Salah satu peristiwa penting dalam seminggu terakhir adalah pengumuman bagian baru dari Call of Duty - setelah semua,
Call of Duty: Modern Warfare , reboot hit dengan nama yang sama pada tahun 2007, akan menjadi game pertama dari seri dalam 14 tahun yang bekerja pada mesin baru, dan juga akan mendukung cross- bermain di PC, PS4 dan Xbox One. Pada acara pers tertutup yang diadakan untuk pers dan pita di Los Angeles, Activision menunjukkan gameplay 15 menit, yang menyebabkan kegembiraan yang belum pernah terjadi sebelumnya di antara penonton. Sisa gameplay akan diperagakan hanya pada E3, tetapi, untungnya, ini akan terjadi segera.
Anehnya, sepertinya ini
benar-benar mesin baru, bukan janji pemasar Activision Anda mungkin pernah mendengar N kali terakhir; ini
dikonfirmasi oleh Digital Foundry , yang berbicara dengan pengembang dan menemukan detail teknis.
Dilihat oleh ulasan awal para saksi mata, mesin Call of Duty yang baru akan dapat bersaing dengan Frostbite versi saat ini, karena para pengembang berhasil mencapai sukses besar dalam hal gambar dan suara. Pengembangan mesin memakan waktu 5 tahun; Studio Infinity Ward Poland mengambil bagian dalam penciptaannya, yang dibuka pada akhir 2017 dengan tujuan R&D. Para veteran yang meninggalkan Infinity Ward setelah rilis
Modern Warfare asli dan pergi di Respawn, dan sekarang kembali bekerja pada reboot (yang dengan sendirinya lucu - karena jika bukan karena kesuksesan
Modern Warfare yang belum pernah terjadi sebelumnya dan skandal antara Activision dan para pendiri Infinity Ward, Respawn dan
Titanfall tidak akan pernah dilahirkan).
Juga menarik bahwa Jacob Minkoff dan Taylor Kurosaki, yang meninggalkan Naughty Dog, di mana mereka mengambil bagian dalam pekerjaan di
Uncharted dan
The Last of Us , bergabung dengan Infinity Ward beberapa waktu lalu, setelah itu beberapa mantan karyawan Dog Nakal lainnya bergabung dengan perusahaan. . Bersama-sama mereka bertanggung jawab untuk komponen alur permainan baru, yang akan dikhususkan untuk topik "dewasa" dan berjanji untuk menjadi sangat provokatif.
Rincian teknis

Gagasan menciptakan mesin baru tidak ambigu: dalam waktu dekat, kami sedang menunggu gen berikutnya, yang mungkin sudah ada pada tahun 2020 dan akan kompatibel dengan generasi konsol saat ini. Para pengembang mesin baru memiliki tugas meletakkan fondasi untuk permainan lebih lanjut dalam seri, tanpa kehilangan kelebihannya. Mempertimbangkan bahwa prioritas teknologi dari Call of Duty selalu adalah kemampuan untuk mempertahankan frame rate 60 FPS, ini bukanlah tugas yang mudah, tetapi mereka berhasil mengatasinya.
Fitur khas dari trailer Call of Duty yang baru adalah bahwa (menurut pengembang) semua yang ditampilkan di dalamnya adalah "jujur", dan trailer itu sendiri direkam di PlayStation 4 Pro (tidak ada rekaman CG / dalam mesin).
PBR dan Fotogrametri
Pemrosesan radikal mesin dimulai dengan penciptaan sistem rendering canggih berdasarkan PBR dan fotogrametri. Semuanya cukup standar di sini - saat memindai objek, tidak hanya informasi tentang bentuknya yang disimpan, tetapi juga properti material seperti
kekasaran / reflektifitas ; langkah ini perlu diintegrasikan dengan sistem pencahayaan baru.
Dari sudut pandang artistik, ini memungkinkan tidak hanya untuk mencapai realisme, tetapi juga integritas gambar visual permainan - sekarang, tidak hanya model senjata dan objek yang berdekatan dengan pemain, tetapi juga seluruh lingkungan dapat membanggakan banyak detail. Algoritma
culling canggih (tidak termasuk bagian tersembunyi dari gambar tiga dimensi) memungkinkan Anda untuk memasang geometri 5 kali lebih banyak daripada yang dimungkinkan pada game sebelumnya dalam seri. Adegan dengan kerumunan yang ditampilkan di trailer, misalnya, adalah sebanyak 8 juta poligon.
Sistem pencahayaan menerima peningkatan besar. Sekarang mesin menerapkan
pencahayaan volumetrik , sehingga setiap sumber cahaya di dalam permainan memiliki sifat yang banyak, sehingga memungkinkan untuk mendiversifikasi atmosfer level permainan - misalnya, menambahkan efek kelembaban atau kabut yang menyebar di tanah. Sinar senja (
god rays ) juga ada dalam game, tetapi ini bukan lagi efek post-processing, tetapi merupakan hasil tabrakan sinar penuh dengan geometri objek permainan.
Tentu saja, mesin juga mendukung raytracing pada PC - tanpa itu, tidak ada tempat.
Jika Anda hati-hati melihat trailer dan
tangkapan layar , Anda dapat melihat seberapa banyak tumpukan teknologi dan arah seni yang baru diikat satu sama lain - misalnya, skybox dan level cahaya direproduksi di lokasi nyata, dan sistem pasca-pemrosesan bahkan didasarkan pada perkembangan terbaru dalam COD tetapi sekali lagi ditingkatkan - kali ini terutama dalam hal integrasi dengan
pencahayaan volumetrik .
Sebagai referensi: kompetitor CoD dan Activision - mesin Frostbite yang dikembangkan oleh DICE dan digunakan di
Battlefield - telah bekerja dengan fotogrametri sejak
Star Wars: Battlefront (2015) , yang
dilaporkan oleh para pengembangnya
di GDC .

Render spektral
Inovasi yang mengesankan adalah dimasukkannya apa yang oleh pengembang disebut "rendering spektral". Sistem ini "melihat" penyaji Panggilan Tugas dalam waktu nyata di luar spektrum yang terlihat - yaitu, termasuk radiasi termal dan inframerah. Karena sistem baru pencahayaan realistis dalam beberapa kondisi, perangkat night vision sangat diperlukan. Ada juga elemen gameplay - jika Anda tiba-tiba menyalakan lampu, Anda dapat mempesonakan mereka yang sekarang mengenakan perangkat night vision.
Di sini, para pengembang sepenuhnya menyerah pada realisme, sehingga perangkat tidak hanya secara akurat menyampaikan nuansa suhu dan target, tetapi juga mensimulasikan sensor resolusi rendah yang digunakan dalam berbagai peralatan, dengan andal mengirimkan artefak kompresi JPEG.
Pencahayaan inframerah realistis adalah sesuatu yang tidak pernah dilakukan orang lain dalam permainan. Tidak mengherankan bahwa semua orang begitu terkesan dengan realisme night vision - lagipula, sebelum IW, tidak ada pengembang yang menyertakan pencahayaan inframerah “asli” di renderer mereka sehingga bahan-bahan dapat secara realistis meresponsnya.
Sistem Streaming Ubin Hibrid
Beberapa sistem yang digunakan dalam mesin dikembangkan dengan pandangan ke masa depan dan permainan berikutnya dalam seri. Secara khusus, mesin akhirnya memiliki kemampuan untuk melakukan streaming level, yang berpotensi membuka jalan untuk menciptakan level yang jauh lebih besar untuk multipemain daripada yang kita lihat sebelumnya dalam permainan dalam seri. Detail sistem yang dijelaskan sebagian besar mengingatkan pada solusi standar yang digunakan di mesin lain (misalnya, World Streamer for Unity), serta sistem texturing virtual yang diterapkan dalam mesin id Tech sejak versi 5 (muncul dalam Rage, diingatkan dalam
Doom baru dan
Wolfenstein ) dan mesin lainnya.

Optimasi
Menurut Infinity Ward, ketika mengembangkan COD, penting untuk mengingat tujuan berikut: manajemen responsif, umpan balik pemain cepat, dan 60 FPS. Untuk mencapainya, perusahaan telah mengubah pendekatannya ke kapan harus mengoptimalkan. Jawaban yang benar di sini adalah tidak menundanya sampai saat terakhir.
Untuk bangunan malam, analisis kinerja otomatis diaktifkan, mis. untuk setiap build untuk seluruh konten game, untuk setiap level ada statistik tentang apa rata-rata FPS di berbagai bagian level. Seiring waktu, statistik ini akan meningkat, dan jika terjadi sebaliknya, maka ini merupakan tanda bahaya dan bukti bahwa pembaruan basis kode terbaru dapat menimbulkan masalah. Untuk mencegah masalah tersebut, tinjauan dilakukan secara berkala untuk memperbaiki
hot spot ketika kerangka tertentu secara drastis merosot dalam kinerja.
Infinity Ward telah merencanakan untuk mengalokasikan beberapa bulan lebih dekat untuk rilis untuk optimasi kinerja, tetapi mesin sudah mengeluarkan 60 FPS di pemain tunggal, meskipun pekerjaan optimasi skala penuh bahkan belum dimulai. Saat ini, ini dicapai melalui penggunaan
penskalaan resolusi dinamis (DRS) , yang berhasil dijalankan di
Infinite Warfare dan
WWII , tetapi para pengembang hampir yakin bahwa setelah optimalisasi penuh itu akan menjadi solusi mundur, sehingga permainan akan bekerja pada resolusi target Anda. platform hampir sepanjang waktu.
Kami harus menunggu sisa detail teknis setidaknya hingga E3 (kemungkinan besar - hingga rilis / presentasi pengembang GDC).
Latar belakang sejarah

Pencipta seri Call of Duty adalah Infinity Ward, yang didirikan oleh 22 orang dari 2015, Inc. - studio yang menciptakan penembak
Medal of Honor: Allied Assault , dirilis pada tahun 2002 dan menjadi hit, di mana mesin menggunakan id lama Tech 3 yang baik (ditulis dalam C dan pada waktu itu masih disebut Quake 3 Engine). Call of Duty dibiayai oleh Activision, yang segera membeli 30% dari studio, dan setelah rilis Call of Duty pertama pada akhir 2003, seluruh perusahaan. Ini tidak mengherankan, karena permainan menerima
90 penghargaan, "Game of the Year" dan 50 "Editorial Pemilu .
"Id Tech 3 dipilih sebagai mesin untuk COD1, karena karyawan studio sangat akrab dengannya dan dapat menggunakan ide-ide yang diciptakan sebagai bagian dari pekerjaan pada Medal of Honor: Allied Assault. Sekuelnya, yang dirilis pada 2005, mampu mencapai kinerja komersial yang lebih baik lagi, dan id Tech, yang sudah sangat dimodifikasi pada saat itu, menerima dukungan DirectX 9 alih-alih OpenGL, sistem partikel yang ditingkatkan dan pasca-pemrosesan, serta nama resmi -
IW Engine 2.0 .

Dalam
Call of Duty 4: Modern Warfare yang asli , dirilis pada 2007 (karena hari ini kita berurusan dengan reboot-nya), mesinnya adalah IW 3.0. Gim ini dapat terjual dengan sirkulasi melebihi bagian pertama beberapa kali - kurang dari setahun setelah rilis - gim ini terjual 10 juta kopi - dan berdiri di jalur penjualan yang sama dengan
Grand Theft Auto IV dan
Halo 3 (perkiraan penjualan semua bagian seri sejak akhir 2015 bisa dilihat di
sini ). Post-mortem yang didedikasikan untuk game ini ditulis oleh desainer utama Infinity Ward dan CTO dan diterbitkan di majalah Game Developer - hari ini Anda dapat membacanya
di Gamasutra .
Untuk mengatur perilisan tahunan bagian-bagian baru dari Call of Duty, tidak hanya Infinity Ward sendiri, tetapi juga Treyarch, Sledgehammer Games dan Raven Software terlibat dalam pengembangan game baru dalam seri pada waktu yang berbeda. Bagian selanjutnya dari seri ini,
Call of Duty: World at War , dikembangkan oleh Treyarch, yang membuat garpu mesin dan memutakhirkannya, setelah itu menggunakan versi IW 3.0 dalam seri Call of Duty: Black Ops (termasuk Call of Duty tahun lalu: Ops Hitam 4). Bahkan, dalam setiap rilis berikutnya, modul mesin individual ditulis ulang, tetapi ada pengecualian - misalnya, Sledgehammer untuk
Call of Duty mereka: Advanced Warfare hampir sepenuhnya menulis ulang kode yang mereka pinjam dari mesin Modern Warfare 3, meskipun sepenuhnya menghilangkan "warisan" gagal bahkan untuk mereka. Dari waktu ke waktu, pemasar Activision mencoba menghadirkan mesin yang digunakan di bagian selanjutnya dari seri game sebagai yang baru - misalnya, yang digunakan dalam
Call of Duty: Infinite Warfare IW Engine 7.0, yang merupakan mesin studio pertama yang dirancang untuk PlayStation 4 / Xbox One, dan didasarkan pada mesin yang digunakan dalam
Ghosts , dengan penambahan inovasi yang muncul di
Advanced Warfare .
Ngomong-ngomong, para pengembang mesin baru telah mengkonfirmasi bahwa pencapaian mereka akan ditransfer ke Sledgehammer dan Raven Games, sehingga kita dapat berharap bahwa
Call of Duty 2020 akan terlihat tidak lebih buruk daripada
Modern Warfare .
Wikipedia , serta
pos yang ditujukan untuk analisis penyaji di berbagai bagian Call of Duty hingga Infinity Warfare, akan membantu untuk mengikuti perubahan mesin secara memadai.