Mengapa proyek indie tidak bisa dirilis?

Baru-baru ini, sekali lagi saya mencoba untuk berpartisipasi dalam proyek indie kecil.
Saya membuat prototipe dengan grafik primitif, mitra kedua seharusnya memberikan peningkatan grafis, tetapi saya tidak bisa, dan secara keseluruhan saya memutuskan untuk menulis artikel pendek tentang mengapa saya benar-benar ingin, tetapi tidak berhasil. Artikel ini memiliki banyak hal yang sepele, tetapi dapat berguna bagi seseorang.

1. Tanggal


Ya, dan ya lagi, semuanya berlalu seiring waktu, dari perkembangan kecil hingga besar, karena mendapatkan gameplay berkualitas tinggi sangat sulit, dan banyak waktu dihabiskan untuk membuat ulang fitur dan gameplay. Tetapi akar kejahatan sering disimpan justru dalam perkiraan awal waktu.

Ambil prototipe clicker sederhana - ketuk pada layar, pahlawan menabrak monster dengan pedang dan keterampilan. Semuanya super sederhana, sebagian besar pengembang, setelah memperkirakan skala prototipe, akan mengatakan bahwa tugas seperti itu dapat berlangsung dari beberapa jam hingga satu hari / pasangan.

Tapi! Mari kita hati-hati menghitung jumlah minimum pekerjaan:


Kode

  1. Sistem antarmuka (Anda harus dapat menampilkan semua info yang diperlukan)
  2. Tingkat pemuatan
  3. Memuat / menarik grafik (game dapat memiliki banyak efek / sumber daya yang dapat digunakan kembali)
  4. Karakter utama dan keterampilannya
  5. Musuh
  6. Sistem serangan
  7. Sistem Level passing (kesulitan harus meningkat dan level grafis harus dikumpulkan)
  8. Sistem poin
  9. Sistem peningkatan pemain (keterampilan dan bonus dari level)
  10. Sistem suara
  11. Sistem akrual / pengeluaran sumber daya (pemain mungkin memiliki keterampilan untuk mana atau pemicu)
  12. Sistem penyimpanan data pemain (kemajuan harus disimpan)

Antarmuka

Bahkan untuk prototipe, antarmuka minimal diperlukan, tetapi jika kita mempertimbangkan prototipe / PoC (bukti konsep), diinginkan untuk memiliki desain yang lezat dan UX normal. Minimum yang Anda butuhkan:

  1. Menu utama
  2. antarmuka pertarungan (dengan skala kesehatan, exp, tingkat kemajuan, skala mana, keterampilan pengisian daya, dll.)
  3. sembulan tentang kemenangan di babak saat ini
  4. popup tentang kehilangan
  5. poplap tentang lvlapa
  6. antarmuka peningkatan pemain

Grafik dan animasi

Ada lebih atau kurang jelas

  1. Grafis dari setidaknya tiga musuh
  2. Grafik karakter utama
  3. Grafik untuk menghasilkan level
  4. animasi grafik level
  5. Untuk setiap skill yang Anda butuhkan animasi (di sini Anda perlu mengalikannya dengan jumlah skill).
  6. Animasi diperlukan untuk serangan dasar (harus ada banyak variasi serangan dasar sehingga pengguna tidak bosan untuk melihat ayunan pedang yang sama)
  7. Animasi kemenangan karakter
  8. Animasi Kehilangan Karakter
  9. Animasi Serangan Musuh
  10. Animasi mendapat kerusakan oleh musuh
  11. Animasi musuh setengah mati
  12. Kematian musuh

Efek khusus

  1. indikasi kerusakan (semua jenis tsiferki, gemetar, kemerahan layar)
  2. penerapan keterampilan (untuk setiap keterampilan)
  3. indikasi kerusakan (darah / percikan / asap)

Kedengarannya

Lihat saja daftar sebelumnya dan tambahkan suara ke seluruh grafik, antarmuka dan efek khusus. Butuh banyak waktu.

Untuk apa semua daftar ini?


Untuk menunjukkan volume utama yang harus Anda engkol untuk mendapatkan setidaknya beberapa prototipe yang dapat dimainkan, yang bisa disebut permainan. Saya tidak memperhitungkan lokalisasi dan banyak pekerjaan lain, tetapi gagasan utama yang ingin saya sampaikan adalah jumlah pekerjaan utama.

Saya datang dengan aturan kecil - bahkan tugas kecil dapat dengan mudah dari satu jam menjadi dua. Sangat sedikit orang yang terlibat dalam pengembangan penuh waktu indie. Banyak yang saya tahu menggabungkan dengan pekerjaan penuh. Artinya, pengembangan indie hanya membutuhkan waktu malam gratis, bagi saya itu sekitar 2-3 jam, saya pikir mayoritas sebenarnya juga. 1+ tugas mudah per hari. Tugas yang rumit bisa memakan waktu beberapa hari. Tidak setiap hari ternyata bekerja pada sebuah proyek karena berbagai alasan. Akibatnya, volume dalam daftar di atas sudah lebih dari sebulan bekerja, terlepas dari kenyataan bahwa semuanya berjalan dengan baik, dan semua pro. Dan ini hanya prototipe. Dan kemudian Anda membutuhkan sistem peningkatan yang lebih kompleks, bahkan lebih banyak grafis, membawa perlengkapan yang berbeda yang memengaruhi serangan / skill / hp / pahlawan yang disewa, mempekerjakan pahlawan untuk membantu pemain, mode permainan yang berbeda.

Mengembangkan prototipe yang bagus dari clicker super sederhana bisa memakan waktu satu atau dua bulan, sangat mudah, meskipun, seperti yang saya tulis di atas, pada pandangan pertama, bekerja di sana selama beberapa hari adalah maksimal. Dan jika Anda mengambil beta, itu bisa memakan waktu satu tahun. Menunda proses membuat frustrasi, dan orang-orang mulai jatuh. Ini asalkan semua pengembang kurang berpengalaman. Dan kemudian kita pergi ke poin 2.

2. Kompetensi


Sayangnya, programmer yang baik tidak berarti pengembang indie yang baik, seperti artis / pemodel / animator yang baik, dll. Ada banyak pemula dalam pengembangan indie, dan seorang seniman yang hebat yang menggambar dengan sangat baik mungkin tidak dapat mempersiapkan grafis dengan baik untuk mesin yang digunakan. Akan ada banyak kesalahan, re-import, konfigurasi ulang, reanimation, dan banyak bug yang terkait dengan impor grafis bengkok.

Adapun programmer - programmer C # yang sangat baik yang tidak tahu Unity3d akan menulis banyak sepeda dan solusi yang akan menduplikasi fungsionalitas Unity dan bukan fakta bahwa mereka akan bekerja dengan baik. Karena paradigma pemrograman di sharpe murni dan di dalam unit cukup signifikan.

Lebih lanjut - jika sesuatu dari daftar di atas dilakukan untuk pertama kalinya, maka akan membutuhkan waktu untuk meninjau, yang lagi-lagi mengalikan waktu pengembangan. Karena itu, pada akhirnya, bahkan tugas-tugas sederhana tidak memakan waktu sehari, tetapi tiga. Dan lagi kita mendapatkan rentang waktu. Untuk membakar orang muda ini akan menjadi pengalaman yang diperlukan, dan bagi para veteran itu akan menjadi kekecewaan lain.

3. Ringkasan dan tips


Hasilnya sederhana - bahkan proyek kecil dengan mudah berubah menjadi konstruksi jangka panjang, orang-orang terbakar ketika mereka tidak melihat hasil yang kuat, proyek bergabung menjadi keranjang.

Oleh karena itu:

  1. Hati-hati mengevaluasi jumlah awal pekerjaan yang sebenarnya, sering kali di mana Anda berpikir kerja satu hari, mungkin ada pekerjaan selama 1 bulan sebagai tim, ketika semua ini berlangsung - tim mungkin tidak mempertahankan dan hancur berantakan
  2. Cobalah untuk mengakumulasi dan menggunakan kembali solusi, ini bukan hanya tentang pencapaian, tetapi juga tentang materi pelatihan
  3. Prototipe primer dapat dengan minimum grafik, tetapi grafik harus cukup hidup untuk menyukai prototipe - Anda memerlukan animasi dan efek. Seharusnya ada begitu banyak grafik - untuk menyukai dan merasakan gameplay yang sangat.
  4. Pimpin pengembangan secara publik, posting kemajuan proyek di komunitas dan forum, pecahkan tugas sehingga hasilnya paling jelas. Ini akan menciptakan perasaan yang benar tentang gerakan yang benar dari proyek yang hidup. Dan tim akan mengerti bahwa pekerjaan mereka tidak sia-sia.

Mengenai tip-tipnya - Saya akan senang mendengar milik Anda, pengalaman memindahkan proyek indie ke rilis menarik. Dari sudut pandang organisasi proses.

Source: https://habr.com/ru/post/id452856/


All Articles