Game pertama tentang persatuan atau apa yang butuh saya enam bulan

Hai, Habr. Saya seorang pengembang game di Unity (kedengarannya rendah) dan ingin berbicara tentang tahap pengembangan game pertama saya. Cerita ini berasal 2 tahun yang lalu ketika saya memutuskan untuk mencoba membuat game. Dimulai dengan panduan di YouTube. Setelah, setelah membuat beberapa contoh, aplikasi, dan mini-game, saya memutuskan untuk membuat game lengkap. Secara alami, saya mewakili epik yang nyata, plot dan 10 nyata dari 10. Ambisi saya tidak terbatas, tetapi saya tidak tahu apa yang ada di depan saya.

Pertanyaan pertama yang saya tanyakan pada diri saya adalah memilih platform penerbitan. Saya membuat pilihan platform dengan harga atau dengan metode pengecualian: pada Steam $ 100 per game, pada iOS $ 100 per tahun, pilihan jatuh pada Android. Saya membayar $ 25 di Google Play, mendapat akun dan pengembangan dimulai.

Saya memutuskan untuk mengandalkan aspek mesin yang paling kuat dan paling sederhana. Fisika 2D paling cocok untuk ini, berdasarkan itu saya memutuskan untuk membangun sebuah game.

Tapi apa jadinya, apa konsepnya? Saya memutuskan untuk mencari inspirasi di YouTube dan menemukan video tentang cara membuat level level dari gambar pixel. Saya menginginkan hal yang sama.


Apa yang saya tulis ulang

Menulis ulang sistem, membuat level dan menguji generasi. Saya berpikir: "Apa selanjutnya?" Dan kemudian - wawasan. Idenya datang seketika dan teka-teki itu menyatu. Mengapa pemain tidak menjadi bola, tetapi berhasil memberinya gravitasi? β€œIde bagus,” pikir saya, dan mulai membuat gameplay.

Setelah itu saya menghadapi tugas: bagaimana pemain akan mengendalikan bola merah. Untuk seluruh waktu pengembangan, saya datang dengan 4 opsi:

1) Radius

Pemain akan menyentuh layar, mengatur titik referensi, relatif terhadap pergerakan jari lebih jauh, gravitasi berubah. Gaya bergantung pada rentang titik referensi, dan arah pada sudut di antara mereka.

2) Jari-jari tetap

Sama seperti Radius, hanya titik referensi yang akan benar-benar berada di tengah layar

3) Dua arah (mengetuk)

Ketika Anda mengklik sisi kiri atau kanan layar, Anda dapat memutar "gravitasi" bersama-sama dengan kamera sejumlah derajat kiri atau kanan, masing-masing.

4) Dua sisi (menjepit)

Prinsip yang sama dengan Two-Sided (pressing), hanya perlu dijepit dan rotasi terjadi pada kecepatan tetap.

1 dan 2, saya langsung memecat mereka karena kompleksitas pemahaman dan kontrol yang tidak intuitif. Itu tidak cocok untuk game seluler. Tetapi, sayangnya, 4 terpikir oleh saya pada tahap pasca-produksi, saya harus mengambil 3. Terus terang, keputusan yang sangat buruk (serius, tidak perlu seperti itu). Departemen ini memiliki dua kelemahan bencana.

  1. Yang pertama adalah ketajamannya, berkedut. Saat diputar, gambar berubah secara dramatis dan sangat tidak menyenangkan. Saya memberi untuk menguji, mereka mengatakan bahwa karena manajemen mereka tidak mengerti ke mana harus pergi dan bagaimana cara bermain, dan setengah dari "penguji" mulai goyang.
  2. Masalah kedua adalah murni teknis: saat berbelok, permainan dimainkan mulai 0,1 hingga 1-2 detik, karena bukan kamera dengan gravitasi yang berputar, tetapi TINGKAT SELURUH. Dan levelnya terkadang mencapai 10.000 objek. Saya pikir itu tidak layak menjelaskan bagaimana perangkat bereaksi terhadap fokus yang sama dengan trigonometri. Saya perhatikan ini di tengah perkembangan, tetapi tidak berani memperbaikinya, karena saya tidak tahu bagaimana mengubah arah gravitasi 2d (saya tahu, saya bodoh) dan saya hanya malas.



Ya, dan sekarang tidak mungkin memperbaikinya hanya tanpa mengaduk forum dan dokumentasi. Ketika saya ingin setidaknya mencoba untuk memperbaiki bug, saya tidak melakukannya, karena itu tidak mungkin untuk mengubah gameplay. Perubahan kontrol untuk tipe 4 akan merusak 80% konten yang sudah jadi, dipertajam untuk kontrol tipe 3.

Juga, karena ini, 1 masalah memburuk dengan tajam, dan sekarang bahkan saya sudah mulai sakit. Ternyata saya mencoba yang terbaik, yang sebenarnya bukan yang saya inginkan. "Oh, baiklah," pikirku, dan melanjutkan.

Saya mulai memprogram aset puzzle, dan saya butuh banyak waktu. Saya menghabiskan 2 bulan penuh pada berbagai objek dan skrip untuk interaksi mereka. Levelnya adalah tekstur bit-map sederhana dengan piksel berbeda, warna yang menunjukkan bloknya.

Penunjukan
Putih - Blok latar belakang
Hitam - Blok sederhana
Merah - Pemain
Biru - Selesai
Shades of Yellow - Teleport
Dark Red - Red Ball
Hijau - Bola hijau
Just Yellow - Star
Light Grayscale - Blok Persegi Panjang
Dark Shade of Grey - Blok Palsu
Rona kuning gelap - Teleporter palsu
Hue Kuning Sedang - Bintang Palsu
Biru Tua - Selesai Palsu
(Terlalu banyak kepalsuan)







Pada dasarnya, semua aset dihubungi melalui OnTriggerEnter2D dan tag. Bahkan sekarang saya tidak bisa menebak apa yang saya perlukan sekitar sebulan. Menu mengambil bulan kedua dari bagian karena fakta bahwa saya tidak menggunakan siklus, dan aktivitas semua 500 objek diatur melalui Sedarlah, karena ini saya menghasilkan lebih dari 2500 baris kode.


"Game kamu sudah lelah, lakukan yang lain," kata teman, tapi aku tetap melanjutkan. Saya sudah merencanakan 100 level. Butuh 4 bulan untuk membuatnya. Saya membuatnya secara paralel dengan bagian teknis. Akibatnya, rencana saya untuk tingkat "berpikir" ternyata hampir tidak ada. Saya dapat menyebutkan level tersebut pada kekuatan 10-15 buah, sisanya sulit bagi orang lain. Mereka diperumit dengan adanya koridor sempit, kompleksitas orientasi dalam ruang, solusi desain yang benar-benar masokis dan, tentu saja, tambang dengan labirin. Tapi bukan aku yang bertanggung jawab atas ciptaan mereka. "Pekerja sewaan" saya menciptakan total sekitar 60% dari konten game.

Karena fakta bahwa kami merancang level sesuai dengan aturan, level ternyata bisa diterima secara teori, tetapi dalam praktiknya teori itu tidak diuji. Setelah melakukan semua level, saya mengerti apa yang bisa terjadi pada game saya, yaitu disonansi absolut dari lagging ke level yang tidak bisa dilewati, karena itu tidak mungkin menyelesaikan game. Jadi itu tetap.

Juga, saya tidak melupakan jadwal, tetapi saya mengerjakannya selama 2 jam, lalu tidak menyentuhnya sama sekali. Karena saya bengkok dan yang terbaik yang saya lukis di Photoshop adalah lingkaran besar, bukan mata, saya memutuskan untuk membiarkan pemain mengontrol bola dengan warna merah, dan mengambil tekstur dari paket tekstur pertama yang melintasi minecraft (saya meretas semampunya).

Ada petunjuk dalam permainan, tetapi dibuat dengan sangat cepat, dan akibatnya kualitasnya buruk. Di awal level, sebuah teks muncul dengan komentar saya tentang jenis "Sulit?", Atau "Pikirkan!".

Saya memprogram game pada Unity 2017.1. Kemudian sudah tahun 2018 dan saya dapat mengunduh Unity versi 2018.2, tetapi saya tidak melakukannya. Bagaimanapun, saya hanya tidak ingin menderita dengan transfer game dan kemungkinan bug. Ketika saatnya tiba untuk kompilasi terakhir, saya tidak bisa melakukan ini. Alasan untuk ini adalah kurangnya Android SDK. Saya menghabiskan satu minggu mencari, bereksperimen dengan kombinasi versi baru dari mesin (hanya pada 2017), mengubah pengaturan mereka dan SDK besar yang tak terhitung jumlahnya (300 GB untuk 24 SDK berbeda identik). Akibatnya, saya memilih program pemasangan SDK pihak ketiga, versi mesin 2017.3 dan jenis proposal Intent. Betapa bahagianya saya ketika saya menyusun game.

Butuh waktu 3 hari untuk mempublikasikannya.

Kesulitannya adalah mengisi kuesioner dan kebutuhan untuk mengisi deskripsi dalam 18 bahasa (pelajaran tidak terlalu menarik). Saya melokalisasi semua ini melalui google translate. Tidak perlu banyak waktu untuk membuat sampul dan tangkapan layar.

Tutup dan tangkapan layar






Meskipun tidak ada hubungan masyarakat (kecuali untuk rekomendasi pribadi), permainan ini umumnya memiliki nilai yang stabil. Setiap bulan rata-rata 4-7 instalasi.

Pada bulan pertama saya menyesuaikan lalu lintas, mengatakan tidak acuh.


Selama enam bulan ke depan, peningkatan itu terlihat. Instalasi puncak terjadi pada akhir musim panas dan musim gugur.


Bahkan sekarang, setahun setelah rilis, instalasinya stabil.


Awalnya, motivasi utama untuk pengembangan adalah pengembangan diri, saya tidak mengejar tujuan pendapatan. Sebagian karena ini, proyek penulis saya hilang begitu saja, jika tidak karena semua minus di atas. Tapi yang utama adalah membosankan memainkannya. Lagi pula, jika saya memperkenalkan iklan, saya akan lebih bertanggung jawab untuk PR, kualitas produk akhir dan presentabilitasnya. Dan - semacam hiburan.

Namun, pada prinsipnya, saya senang dengan permainan saya. Ukurannya dengan level yang baik membuatnya jelas bahwa untuk gim game pertama tidak begitu buruk. Dari semua waktu pengembangan saya belajar banyak tentang pemrograman dan pemasaran, tentang game dan hal-hal terkait, tetapi yang paling saya pahami adalah di mana saya masuk, industri apa yang mulai saya tuju.

Ngomong-ngomong, aku hanya mengembangkan sekuel, mungkin apa yang terjadi ...

PS: Untuk artikel itu, trailer khusus dipasang:

Source: https://habr.com/ru/post/id452074/


All Articles