Informasi menarik apa yang saya pelajari dari buku "Theory of Fun for Game Design" oleh Raf Coster

Dalam artikel ini, saya akan merangkum temuan dan daftar periksa yang paling menarik bagi saya yang saya temukan dalam buku Theory of Fun for Game Design oleh Rough Coster.


Tetapi pertama-tama, hanya sedikit informasi latar belakang:

  • Saya menyukai buku itu.
  • Buku ini pendek, mudah dibaca dan menarik. Hampir seperti buku seni.
  • Rough Coster adalah desainer game berpengalaman yang juga memiliki kompetensi dalam musik dan sastra. Tetapi dia bukan seorang programmer, oleh karena itu, aksen โ€œlainโ€ untuk pengembangan dirasakan, khususnya yang terlihat oleh programmer yang membacanya. Saya mulai dengan MUD.
  • Buku ini diterbitkan pada tahun 2004, yang berarti bahwa frasa dalam buku tentang keadaan industri saat ini harus dipertimbangkan dengan cukup skeptis.
  • Situs web resmi buku: theoryoffun.com [ 1 ].
  • Versi buku yang diterjemahkan: Ref Coster: Game Development and Entertainment Theory [ 2 ]. Saya membaca versi bahasa Inggris, jadi saya tidak bisa mengatakan apa-apa tentang kualitas terjemahan Rusia, tetapi setidaknya itu ada.
  • Ada beberapa ulasan tentang buku ini [ 3 ]. Namun, saya mengatur sendiri tugas saya untuk mengumpulkan rekomendasi subyektif singkatnya, jadi artikel ini tidak boleh dianggap sebagai ulasan.
  • Buku ini direkomendasikan secara berkala, termasuk di Habrรฉ: 25 buku untuk pengembang game [ 4 ].

Apa yang kita bicarakan


Dengan struktur semantiknya, buku ini dibagi menjadi dua bagian yang kira-kira sama:
Yang pertama. Sebuah studi terstruktur tentang apa yang menarik dalam game: upaya untuk mendefinisikan; mengapa itu menarik untuk dimainkan; ketika bunga meninggalkan permainan. Sangat menarik dan informatif. Ada banyak analogi dan perbandingan dengan jenis seni lainnya: musik, buku, bioskop.

Yang kedua. Diskusi tentang kematangan industri, tujuan game, tanggung jawab pengembang game kepada masyarakat. Ada beberapa poin menarik yang jarang, tetapi kebanyakan membosankan dan tidak informatif. Ungkapan itu menghibur: "Sekarang, akhirnya, waktunya telah tiba ketika seseorang dapat dengan bebas mendiskusikan perbedaan gender tanpa risiko dituduh melakukan seksisme." Dan dia beralasan dengan bebas tentang perbedaan-perbedaan ini.


Nilai buku yang ditunjuk utama: untuk memberi tahu cara mencapai minat pada game. Dan buku itu benar-benar membicarakannya.

Tapi di sini saya kesulitan menerjemahkan kata kunci yang menyenangkan ke dalam bahasa Rusia. Penerbit Rusia menerjemahkannya sebagai "hiburan." Google menawarkan "kesenangan." Saya akan menggunakan kata "minat" dan "minat", meskipun kepuasan dan kesenangan tetap cocok.

Tetapi, menurut saya, ini adalah salah satu dari kata-kata yang tidak memiliki terjemahan bahasa Rusia yang akurat, dan semua terjemahan yang disajikan tidak berhasil. Minat ini tidak hanya menyenangkan, tetapi juga menyedihkan. Dalam bahasa Inggris, kata "lucu" dapat memiliki arti "bodoh", dan frasa "kata-kata lucu" berarti kata-kata tidak senonoh.

Pola Permainan


Pola dalam permainan adalah pola dasar perilaku yang dipelajari otak kita untuk dikenali dan dilatih di dalamnya. Proses pola pembelajaran adalah sumber utama minat dalam permainan. Ketika seorang pemain mempelajari sesuatu yang baru, ia menerima hadiah kimiawi dalam bentuk hormon kesenangan. Ketika seorang pemain benar-benar mengetahui segala sesuatu yang dapat ditawarkan permainan, tubuh tidak lagi menerima hadiah seperti itu. Ini adalah ide utama dari paruh pertama buku ini, yang diungkapkan dari sudut yang berbeda menggunakan contoh yang berbeda.

Artinya, kesenangan permainan berasal dari pengetahuan. Kognisi adalah pelatihan keterampilan yang menurut otak berguna untuk kelangsungan hidup seseorang atau sukunya sejak zaman kuno, yang berarti bahwa untuk pelatihan semacam itu seseorang harus diberikan penghargaan. Makanan untuk pengetahuan disediakan oleh mekanik baru ( genre baru atau platform game ) dan konten ( plot, lingkungan, musik ).

Dari sini disimpulkan bahwa permainan apa pun ditakdirkan untuk kebosanan ketika seorang pemain menarik segala sesuatu yang baru darinya dan menjadi master di dalamnya. Jika sumber utama pengetahuan baru untuk game terkandung dalam konten ( penulis menyebutnya pakaian berdasarkan pola ), maka game akan menjadi membosankan setelah bagian pertama atau menonton di YouTube ( bahaya YouTube untuk permainan cerita tidak begitu jelas saat itu ). Tetapi elemen mekanik baru tidak hanya bertahan lebih lama, tetapi juga menarik pemain baru yang melihat permainan orang lain. Sebagian besar karena demensia: ketika seseorang melihat kesuksesan orang lain ( kesenangan ), maka ia juga ingin mengulanginya dan bersaing.
(Terjemahan umum dari pola kata adalah pola yang tidak pas. Di sini, kemungkinan besar, analogi yang sama dengan pola desain di OOP)

Ungkapan dan ide singkat diambil dari buku ini


  • Otak berpikir dalam pola, bukan benda nyata;
  • Otak serakah untuk pola-pola baru;
  • Otak dapat menganggap pola yang terlalu baru sebagai kebisingan dan meninggalkannya sebagai terlalu asing dan kompleks. Jadi generasi yang lebih tua sering menolak teknologi atau mode baru;
  • Pengalaman yang sama sekali baru mungkin terlalu asing dan menjijikkan, sehingga pola lama yang diperbarui lebih aman ( ada analogi dalam sains "terlalu jauh dari waktunya" );
  • Pola-pola lama yang berulang-ulang menyebabkan kebosanan karena rutin;
  • Proses memperbaiki pola dihargai dengan hormon kesenangan, tetapi setelah mencapai kesempurnaan, kesenangan diberikan untuk terakhir kalinya dan persalinan berhenti;
  • Kebosanan adalah ketika otak membutuhkan informasi baru untuk diketahui. Otak tidak selalu membutuhkan sensasi baru (pengalaman yang belum dijelajahi), sering kali diperlukan cukup data baru (satu set musuh, bos);
  • Seorang pemain dapat mengenali pola lama dalam permainan baru dalam 5 menit. Pakaian dan lingkungan tidak akan menipu dia. Jika dia tidak menemukan sesuatu yang baru, dia akan merasa bosan dan menutupnya;
  • Pemain dapat mengenali kedalaman yang sangat besar dalam permainan, tetapi mungkin menemukan itu tidak relevan untuk dirinya sendiri. Dari sini - kebosanan dan keluar;
  • Anda tidak akan menyenangkan semua orang. Terlalu lambat membuka mekanik baru -> pemain akan menyadari bahwa untuk waktu yang lama tidak ada yang baru -> membosankan -> jalan keluar. Membuka terlalu cepat mekanisme baru -> terlalu rumit, pola tidak dikenali -> membosankan -> keluar.
  • Sumber kesenangan paling mendasar dalam permainan: dari mengasah penguasaan dalam pola - yaitu, dari kognisi. Tetapi ada tambahan lainnya: estetika; refleks sosial.
  • Kesenangan estetika. Berdasarkan pengakuan pola lama, dan bukan pada studi mereka, misalnya, sebagai akibat dari plot twist ( contoh: film Planet of the Apes, ketika protagonis melihat Patung Liberty pada akhirnya ).
  • Minat sosial (multipemain opsional):

    1. gloating ketika musuh mengacaukan sesuatu;
    2. pujian, kemenangan karena menyelesaikan tugas yang sulit, sebagai sinyal ke seluruh suku bahwa Anda berguna, penting dan signifikan;
    3. perlindungan, ketika seorang siswa berhasil, penting untuk kelangsungan hidup suku Anda;
    4. kebanggaan, membual muridnya. Ini adalah sinyal kepada suku tentang signifikansi dan utilitas umum Anda;
    5. pacaran intim, yang menunjukkan signifikansi sosial relatif / lokal;
    6. kedermawanan, misalnya, mensponsori anggota klan lain, sinyal sosial yang penting bagi suku tentang manfaat memiliki sesama suku.


Elemen permainan yang menarik


  1. Persiapan. Artinya, pemain harus memiliki kesempatan untuk terlebih dahulu meningkatkan peluang menang;
  2. Mekanik yang stabil. Seperangkat aturan yang dapat dimengerti dan diterima oleh pemain;
  3. Set hambatan, konflik. Pemain harus menghadapi berbagai kendala yang menghambat pencapaian tujuan;
  4. Banyak cara untuk mengatasi hambatan. Misalnya, Anda dapat melewati penjaga: melakukan misi heroik, menyuap, mengintimidasi atau licik memanjat dinding;
  5. Keterampilan pemain mempengaruhi kesuksesan. Artinya, keputusan yang dibuat oleh pemain benar-benar penting dan mengarah pada hasil yang berbeda;
  6. Dunia sekitar. Artinya, ada ruang untuk bentangan dan / atau batas yang jelas. Tidak terlalu bagus jika Anda melempar pemain ke bidang yang bersih tanpa informasi latar belakang.

Agar pengalaman bermain game menjadi mendidik, harus ada:

  1. Umpan balik variabel pada tindakan pemain: untuk keputusan yang lebih sukses, harus ada hadiah yang lebih baik;
  2. Pemain yang berpengalaman dalam memecahkan masalah yang paling sederhana harus menerima hadiah sesedikit mungkin. Sebagai contoh, jika seorang pemain memangsa pemain lain, jauh lebih lemah darinya, maka ini seharusnya "secara ekonomi" tidak menguntungkan baginya;
  3. Kegagalan harus ada harganya. Di game yang lebih lama, ini adalah Game Over penuh, tapi sekarang harus setidaknya persyaratan replay atau kehilangan keuntungan.

Daftar pertanyaan untuk permainan yang menarik


  1. Apakah saya perlu bersiap menghadapi rintangan? (melakukan pengintaian awal)
  2. Apakah mungkin mempersiapkan dengan cara yang berbeda dan tetap berhasil? (menyuap atau mengintimidasi para penjaga)
  3. Apakah lingkungan mempengaruhi hambatan itu sendiri? (penjaga pintu masuk ke kastil dan kota kecil berperilaku berbeda?)
  4. Apakah aturan yang jelas untuk permainan dan mekaniknya ditentukan untuk mengatasi rintangan? (Tidak baik jika penjaga bereaksi tidak terduga terhadap pencurian terbuka, lalu abaikan perilaku kriminal)
  5. Bisakah seperangkat aturan mendukung berbagai kendala? (aturan yang terlalu ketat / buruk membatasi kemampuan untuk mengembangkan level)
  6. Bisakah seorang pemain menggunakan keterampilan berbeda untuk berhasil? (menjadi master negosiasi atau bouncer brutal)
  7. Pada tingkat kesulitan tinggi, apakah pemain harus menggunakan beberapa keterampilan untuk berhasil? (yaitu, apakah dia benar-benar harus berkeringat, dan tidak hanya menggiling selusin level pada babi hutan)
  8. Apakah Anda memerlukan keterampilan untuk menggunakan kemampuan? (casting seharusnya bukan strategi yang efektif)
  9. Apakah ada beberapa kemungkinan hasil dari kesuksesan sehingga tidak ada hasil yang dijamin? (Sangat membosankan untuk mencari kesepuluh kalinya di pengawal yang sama saat diintimidasi)
  10. Apakah pemain tingkat lanjut tidak mendapat manfaat dari rintangan / tugas yang terlalu mudah? (untuk babi hutan kamu bisa berhenti memberikan hadiah sama sekali)
  11. Apakah kegagalan itu membuat pemain menderita? (kegagalan, akhir yang buruk atau kehilangan laba)
  12. Jika Anda menghapus grafik, suara, riwayat dari game, apakah akan tetap menarik untuk dimainkan di dalamnya? (Yaitu, apakah mekanika game dasar tetap menarik?)
  13. Semua sistem yang digunakan dalam game harus bekerja pada ide utama (moral atau ide game). Jika sistem tidak berkontribusi pada solusi ide, sistem tersebut harus dibuang. Itulah yang dilakukan pengembang RimWorld [ 5 ], yang tidak menambahkan mekanik yang tidak meningkatkan "sistem pembuatan cerita" nya. Karena itu, ia tidak menambahkan sistem kerajinan yang rumit.
  14. Para pemain hampir selalu berusaha untuk melakukan hal yang mudah: menghitung, melewati riwayat dan dialog yang tidak berfungsi untuk minat utama mereka, yang mereka unduh permainan ini. Orang-orang malas. Apakah game memperhitungkan perilaku "malas" seperti itu? Misalnya, jika seorang pemain meluncurkan RPG aksi Anda untuk melambaikan pedangnya, dan bukan demi plot, maka mungkin Anda harus memberinya kesempatan itu tanpa memuat sejarah panjang (terutama jika mereka dangkal dan berulang dalam permainan).

Kesimpulan


Hanya butuh 8 jam untuk membaca buku itu. Saya menunjukkan apa yang saya anggap paling berharga, sehingga saya bisa melewatkan ide-ide penting lainnya. Buku ini mudah dibaca dan menarik, jadi saya dengan berani merekomendasikannya kepada semua pengembang video game. Terutama bagi mereka yang menjadikan game sebagai hobi, dan mereka tidak memiliki sumber daya untuk metode tradisional dalam menarik perhatian menggunakan gambar yang memukau, tumpukan konten berkualitas tinggi, dan berton-ton iklan profesional. Jika Anda tertarik pada materi seperti itu, maka silakan pertimbangkan untuk berlangganan artikel saya selanjutnya.

Referensi


1. Situs web resmi Theory of Fun for Game Design .
2. Versi buku yang diterjemahkan: Ref Coster: Teori Pengembangan Game dan Hiburan .
3. Ulasan dari progamer.ru .
4. 25 buku untuk pengembang game .
5. Cara membuat "generator cerita": saran dari penulis RimWorld .

Source: https://habr.com/ru/post/id453402/


All Articles