nama karakter, perincian tindakan sebelumnya, kelas yang disukai dalam permainan ... dan bahkan berapa kali dia dipeluk.
Yee mengatakan dia tidak bisa berbagi detail layanan pelanggan, tetapi menyebutkan satu kasus di mana perusahaannya membantu dengan game
Crusaders of the Lost Idols yang dibuat oleh Codename Entertainment. Gim ini adalah "idle clicker", artinya hampir tidak memerlukan input apa pun selain mengklik tombol.
Menggunakan model pemainnya, Yee dapat menunjukkan kepada perusahaan bahwa sebagian besar pemain clicker juga menyukai game yang lebih kompleks seperti
Diablo 3 dan
EVE Online .
Analisis data terbuka Steam memungkinkan Yi dan co-founder perusahaan lainnya untuk menyimpulkan bahwa clickers dan permainan serupa memiliki sesuatu yang sama: rasa pengembangan ketika seorang pemain bergerak dari satu tingkat ke tingkat lainnya. Penekanan pada pengembangan ini telah dimasukkan ke dalam kampanye pemasaran Codename, menghasilkan pertumbuhan penjualan berganda.
Menurut Yi, ini adalah proses penelitian pengguna yang cukup standar.
Non-standar di dalamnya adalah bahwa data digital digunakan untuk membuat "sidik jari" digital aksi pemain dan untuk mengadaptasi jaringan corong penjualan yang kompleks.
Dalam sebuah
artikel ilmiah 2011 yang mendokumentasikan percobaan di dalam
World of Warcraft , Yee mengangkat isu tentang masalah privasi potensial di dunia online.
"... sebelum Armory, pemain bisa mengharapkan tingkat privasi yang wajar di
WoW ," tulis Yee.
"... tapi sekarang kamu tidak bisa berharap untuk itu."
Lihatlah ke masa depan
Menurut Yi, salah satu hambatan untuk membuat profil psikologis dalam permainan adalah bahwa banyak orang memainkan berbagai jenis permainan karena berbagai alasan. Pemindahan perilaku dari satu pertandingan ke pertandingan lainnya seringkali tidak berhasil.
“Ada game dengan kemampuan kustomisasi terbatas, sehingga Anda tidak dapat memahami preferensi pemain di dalamnya. Lebih mudah dengan orang lain. "
"Tapi masalah yang lebih serius adalah transfer perilaku ini [...] misalnya, dalam beberapa permainan Anda dapat bersaing lebih aktif dengan lawan daripada yang lain."
Tetapi Champandar mengatakan bahwa kita masih tidak boleh santai.
Saat ketika perilaku dalam game menjadi sasaran akan datang lebih cepat dari yang kita pikirkan ... dan kecerdasan buatan akan berkontribusi untuk ini.“Apa yang telah dilakukan oleh programmer AI selama bertahun-tahun dapat dimasukkan ke dalam sistem dan menerima data baru. Jika seseorang menyadari ini, maka ini akan memiliki konsekuensi serius. "