Antarmuka 3D biasanya lebih buruk daripada antarmuka 2D

Penulis artikel ini adalah John Carmack, seorang insinyur di bidang ilmu komputer, teknologi ruang angkasa dan realitas virtual, salah satu pendiri dan pemilik bersama id Software. Sejak Agustus 2013 - Direktur Teknis Oculus VR.


Saya mengirim catatan ini kepada karyawan pada tahun 2017, tetapi posisi saya hanya menguat pada tahun-tahun berikutnya.

Tahun lalu, saya mengatakan bahwa panel silinder ternyata sangat efektif, dan mereka perlu diimplementasikan dalam antarmuka VR Shell [shell browser VR untuk melihat web - sekitar. trans.]. Banyak yang menentang untuk meninggalkan penempatan gratis antarmuka 3D dan bahkan lebih jauh mengurangi penggunaan antarmuka 3D di masa depan, tetapi kualitas proyeksi asli yang lebih tinggi dari lapisan asli TimeWarp bukan hanya masalah desain abstrak.

Pekan lalu, melihat deskripsi pekerjaan sebelum wawancara, saya perhatikan bahwa salah satu tugas untuk manajer proyek diindikasikan: "Buat paradigma interaksi 3D baru, bukan 2D".

Bagaimana ... Oke, saya akan mencoba untuk lebih jelas menyatakan argumen abstrak terhadap paradigma interaksi 3D.

Jelas, antarmuka tiga dimensi diperlukan untuk berinteraksi dengan objek 3D, seperti Medium, Quill atau visualisasi data 3D. Tetapi saya berpendapat bahwa sebagian besar penjelajahan web, pengaturan, dan pilihan interaksi mendapat manfaat dari desain 2D.

Memisahkan informasi menjadi beberapa lapisan secara mendalam berbahaya karena mata harus memfokuskan kembali. Ini mudah ditunjukkan dalam praktik. Jika Anda memiliki poster yang tergantung di dinding di bidang pandang Anda, coba angkat mata Anda dari monitor. Lakukan ini beberapa kali, lalu bandingkan dengan terjemahan mata sederhana antara ikon-ikon pada panel di bagian bawah monitor.

Dalam VR, situasinya bahkan lebih buruk, karena Anda harus berhadapan dengan kurangnya perubahan fokus yang sebenarnya. Dalam sistem varifocal, kami hanya meniru dunia nyata yang buruk, tetapi tidak memperbaikinya. Fakta ini sangat mendasar untuk kenyamanan dalam pekerjaan sehari-hari.

Ada pendapat bahwa varifocal adalah fungsi perangkat keras yang diperlukan untuk keterbacaan teks yang baik. Ini salah. Penting hanya untuk meningkatkan keterbacaan teks yang berada sangat jauh satu sama lain: seperti selembar kertas di depan mata Anda dan papan iklan di kejauhan. Optik statis HMD dapat fokus di mana saja, dan kita perlu mengaturnya ke jarak UI.

Jika dimungkinkan untuk menempatkan antarmuka pada jarak berapa pun, seperti pada VR, Anda tidak akan menempatkannya pada jarak membaca / monitor yang biasa. "Kacamata baca" dibutuhkan justru karena orang tua tidak lagi bisa fokus pada jarak sedekat itu. Jarak pemfokusan mata rileks yang tepat bervariasi di antara orang yang berbeda, tetapi ini biasanya beberapa meter.

Inilah keunggulan VR! Berfokus pada monitor dekat sepanjang hari adalah ketegangan mata. Itu bisa dihapus. Jika Anda ingin memindai informasi secepat dan senyaman mungkin, ia harus berada pada jarak yang sama dari pembaca dan tidak terlalu dekat.

Sinyal kedalaman (jarak ke objek) memberikan informasi penting ketika Anda memahami lingkungan dan bergerak relatif terhadap elemen-elemennya. Jika Anda ingin mengenai sesuatu dengan tombak atau menghindar proyektil, ini adalah informasi yang berharga. Tindakan di UI hampir tidak pernah mendapat manfaat dari ini.

Ide Anda tentang lingkungan 3D adalah beberapa proyeksi 2D. Jika Anda tidak terlalu bergerak tentang lingkungan, maka mereka pada dasarnya tetap proyeksi 2D yang sama. Bahkan jika Anda telah mengembangkan antarmuka tiga dimensi, Anda harus berhati-hati agar elemen 3D tidak saling tumpang tindih dalam proyeksi.

Saya pikir 3D memberikan beberapa manfaat dalam desain elemen UI individu: tombol 3D yang sedikit cembung yang menonjol dari permukaan di mana jika tidak berubah warna atau efek 3D buatan, seperti bevel atau bayangan, harus digunakan. Pemodelan 3D ikon di tingkat antarmuka pengguna dimungkinkan, tetapi semua ini biasanya pada jarak beberapa sentimeter dari bidang UI. Pemindaian dan interaksi visual masih didasarkan pada 2D, tetapi ada saluran informasi lain yang secara alami diambil oleh mata. Tapi ini tidak nyaman untuk desain di lingkungan seperti VrShell.

Ini tidak berarti bahwa antarmuka VR seharusnya hanya "layar mengambang" - Saya benar-benar tidak suka bahwa desain Rumah pertama kami pada dasarnya adalah konsol UI mengambang di tengah layar, bersama dengan "area aman" di sekitar.

Dari sudut pandang antarmuka pengguna, keunggulan utama VR adalah kemampuan untuk menggunakan seluruh bidang pandang dan memungkinkannya berkembang, "memandang" ke samping.

Saya selalu mendesak Anda untuk menghapus pemilihan konten dari tepi layar dan meninggalkan tempat di setiap tepi sehingga ketika Anda melihat ke depan Anda dapat melihat setengah dari ubin berikutnya. Jika setengah dari ubin menarik bagi pengguna, ia akan melihat untuk melihat sisanya. Bahkan, sangat tidak nyaman bagi pengguna untuk berinteraksi dengan elemen UI yang terletak di sudut yang jauh dari pusat. Jika Anda tidak memutar seluruh tubuh, maka pekerjaan jangka panjang dengan tepi layar adalah beban di leher, yang selalu dalam keadaan diputar. Oleh karena itu, idenya adalah untuk melihat - dan gulir ubin ke tengah.

Elemen kunci lainnya adalah menempatkan elemen UI yang jarang digunakan di samping dan di belakang layar utama. Tombol teater kosong di Netflix atau tombol Lewati Pengguna Baru yang lama di Rumah adalah contoh yang baik tentang bagaimana Anda dapat dengan mudah memindahkan menu opsi ke samping.

Namun, untuk ini kita perlu "menyapih" pengguna sedikit dari perilaku yang sudah dikenal. Opsi hari ini untuk menyembunyikan opsi di UI komputer jelas tidak intuitif: bagaimana saya tahu bahwa mengklik ikon yang tidak jelas ini akan membuka seluruh jendela opsi lain? Ini melatih orang untuk mencari nilai-nilai tersembunyi di elemen UI, daripada melihat-lihat.

Source: https://habr.com/ru/post/id453114/


All Articles