Duke Nukem Level Design History (dengan Sketsa Levelord)



Untuk mengantisipasi peringatan 22 tahun Duke Nukem, kemarin kami menulis tentang sejarah permainan . Hari ini kita akan berbicara tentang desain tingkat rilis resmi dari seri utama game Duke Nukem, bukan spin-off dan terutama bukan modifikasi pihak ketiga. Di sana-sini, tersebar di seluruh teks adalah kutipan dari wawancara kami dengan desainer legendaris Duke Nukem Richard Gray Levelord , yang kami ambil darinya khusus untuk posting ini. Jika Anda melihat ketidakakuratan atau yakin bahwa kami melewatkan sesuatu yang penting - tulislah di komentar dan kami akan menambahkan informasi ke artikel.

Duke nukem


▍1991


Desainer Game: Todd Riplogle, Scott Miller.
Artis: George Broussard, Jim Norwood.



▍Tentang game itu sendiri


Arcade dua dimensi yang primitif, scroller sisi platformer. Pahlawan - Duke Nyukem (Nuclear Duke), sebuah gulungan brutal dalam kaus merah muda - secara harfiah adalah segelintir piksel. Tugas utamanya: berlari di sepanjang tangga dan melompat di peron, membunuh monster dan mengumpulkan benda-benda, memungkinkan Anda untuk lebih dekat dengan transisi ke tingkat berikutnya.

Levelord: "Karakter adipati tepat di depan Anda: bodoh, dan dia tidak meminta maaf karena telah menyinggung seseorang. Itu dibuat untuk orang-orang muda, yang kemudian membentuk 99% pemain, tapi saya pikir itu masih lucu sampai sekarang. Dia memiliki selera humor yang bengkok, yang seharusnya dimiliki oleh pahlawan yang tangguh, seperti pahlawan di sebagian besar film laga. Dia juga mengejek para pahlawan populer ini, mengulangi ekspresi terkenal mereka. "

Di akhir setiap level (dengan pengecualian level terakhir di setiap episode), seorang pemain dapat menerima hingga tujuh sepuluh ribu poin bonus yang diperoleh untuk pencapaian tertentu di level:

  1. Penghancuran semua kamera keamanan di tingkat tersebut
  2. Jangan kehilangan kesehatan di level
  3. Jatuhkan semua karakter ACME
  4. Penghancuran semua rudal di level
  5. Kumpulkan semua huruf D, U, K dan E dalam urutan yang benar.
  6. Penghancuran semua ular technobot
  7. Penghancuran semua kelinci technobot

Gim ini memiliki banyak bonus secara umum: peningkatan senjata untuk meningkatkan kecepatan tembakan; sepatu bot bersayap yang membuat duke melompat lebih tinggi; cakar yang memungkinkan Anda untuk menempel pada langit-langit tertentu. Ada banyak koleksi lainnya yang hanya menawarkan kacamata - misalnya, disket, bendera, radio, dan balon. Selain poin, beberapa koleksi termasuk bonus kesehatan. Sebagian besar pickup dapat ditemukan di dalam kotak berwarna yang terbuka saat ditembakkan. Namun, beberapa kotak abu-abu adalah perangkap dan mendeteksi dinamit, yang meledak dan dapat membahayakan Duke. Musuh menjadi lebih berbahaya dengan setiap level.

▍ Senjata Pro


Dalam game ini, Duke Nukem hanya menggunakan satu senjata: pistol atom yang menembakkan tembakan zigzag hijau besar. Mereka hanya dapat menembak secara langsung (yaitu, kiri atau kanan), dan tidak naik atau turun. Pistol atom dapat ditingkatkan dengan memilih subjek perbaikan khusus yang terlihat seperti pistol atom itu sendiri. Setiap kali pembaruan dimulai, ikon baut nuklir tambahan ditampilkan di panel kanan item. Ini menunjukkan jumlah baut nuklir yang dapat muncul di layar secara bersamaan. Level peningkatan tertinggi adalah 5.

▍ Desain pro


Gerakan hanya mungkin ke sisi. Grafik berdasarkan pengguliran. Pemain mengamati proses melalui kamera virtual yang terletak di sisi tempat kejadian. Karena keterbatasan teknis, dunia game digulirkan dengan offset 8x8 "blok" daripada piksel individual. Game konsol dan arcade biasanya melakukan ini menggunakan peralatan khusus, seperti NES PPU , yang dapat menggulir latar belakang. Grafik dipinjam dari gim lain, seperti Turrican dan Mega Man (versi PC).

Pada suatu waktu, permainan menjadi populer, antara lain, karena desain levelnya yang pintar, yang membuat permainannya sangat cepat. Ada beberapa rute yang bisa dilalui pemain di setiap level dan semuanya berakhir di tempat yang sama. Selain itu, banyak yang bisa dipelajari di sini. Kombinasi ini sangat menyukai gamer tahun sembilan puluhan.

Duke nukem ii


▍1993


Desainer Game: Todd Riplogl, George Broussard, Scott Miller
Penulis skenario: Tom Hall



▍Tentang game itu sendiri


Seperti bagian pertama, itu juga penggulung sisi dua dimensi. Tetapi ada banyak fitur baru dan lebih banyak interaktivitas (yang nantinya akan menjadi fitur utama Duke Nukem). Nyukem melewati sebagian besar permainan dengan berjalan kaki, tetapi pada beberapa level dia ada di dalam mobil. Permainan ini dibagi menjadi empat episode (tanpa nama), yang masing-masing terdiri dari 8 level (tanpa nama).

▍ Senjata Pro


Senjata 4 jenis, terletak di kotak hijau dan terlihat seperti koin bulat dengan huruf (satu dari empat): ledakan merah pendek, penyembur api, laser biru besar, Peluncur Roket. Senjata dan amunisi dibawa ke tingkat berikutnya. Bahkan lebih banyak bonus dalam kotak warna berbeda.

▍ Desain pro


Permainan ini sangat mirip dengan aslinya, tetapi dengan grafis yang ditingkatkan. Permukaan miring muncul, pahlawan sekarang dapat menembak ke atas dan ke bawah, berjongkok, menggantung pada benda.

Duke Nukem 3D


▍1996


Desainer Game: Todd Riplogl, George Broussard.
Desainer tingkat: Allen Bloom III, Richard Gray (Levellord), Randall Pitchford II, Keith Schuler, George Broussard.



▍Tentang game itu sendiri


Sekarang sudah menjadi penembak orang pertama "tiga dimensi" (tentang mengapa kata "tiga dimensi" ada dalam tanda kutip - di bawah). Permainan ini memiliki lima episode dengan jumlah level yang berbeda. Duke Nukem 3D adalah implementasi komersial pertama dari mesin grafis Build baru yang kuat yang dikembangkan oleh Ken Silverman. Secara teknis, Build konsisten dan dalam beberapa kasus melampaui mesin Doom dan game lain yang sebelumnya. Permainan menjadi hit dan legenda nyata karena pendekatan yang belum pernah terjadi sebelumnya untuk desain level. Tidak seperti Doom dan RotT, level dalam Duke 3D biasanya dibangun di sekitar tema sentral, dan juga berbagi tautan tematik melalui sebuah episode. Misalnya, banyak level dalam episode pertama dan ketiga fokus pada bangunan kota yang dapat dikenali, seperti bioskop, rumah sushi, penjara, dan sebagainya. Episode kedua terdiri dari struktur kosmik yang lebih aneh, tetapi masih dapat dikenali. Sekali lagi, semua kartu ini, meskipun tidak linier dalam arti bahwa mereka terhubung, misalnya, di Half-Life, bagaimanapun terhubung, memberikan pemain kesan dunia yang lebih besar. Fakta bahwa dunia game mudah dikenali dan lebih interaktif dari sebelumnya membuat Duke Nukem 3D sangat populer.

Kami akan mempertimbangkan prinsip skenario transisi dari level ke level pada contoh episode pertama - LA Meltdown:

Dalam aksi, pahlawan menemukan dirinya dalam situasi dan lokasi yang berbeda, yang menjadi level selanjutnya. Aksi berlangsung di Los Angeles, di mana pahlawan mendapat dari kapalnya ditembak jatuh oleh alien. Dia berjalan melalui jalan-jalan sepi, bioskop (lantai 1, selanjutnya disebut dengan nomor), "Red Light Street" (2) dan, di bar strip, jatuh ke dalam perangkap untuk alien. Ia ditangkap, kemudian dikirim ke penjara (3) karena tersengat listrik. Dia melarikan diri dari sana, menemukan kapal selam, setelah kecelakaan yang berakhir di pabrik pengolahan limbah beracun (4). Setelah itu, ia jatuh ke ngarai (5), di sebelahnya ia menemukan piring terbang, di mana ia menemukan dan membunuh bos terakhir episode ini.

  1. Holocaust hollywood
  2. Distrik lampu merah
  3. Hukuman mati
  4. Toxic Dump (ada jalan keluar rahasia ke level 6)
  5. The Abyss (ada jalan keluar rahasia ke level 7)
  6. Fasilitas Peluncuran (Level Rahasia)
  7. Wajah kematian
  8. Level Dukematch 1



Innov Inovasi tingkat pro


Sekarang permainan memungkinkan pemain untuk sepenuhnya melihat ruang dengan mouse dengan distorsi karakteristiknya ketika memindahkan kursor dari tengah. Gerakan vertikal menjadi mungkin. Multiplayer telah muncul. Skema warna telah meningkat dan mulai menambah permainan atmosfer. Monster menjadi lebih beragam. Banyak pilihan senjata telah muncul, yang masing-masing dapat dilakukan dengan muatan penuh. Telur Paskah yang menarik muncul . Pahlawan telah berubah: sekarang dia memakai kacamata, tidak memakai kemeja merah muda, merokok cerutu linting dan lelucon bercahaya di setiap langkah (bahkan bertengkar dengan pemain).



Fitur menarik utama dari game ini adalah arsitektur level variabel dalam editor yang datang dengan game. Level 3D Duke Nukem membawa pemain ke jalan melalui rendering adegan jalanan, pangkalan militer, gurun, kota yang banjir, stasiun ruang angkasa, dan pangkalan bulan. Banyak level memiliki desain yang agak non-linier yang memungkinkan pemain menjelajahi level-level ini dengan berbagai cara dan memungkinkan mereka menemukan banyak area rahasia. Ketidaklinearan level juga membuatnya mudah digunakan dalam game multi-pemain - Anda benar-benar dapat membuat level Anda sendiri. Ada peluang untuk membuat pseudo-room-over-room (kamar-kamar di atas kamar) - sektor-sektor berbeda dalam ketinggian, tidak dipisahkan oleh apa pun, di mana "Anda" dan "musuh" tidak dapat dijangkau satu sama lain, walaupun Anda mendengar suara satu sama lain (teknologi sektor portal) , yang memungkinkan Anda membuat kamar berbeda dalam satu ruang geometris).



Tombol dan tuas dapat ditempatkan tidak hanya di dinding, tetapi juga di lantai dan langit-langit; Anda dapat menyalakannya dengan tembakan atau menginjak dengan kaki Anda. Anda dapat melihat kamera dan cermin "nyata" keamanan; Anda dapat melakukan berbagai tindakan dengan toilet (tidak hanya yang klasik) - lelucon yang telah menjadi buku teks di antara para inisiat; mendistribusikan level darah dengan sepatu boot dan sebagainya. Rincian (misalnya, jejak peluru) dan tingginya interaktivitas interaksi dengan lingkungan dalam permainan (kemampuan untuk bermain biliar; transportasi; gadis-gadis yang telanjang jika diberi beberapa koin dan sejenisnya) telah menjadi belum pernah terjadi sebelumnya. Interaktivitas ini benar-benar menjadi revolusioner dalam industri game. Namun, perlu dicatat bahwa ini bukan benar-benar perubahan dinamis di bagian-bagian level - itu hanya dibuat oleh ilusinya dengan bantuan efek tertentu yang digunakan oleh desainer dalam program desain level. Metode seperti itu memberi pemain ilusi bahwa mereka sangat mempengaruhi atau mengubah ruang bermain, sedangkan pada kenyataannya mereka hanya memicu efek khusus.

▍ Senjata Pro


Levellord: “Duke Nukem 3D memiliki senjata dan gadget yang sangat asli, bahkan menurut standar saat ini. Misalnya, Shrinker - senjata yang sangat keren! (Diizinkan untuk mengurangi musuh, lalu menginjak-injaknya. Terutama dikirimkan dalam game multi-pemain). Penurunan itu lucu, tapi hal yang paling menyenangkan adalah menginjak monster mini. Itu bukan hanya senjata melawan orang jahat. Kami menemukan bagaimana Duke dapat menggunakan Shrinker pada dirinya sendiri untuk sampai ke tempat-tempat kecil. Kami menambahkan ledakan Shrinker ke sumber di Abyss, yang akan digunakan untuk menyelesaikan level. Inilah yang membuat saya berpikir tentang telur Paskah yang terkenal itu, “Anda seharusnya tidak berada di sini!”



Trip Mines adalah senjata lain yang belum pernah terjadi sebelumnya. Mereka sangat lucu untuk pemain tunggal dan peta multipemain. Seperti Shrinker, Allen dan saya membuat pemain menggunakannya untuk memecahkan teka-teki. Ha! Aku hanya ingat meletakkannya di sebelah teleporter di Mortal Death :). Inovasi lain adalah bahwa bom di dalam tabung dapat dilemparkan ke dalam ruangan dan sepenuhnya mengendalikan momen ledakan. Bom tabung di lift! Saya ingat menggunakan Trip Mines sebagai puzzle kecil di tingkat Inkubator. Pemain akan menemukan akses ke lift yang diblokir oleh kit Trip Mines. Teka-teki adalah untuk membuat pemain mengerti bahwa menempatkan bom tabung di lift dan mengirimnya ke bawah untuk mematikan ranjau adalah satu-satunya solusi.



Jet Pack juga bagus di pemain tunggal dan di "pertandingan mematikan." Permainan itu menyenangkan, tetapi saya harus memberi tahu Anda bahwa itu menyebabkan banyak masalah bagi kami, pengembang level, yang harus memastikan bahwa para pemain bisa sampai ke area sebelum kami melewati jalur kritis. Jet Pack-lah yang mengilhami ide untuk menempatkan pesan tersembunyi ini, "Anda seharusnya tidak berada di sini" di Abyss.

Satu catatan terakhir: ingat bahwa Duke harus bersaing dengan DOOM, yang masih sangat populer. Yang lebih luar biasa lagi adalah dia harus bersaing dengan Quake - penembak 3D pertama yang sesungguhnya! Keduanya dirilis pada paruh pertama 1996. Saya beruntung bisa bekerja di Duke Nukem 3D. Kami memiliki tim hebat yang bekerja bersama secara sinergis dan kreatif, yang belum saya lihat sejak itu. Salam untuk Raja, sayang! ”

▍ Desain pro


Duke 3D, terlepas dari semua inovasi teknisnya, bukanlah dunia yang sepenuhnya tiga dimensi. Musuh masih berdasarkan sprite, seperti semua benda dalam game. Tetapi gim ini memiliki banyak aplikasi inovatif untuk sprite, memungkinkan Anda untuk menerapkan sprite dekoratif tertentu langsung pada permukaan dinding. Sprite ini biasanya digunakan untuk benda-benda seperti tanda, papan, dan kalender, meskipun mereka juga digunakan untuk menyemprotkan darah di dinding, retakan, bekas luka bakar, dan lubang peluru. Efek berbasis sprite seperti itu pertama kali digunakan dalam Rise of the Triad, tetapi Duke Nukem 3D memperluas penggunaannya dan membuatnya menjadi cara yang sangat kreatif. Efek kecil seperti darah dari musuh yang menciprat ke dinding di belakang mereka membantu membuat karakter lebih seperti dunia nyata.

Levellord: "Anda bertanya bagaimana membuat level? ... mudah! Pertama, Anda membuat beberapa kamar. Kemudian Anda menghubungkan kamar-kamar ini bersama dengan koridor. Akhirnya, tambahkan beberapa lampu, beberapa orang jahat dan senjata di sana-sini, dan - BOOM, Anda selesai! Maaf, ini hanya lelucon. Ini adalah pertanyaan yang sangat besar, dan untuk menggambarkan semuanya dengan baik, diperlukan beberapa kuliah penuh di universitas. Ditambah lagi, jika aku mengungkapkan keajaiban bagaimana ini dilakukan, aku akan dibiarkan tanpa pekerjaan! "

Di Duke Nukem 3D, pengembang mengambil ide teleportasi dan menggunakannya untuk menyembunyikan kelemahan mesin, memberi kesan bahwa ia mampu melakukan lebih dari yang sebenarnya. Contoh yang bagus dari ini dapat ditemukan di peta Distrik Lampu Merah (2 tingkat 1 episode). Setelah menerima kartu kunci dan penghancuran bangunan di reruntuhan, Anda dapat menemukan penutup lubang got. Jika seorang pemain menghancurkan penutup lubang got dengan bahan peledak, ia bisa masuk ke selokan. Pandangan yang lebih dekat mengungkapkan bahwa pipa palka sebenarnya jalan buntu; jika Anda melihat jatuh vertikal, Anda bisa melihat bagian bawah. Namun, ketika jatuh ke dalam lubang, sebuah teleport tidak terlihat diluncurkan, yang memindahkan pemain ke area lain di level tersebut, mirip dengan selokan. Sistem pembuangan seharusnya berada tepat di bawah bangunan yang hancur, tetapi karena mesin Build tidak dapat melakukan room-over-room, desainer level, Alan Bloom III, memutuskan untuk menggunakan teleport yang tidak terlihat untuk memindahkan pemain ke lokasi yang tidak langsung terletak di bawah ruangan lain. Teknik-teknik tersebut digunakan di seluruh Duke Nukem 3D untuk melakukan sejumlah efek, termasuk air yang pemain dapat benar-benar tenggelam. Berkat perencanaan yang cermat dan desain peta yang baik, efek ini hampir sepenuhnya transparan jika Anda tidak tahu apa yang harus dicari.

Efek tersebut adalah pendahulu kasar bahasa scripting, yang sekarang digunakan untuk mengontrol banyak variabel dan efek dalam header FPS. Dengan mengubah nilai dalam editor, yang dikenal sebagai "tag hi" dan "tag lo," editor level dapat menetapkan tindakan spesifik untuk objek tertentu, serta menautkan beberapa objek bersama untuk berfungsi sebagai entitas tunggal. Tag dan tautan ini memungkinkan tindakan yang sangat kompleks.

Build memiliki editor bawaan yang secara real time memiliki antarmuka "Apa yang Anda lihat, Anda dapatkan" ( WYSIWYG ). Ini berarti bahwa perancang level dapat meletakkan level dalam dua dimensi, dan kemudian segera beralih ke mode 3D untuk melihat bagaimana level akan terlihat (Editor dan mesin sebelumnya memerlukan peta untuk dikompilasi dan kemudian dijalankan di mesin permainan sehingga perancang level dapat bisa melihat kemajuan pekerjaan mereka). Inovasi ini secara signifikan mengurangi waktu yang dihabiskan untuk pengembangan, dan juga membuat prosesnya jauh lebih intuitif.

Duke nukem selamanya


▍2011


Desainer game: Scott Miller dan George Broussard.



▍Tentang permainan itu sendiri, tentang senjata dan tentang desain


Penembak orang pertama 3D yang sama. Permainan tidak memiliki episode, tetapi terdiri dari 23 level dengan judul. Itu dirilis 14 tahun setelah pengumuman, yang menyebabkan usangnya mekanika senjata pada khususnya dan permainan secara keseluruhan, serta grafis. Plus, ketidakcocokan pernyataan pahlawan dengan konsep modern kebenaran politik. Mesin telah berubah beberapa kali selama pengembangan, akhirnya menetap di Unreal Engine. Pada saat trailer game dirilis pada tahun 1997, antarmuka Duke Nukem Forever, menu, dan bahkan sebagian besar tekstur dipinjam dari permainan Unreal 1998. Dengan perilisan game itu sendiri pada tahun 2011, gim ini berubah tanpa bisa dikenali: dari desain suram dan suasana horor umum hingga nyaris tidak ada lelucon favorit penggemar protagonis.

Menurut Frederick Schreiber, wakil presiden 3D Realms, sistem pencahayaan dinamis tidak berfungsi dengan baik dalam game ini, itulah sebabnya pekerjaan menjadi sia-sia - "semua level menjadi gelap." Untuk memperbaiki kesalahan ini, studio harus mengulang hampir semua aset. Para pengembang mencoba untuk memperbaiki masalah permainan selama dua tahun, tetapi meninggalkan idenya, lagi-lagi mengganti mesin. Presiden Gearbox Randy Pitchford mengatakan bahwa keseluruhan Forever gagal karena kurangnya "paradigma desain baru" - inovasi yang membawa kesuksesan 3D Duke Nukem pada zamannya.

Duke Nukem 3D: Tur Dunia Ulang Tahun ke-20


▍2016


Desainer Game: Richard Gray dan Allen Blum.


▍Tentang game itu sendiri


Penerbitan ulang 3D Duke Nukem untuk menghormati peringatan 20 tahun game. Termasuk episode kelima tambahan, yang hanya tersedia di versi ini. Menambahkan efek pencahayaan baru dan tipe musuh. Setiap misi berlangsung di berbagai negara di dunia dari Amsterdam dan Mesir hingga Hollywood itu sendiri, yang berbeda level.

▍ Desain pro


Levellord: “Awalnya sulit untuk kembali ke mesin Build lama. Saya lupa banyak hal. Yah, saya tidak lupa, dan sulit untuk menemukan mereka di kepala saya setelah mereka terkubur di bawah 20 tahun permainan dan mesin lainnya. World Tour 20th Anniversary , ! . ! , , ; . , , , , , . ? -? ? , Build. , , . , «», , . , . , . . , . , - , , … , , 10 000 ! , 20- , :) 20th Anniversary World Tour , , , ( 2.5D, , ).»

«» Duke Nukem




, , , . « Duke Nukem», , ?

. , . . , , 3D Realms Duke Nukem. , ( ). , . .

, . — . , , . , . , « »: « , . , ». , - — , . , , , . , , , , LA Rumble Hotel Hell.

. Duke Nukem, . : DOS 5.0, Intel 486 66 , 8 , 48 VGA! ! , .


?

« ; ». Levelord, 1999 :)

, — - , . , , , . . , . , . , , , , , . , .

, . : , . , . , , , , ! , , , , . , . . . - Ritual Entertainment SiN. .











«» — ?

, , , . , , , . 1996 . 2016 . - , . , «», . , , , ESRB, .



?

Duke Nukem 3D . , : -. , , . , . , . , , . , . , , . , . , , , , ! .

Duke Nukem . , , , , QA… . , - / , , . Duke, Fun Factor.


?

. (, . .) . , . . . , — . , .

Wrap it up, Levelord, …enough already!

Okay, ! , . , . World Tour . , ! , . , , .

RUVDS! . , , , Facebook Levelord .

RUVDS , Retro Tech Squot Legacy Z Duke-con — 22- Duke Nukem 3D. - !

1 . — , - Duke Nukem , GearX2 Levelord . . , .

Source: https://habr.com/ru/post/id454112/


All Articles