Desain level dan gameplay roguelike pada contoh Cogmind

gambar

Selama bertahun-tahun saya menggunakan pendekatan yang cukup standar untuk desain setiap kartu Cogmind baru, dan meskipun sekarang mereka sudah masuk ke puluhan, saya belum pernah mempertimbangkannya di blog saya. Hal ini terutama disebabkan oleh fakta bahwa analisis terperinci dari keseluruhan proses akan membutuhkan pengungkapan banyak konten, karena semua kartu yang paling menarik terletak setelah tahap pertama permainan.

Tetapi setelah rilis Beta 8 baru-baru ini , yang menambahkan peta yang sangat menarik di awal permainan, kami mendapat peluang besar untuk membahas desain kartu, tidak terlalu mengkhawatirkan spoiler, karena pada dasarnya konten ini sudah cukup mudah ditemukan.

Pada artikel ini, saya akan melewati semua tahap proses desain dan implementasi, dari awal hingga selesai. Dalam proses pembuatan Beta 8, saya membuat banyak catatan tentang proses itu sendiri, terutama untuk membaginya dengan pembaca dan memberikan gambaran yang jelas tentang apa yang terjadi.

Perhatikan bahwa tidak seperti kebanyakan kartu Cogmind, karena sifatnya, kartu ini sebagian besar memiliki tata letak dan konten statis , dan tidak terlalu banyak menggunakan metode prosedural. Karena itu, dalam prosesnya, beberapa tahapan hilang, tetapi saya akan mempertimbangkannya dalam artikel terpisah. Di sisi lain, sebagian besar, peta statis itu sendiri memberikan kemampuan analisis yang unik.

Idenya


Sebelum Anda mulai mengerjakan setiap peta, Anda perlu membuat satu konsep atau lebih yang menjadi dasar pembuatan peta, dan dalam hal ini kami memiliki beberapa tujuan:

  • tambahkan lebih banyak variasi potensial, terutama di awal permainan
  • buat lebih banyak elemen yang menarik plot di awal permainan
  • bantu pemain baru

Untuk waktu yang sangat lama, catatan saya tentang elemen-elemen yang mungkin dari Cogmind berisi konsep "laboratorium terbengkalai" - cara untuk mengakses teknologi aneh dan penasaran, jadi ketika saya merasa bahwa saya memerlukan area permainan baru untuk mencapai semua tujuan di atas, saya berpikir bahwa konsep ini sangat cocok untuknya.

Segera setelah saya memutuskan bahwa saya kemungkinan besar akan melakukannya (beberapa bulan sebelum implementasi itu sendiri), saya mulai merevisi bagian catatan ini dari waktu ke waktu dan melengkapi mereka dengan gagasan dan pertimbangan baru. Dengan setiap tambahan ide baru, saya sengaja menghindari membaca kembali catatan sebelumnya tentang topik ini, tetapi hanya menambahkan pemikiran baru di bawah ini. Ini memungkinkan saya untuk mempertahankan cara berpikir unik yang membantu saya menemukan ide-ide yang berpotensi sangat beragam atau bahkan untuk ide-ide yang sama tanpa menyadarinya (itu terjadi karena berhari-hari atau bahkan berminggu-minggu berlalu dan saya lupa rincian ide-ide saya sebelumnya). Perlu dicatat bahwa catatan yang diulang secara acak tentang ide-ide yang sama sebenarnya bisa berharga, karena mereka memperkuat ide-ide ini, kadang-kadang dengan justifikasi yang berbeda, atau bahkan mengarahkannya ke arah yang berbeda, yang tidak saya pikirkan dalam catatan sebelumnya!

Proses ini menyebabkan penulisan sekitar 2.600 kata dari draft catatan tentang topik ini, yang, seperti semua catatan saya, disusun sebagai daftar bersarang dalam file TXT.


Semua draft catatan tentang peta baru di editor teks saya.

Saya biasanya hanya menghapus draft notes ketika saya mengimplementasikan konten mereka atau mengubahnya menjadi lebih formal di tempat lain, tetapi kali ini saya memutuskan untuk menyimpannya untuk dibagikan kepada Anda. Anda dapat mengunduh / membaca catatan asli saya di sini (untuk ditampilkan dengan benar, Anda harus mematikan pembungkus baris!). Karena mencatat adalah proses top-down, Anda mungkin memperhatikan bahwa dengan setiap tambahan, mereka menjadi lebih lama dan lebih lama, karena saya jelas bolak-balik pada waktu yang berbeda. Mereka bahkan memiliki "hasil akhir", diikuti, seperti biasa, oleh "catatan akhir akhir", diikuti oleh catatan "tidak, tunggu, catatan akhir akhir bertentangan dengan ini".

Singkatnya, gim mini-faksi baru bernama Exiles dari masyarakat robot lain memiliki laboratorium sendiri, yang memberi pemain kemampuan sensorik baru (disebut FarCom) dan akses ke peralatan prototipe dari kumpulan item yang mungkin. Dari sudut pandang plot, fraksi ini menjadi kenalan pertama pemain dengan pengetahuan dunia. Oleh karena itu, saya senang untuk kembali menambahkan peta ini setelah menyelesaikan seluruh dunia, karena dapat dikombinasikan dengan sepengetahuan saya tentang bagaimana permainan harus dilakukan dalam hal plot dan gameplay. Jika saya melakukan yang sebaliknya dan mencoba membuat peta ini dari awal, maka kemungkinan besar saya harus berulang kali memperbarui atau mengubah isinya dalam proses membangun seluruh dunia. (Dunia Cogmind hampir sepenuhnya dibangun dari awal hingga akhir, tanpa melompat-lompat.) Saya bukan penggemar memotong konten lama dan membuat perubahan besar pada itu; Saya mencoba melakukan semuanya dengan benar pada kali pertama.

Oleh karena itu, pada akhir Oktober, ketika tiba saatnya untuk menambahkan orang buangan, tugas pertama saya adalah mengatur catatan kasar ini. Biasanya ini berarti bahwa Anda perlu membaca ulang dan menyingkirkan ide-ide bodoh, membuatnya lebih holistik dan memperjelas poin yang tidak dipahami, memastikan bahwa semuanya cocok dan memperkuat visi saya tentang kartu ini.

Namun, saya tidak menghabiskan terlalu banyak waktu pada fase ini, maka kali ini terlalu banyak catatan, dan yang lebih penting, setelah beberapa waktu mereka masih akan dikonversi ke tampilan baru. Setelah menghapus beberapa fragmen opsional dan membuat perubahan kecil, saya segera mulai membuat dokumen desain peta nyata.

Kertas desain kartu


Langkah terakhir dalam perencanaan sebelum mulai bekerja pada peta adalah untuk membawa semua entri yang relevan ke dalam format sederhana yang telah saya gunakan sejak awal Cogmind Alpha.

Secara umum, setiap kartu memiliki file teks sendiri dengan deskripsi desainnya. Saya menyebut file teks ini "aplikasi" karena ide mereka muncul ketika saya mulai menggunakan file eksternal ini sebagai lampiran ke dokumen Cogmind asli, sebuah file besar yang, pada saat alpha publik pertama dirilis, setelah dua tahun pengembangan, menjadi sedikit rumit (selain itu Saya tidak suka program dan format yang saya gunakan untuk membuat dzdok asli, dan saya ingin mulai menjauh darinya, karena pada saat itu seluruh dokumen desain awal sudah diimplementasikan).


Aplikasi untuk kartu yang berbeda, ditambahkan selama beberapa tahun. EXI adalah sebutan untuk orang buangan; bandingkan ukurannya dengan file lain. Ternyata menjadi salah satu peta yang paling sulit, dengan banyak konten yang mungkin dan berbagai skenario.

Dokumen desain kartu memecah isinya menjadi beberapa bagian standar, yang menyajikan setidaknya yang berikut:

  • Tujuan: Tujuan utama menambahkan peta
  • garis besar: deskripsi singkat tentang faktor lingkungan, termasuk medan dan objek yang akan dilihat pemain
  • resident: deskripsi semua musuh (dalam kasus Cogmind, ini adalah robot), yang dapat ditemukan di peta
  • gameplay: elemen interaktif utama peta, termasuk semua penyebab dan efek yang terkait dengan konten dinamis

Ini adalah empat bagian utama, tetapi beberapa kartu memiliki satu atau dua kategori tambahan catatan yang berlaku untuk kartu tertentu. Sebagai contoh, bagian "lokasi" telah ditambahkan ke dokumen desain peta Exiles, karena tidak seperti kebanyakan peta, ia memiliki banyak komentar penting tentang cara menuju ke peta ini dan lokasi umumnya di dunia. Ini juga memiliki bagian besar pada "konsep bagian" untuk mengumpulkan ide-ide pada seperangkat prototipe peralatan.

Anda dapat membaca seluruh dokumen desain peta Exiles di sini (jeda baris juga harus dimatikan di sini). Jika Anda membaca draft catatan dari tautan di atas. Anda dapat melihat bagaimana mereka berevolusi menjadi dokumen desain nyata, yang memiliki ukuran tiga kali lipat (sekitar 7.500 kata di dalamnya). Beberapa detail kecil dari dokumen ini mungkin berbeda dari implementasi yang telah selesai, karena saya terkadang membuat perubahan pada saat terakhir, dan mereka tidak selalu tercermin dalam catatan; tetapi sebagian besar akurat.

Desain tingkat tinggi


Sangat penting untuk memperluas proses awal pembuatan desain peta untuk memasukkan visi di luar peta itu sendiri . Penting untuk menentukan terlebih dahulu bagaimana kartu tersebut cocok dengan gambaran keseluruhan mengenai strategi pemain, karena ini dapat berdampak serius pada konten peta, dan jika Anda tidak berhati-hati, peta yang dirancang dengan buruk mungkin memerlukan perubahan baru yang signifikan jika para pemain memutuskan bahwa itu tidak terlalu menarik, atau tidak berguna bagi mereka dalam jangka panjang. *

(* Sekarang ada satu kartu samping di Cogmind, yang, sayangnya, memenuhi definisi ini: Daur Ulang. Ini adalah kartu yang cukup sederhana dan kecil yang memiliki mekanisme uniknya sendiri, tetapi kelebihannya tidak semenarik pemain seperti yang saya lihat ketika saya melihat Saya membuatnya di tahap awal Cogmind Alpha. Saat itu saya baru saja mulai menambahkan kartu samping dan sejak itu saya belajar banyak, termasuk dari komunitas permainan yang secara bertahap matang. Saya punya rencana untuk memperbaikinya, tetapi ini bukan prioritas untuk versi 1.0, karena dia q bebas jauh dari jalan utama.)

Saya tidak ingin membuang waktu dan waktu saya untuk para pemain, oleh karena itu kartu Exiles secara khusus memiliki konsekuensi untuk strategi jangka panjang, dan untuk mengintegrasikannya ke dalam gameplay secara keseluruhan, perlu untuk memperhitungkan berbagai kebutuhan, tujuan dan trik para pemain.

Seperti hampir semua kartu cabang Cogmind tambahan di dunia, Exiles menawarkan kompromi dengan menyederhanakan area permainan tertentu sambil meningkatkan kesulitan pada yang lain.


Keputusan Strategi Jangka Panjang Pengasingan. Perhatikan bahwa beberapa "cacat" mungkin terlihat bagus (atau setidaknya netral) untuk satu pemain, sehingga grafik ini dapat diartikan berbeda. (Saya memilih tampilan paling standar.)

Ada skrip Exiles acak lainnya yang dapat mempengaruhi pilihan yang tersedia, tetapi di sini saya hanya akan melihat yang paling umum. Selain itu, grafik di atas hanya menunjukkan keputusan strategis yang paling penting - prototipe individual dapat mengubah rute potensial pemain atau bahkan mengarahkannya ke konfigurasi karakter tertentu, karena mereka dipilih secara acak dari kumpulan opsi. Secara keseluruhan, kartu tunggal ini sebenarnya membuka banyak pilihan baru! Saya akan berbicara tentang opsi-opsi di bawah ini.

Seperti yang direncanakan, keunggulan standar yang diberikan oleh kartu Exiles (satu prototipe gratis + FarCom) sangat penting dalam jangka pendek, tetapi mereka memiliki kelemahan di masa depan yang jauh, sehingga mereka menjadi pilihan yang sangat baik untuk pemain baru atau yang belum berpengalaman. Saya tidak ingin mengatakan bahwa mereka juga tidak dapat berguna untuk pemain berpengalaman - salah satu pengguna telah naik sangat jauh berkat penggunaan FarCom, yang pada dasarnya tidak memungkinkan penggunaan cabang Penelitian di tahap akhir permainan, meskipun pemain biasanya mendapatkan akses ke alat yang paling efektif untuk mengatasi kompleksitas permainan yang luas.

Berkat kompromi, mengunjungi Pengasingan jauh lebih menarik; sebenarnya, mereka diperlukan, karena tanpa kompromi pemain dapat dengan mudah menjadi terlalu kuat, dan tanpa ragu-ragu, dia meletakkan rute melalui peta ini. Tentu saja, tidak setiap kelemahan jelas harus ada pada setiap kartu, karena dalam banyak kasus kelemahan adalah harga yang melekat dari pemain yang mendapatkan barang atau bertempur dengan yang ada di kartu ini. Tapi di sini saya harus menekankan bahwa semua penghuni kartu ini ramah terhadap pemain, dan untuk mendapatkannya cukup sederhana, oleh karena itu diperlukan tindakan yang lebih keras.

Nah, perencanaan sudah berakhir untuk saat ini, sambil mengambil implementasi .

Blok bangunan


Kami telah melakukan analisis tingkat tinggi dan kami sudah memiliki rencana yang cukup terperinci yang dapat memandu kami dalam membangun peta baru. Langkah pertama adalah pembuatan semua entitas dan objek, yaitu, sebenarnya, objek apa pun yang dapat dibuat secara terpisah. Kami menggunakan pendekatan "bagian pertama, kemudian teka-teki": kami memecah proyek besar menjadi bagian-bagian terkecil dan bekerja pertama pada masing-masing.

Tetapi pada tahap ini saya masih belum menambahkannya ke peta baru - belum ada.

Karena jumlah konten yang begitu besar membutuhkan banyak pekerjaan, menambahkan setiap elemen baru ke peta sering kali memerlukan pemikiran pada beberapa level (skala peta, lokal, skala seluruh permainan), yang jauh lebih efektif daripada berfokus pada sesedikit mungkin aspek tanpa perlu konstan kembali lagi. Kerja efektif tidak hanya lebih cepat, tetapi juga meningkatkan hasilnya.

Jadi, rencananya adalah untuk membuat semua fragmen, dan kemudian secara bersamaan menggabungkannya.

Secara pribadi, saya lebih suka memulai dengan fragmen yang membutuhkan waktu implementasi paling banyak. Hal yang paling penting dalam daftar elemen-elemen seperti itu adalah apa yang tampaknya penasaran atau menarik bagi saya, tetapi pada akhirnya "opsional": peristiwa langka, benda, dll.

Hal-hal seperti Chronowheel Beta 8 dari waktu ke waktu sering bepergian. Ini adalah salah satu hal yang saya pikirkan: "jadi, hari ini saya akan melakukannya", dan pada akhirnya: "jadi, saya harus menyelesaikannya besok", dan kemudian, setelah beberapa hari: "ya, sudah pasti saatnya untuk menyelesaikannya hari ini "(Dan terkadang ini masih gagal untuk dicapai).

Namun justru konten itulah yang membuat proyek itu seperti apa adanya: dunia yang diciptakan dengan cinta, dan bukan hanya "permainan yang perlu dijual untuk memenuhi kebutuhan hidup." Jika Anda meninggalkan hal-hal opsional yang kompleks ini di akhir siklus rilis, maka kemungkinan Anda harus menolaknya sangat meningkat: Saya melihat bahwa tenggat waktu pada hidung masih banyak tugas wajib , belum lagi kelelahan yang menumpuk di akhir siklus.

Pada akhirnya, saya selalu senang bahwa saya melakukan konten ini, tetapi saya harus memaksa diri saya untuk merencanakan dengan benar untuk mencapai ini.

Item


Item adalah blok bangunan minimum peta, jadi kami akan mulai dengan itu.

Awalnya, dalam catatan dan dokumen desain, mereka terdaftar dalam urutan yang benar-benar acak, tetapi demi efisiensi, saya mengurutkan daftar untuk menggabungkannya ke dalam kategori. Misalnya, semua jenis senjata yang bisa menembakkan proyektil harus dibuat berurutan, karena mereka akan menggunakan data dan kode yang serupa. Ini membuat daftar bekerja lebih alami, tanpa harus melompat di antara area kode / data yang berbeda dan meningkatkan skala mental pekerjaan.

Namun, sebelum turun ke kode atau data, saya bekerja di area yang sama sekali berbeda: grafik. Semua karya seni untuk item baru (ada lebih dari 30) telah dibuat dalam beberapa hari, karena, saya ulangi, masuk akal untuk melakukan tugas serupa secara massal. Mungkin lebih sulit untuk bertahan ketika proses seperti itu berlangsung selama beberapa minggu atau lebih, tetapi untuk satu pengembang, yang, meskipun proses pengembangan permainannya panjang, hanya dapat melakukan satu tugas pada satu waktu, efisiensi menjadi sangat penting.


Seni beberapa prototipe teknologi EX dari Beta 8. Masing-masing NPC inti baru yang saya rencanakan untuk kartu baru “menandatangani” prototipenya dengan namanya sendiri.

Segera setelah karya seni, saya mengambil THT. Teks pengetahuan dikaitkan dengan masing-masing item baru. Melihat bahwa dalam beberapa kasus memungkinkan Anda untuk menentukan atau meningkatkan karakteristik subjek, saya ingin memastikan keakuratan dan integritas semua teks. Oleh karena itu, semua fragmen ini ditulis pada satu waktu, dan ini penting: dipahami bahwa pemain akan mendeteksi dan membacanya dalam urutan tertentu.

Dan akhirnya, sudah tiba saatnya untuk secara langsung membuat lusinan item - menambahkan data, menyeimbangkan karakteristik mereka, dan sebagainya, yang umumnya memakan waktu beberapa minggu. Beberapa item bahkan dapat memakan waktu hanya sekitar 30 menit, sementara yang lain, seperti Chronowheel yang disebutkan di atas, dapat memakan waktu beberapa hari.

Senjata Latent Energy Streamer (LES) menambahkan sumber daya yang sama sekali baru yang disebut energi laten, yang berpotensi dapat digunakan nanti, tetapi sejauh ini telah ditambahkan hanya untuk satu senjata tunggal , meskipun butuh beberapa hari untuk menyadarinya.

Energi tersembunyi dapat ditemukan di peta, dan lebih sering terkonsentrasi di sebelah elemen stasioner rombongan seperti mobil dan pintu.


Aktivasi LES, yang juga mendeteksi energi tersembunyi di dekatnya.

LES menarik energi ini dan memfokuskannya, menciptakan volume kerusakan elektromagnetik yang destruktif, tetapi ia memiliki efek samping: sebuah senjata mengguncang mesin-mesin peledak di dekatnya, menghancurkan pintu otomatis dan bahkan membahayakan pemiliknya. Faktanya, banyak prototipe pengasingan memiliki efek samping negatif, sehingga Anda dapat memberikan rincian yang begitu kuat kepada pemain pada tahap awal permainan.


Bidikan LES. , , — , .

LES , , , . , .

, LES ( , ), , , .

NPC


: NPC. , , , . () — , ( ), . - , , .

Exiles NPC, , . !


NPC 8R-AWN. ( , .)

, , , , , . , .

… , FarCom, NPC. , , . .


FarCom : , 0b10. ( , gif .)

FarCom , . .


Perbandingan sensor standar dan FarCom. Sel hijau positif, sel merah negatif.

Namun demikian, FarCom jelas merupakan anugerah bagi pemula yang mendapatkan cara gratis untuk mendeteksi ancaman dari jarak jauh tanpa harus menggunakan pengetahuan apa pun untuk melakukan ini. Sulit bagi pemain pemula untuk menemukan sensor (dan mencari tahu cara menggunakannya!), Dan selain itu, detail, tidak seperti FarCom, dapat dihancurkan.

, FarCom, , , . , — Cogmind. ( ), , FarCom, .

, , , / , , FarCom. , FarCom , : , .

, .


! , …

, , .


, Exiles.

, . , , , — , .

Exiles -10 ( , !), -9; , Mines. , Mines; , , Exiles. , , Mines , , " " — , roguelike, , NetHack , ADOM Angband , , .


Cogmind « »; Exiles.

Exiles , .

Exiles, , Lower Caves, , . Mines -8, , Exiles. (Mines — , ), ( , Exiles Complex, ).


, , Exiles -8/Materials -8/Mines. Mines -8/Materials, .

, / , , , ( , , ...). . , , ( , — ), , « » .

, * , , .

* Saya kidal, jadi saya biasanya meletakkan kertas secara horizontal dan mengisi halaman dengan catatan dari kanan ke kiri.

Setelah bekerja pada koneksi, kita harus melanjutkan untuk membuat sketsa tata letak peta yang lebih rinci!


Exiles.

, NPC, , — , ?

, ( ), , , . , NPC , , , , NPC . , ( ).

Setelah selesai dengan dialog, saya membuat pass lain pada sketsa peta, membuat iterasi kedua yang lebih spesifik, sesuai dengan dialog:


Iterasi kedua dari sketsa referensi garis besar peta orang buangan.

, , , , . , «» — Exiles, . , , 8R-AWN /. NPC, EX-HEX, EX-BIN . : NPC- , , — FarCom . . , , , , .

: NPC, , ( , , , - « » — , !).

: REXPaint . REXPaint , , , , .


Exiles REXPaint. , , , . , / .

!

( , , . .)

Konten


Sekarang saatnya membangun gameplay itu sendiri, mulai ... di luar peta.

Ini adalah peta ramah pemula, terletak di luar jalur utama, jadi saya ingin menambahkan beberapa cara untuk mendorong pemain baru ke arah ini. Karena itu, sebelum mulai bekerja di peta itu sendiri, saya kembali memutuskan untuk mengembangkan proses passing, dimulai dengan bagaimana para pemain paling mungkin menemukannya untuk pertama kalinya. Robot 8R-AWN, yang merupakan eksekutor untuk otak Exiles, adalah pemain pertama yang ditemui pemain ketika mengunjungi laboratorium / gua mereka, kadang-kadang melakukan tugas untuk otak, dan seorang pemain dapat menjumpainya di peta lain ketika ia melakukan tugas-tugas tersebut .

Pada salah satu level Material pertama yang terkait dengan kedalaman Pengasingan, 8R-AWN dapat ditemukan membuka jalan untuk keluar dari Tambang. Kemungkinan menemukannya di sana lebih tinggi untuk pemain baru yang belum pernah melihat Pengasingan sebelumnya (kecuali mereka menggunakan seed , karena konten seed yang dihasilkan harus konstan dan independen dari sejarah pemain). Memperhatikan sang pemain, 8R-AWN mengundangnya untuk mengikutinya, dan terus menghancurkan robot-robot bermusuhan di sepanjang rute sampai pintu keluar. (Atau jika pemain berada di bagian jauh dari peta, maka ia dapat dengan mudah menemukan jalur dari robot yang hancur ketika 8R-AWN meninggalkan peta sejak lama.) Robot itu sendiri akan mencapai pintu keluar, dan jika ia sebelumnya telah berbicara dengan pemain, ia akan menunggu sampai pemain akan tiba, setelah itu dialog lain akan dimulai dan robot akan terus membimbingnya ke pintu masuk tersembunyi ke Pengasingan.

Kemungkinan pertemuan lain dengan 8R-AWN terjadi selama invasi Tambang. Serangan tiba-tiba dari segerombolan Dirakit adalah situasi yang agak buruk bagi pemain yang tidak siap, jadi bagus bahwa 8R-AWN dapat muncul di sini dan menyelamatkan situasi dengan menggunakan teknologi khusus untuk memutus sambungan mereka dari jarak jauh. Dalam hal ini, jika dia melihat seorang pemain, dia juga akan membawanya ke pintu masuk yang tersembunyi.

Bahkan, butuh beberapa upaya untuk merancang pintu masuk tersembunyi ini. Dinding harus terbuka secara otomatis di depan pemain yang ramah, tetapi saya tidak ingin pemain melihatnya dari jauh, saya menganggapnya jalan buntu, tanpa pernah mendekatinya. Oleh karena itu, pelatuk diposisikan sedemikian rupa sehingga dinding terbuka segera setelah jatuh ke bidang pandang pemain.


Mengasingkan desain entri di peta Tambang. Dari sudut pandang pemain, tampaknya koridor berlanjut sampai berbelok di tikungan, setelah pintu tersembunyi terbuka secara otomatis, asalkan pemain ramah.

Input ini terletak sebagai dijamin kosong, menggunakan metode sebelum membuat kartu yang dijelaskan di sini .

Orang buangan


Dalam posting yang sama, tautan di atas menjelaskan metode untuk membuat data / skrip yang menentukan konten Exiles, yang merupakan peta statis dari satu raksasa kosong.

Pada tahap ini, kita dapat mulai mengatur semua objek yang dibuat sebelumnya - objek, NPC, dialog, ENT, dll. Oleh karena itu, ini adalah proses yang cukup cepat, karena semua objek sudah siap. Ini lebih baik daripada terus-menerus menghentikan implementasi bertahap mereka. Sebagai gantinya, saya sekarang dapat fokus pada lokasi mereka di tingkat makro , daripada mengkhawatirkan detail tingkat rendah.

Kami kembali mengikuti alur perjalanan, pergi ke peta di sebelah kanan, hanya kali ini kami menggunakan lapisan REX tambahan untuk menggambar mobil (garis abu-abu) dan menandai posisi entitas dan objek (huruf hijau dan angka hijau). Mobil dan barang-barang rombongan lainnya, termasuk pemicu yang tidak terlihat, ditandai dengan huruf hijau dalam huruf besar.


Data yang sesuai ditulis ke file teks, karakteristik yang saya jelaskan di artikel Peta cetakan, di Kedalaman .


Pengasingan Jadi dalam bentuk grafik, karena lebih mudah dibaca dengan penyorotan sintaks dihidupkan. (Beberapa baris sangat panjang, tetapi karena mereka tidak layak memperluas gambar, jadi saya hanya memotongnya.) File ini juga tersedia dalam bentuk teks .

Dalam proses menambahkan objek, saya membuat daftar semua tes yang diperlukan untuk mengonfirmasi operasi konten yang benar. Saya juga terus-menerus memikirkan apa yang bisa salah dan apa yang perlu dipelajari ketika semuanya mulai bergerak. Daftar ini akan sangat penting di masa depan, dan karena itu Anda perlu menuliskan setiap elemen, dan tidak mencoba mengingat semuanya atau memulai tes dari awal. Terlepas dari upaya saya dalam implementasi awal, biasanya banyak hal tidak berjalan sesuai rencana, dan sudah pasti lebih baik untuk menyelesaikan semuanya secara sistematis, daripada menunggu gelombang laporan bug dari pengguna.

Ini adalah peta yang agak besar, jadi saya tidak menunggu sampai semuanya diletakkan di atasnya, dan mulai menguji dengan melakukan serangkaian tes dan menghapus daftar item dalam proses.

Dekorasi


Setelah selesai dengan konten utama, saya beralih ke elemen yang lebih dangkal.

Saya menerapkan mekanika FarCom jauh lebih awal, tetapi masih belum ada animasi yang harus diputar ketika kemampuan ini diterima dari Pengasingan. Cogmind memiliki beberapa animasi layar penuh yang diputar ketika Anda mendapatkan kemampuan serius, jadi FarCom seharusnya tidak menjadi pengecualian.


EX-BIN menggunakan FarCom Aligner untuk menambahkannya ke sistemnya.

Elemen lain yang selalu saya tinggalkan di akhir fase pembuatan konten adalah suara. Bekerja dengan efek suara memaksa Anda untuk fokus bukan pada kode, tetapi pada tugas, termasuk mengelola banyak file audio dan memprosesnya dalam Audacity. Lebih efisien untuk mengerjakannya semua pada saat yang sama, jadi ketika saya mendapatkan sesuatu yang membutuhkan suara, saya hanya meninggalkan suara tiruan dan menambahkan item ini ke daftar yang perlu saya lakukan setelah sisa konten.


Visualisasi suara-suara dari daerah sekitarnya di sekitar FarCom Aligner. Kecerahan berarti volume. Jika Anda ingin membaca lebih lanjut tentang ini, maka saya sudah menulis tentang suara lingkungan .

Ada suara lain yang tidak terkait dengan suara sekitar. Mereka juga perlu melakukannya.

Opsi


Saya terus mengulangi bahwa peta Pengasingan adalah "statis", tetapi itu tidak berarti bahwa mungkin ada sedikit variasi di dalamnya!

Ada variabilitas biasa yang dibuat menggunakan data benda kerja yang dijelaskan di atas: item standar di ruang penyimpanan diacak, seperti prototipe (yang memiliki tingkat variabilitas yang cukup tinggi karena objek dapat secara signifikan mengubah gameplay, tetapi di setiap bagian mereka muncul dalam kombinasi yang berbeda) .

Variasi juga dibuat karena fakta bahwa seorang pemain mungkin atau mungkin tidak memenuhi 8R-AWN sebelum mengunjungi Pengasingan; karena itu, opsi dialog unik muncul.

Tetapi variasi yang paling signifikan disebabkan oleh kenyataan bahwa pemain tidak selalu menemukan kartu dalam keadaan standarnya. Sebenarnya ada empat skenario yang berbeda, dan hanya yang pertama dijelaskan dalam teks yang disajikan di atas. Dalam proses menghasilkan dunia, keadaan acak peta dipilih dari opsi berikut:

  • 51%: skenario standar yang dijelaskan di atas. Keadaan ini juga selalu dipilih secara paksa dalam berbagai kondisi dunia di luar peta, sehingga persentase sebenarnya lebih tinggi.
  • 12%: hancur. Orang-orang buangan telah membersihkan terminal mereka dan meninggalkan lab.
  • 12%: hancur. Kompleks 0b10 telah menyerang orang-orang buangan dan peta telah menderita dalam pertempuran. Tidak ada lagi yang selamat di sana, tetapi sisa-sisa yang bermanfaat tetap ada di wilayah tersebut.
  • 25%: setara dengan skenario standar, hanya pasukan 0b10 yang akan menyerang saat pemain berada di peta.

Pertama saya membuat basemap, kemudian menerapkan serangan 0b10 (sebenarnya, ini adalah peristiwa terlampir), dan kemudian pindah ke dua opsi lain, karena lebih sederhana. Opsi peta yang lebih kompleks harus didahulukan, karena mereka mungkin memerlukan penggantian bagian peta agar berfungsi dengan baik. Karena itu, jika Anda meninggalkan opsi yang sulit untuk nanti, Anda harus menghabiskan waktu untuk mengerjakan ulang pekerjaan sebelumnya! Sulit untuk memperkirakan sebelumnya semua perubahan yang diperlukan, jadi prioritas ini penting.

Sangat mudah untuk membuat opsi peta yang hancur dan hancur, karena pada dasarnya itu diubah data dan kartu REXPaint.


Harvesting menghancurkan Exiles di REXPaint dengan semua lapisan data. Perbandingan dengan skenario standar sebelumnya menunjukkan keberadaan mobil rusak baru, puing acak (dan bergeser secara acak), area meledak dan konten prosedural lainnya, misalnya, robot yang dapat dimasukkan ke dalam bagian-bagian.

Skenario serangan membutuhkan waktu paling banyak, karena saya harus menonton pertempuran yang sama berulang-ulang untuk melihat semua hasil yang mungkin dan untuk memahami jika mereka sesuai dengan harapan. Saya harus menghabiskan beberapa jam mengamati serangan, berulang kali mengkonfigurasi berbagai parameter untuk mendapatkan hasil yang diinginkan.


Orang-orang buangan diserang oleh 0b10. Saya menyalakan tampilan seluruh peta untuk observasi dan debugging. 8R-AWN mencakup penerbangan, dan EX-DEC menetapkan menara pelindung sebelum keberangkatan.

Fitur


Hampir semuanya akhirnya siap! Pada tahap ini, cara lewat yang "biasa" sudah siap, tetapi ada tahap penting lainnya: langkah-langkah melawan yang licik.

Secara alami, beberapa pemain akan mencoba untuk mendapatkan keuntungan yang mungkin, bahkan jika mereka membutuhkan pencurian atau pembunuhan sekutu yang jelas, oleh karena itu, peluang ini harus seimbang.

Catatan: tidak semua roguelike harus begitu seimbang, beberapa dari mereka bahkan menghibur diri mereka sendiri dengan ketidakseimbangan total mereka , tetapi Cogmind sebagian besar dianggap sebagai gameplay yang sangat seimbang. Bahkan jika beberapa pemain berhasil memperluas batas karena ketangkasannya yang ekstrem, saya ingin berhati-hati bahwa tindakan tertentu selalu tampak lebih dihargai daripada yang lain, dan pemain melihat mereka sebagai "jalan yang benar" ke gawang dan melepaskan semua peluang lainnya.

Meskipun Exiles adalah negara yang bersahabat, pemain yang memandang mereka sebagai alat untuk mencapai tujuan akan mencoba untuk membunuh robot ini. Solusi untuk masalah ini sedikit lebih rumit dari biasanya, karena gameplay Exiles tidak terbatas pada satu kartu - perilaku permusuhan pemain dapat dimulai ketika mereka belum melihat 8R-AWN, sehingga perilaku dapat berubah pada pertemuan berikutnya, termasuk di peta itu sendiri .

Di atas, saya memberikan grafik keputusan strategis yang dapat dibuat pemain mengenai Pengasingan, dan seluruh alasan untuk memilih keputusan ini adalah bahwa Anda harus membayar harga untuk masing-masing keputusan tersebut. Pemain dapat memilih dari opsi berikut:

1) Ambil pendekatan standar: ambil satu prototipe dari repositori Pengasingan dan gunakan itu dan fungsi pindai FarCom untuk membantu Anda melalui area utama Kompleks.

Ini adalah opsi termudah, cocok untuk pemain baru. Mereka akan kehilangan kesempatan untuk mencetak di Sion (biasanya ini merupakan bantuan baik bagi pemula, tetapi tidak tersedia sampai pertengahan permainan), dan pada tahap selanjutnya dari permainan mereka harus menghindari cabang-cabang Penelitian, yang mematikan bagi pemain dengan FarCom. Dalam hal keseimbangan, ini diperlukan karena cabang-cabang ini mengandung teknologi alien dan beberapa item paling kuat dalam permainan. FarCom menyederhanakan berlalunya banyak kartu lain, tetapi tidak dapat diaksesnya sumber daya ini menjadi harga.

2) Ambil satu prototipe dan FarCom, dan masih mengunjungi cabang-cabang Penelitian .

Ini adalah pilihan yang sangat sulit. Memasuki cabang Penelitian dengan FarCom secara instan meluncurkan mode Keamanan Maksimum - respons Kompleks paling kuat, yang pada dasarnya adalah versi Keamanan Tinggi yang diaktifkan secara instan dengan lebih banyak serangan (pada kenyataannya, ini adalah gelombang tanpa akhir dari lawan yang semakin kompleks memasuki peta). Mode ini ditambahkan ke Cogmind secara khusus sebagai reaksi terhadap FarCom, tetapi masuk akal untuk memasukkannya dalam beberapa situasi lain, jadi saya menggunakannya di dalamnya.

Dalam rancangan catatan rancangan, Anda dapat melihat bahwa penanggulangan FarCom awal untuk cabang-cabang Penelitian adalah pelepasan robot pelacak, jenis baru prototipe bot cepat dan mematikan. Kemudian, saya memutuskan bahwa Keamanan Maksimum akan menjadi solusi terbaik (terutama karena ini bahkan lebih menakutkan), tetapi setelah sepenuhnya mempersiapkan penambahan robot Pelacak, saya memutuskan untuk setidaknya menjadikan mereka bagian dari sistem pasukan intersepsi yang didesain ulang.

Unit intersepsi adalah bentuk kompromi lain di Cogmind. Awalnya, itu dianggap sangat kompleks, tetapi para pemain mempelajari strategi dengan sangat baik sehingga tidak lagi sulit - sekarang pemain yang baik dengan hati-hati mempertimbangkan apakah mereka ingin mengambil risiko mencegat mereka.

Idealnya, mekanik sensor FarCom dan blok bangunan lainnya, yang sama mendasarnya dengan MaxSec dan pencegat baru, harus ditanyakan pada tahap awal proses desain peta, tetapi sampai saya mengambil keputusan yang baik dan saya harus meninggalkan semuanya untuk sementara. Selain itu, saya sangat ingin merilis Exiles untuk Beta 8, jadi saya harus menundanya dan saya tidak membuat keputusan sampai selesainya tahap akhir. Beberapa perubahan besar lebih baik menunggu.

3) Curi ketiga prototipe dari repositori Pengasingan dan tingkatkan kesulitan di dalam gua di tengah permainan.

Mereka yang benar-benar ingin merakit beberapa prototipe dapat melakukan ini, walaupun dengan membayarnya. Pertama, FarCom akan berhenti bekerja, karena telah mencuri semua prototipe, Anda belum mengikuti semua instruksi mereka; namun, bagi beberapa pemain itu bisa menjadi peristiwa positif, karena bagi mereka akan mungkin untuk mengunjungi cabang-cabang Penelitian (dan, jika diinginkan, "tangkap"!).

Prototipe cukup kuat, sehingga perlu beberapa harga dikenakan biaya untuk pencurian mereka. Untuk opsi ini, saya menambahkan penghalang baru: pencuri berpengalaman (Master Thieves). Meskipun mereka tidak begitu umum, pencuri bersembunyi di gua-gua Cogmind, jadi saya menciptakan tampilan khusus mereka, bahkan lebih efektif dan secara khusus melacak pemain pencuri ketika ia berhasil melewati gua-gua. Jika Anda mencuri dari para pemberontak, mereka mencuri dari Anda - ini adalah kesepakatan mata-ke-mata. (Pencuri dengan cepat bergegas dan mencoba merobek bagian dari target mereka, dan kemudian melarikan diri dan setelah menghilang dari bidang visibilitas bersembunyi selamanya.)

Beberapa waktu telah berlalu sejak rilis Beta 8, dan menurut statistik, pemain berpengalaman memilih rute ini lebih sering daripada yang lain. Saya tidak yakin apakah ini perlu, tetapi jika rute seperti itu selalu memberikan keuntungan, maka ada baiknya mempertimbangkan perubahan lain, misalnya, memungkinkan pencuri berpengalaman untuk menyeret detail dari inventaris pemain juga. Namun, saya tidak ingin membuat kompromi ini semahal koneksi antara FarCom dan Research - ini harus menjadi pilihan yang ingin dibuat pemain dalam kondisi tertentu.

4) Mencuri ketiga prototipe, tetapi hanya menempel pada area utama Kompleks, menghindari gua.

Meskipun bukan pilihan termudah, masih lebih mudah daripada melewati tanpa mengunjungi Pengasingan. Pencurian semua prototipe berarti hilangnya FarCom, tetapi menggunakan sensor sebagai gantinya dan menghindari gua berarti keamanan dari pencuri dan pada saat yang sama kemungkinan serangan rahasia di cabang-cabang Penelitian untuk menemukan bagian-bagian terbaik. Menghindari gua tidak berarti bahwa Anda tidak dapat memanfaatkan tahap tengah permainan, tetapi mereka opsional dan masih ada cabang berguna tanpa gua yang dapat Anda kunjungi.

5) Bunuh Pengasingan, khususnya, 8R-AWN, untuk mengambil konfigurasi yang sangat baik dari prototipe, serta mencuri ketiga prototipe.

Sebenarnya, ini adalah hasil yang paling kuat untuk pemain (dengan asumsi dia tidak membutuhkan FarCom), tetapi pada saat yang sama pilihan yang paling berbahaya, karena 8R-AWN cukup kuat, dan Cogmind lemah pada awal permainan. Namun, pemain tetap memilih opsi ini.

Saya menambahkan kemungkinan menyerang pemain Pahlawan Sion untuk semua tindakan bermusuhan, tetapi serangan ini tidak dijamin, sehingga pemain dapat bermain sedemikian rupa untuk menyadari potensi kelicikan mereka. Lebih baik dia menyerang hanya dalam beberapa kasus, dan ini akan menjadi peristiwa yang tidak terduga terkait dengan pengetahuan.

Seperti yang Anda lihat, ada beberapa fitur ketika menambahkan kartu baru! Kita perlu berpikir tentang bagaimana para pemain akan bereaksi terhadap setiap kemungkinan, dan apakah mereka menganggap berbagai kompromi bernilai harga mereka. Ketika saya membuat keputusan seperti itu, sangat berguna untuk bermain sendiri; Selain itu, saya selalu membaca tentang bagaimana permainan dimainkan oleh para pemain.

Source: https://habr.com/ru/post/id452314/


All Articles