Desain game menjadi hidup. Ekonomi Permainan (Bagian II)

Hari yang baik

Sedikit tentang penulis: nama saya Maria, seorang desainer game. Ini adalah artikel ketiga dalam seri tentang penerapan teori desain game dalam kehidupan.

Referensi:

  1. Artikel pertama: “Desain game menjadi hidup. Contoh mekanisme permainan parsing
  2. Artikel kedua: “Desain game menjadi hidup. Ekonomi Permainan (Bagian I) »

Analisis dilakukan pada gim nyata, tanpa menyebutkan nama. Pada bagian pertama, kemacetan permainan diperiksa, ekonomi yang ada dianalisis.

Secara singkat tentang masalah permainan yang diidentifikasi:

  1. Sedikit konten
  2. Surplus mata uang / pengeluaran tidak baik
  3. Paket mata uang - fluktuasi nilai satu unit mata uang game

Tentang permainan

Judul: * Rahasia Top *
Genre: Simulator
Pengaturan: Realitas
Platform: seluler (iOS, Android)
Model Monetisasi: ftp (free-to-play)
CA: dari usia 8 hingga 25 tahun, terutama perempuan
Gameplay utama: penampilan pemain, hubungan dengan pemain lain, peringkat yang paling modis, pembuatan dan pengaturan apartemen Anda.
Klarifikasi. Pertama, akan ada bagian air (ya, kami akan menuangkan air), lalu jumlahnya.

Masalah 1. Konten


Memecahkan masalah konten itu sederhana dan elegan - menciptakan lebih banyak konten, baru dan laris. Pertanyaan - apa yang diminati pemain kami? Berikut ini beberapa contoh cara menemukan jawabannya:

  • Youtube

Pemain kami adalah anak-anak dan remaja, jadi mereka semua “bergaya”, “modis” dan tahu “topik-topik keren”. Mari kita lihat topik apa yang sedang tren, musik apa, pakaian apa. Karakter dalam permainan adalah versi pemain yang ditingkatkan dan ditingkatkan. Menjadi yang terbaik berarti menjadi yang paling trendi.

Hasilnya:

a) menyusun daftar pakaian tren
b) menyusun daftar aksesori - tato, gelang, gaya rambut.

  • Grup resmi (VK, FB, Instagram)

Tonton komentar pemain, curahkan setidaknya satu jam sehari untuk ini. Untuk mengetahui pemain Anda adalah untuk berkomunikasi dengan mereka dan selalu mengikuti. Berkat pemeriksaan harian grup, mereka menemukan bug yang tidak akan dicapai oleh penguji, menemukan pemain inisiatif, dan memahami vektor pengembangan.

Hasilnya:

a) memperbaiki bug lama
b) menemukan pemain yang menggambar pakaian untuk karakter mereka, memiliki sekelompok desainer yang berpikiran sama. Kami menerapkan ide-ide mereka dalam permainan, dalam kelompok resmi permainan kami membuat pos terpisah yang menunjukkan penulis ide dan memberi desainer muda penghargaan dalam bentuk mata uang keras
c) menyusun daftar pemain Wishlist dan mulai menerapkan

Sebagai contoh, mereka menambahkan hal-hal sepele seperti bintik-bintik, tato di bawah mata (tolong jangan memutar mata Anda, kami mengikuti tren), bekas luka (Samurai X, halo!). Semua aksesori ini harganya sekitar 2-5 unit. mata uang keras. Permainan tidak pernah melihat ledakan belanja seperti itu. Para pemain menulis kata-kata terima kasih dalam komentar, dan kami tersenyum dengan 33 gigi, karena pemain itu senang - perancang permainan penuh.

  • Jajak pendapat dan kontes

Kedua poin tersebut diperkenalkan secara bertahap. Pada tahap paling awal, ketika ada 3 orang di tim, dan departemen analitik memandang kami sebagai lampiran industri, kami menemukan "cara rumit" untuk mempelajari para pemain - kuesioner Google, di mana kami diminta untuk berbicara tentang usia, jenis kelamin, karakter, total waktu permainan dan berbicara tentang kenalan pertama dengan permainan dalam bentuk cerita. Jadi kami mengambil analitik kecil, tetapi mengungkap. Untuk kisah yang paling menarik, penghargaan diberikan dalam bentuk mata uang keras dan VIP.

Hasilnya:

a) aktivitas mulai meningkat di halaman resmi game
b) sekitar potret pemain rata-rata dibuat

Kompetisi dimulai dengan permintaan paling sederhana - membuat layar di dalam game, membuat layar di dalam game dengan teman-teman, menggambar di atas aspal sesuatu yang berdasarkan pada permainan. Kemudian kompetisi menjadi rumit - buat video tentang topik tersebut, penuhi persyaratan dan ajukan gambarnya, dll. Ketika kompleksitas tumbuh, begitu pula hadiahnya.

Ketika kami mengetahui kebutuhan para pemain, kami memulai implementasinya. Apa yang berubah dalam game:

  1. Pembaruan permainan dimulai secara berkelanjutan - setiap hari Rabu dan Jumat (mati, tetapi lakukan).

    Itu adalah awal dari skema pembuatan konten pipelined. Terkadang semua yang diperlukan untuk pembaruan saat ini selesai pada hari yang sama, dengan cepat diuji dan dituangkan.

    Para pemain sangat senang, masih, setelah 3 tahun pembaruan yang jarang terjadi, tiba-tiba begitu banyak yang baik mengalir ke gunung. Pertumbuhan pendapatan harian adalah x5 dari biasanya, DAU tumbuh 2 kali, pemain lama mulai kembali.
  2. Biaya barang baru telah meningkat ~ 800%

    Pertama, ada perubahan dalam biaya konten, kemudian paket berubah. Pada penuangan pertama, kami minum sangat banyak sehingga kami hampir tersedak monitor kami (sebenarnya, kami punya kasing). Pada saat yang sama, praktis tidak ada penarikan dalam pembelian, ARPPU (rata-rata pembayaran pembayar) dan ARPU meningkat. Itu wajar - membayar sebanyak, tetapi membayar lebih. Ada sedikit peningkatan pada pembayaran pertama.

    Seiring dengan biaya konten, "gambar" dan "kenyamanan" meningkat - indikator numerik utama dalam permainan, yang masing-masing mencerminkan kesejukan pakaian pemain dan apartemennya.

    Contoh yang bagus, sesuatu bernilai 5 mata uang keras dan memberi pemain gambar +10. Item baru harganya 300 mata uang keras dan memberi pemain +1800 gambar. Setuju, pertumbuhannya kolosal.

    Semua perhitungan baru dibuat berdasarkan hubungan dengan dolar. Tentang menghitung dependensi akan sedikit nanti.
  3. Promosi pada paket

    Pada paket lama, pembagian x2, x3 dibuat. Yaitu pemain membayar jumlah yang sama, tetapi menerima mata uang keras 3 kali lebih banyak. Dengan harga baru, itu sangat menguntungkan, jika tidak untuk membeli satu hal baru Anda harus membeli 5 paket lama minimum dan bukan 2 yang baru.

    Pada peluncuran saham x2, pendapatan pada hari pertama peluncuran melonjak 15 kali dan tetap pada tingkat itu seluruh saham (pada akhirnya ada penurunan, tetapi bukan penurunan tajam).

    Dalam versi permainan yang lebih baru, hadiah untuk melihat iklan telah ditambahkan. Anda bisa mendapatkan mata uang lunak dan keras.

    Pemain sudah lama menunggu dan meminta fungsi ini. Tidak ada data pendapatan.
  4. Pembaruan besar dalam game dengan fungsi baru

    Dengan pertumbuhan tim, kemungkinan untuk menerapkan ide telah meningkat - permintaan untuk acara juga meningkat.

    Misalnya, untuk menghormati 14 Februari, sebuah lokasi dibuat dengan gazebo, jika pemain heteroseksual duduk di dalamnya, maka hati mulai jatuh pada mereka. Sebuah karya baru juga muncul - rumah Cupid, tempat para pemain mengumpulkan kotak-kotak cokelat dan menerima mata uang acara dan barang kerajinan.

    Antara lain, pemain bisa saling melempar suka (hati).

    Pada Malam Tahun Baru, para pemain saling melempar bola salju, dan di lokasi terbuka salju mulai secara acak, dan semua orang bisa datang ke Santa Claus dan mengumpulkan hadiah.

    Acara mengangkat DAU, MAU, mengembalikan pemain lama dan meningkatkan aktivitas dalam permainan. Sekarang para pemain memiliki sesuatu untuk menghibur diri mereka sendiri dan apa yang harus dipamerkan di depan teman-teman.

Sekarang mari kita beralih ke angka.

Masalah 2. Surplus mata uang


Surplus mata uang, sebagaimana telah disebutkan di atas, diputuskan dengan menaikkan harga barang sebesar 800% atau lebih. Kenapa begitu Semua dipatok dengan dolar.

Untuk perhitungan lebih lanjut, kami menetapkan nilai-nilai berikut:
1 $ = 65 usap.
1 cu = 1 unit mata uang keras
1 cu = 100 unit mata uang lunak

Cara termudah (dan yang paling ceroboh) untuk menarik mata uang pemain adalah dengan menaikkan harga barang. Dalam salah satu pembaruan, harganya mulai bukannya 10 cu atau 1.000 perangkat lunak untuk 40 cu dan 8.000 perangkat lunak. Dalam pembaruan berikutnya 40 cu berubah menjadi 380, dan 8.000 perangkat lunak menjadi 35.000. Seiring dengan kenaikan harga, indikator "kenyamanan" / "gambar" juga meningkat.

Peningkatan pertama - memeriksa tanah dan mencoba menemukan harga terbaik - tidak murah bagi kami, juga tidak mahal untuk Anda.

Kenaikan kedua adalah pengikatan harga menjadi $.

Mengapa dengan dolar? Publikasi game dilakukan pada platform yang beroperasi dengan mata uang ini + di sebagian besar negara tempat game dibuka, mata uang utamanya adalah dolar.

Sekarang, ketika menurunkan harga, kami fokus pada berapa banyak dolar yang siap kami berikan kembali. Dan kami membedakan 3 kategori: murah, harga rata-rata dan kesejukan.

$ 0,1 - $ 5 - murah
$ 6 - $ 14 - harga rata-rata
$ 15 - $ 20 - keren

Setel ke 1 $ = 80 cu Lalu apa yang terjadi pada harga?

Harga dalam $Harga dalam cu
0,4= 0,4 * 80 = 32
10= 10 * 80 = 800
18= 18 * 80 = 1440

Parameter numerik yang diberikan tergantung pada nilai barang. Anda juga dapat melampirkannya ke dolar, atau mengatur koefisien ketergantungan parameter pada harga. Parameter yang menjadi dasar kompetisi antara pemain harus "berair". Melebihi harga setidaknya dua kali. Contoh:
Harga dalam cu"Gambar"
32= 32 / 0,36 = 89
800= 800 / 0,36 = 2222
1440= 1440 / 0,36 = 4000

Misalnya, sistem lama tanpa dukungan matematika, semuanya acak. Berbagai hal dengan jenis yang hampir sama dapat memberikan parameter diametris - dari 10 gambar hingga 150.

Di setiap pembaruan, harus ada hal-hal dari ketiga kategori. Rasio perkiraan: 30% murah, 65% harga rata-rata dan 5% mahal.

Masalah 3. Paket


Dalam game, aturan yang sama berlaku seperti dalam perdagangan reguler. Semua promosi, acara yang didedikasikan untuk liburan datang kepada kami dari pasar. Dan salah satu aturan yang diamati adalah bahwa semakin mahal paket, semakin menguntungkan satu unit mata uang game.

Bagaimana bungkusan terlihat SEBELUM perubahan (angka diambil dari langit-langit, untuk kejelasan):
CuRubelBiaya 1 cu dalam rubel
8075= 75/80 = 0,9375
160115= 115/160 = 0,7188
320280= 280/320 = 0,875
650510= 510/650 = 0,7846

Seperti yang Anda lihat, biayanya adalah 1 cu menari sesuai keinginannya dan paket yang paling menguntungkan bukanlah yang terakhir, tetapi yang kedua. Dalam ekonomi orang sehat, biayanya adalah 1 cu menurun. Beginilah paket dikonversi:
CuRubelBiaya 1 cu dalam rubel
80750,9375
1601350.8438
3202550,7969
6504550,7

Ini adalah contoh untuk memahami logika, bukan untuk digunakan dalam game :)

Jadi bottleneck dari game diubah (iterasi pertama dari perubahan). Ada juga acara yang saya tulis, tetapi saya ingin meletakkan topik ini secara terpisah agar tidak memperpanjang artikel.

PS Di bawah artikel terakhir ada komentar bahwa permainan akan berubah menjadi permainan uang lain. Saya ingin menjawab ini dengan cara ini: ada baiknya untuk memahami bahwa pasar game mobile adalah bisnis, seperti yang lain, membutuhkan ROI. Tidak ada uang, tidak ada permainan. Pertanyaannya adalah apakah permainan memberi Anda kesenangan menghabiskan waktu dan seberapa baik memperlakukan pemain.

Source: https://habr.com/ru/post/id452514/


All Articles