RUVDS bersama Habr melanjutkan proyek, yang terdiri dari serangkaian wawancara dengan menarik, menurut pendapat kami, orang-orang di lingkungan TI.
Terakhir kali kami bertemu Richard (Levelord) Gray, desainer Duke Nukem, Alice McGee Amerika dan banyak game populer lainnya.
Hari ini adalah wawancara dengan Randall Steward "Randy" Pitchford II. Randy adalah Presiden, CEO dan Co-Founder Software Gearbox.
Referensi cepat: Pitchford bekerja untuk Realms 3D untuk sementara waktu, di mana ia berkontribusi pada pengembangan Edisi Atom 3D Duke Nukem dan Shadow Warrior.
Dengan Gearbox Software, Pitchford menciptakan Half-Life: Opposing Force (yang ia menerima penghargaan dari Akademi Seni dan Ilmu Interaktif sebagai game aksi terbaik tahun 2000 di PC), Half-Life: Blue Shift, Half-Life: Decay, Counter -Strike: Condition Zero, James Bond 007: Nightfire, Tony Hawk Pro Skater 3 dan Halo: Combat Evolved untuk PC dan tentu saja Borderlands.
Wawancara ini dihadiri oleh editor Habr Nikolai Zemlyansky, Richard (Levelord) Gray, istri Randy Christy Pitchford dan putranya Randy Jr.
Daftar isi
- Borderlands sebagai hibrida sempurna. Randy dan Nicholas
- Addons to Half Life, atau bagaimana kita protagonis beringsut. Randy dan Nicholas
- Duke Nukem Forever adalah game yang seharusnya tidak dirilis. Randy dan Nicholas
- Acara dimulai: Randy dan Nikolai
- Apa yang igrodely terhormat bicarakan. Randy dan Richard Levelord
- Mengapa keluar dari perguruan tinggi dan bagaimana membuat pengaturan cerdas. Christy Pitchford dan Nikolai
- Saran paling penting. Randy dan Nicholas
- "Bagaimana dia melakukan itu." Randy dan setumpuk kartu
Hai, nama saya Nikolai, saya editor Habr.com, dan hari ini kami menyambut Randy Pitchford, CEO Software Gearbox. Hai Randy!
Hai
Randy, Anda datang ke Moskow untuk tampil di DevGAMM. Laporan Anda kemarin ... atau sehari sebelum kemarin. (Beberapa hari yang lalu) Apa yang Anda bicarakan di pertunjukan?
Saya berbicara tentang berbagai hal. Di DevGAMM ada pengembang game Rusia, kebanyakan pengembang indie seperti Gearbox. Yang terbaik yang bisa saya lakukan adalah membagikan pengalaman yang saya peroleh dalam pekerjaan saya. Apa yang membantu Gearbox mencapai hasil saat ini. Itu akan sangat membantu penonton.
Saya berbicara sedikit tentang sejarah Gearbox, sedikit tentang filosofi hiburan saya dan hubungan yang perlu kita pertahankan dengan penonton. Dia berbicara tentang nilai-nilai kita, misi kita, bahwa itu digunakan oleh saya dan perusahaan saya sebagai cahaya penuntun. Sehingga kita selalu dapat memahami ke mana kita pergi dan apa tujuan kita. Ini sangat membantu kami selama 20 tahun. Studio Gearbox sudah berusia 20 tahun, dan ini merupakan pencapaian besar bagi pengembang game.
Oh bagus Saya sedikit terkejut karena saya membaca bahwa Anda akan berbicara tentang Borderlands 3, tetapi Anda berbicara tentang pengembangan game untuk pengembang muda ... tanpa diduga!
Tentu saja, saya berbicara tentang Borderlands 3, bahkan trailer pun ditampilkan.
Borderlands sebagai hibrida sempurna. Randy dan Nicholas
Saya akan bertanya kepada Anda tentang Borderlands, (tentu saja, bertanya tentang Borderlands) tetapi karena kita berbicara lebih banyak tentang industri, mari kita mulai dengan ini.
Pada presentasi, saya memperkenalkan Borderlands sebagai proyek Gearbox terlaris. Dalam banyak hal, Borderlands telah menjadi proyek transisi bagi kami, memungkinkan kami untuk tumbuh dan mencoba hal-hal baru - misalnya, untuk menjadi penerbit. Sebelum Borderlands, Gearbox sepenuhnya bergantung pada penerbit lain yang mendukung kami dan membantu menjangkau pemirsa kami. Tetapi dengan Borderlands, kami memiliki kemampuan dan sumber daya untuk datang ke audiens secara langsung dan membantu orang lain melakukan ini sebagai penerbit. Ini mencakup berbagai kegiatan - mulai dari pemasaran hingga produksi dan distribusi salinan fisik game di toko, interaksi langsung dengan berbagai platform: Steam, Xbox, Playstation, Nintendo. Dan tentu saja, Apple, Google, dan tentunya dengan semua platform tempat mereka bermain game. Borderlands telah menjadi semacam titik referensi yang dengannya kami telah mencapai keseimbangan yang diinginkan.

Beritahu kami, apakah Anda memulai Borderlands langsung dari awal? Apakah Anda datang dengan seluruh dirinya, seluruh dunianya?
Nah, ini kerja tim. Semuanya dimulai dengan sebuah ide. Dia tidak muncul di kantor Gearbox, dia ada di kepalaku dan di antara mereka yang datang ke Gearbox. Idenya adalah ini. Seluruh penggemar penembak orang pertama terdiri dari episode individual. Itu terjadi pada titik-titik tertentu dalam permainan, ketika Anda bergerak, menghindar, membidik, menembak target, melihat hasilnya. Ini menyenangkan lonjakan dan pada saat-saat seperti itu Anda menikmati bermain penembak orang pertama.
Tetapi ada permainan yang sama sekali berbeda. Saya menyukai game-game ini sebelum Wolfenstein 3D mengubah segalanya untuk saya. Saya berbicara tentang permainan permainan peran. Di dalamnya kesenangan tidak pernah terkonsentrasi pada saat-saat tertentu, selalu bersama Anda - ketika Anda menerima level, pengalaman, peralatan baru. Misalnya ... apakah Anda bermain Diablo?
Ya tentu saja
Bagi saya, Diablo adalah versi grafis dari salah satu permainan favorit saya, Hack. Atau NetHack. Di dalamnya, tepat dengan bantuan karakter tekstual, mereka menarik seorang pahlawan dan monster di ruang bawah tanah. Tanda plus adalah pintu, dan ketika Anda membuka pintu, ada pintu lain atau sesuatu yang lain.
Ini mirip dengan pencarian teks generasi berikutnya.
Ya persis. Pikirkan tentang prinsip bermain Diablo? Anda memindahkan kursor, tekan tombol. Sama seperti ketika Anda memindahkan kursor di desktop dan mengklik ikon. Dalam Diablo, semua garam tidak bergerak, tetapi dalam mendapatkan hal-hal baru, menjadi lebih kuat, menemukan sesuatu yang baru.
Dan inilah yang saya pikirkan. Kipas penembak orang pertama - membidik, menghindar, menembak. Dia tidak mengesampingkan penggemar bermain peran bermain peran yang lebih lama. Anda dapat menggabungkan penggemar episodik dan permainan lama dalam satu game. Ini adalah awal dari Borderlands.
Semua game yang saya garap dalam konsep mereka menggabungkan beberapa sejarah, gaya dan desain. Terkadang semuanya dimulai dengan cerita - seperti, misalnya, dalam Brothers in Arms. Bagaimana jika kita menjadi prajurit Perang Dunia II dan berkelahi dengan prajurit lain? Semuanya dimulai dengan sejarah, dan kemudian gaya dan desain menyatukan diri. Terkadang semuanya dimulai dengan gaya ... apakah Anda memainkan Mirror's Edge?
Ya, saya suka Mirror's Edge. Saya tidak suka Catalyst, itu payah, tapi Mirror's Edge asli hebat.
Saya pikir ... Saya tidak tahu pasti, tapi saya kira permainan ini dimulai dengan gaya. Arah render dan seni menarik desain, sebuah cerita. Saya belum mengerjakan proyek ini, tapi saya pikir inilah masalahnya. Idenya adalah bahwa sebuah ide dapat dimulai dengan satu elemen, dan sisanya akan ditarik setelahnya. Di Borderlands, semuanya dimulai dengan desain, dengan prinsip menggabungkan penembak orang pertama dan permainan peran. Seolah-olah Doom telah bertemu dengan Hack. Atau Halo dengan Diablo, jika kita berbicara tentang game yang lebih modern. Tidak ada yang melakukan itu sebelumnya. Dan kami pikir kami bisa melakukannya, bahwa itu perlu dilakukan. Alam semesta dan sejarah telah muncul berikutnya, serta gaya.
Jika kami membuat penembak orang pertama, dan bagian dari permainan ini adalah untuk membunuh semua orang dan mengambil barang-barang mereka, maka kami perlu memastikan bahwa Anda tetap menjadi orang baik. Dan alam semesta Borderlands memungkinkannya. Kami menggabungkan fiksi ilmiah dan barat.
Ya, Barat. Saya pikir itu semacam futuristik barat.
Saya ditanya mengapa permainan ini disebut Borderlands. Ini tidak masuk akal. Ketika kita membayangkan apa arti Borderlands dalam bahasa Inggris, itu tidak tampak seperti sebuah planet. Ini adalah bagian dari suatu tempat. Tapi saya tidak menyebutkan nama gim itu karena saya ingin menunjukkan tempat ini dengan tepat. Saya memasukkan makna yang lebih luas. Sejarah dan alam semesta permainan terletak antara fiksi ilmiah dan barat.
Itu masalahnya ...
Dan dalam hal desain game, Borderlands adalah antara game role-playing dan penembak. Bahkan gayanya juga berada di posisi garis batas, antara yang realistis dan yang surealis. Arah seni fantastis, hampir novel grafis. Tetapi pada saat yang sama, semuanya benar-benar sesuai dengan aturan jagat raya game. Anda mulai dan langsung merasakan alam semesta dengan gaya.
Secara umum, perbatasan adalah suatu posisi yang tidak nyaman, tidak nyaman antara dua hal. Misalnya, ada jalan, dan jalan tumbuh rumput. Di beberapa tempat, jalanan retak, aspal hancur dan rumput melewatinya. Dan bagian ini tampaknya bukan lagi jalan - jalan rusak. Tapi ini juga bukan rumput, ada yang satu dan yang lainnya. Sesuatu yang ketiga, dan namanya adalah perbatasan.
Oh, betapa keren dan bersemangatnya Anda jelaskan, sekarang saya lebih mengerti. Mungkin Anda harus kembali ke Borderlands 2 (terima kasih!) Dan mainkan sebelum rilis Borderlands 3.
Kami membuat Borderlands 3 sehingga Anda dapat memainkannya bahkan jika Anda tidak tahu apa yang terjadi sebelumnya. Jika Anda adalah penggemar Borderlands, maka Anda akan menemukan banyak penemuan. Jika Anda belum pernah bermain Borderlands sebelumnya, kami akan mengurus Anda. Kami membuatnya sehingga orang-orang yang belum pernah bermain sebelumnya di Borderlands membenamkan diri dalam permainan seolah-olah mereka tidak melewatkan apa pun. Mereka dikuasai dengan baik dan hidup cerita baru. Tetapi jika Anda bermain Borderlands sebelumnya, maka karakter dan alam semesta akan memberi Anda lebih banyak.

Jadi, jika Anda belum pernah bermain Borderlands 2, saya sarankan: ini sangat menyenangkan! Dalam hal demikian, saya menggunakan istri saya sebagai ujian lakmus. Dia seorang gamer, tetapi dia tidak selalu menyukai game yang saya buat. Kami bekerja sebagai tim, dan saya dikelilingi oleh banyak orang yang luar biasa berbakat. Saya bangga bekerja dengan mereka, bahwa kami melakukan sesuatu sebagai sebuah tim. Tetapi terkadang sesuatu yang satu tidak suka yang lain. Beberapa orang menyukai beberapa game, yang lain menyukai game lain. Dan saya merasakan apa yang kami lakukan ketika istri saya - dan dia adalah penggemar Borderlands, melewati bagian kedua enam atau tujuh kali - dia kembali ke Borderlands pertama selama dua minggu terakhir dan mulai memutar ulang, beberapa kali sudah.
Oh, ini penggemar!
Ya, luar biasa ketika istri Anda menyukai apa yang Anda kerjakan bersama tim. Tetapi ini tidak selalu terjadi, ini tidak selalu terjadi.
Mari kita lanjutkan tentang Borderlands, tetapi beralih ke masalah yang lebih kontroversial. Saya tahu bahwa Anda akan merilis Borderlands 3 di Epic Store, dan akan ada rilis Steam dalam enam bulan. Katakan padaku, mengapa kamu memutuskan untuk melakukan ini? Sejauh yang saya tahu, di Steam Anda bisa menjual lebih banyak. Mengapa Anda memutuskan untuk membuatnya eksklusif selama enam bulan?
Saya tidak ingin mengecewakan Anda, tetapi ini bukan keputusan saya. Game ini diterbitkan oleh 2K Games, ia memiliki hak penerbitan. dan 2K Games adalah merek Take-Two Interactive. Perusahaan saya adalah Gearbox Software, kami memiliki Borderlands, dan kami menciptakan game. Tetapi lisensi penerbitan milik 2K, dan mereka memutuskan di mana game akan diterbitkan, pada platform apa.
Mereka memutuskan untuk membuat perjanjian eksklusif dengan Epic. Take-Two - perusahaan publik; setidaknya saat itulah aku memeriksanya. Mereka adalah pengusaha, tidak seperti kita, seniman dan pencipta. Mereka suka menghasilkan uang. Saya yakin mereka melakukannya karena itu adalah cara terbaik untuk menghasilkan uang. Saya juga berpikir bahwa mereka bekerja untuk kepentingan pembeli. Bisnis seperti 2K tidak dapat berhasil tanpa mempertimbangkan kepentingan pelanggan. Saya pikir ada banyak faktor yang terlibat.
Sedangkan saya ... Saya tidak kecewa dengan keputusan mereka. Saya ingat ketika Steam dimulai, dan banyak yang menentangnya. Saya ingat bagaimana saya membeli Half-Life 2, dan saya tidak bisa memainkannya sampai saya menginstal Steam dan online. Perubahan sulit didapat, dalam hidup semuanya berjalan dengan inersia.
Apakah Anda tahu apa itu kelembaman? Ini adalah istilah ilmiah, ia memiliki dua arti. Jika objek bergerak, maka dengan inersia itu akan terus bergerak. Jika itu diam, itu akan berdiri seperti itu. Dan itu cocok untuk semua orang. Tetapi inersia bekerja tidak hanya dalam fisika, tetapi juga dalam karakter kita, dalam kepribadian dan dalam aktivitas. Banyak orang takut akan perubahan. Tetapi tanpa perubahan, masa depan tidak akan datang. Jadi itu akan menyenangkan. Setiap orang yang ingin bermain pada akhirnya akan dapat melakukannya di platform yang diinginkan.
Saya ingat ketika kami melakukan Borderlands 2 ... atau 1 ... keluhan utama adalah bahwa kami tidak memiliki versi untuk Linux. Kami membuat Borderlands 2 untuk Linux! Jumlah orang yang memainkan versi ini ... sangat kesal. Sangat sedikit. Saya tidak tahu apakah contoh ini cocok, tetapi bagi saya tampaknya jika orang tertarik pada konten, mereka akan mencarinya dan menemukannya di mana pun itu berada. Mari kita lihat apa yang keluar. Saya ingin semua orang memainkan permainan kami. Sebagai pencipta, saya ingin semua orang mencobanya, karena ini adalah misi kami di dunia hiburan.
Secara umum, pemikiran paradoks semacam itu sering mengunjungi saya. Di satu sisi, saya harus berada di garis depan, memotivasi untuk berubah. Di sisi lain, saya hanya ingin orang bersenang-senang, inilah yang masuk akal bagi saya dan perusahaan saya. Mari kita lihat apa yang terjadi.
Addons to Half Life, atau bagaimana kita protagonis beringsut. Randy dan Nicholas
Anda melakukan Borderlands, di mana Anda memiliki kebebasan bertindak, tetapi pada awal kisah Gearbox Anda membuat dua permainan di alam semesta Half-Life - Opposing Force dan Blue Shift. Di sini Anda telah dibatasi untuk pengaturan yang sudah jadi. Alur ceritanya juga, saya pikir, hampir siap, semua pahlawan. Tapi Anda melakukan sesuatu yang keren, bahkan dua kali - Opposing Force, Blue Shift. Game-game ini mirip, tetapi orang-orang menyukainya dan mereka membeli keduanya. Bagaimana Anda bisa melakukan ini dalam kondisi seperti itu?
Sangat menyenangkan. Half Life itu sendiri, sejarah, seni, konten - semuanya sempurna. Pekerjaan ini adalah hak istimewa bagi kami, kami sangat bahagia. Ketika kami pertama kali mulai, saya pergi ke Valve dan melemparkan mereka ide: bagaimana jika kami bermain atas nama lawan, tentara? Bukan atas nama Gordon dan ilmuwan, tetapi atas nama orang-orang yang masuk dan harus menghancurkan segalanya?
Saya menyukai ide itu, dan saya dikirim ke Sierra Online - maka hak untuk Half-Life menjadi milik mereka. Di sini idenya juga masuk, kami membuat kesepakatan dan mulai sekarang kami bisa melakukan apa pun yang kami inginkan. Kami mampu mengemas ide-ide kami ke dunia Half Life, kami mencintai Half-Life dan ingin melakukan semuanya dengan sangat hati-hati. Tentu saja, kemajuan kami diamati dari samping. Dan jika kita melakukan sesuatu yang tidak seorang pun mau, atau tidak cukup konsisten, maka proyek itu mungkin akan terganggu. Tapi hampir tidak ada yang menunjukkan apa pun kepada kami, hampir tidak ada batasan.
Saya juga ingin mengingat game ketiga di alam semesta Half-Life - Half-Life: Decay.
Apakah dia keluar untuk PS2?
Ya, dia kooperatif dan keluar untuk PS2. Itu menyenangkan. Di Opposing Force kamu adalah seorang prajurit, di Blue Shift seorang penjaga, dan di Decay aku ingin ... apakah kamu bermain Half Life?
Ya tentu saja
Ingat ketika Gordon Freeman mendapat kostum HEV? Ada tiga kapsul, dan hanya di pusat ada jas, dan dua yang ekstrim kosong. Siapa yang mengambil kostum ini? Di Decay, Anda bermain sebagai orang yang mengambilnya. Anda sudah tahu satu karakter - ini adalah pelatih Gordon, Gene. Dia dulu hadir dalam bentuk hologram, tetapi orang yang nyata bersembunyi di belakangnya. Satu setelan bersamanya, dan satu lagi dengan karakter baru, Colette Green. Dua kostum yang tersisa ada bersama Gina dan Colette. Half Life: Decay adalah permainan kooperatif - satu bermain untuk Gina, yang lain untuk Colette. Kita bisa bermain bersama, memecahkan teka-teki untuk melanjutkan.
Bersama di satu layar?
Ya, pada satu layar terbagi, ini adalah game konsol. Kami saling melihat, tetapi layar terpecah. Saya tidak ingat, secara horizontal atau vertikal, seolah-olah kami memberikan pilihan.
Oh, bagus sekali.
Kami melakukan semuanya secara berurutan. Ingat ketika pada awalnya Gordon mendorong sampel ke dalam reaktor, dan ini menyebabkan resonansi mengalir, yang membentuk terobosan antara dunia kita dan dunia Xen. Sampel naik dari bawah melalui lift. Pada Decay, Anda menjadi ilmuwan yang mengirimkan sampel ke Gordon. Anda di bawah! Anda menyiapkan sampel, mendorongnya, menekan tombol, sampel naik - dan dari samping Anda mendengar segala sesuatu yang terjadi di sana.
Artinya, ceritanya keren dari sudut pandang manapun.
Ya, kami bersenang-senang menciptakan semuanya. Anda melihat cerita dari berbagai sudut pandang, Anda mendapatkan crossover yang nyata. Ketika kami memulai Gearbox, proyek pertama kami adalah Half Life: Opposing Force. Hanya ada lima dari kami, dan pada saat permainan muncul di toko, sudah dua belas.
Pertumbuhan yang bagus!
Bayangkan Ada 12 dari kita. Pasukan Menentang tampaknya memiliki 45 kartu. Half-Life asli adalah 88 atau lebih. Add-on Opposing Force adalah ukuran setengah permainan Valve. Valve memiliki 40-50 orang, dan mereka menghabiskan 3 tahun di permainan. Kami selesai dalam 8 bulan dengan 12 orang. Luar biasa. Masing-masing dari kita memainkan peran yang berbeda sekaligus. Saya adalah seorang penulis skenario, perancang, produser dan pemimpin. Sekitar sepertiga dari level yang saya lakukan sendiri, sebagai desainer level. Permainan itu memiliki kode mengerikan dan tekstur menakutkan yang saya buat sendiri. Orang-orang keren di tim kami melakukan pekerjaan dengan baik, misalnya, Stephen Ball membuat semua prajurit dan sekitar dua pertiga dari semua monster dan senjata. Landon membuat beberapa jenis monster dan senjata, bersama dengan beberapa tekstur. Brian juga menciptakan monster, serta banyak tekstur, yang kemudian kami gunakan. Rob membuat banyak efek suara yang kami gunakan - dan dia juga seorang desainer kiri, membuat sekitar seperlima dari semua tingkatan. Semua orang melakukan segalanya.
Studio-studio indie tergila-gila pada awal kisah mereka. Apa yang Anda pikirkan, berapa banyak hal yang masing-masing ...
Ya, dan hari ini 400 orang bekerja di Borderlands 3. Skalanya luar biasa, dan kami mengerjakan permainan ... pertama kali saya melakukan sesuatu untuk bagian ketiga sekitar lima tahun yang lalu. Skalanya sangat berbeda.
Duke Nukem Forever adalah game yang seharusnya tidak dirilis. Randy dan Nicholas
Oke, mari kita bicara tentang judul lama lain - Duke Nukem. Semua orang telah menunggu Duke Nukem baru sejak rilis Duke Nukem 3D, segera, cepat, cepat, tetapi Duke Nukem Forever dirilis hanya pada tahun 2011.
Ya, itu hampir selamanya. Tidak juga, tapi hampir.
Pada 2011, permainan keluar dan menerima ... tinjauan beragam.
Saya bahkan tidak akan mengatakan campuran, ulasan yang sangat buruk. Itu adalah situasi yang gila. Saya meninggalkan 3D Realms pada tahun 1997 .... ya, pada tahun 1997, dan kami telah mengerjakan Duke Nukem Forever selama beberapa bulan. Saya meninggalkan 3D Realms, bergabung dengan perusahaan lain, perusahaan bangkrut, lalu saya mendirikan Gearbox. Seluruh perusahaan berhasil membuka dan bangkrut. Pada 1999, saya mendirikan Gearbox. Kami mengembangkan semua game Half Life, semua versi di platform yang berbeda, semua add-on, game James Bond, game dari seri ProSkater Tony Hawk, dibuat Samba de Amigo, Halo untuk PC, Brothers in Arms, Borderlands. Melakukan semua ini sementara Alam 3D terus bekerja pada Duke Nukem: Selamanya. Seluruh sejarah Gearbox, bahkan setelah perilisan Borderlands 3D Realms, bekerja pada Duke Nukem: Forever.

Saya ingat ketika saya masih bekerja di Realms 3D pada tahun 1997, kami sedang mengembangkan game lain - Prey. Dia menggunakan teknologi baru yang baru saja muncul - akselerator grafis 3D. Ini adalah papan yang Anda masukkan ke PC Anda, dan itu mempercepat grafik 3D. Sebelum itu, semuanya diproses oleh prosesor di tingkat perangkat lunak. Ketika saya mendapat kartu grafis 3dfx pertama, saya berpikir: ini luar biasa! Saya meluncurkan Tomb Raider asli dan berpikir: wow! Grafik 3D! Saya punya kartu grafis Matrox, dan saya menjalankan salah satu versi Quake. Sebagai pengembang, saya membutuhkan kartu Matrox.
Saya ingat kami entah bagaimana bekerja untuk Duke Nukem: Selamanya - Saya sebenarnya tidak berada di tim saat itu. Kami baru saja mendapatkan 3dfx dan matrox. : Prey 3D-, Duke Nukem , . : 3dfx , 3D-, . 3dfx , Duke Nukem: Forever.
Gearbox Wired — Wired ? — Wired «vaporware». «Vapor» — , , . «ware» — software. Vaporware — , , . - Duke Nukem «vaporware». , , , .
Wired «Vaporware of the Year Awards». , . , . Wired vapoware, , , «№1 Vaporware of the Year Award»… Duke Nukem: Forever.
.
Duke Nukem . . , …
Duke Nukem?
10 ! ! 10 Wired : Duke Nukem: Forever , , vaporware, . , vaporware .
.
, . , .
, ?
, . . . : , Duke Nukem. Duke Nukem 3D 1996 , . Duke Nukem Plutonium Pak Atomic Edition, , . 3D Realms , , . .
3D Realms , , « ». — , , — 3D Realms, . .
?
Take-Two, Borderlands. . « . ». .
15 ! !
, 15 , , . . — . , Take-Two, . Take-Two , , .
, 3D Realms . . .
, 3D Realms. ?
, Gearbox, 2009 2010 .
Gearbox ?
. , 3D Realms 1997 , , 2010 Gearbox. . .
. , . . : , , . ? ?
! !
, . : , . , , . — , , . .
. , . . Take-Two 3D Realms, . .
!
. — Take-Two, Borderlands, . , . , Take-Two . - — . - . , Duke Nukem 10 . . — . .
. . — . — , Duke Nukem - — , . , , . , -, .
! !
. , . ? , , , , .
. . ! , , Duke Nukem , 1997 . — ! . , , , 3D Realms .
, , , - . ! Duke Nukem. , . [], []. !
, Take-Two , . . , — ! . , «Gearbox Software presents a 3D Realms game»
, !
Ya!
Penny Arcade Expo . , Duke Nukem , . , Duke Nukem . , . , .
, , , Duke Nukem, , , , Duke Nukem. 15 . Twitter. , Call of Duty. , .
, . . , , . . , — -, . , , , . , , . . , .
, , , « !» . , , . , AAA . Duke Nukem Forever: Bootleg Edition. . 3D Realms , .
20. - « . , 15 , ». , . , , , … Duke Nukem .
Duke Nukem . 10 , . , — , . . , , - .
, . , .
, , . , . , , . , , - , . - .
:
, , . , - , . , .
?!
, , , , . , , . - , ?
Ya!
…
, !
, . ?
, . , . ?
. .
, , .
. , , . , ,
, .
. , . . , ?
.
, ?
.
?
.
?
! ( ) !
…
? ?
. . . ?
.
Apakah Anda benar-benar ingin saya mengajari Anda triknya. Saya bisa menunjukkan satu.
Ya
Saya akan menunjukkan fokusnya kepada Anda, dan kemudian, saat kita mematikan kamera, saya akan mengajari Anda cara melakukannya. Saya bersumpah tidak akan pernah memberikan rahasia. Jadi, sekarang semuanya baik-baik saja. Saya bahkan tidak akan menyentuh mereka? Apakah lantai terlihat di kamera?
Bisakah Anda melepas sekitar setengah kartu?
Berangkat
Saya akan secara kasar menandai tempat itu agar kami tidak kehilangannya. Baiklah Anda baru saja melihat saya melakukan trik. Anda tahu bahwa saya seorang penyihir dan dapat mengontrol kartu. Tetapi jika Anda campur dan dihilangkan, maka Anda tahu pasti bahwa saya tidak bisa mengendalikan situasi. Semua jujur, Anda dapat memeriksa, ini sangat penting. Saya akan menunjukkan kepada Anda kartu yang Anda ambil, dan saya akan berbalik. Apakah kamu melihat?
Bisakah kita tunjukkan di kamera?
Ya, Anda harus menemukan dan menunjukkannya sendiri
Oh, aku tidak bisa menemukannya.
Biarkan saya membantumu. Sekarang kami memiliki demonstrasi. Sekarang saya akan melempar kartu satu per satu. Anda melihat kartunya - saya melihat Anda. Anda melihat kartunya - saya melihat Anda. Jika Anda melihat kartu Anda, tugas Anda adalah untuk tidak memberi tahu saya bahwa Anda melihat kartu itu. Karena tugas saya adalah memahami dari reaksi Anda bahwa Anda melihat kartu Anda. Lihat kartu dan tahan antarmuka poker. Ketika Anda melihat kartu, jangan bereaksi.
[melempar kartu]Satu kartu tersisa di tangan saya. Kami bertaruh pada apa pun - seribu rubel - bahwa kartu berikutnya yang akan saya serahkan adalah kartu yang Anda lihat.
Saya bertaruh.
Lihat, ini peta.
Sial, ini dia!
Saya harus entah bagaimana menentukan kartu mana yang menjadi milik Anda. Apakah Anda ingin saya mengajari Anda trik ini?
Ya, ayolah saat kita selesai.
Apa yang igrodely terhormat bicarakan. Randy dan Richard Levelord
Randy, sangat tak terduga dan senang melihatmu di Moskow.Apa yang kamu lakukan di sini, Richard?
Saya tinggal di sini
Saya tidak percaya Anda meninggalkan Garland kecil di Texas, tempat kami bekerja, dan pindah ke Moskow.
Ya, itu adalah kota besar. Senang sekali Anda, Christy dan Randy Jr datang ke sini.
Saya suka di sini!
Saya ingin mengajukan beberapa pertanyaan, apakah Anda keberatan?
Tentu saja!
Saya tertarik dengan ini. Saya belum pernah bekerja di industri game selama lebih dari 10 tahun, dan Anda adalah CEO studio Gearbox besar. Dalam sepuluh tahun saya pensiun, saya berhasil bermain-main dengan Unreal dan Unity. Alat untuk membuat game selama ini telah berkembang pesat. Siapa pun dapat membuat game, dan ada banyak orang seperti itu, pengembang indie. Bagaimana perasaan Anda tentang ini, apakah itu baik atau buruk menurut Anda?
Saya pikir itu hebat! Saya ingat - dan Anda ingat - ketika semuanya baru saja dimulai, itu tidak tersedia secara luas. Anda harus memiliki akses ke teknologi, ke alat, atau untuk membuat alat yang diperlukan sendiri. Dan hari ini, komputer tersedia untuk semua orang, karena setiap orang memiliki telepon.
Dan ada internet.
Ya, setiap orang memiliki akses telepon dan Internet. Dan itu berarti Anda memiliki akses ke semuanya. Kami hidup di masa ketika semua informasi tersedia, Anda dapat menemukannya dan menggunakannya untuk pekerjaan Anda. Anda bisa belajar sendiri. Karenanya, kami sekarang memiliki lebih banyak pengembang game daripada sebelumnya. Dalam pengembangan game, interaksi sangat penting, jadi penyelarasan ini hanya untuk yang terbaik.
Aku setuju denganmu Ada lebih banyak game buruk, tetapi juga lebih banyak game bagus.
Anda tidak dapat melakukan sesuatu dengan baik sampai Anda telah mencobanya berkali-kali. Banyak yang mulai, melakukan apa saja, mengerti mengapa itu terjadi, melakukannya lagi, ulangi, ulangi, dan akhirnya sampai pada kenyataan: oh, saya pandai! Di sini, latihan diperlukan, pengulangan diperlukan.
Pertanyaan lain tentang industri game. Saya pergi karena saya sudah tua.
Ini sama sekali bukan masalah.
Ya, saya tahu, saya meninggalkan ubin AAA dan sekarang saya suka game kasual. Secara umum, permainan menjadi sangat rumit, jadi Anda bekerja di Borderlands 3 ...
Begitulah. Tim Borderlands memiliki 300-400 orang. (Ya, itu banyak) Ini benar-benar banyak! Apakah Anda ingat bagaimana kita semua dapat masuk dalam satu ruangan?
8 orang, 8 orang.
Ya, sekarang butuh banyak waktu untuk mengatur, tetapi Anda tahu apa? Berkat ini, spesialisasi kini berkembang. Satu orang dapat fokus pada satu hal dan melakukannya dengan sangat baik, karena dia tidak perlu khawatir tentang hal-hal lain. Hal utama di sini adalah untuk mengetahui bahwa semua orang melakukan hal sendiri, sehingga kita menyatukan semuanya dan mengambil langkah maju. Ini sangat keren, ini persis seperti apa yang saya sukai hari ini.
Kedengarannya sangat menarik. Spesialisasi Saya ingat spesialisasi pertama saya adalah bertanggung jawab atas level permainan. Saya bertanggung jawab penuh atas level permainan. Ini level saya. Dan bahkan jika dia ada dalam gim Anda. masih tetap level saya. Ketika kami mulai berbagi tanggung jawab, itu tidak nyaman. Pada saat saya pergi, kami memiliki seorang petugas pencahayaan. Sekarang Anda memiliki orang yang melakukan setengah tingkat menggunakan model, bukan geometri biasa.
Ya, desain seluruh level telah berubah sejak Anda dan saya mulai. Tetapi desainer level masih ada, dan beberapa dari mereka berurusan dengan level geometri. Mereka menyatukan apa yang dilakukan orang lain, dan lebih cenderung merancang gameplay, ruang permainan. Sekarang kami membagi penciptaan dunia game menjadi dua bagian - ini adalah desain level game dan lingkungan. Dan desain level game dibagi lebih jauh - untuk membuat arsitektur dan skrip. Dan pencinta lingkungan mengumpulkan semuanya dari potongan-potongan, dari elemen. Semuanya selalu dibagi oleh spesialisasi.
Saya masih berpikir bahwa dalam situasi ini, saya tidak akan bahagia.
Hah Richard, kamu orang miskin!
Ya, dan kesombongan saya terlalu besar, saya tidak suka berbagi mainan.
Sebenarnya, saya mengerti Anda. Ketika kami membuat game pertama di Gearbox - itu adalah Half Life: Opposing Force - seperti yang saya katakan, hanya ada 12 dari kita. Dan saya harus melakukan banyak hal, saya aktif berinvestasi dalam permainan, karena saya tidak punya pilihan. Sekarang saya hanya satu dari 400 peserta dalam proyek ini.
400 orang ...
Ya Dan meskipun saya memikul tanggung jawab terbesar, peran saya adalah seratus empat. Ini adalah kerja tim. Yang kami lakukan adalah hasil keseluruhan. Saya berkontribusi sepenuhnya pada diri saya sendiri - saya membuat logo, membuat nama. Ini adalah hal sepele yang diketahui semua orang.
Ya, ternyata keren.
Tetapi sebagian besar pekerjaan saya ada di belakang layar, itu tidak mudah. Misalnya, ketika datang ke prinsip-prinsip desain atau sistem desain game yang melampaui satu tingkat. Saya tidak memutuskan, misalnya, apakah akan meletakkan pintu ini di sini - saya tidak ingat kapan terakhir kali saya meletakkan pintu di lantai. Saya beroperasi dengan entitas dan sistem yang lebih besar yang harus ada bersama.
Sebagai seorang desainer.
Ya itu sulit.
Dua game terakhir yang saya buat - untuk mendapatkan uang tambahan saat pensiun - adalah dua game dengan benda tersembunyi. Dalam tiga tahun saya membuat dua pertandingan, dan 90% dari semua pekerjaan adalah milik saya. Saya tidak menulis musik, tetapi saya menemukannya dan membayar royalti. Seluruh proses memberi saya kesenangan besar. Saya tidak punya pertemuan. Saya menyimpan dokumen hanya untuk diri saya sendiri.
Ini adalah cara mengomentari kode Anda sehingga Anda sendiri tidak melupakan yang penting.
Saya tidak perlu menjelaskan kepada beberapa idiot apa yang ingin saya lakukan, saya hanya melakukannya.
Ini bagus. Berkat keberhasilan Borderlands Gearbox dapat mencoba sendiri sebagai penerbit game. Kami membantu game kecil memasuki pasar. Kami baru saja merilis game seperti ini, Risiko Hujan 2. Tiga orang mengerjakannya. Tiga orang! Game ini luar biasa! Saya memainkannya dan berpikir: Ya Tuhan, akan seperti apa Borderlands akan terlihat jika kita punya ...
Tiga ...
Tidak jika kita memiliki 20 orang. Ketiganya melakukannya dengan sangat keren. Hal yang hebat, bermain, sangat menyenangkan.
Ya, itu di Steam, dan saya sudah punya kunci.
Ya, Anda tahu siapa yang harus dihubungi.
Pertanyaan terakhir. Dia terhubung dengan yang lain. Ketika kami terakhir bekerja bersama, itu 25 tahun yang lalu. Saya masih seorang desainer tingkat ...
Apakah Anda yakin 25 tahun?
Ya, tepatnya, tiga tahun lalu!
Mari kita kembali selama 25 tahun.
Mari kita kembali ke usia 25 ketika Anda masih kecil, dan saya adalah pengembang yang disegani. Anda mulai sebagai desainer level.
Ya, awalnya saya adalah seorang programmer.
Ya, Anda adalah seorang programmer sebelum bergabung dengan 3D Realms untuk bekerja di Duke Nukem. Di sana Anda adalah seorang desainer tingkat - ini adalah karya yang sangat kreatif. Dan sekarang Anda adalah CEO sebuah perusahaan yang terdiri dari 400 orang. Saya tidak berpikir bahwa ini adalah karya kreatif - ini lebih fokus pada bisnis, manajemen.
Ini adalah sisi lain dari kreativitas.
Dia kreatif, tetapi dengan cara yang berbeda. Bagaimana Anda menggabungkan semuanya? Apakah kamu melewatkan hari-hari itu?
Sejujurnya: Saya bukan CEO. Secara teknis, saya bukan CEO, kami tidak memiliki CEO. Saya tidak berdebat dengan orang-orang ketika mereka memanggil saya CEO, saya tidak ingin mengganggu pembicaraan. Saya mendirikan perusahaan, saya pemiliknya, dan ini membuat saya menjadi seseorang.
Bahkan, saya merasa senang ketika saya menciptakan sesuatu. Saya memiliki dua kantor - kantor administrasi dan kantor pengembangan. Partisipasi saya tergantung pada tahap proyek. Pada tahap awal, saya terjun jauh ke dalam proyek untuk memahami dengan jelas apa yang kami lakukan. Tetapi dalam apa yang kita lakukan, saya bukan lagi yang terbaik. Ada orang yang membuat seni, level jauh lebih baik dari saya.
Ya, mereka lebih muda, lebih cepat ...
Ini bukan tentang usia, tetapi tentang spesialisasi. Saya perlu fokus pada hal-hal yang berbeda, mengendalikan semuanya pada level yang jauh lebih tinggi, jadi saya tidak begitu baik pada level di bawah ini. Bukannya aku melakukan ini setiap hari. Dan saya pikir jika saya melakukan ini setiap hari, saya akan dapat mempertahankan keterampilan saya. Jika Anda melakukan sesuatu, keahlian Anda tumbuh dalam hal ini. Dalam kasus saya, selalu ada kompromi.
Salah satu hal paling keren yang muncul di Gearbox sejak awal adalah bahwa sistem imbalan, distribusi laba tidak tergantung pada posisi Anda di perusahaan, tetapi pada waktu Anda mengabdikan diri pada proyek. Produser menerima bagian yang sama dari laba per hari sebagai desainer level. Ini luar biasa.
Ya, bagus, menyatukan.
Berkat ini, kita dapat bekerja di tempat yang paling efektif. Kami tidak berpikir di mana tepatnya kami akan menghasilkan lebih banyak uang - semua orang akan mendapatkan cara yang sama. Tidak ada kompromi.
Mari kita ingat Duke Nukem: Edisi Ulang Tahun ke-20. Bagi saya, ini adalah proyek pertama sejak saya pensiun dari Ritual Entertainment, yang sudah tidak ada lagi.
Aku menarikmu kembali!
Sangat menyenangkan bekerja dengan Allen ...
Dan apa yang telah Anda lakukan adalah salah satu karya terbaik Anda!
Allen bersama Randy Pitchford, Doug Wood & Dirk Jones.
Ya, Allen unggul di sini, saya selalu menyukai cara kerjanya. Dengan Ritual, kami menerima lebih banyak uang dari game daripada yang kami investasikan di dalamnya, tetapi saya tidak pernah menerima cek tergantung pada royalti.
Oh, aku senang kamu mendapatkan semuanya sama saja!
Kami mendapat uang di sana, di sini, sebagian besar uang dikembalikan ke perusahaan. Dan kemudian saya menerima cek royalti pertama ... sepertinya, sebesar $ 250.000. Saya menerimanya di Moskow dari Anda dari Texas melalui surat. Saya melihat dan berpikir ... apa itu? Ya Tuhan, ini cek dari bangsawan!
Ya, Anda bisa mendapatkan berkat kreativitas Anda, mengapa tidak?
Saya mencetaknya dan menggantungnya di dinding. Itu menyenangkan!
Ya, saya juga senang ketika pemodal kami mengatakan: “Oh, kami berhasil. Game ini menghasilkan uang. " Ini adalah perasaan yang keren.
Ayo lakukan lagi.
Ya, mari kita lakukan lagi. Dalam Duke Nukem 3D enam episode, Anda dapat menemukan sesuatu yang lain.
Tentu saja Dunia membutuhkan lebih banyak.
Dan terima kasih telah mengambil level di London! Saya mulai menggambar peta ini tetapi menyadari bahwa saya tidak punya cukup waktu untuk ini.
Saya menggabungkan semuanya, dan pada level ini saya mendapat dua teka-teki. Dan kemudian Q&A kalian mengatakan mereka terlalu rumit.
Ya, ini masalah saya! Saya selalu melakukan teka-teki paling sulit.
Desainer tingkat menyukai ini.
Dan orang-orang sendiri seperti teka-teki mereka.
Dan saya suka ketika kesenangan dimulai segera, saya di sini untuk syuting.
Saya ingat teka-teki yang dimasukkan Shadow Warrior di tingkat pertama. Semua orang mengatakan bahwa saya gila dan tidak ada yang lulus level pertama. Ini masalah saya ...
Saya tidak suka teka-teki, saya suka menembak.
Saya menganggap segala sesuatu sebagai Tetris, otak saya mengumpulkan segala sesuatu sebagai sebuah teka-teki.
Game yang bagus. Itu ditemukan di Rusia. Saya tidak tahu apakah dia masih di sini atau di Amerika ... saya pikir di sini.
Saya tidak tahu. Saya memiliki cara berpikir seperti ini.
Tetris adalah salah satu permainan komputer favorit saya. Bersama dengan Gua Kolosal.
Sangat menyenangkan bisa bersamamu di sini. Saya masih tidak percaya bahwa Anda berada di Moskow.
Ya, saya masih tidak percaya bahwa saya di Moskow. Saya pergi, melihat-lihat dan berpikir: jadi, Kremlin, Gereja St. Basil ... oke, saya di sini, saya di sini.
Ini adalah pertama kalinya saya di Moskow, dan sangat menyenangkan di sini. Terima kasih telah memberi tahu saya sesuatu dan menghabiskan waktu bersama saya. Saya ingin kembali lagi dan kembali. Mari kita bertemu lagi.
Ya tentu saja Bagus
Sampai jumpa lagi.
Karena kita ada di sini, saya ingin bertanya kepada Anda. Saya dulu punya ide tentang Rusia. Saya datang ke sini dalam ketakutan, tidak tahu apa yang diharapkan. Dan intinya bukanlah propaganda, tetapi kita tidak memiliki cukup informasi. Tetapi saya, dan 30-40 teman saya yang lain datang ke sini dan berkata: Rusia adalah tempat yang keren, orang-orang hebat, kota-kota fantastis. Apa yang Anda rasakan sebelum meninggalkan rumah?
Saya sangat menyukainya. Semakin saya berkeliling dunia, semakin saya mengerti: semua orang sama di mana-mana. Kami ingin dicintai, kami ingin bersenang-senang, bahagia, bahagia. Semakin saya memahami ini, semakin saya berpikir bahwa politik dan semua omong kosong ini tidak masalah. Orang adalah yang terpenting, dan kita semua menginginkan hal yang sama. Selamat bersenang-senang dan dicintai.
Untuk memiliki atap di atas kepala Anda, makanan, mulai keluarga ...
Kami ingin merasa nyaman dan aman, bersenang-senang. Dan saya senang bahwa pekerjaan saya adalah menciptakan hiburan. Industri ini menciptakan kegembiraan dan kebahagiaan.
Dan menghubungkan dunia.
Ya, saya merasakannya dengan sangat baik di DevGAMM ketika saya melihat semua pengembang game independen muda ini. Mereka sama dengan saya, dan tidak masalah kami berbicara bahasa yang berbeda. Saya adalah mereka dalam 20 tahun. Mereka adalah saya 20 tahun yang lalu. Ini adalah perasaan yang luar biasa, dan saya sudah menunggu saat ketika saya akan kembali.
Ya, kami pasti akan menghubungi Anda lagi.
Mengapa keluar dari perguruan tinggi dan bagaimana membuat pengaturan cerdas. Christy Pitchford dan Nikolai
Kami senang menyambut Christie Pitchford. Christie adalah CEO Nerdvana Game Studios, Nerdvana Spirits Bar, dan Nerdvana Coffee Shop. Sebanyak tiga perusahaan.
Hai Terima kasih sudah menelepon!
Christy, saya membaca di twitter Anda bahwa dalam 29 tahun hidup Anda dengan Randy, dia tidak pernah minum kopi atau alkohol. Meskipun Anda memiliki bar dan kedai kopi sendiri. Ini menunjukkan banyak rasa saling menghormati. Tapi kadang-kadang ... Saya tahu Anda melakukan sejumlah proyek bersama, bersama-sama memimpin proses kerja. Mungkin saja terkadang konflik bertambah dalam diri Anda, bahkan ada perselisihan, minat Anda bersinggungan. Jika ini terjadi, apa yang Anda lakukan untuk menyelesaikannya?
Saya pikir di mana kami berpotongan ... dia tidak minum kopi dan alkohol, saya suka keduanya, tetapi itu tidak mengganggunya. Dia suka apa yang saya lakukan, permainan meja dan video sangat terkait. Tetapi ketika kita memiliki perselisihan ... Saya bahkan tidak bisa menyebutnya perselisihan. Kami memiliki gaya manajemen yang berbeda. Saya sangat terikat dengan karyawan saya. Dia juga dekat dengan mereka, tetapi bagi Randy, persahabatannya lebih sedikit daripada saya. Saya tidak berpikir kami berdebat - kami hanya saling melengkapi, termasuk dalam gaya manajemen perusahaan.
Lebih sulit dengan perjalanan. Kami berdua sering bepergian. Kita tidak bisa saling bertemu untuk waktu yang lama. Dia tidak mengatakan kepada saya bahwa dia pergi ke suatu tempat, tetapi saya memiliki rencana bersama, tetapi dia tidak tahu ... ini mungkin di sini. Tetapi kami memiliki asisten yang mencoba membandingkan kalender kami sehingga kami tahu di mana ada orang dan rencana kami tidak tumpang tindih. Secara umum, kami tidak berdebat. Kami tidak sering berdebat.
Saya tahu bahwa proyek terakhir Anda di studio permainan Anda adalah permainan papan di alam semesta Borderlands. Bisakah Anda ceritakan kisahnya? Saya tahu orang menyukai permainan papan, termasuk di Rusia. Tapi mengapa sekarang? Sejauh yang saya perhatikan, setidaknya di Rusia, ledakan permainan papan terjadi 5-10 tahun yang lalu. Mengapa Anda sampai pada ini sekarang? Apakah itu rencananya? Beri tahu kami tentang itu.
Saya pikir itu adalah perkembangan alami. Randy memiliki pengembangan gim sendiri, di bar dan kedai kopi saya ada permainan papan. Dan saya memiliki tim yang suka permainan papan. Bersama kami memainkan banyak game.
Kami memiliki peluang besar untuk bekerja dengan franchise Borderlands. Kantor saya sendiri ada di dalam kantor Gearbox. Saya dapat dengan mudah berkonsultasi dengan artis, penulis skenario, saya membuat satu gambar ini. Saya berada di posisi terbaik untuk memberi Borderlands kehidupan di permainan papan. Secara umum, bekerja dengan kekayaan intelektual orang lain adalah perjuangan. Dan saya sendiri bekerja pada bagian pertama, dan pada bagian kedua, dan pada umumnya penggemar serial ini sakit. Bagi saya, proyek ini telah menjadi pembangunan alami. Dan lagi, tim saya sendiri sangat menyukai permainan papan. Jadi semuanya datang bersama.
Dalam genre apa Anda membuat game? Seperti apa dia?
Kami membuat game ini dengan sangat cepat, karena kami ingin game ini dirilis pada hari pengumuman Borderlands 3. Saya harus menyelesaikan semuanya dalam empat bulan. Kami bekerja dengan perusahaan di Chicago yang membuat game robot yang menyenangkan ini [kita berbicara tentang XYZ Games dan RobotLabs - kira-kira. diterjemahkan.]. Kami mengambil game ini, mengubahnya dan mengubahnya menjadi permainan kartu Borderlands, tempat Anda membangun Claptraps yang berbeda - Claptrap gentleman, Claptrap pyromaniac. Dan Anda harus menghentikan orang lain dari membangun Kleptraps mereka. Anda memberikan detail kepada saingan Anda bahwa mereka tidak perlu, dan Anda mendapatkan apa yang Anda butuhkan ... ini adalah permainan kartu yang cukup kasual dengan karya seni hebat dari Borderlands. Anda dapat mempelajarinya dengan sangat cepat - kami melakukannya sehingga gameplaynya sangat dinamis.
Memulai dengan Kleptrap adalah ide bagus. Semua orang suka Kleptrap.
Ya, dan permainan Tina Tiny ini, yang semua orang juga suka, seperti Klaptrap.
Apakah ini satu set kartu di dalam kotak kecil?
Ya, ini adalah kotak kecil dengan kartu biasa, kartu aksi, robot - ini adalah permainan seperti itu.
Adakah rencana untuk game masa depan di alam semesta Borderlands?
Ya tentu saja
Bisakah Anda memberi saya beberapa penggoda?
Tidak, saya tidak bisa mengatakan apa-apa, tapi kami sangat suka bekerja di pengaturan ini dan membawa Borderlands ke permainan. Ini adalah kekayaan intelektual favorit saya, saya tahu alam semesta ini dengan baik, dan kami memiliki rencana untuk masa depan.
Hebat! Mari kita kembali ke masa ketika Anda baru memulai alam semesta Borderlands. , RPG . Borderlands , , . , , , . - ?
, . . Borderlands . . NPC, , . , NPC : « ? ?». , , , . « ? ? ? ?» , . , , , .
, , . , , … , . .
, - . ! Borderlands.
Ya!
? Borderlands, , . Borderlands 2 3? , ?
, Borderlands , . . , , , Borderlands . , , . , Borderlands — . DLC — , . , Borderlands.
, . , , , ? , , ?
Gearbox . , , , . - . , (, ). , Borderlands, . , , .
Borderlands , , ?
, , Borderlands .
Borderlands , , .
, , .
, , , . …
, .
. ?
, . . , . , . -, -. 90 . , . 3D Realms 1996, . , , , . . 20 …
!
, .
, , , . ? , ?
, . . , , , . , . , , . . , , , Doom Duke Nukem. , . 20 — , . , .
. , . , , . , ? , ?
Ya saya tidak tahu. , . 14 ! , . , . , . , , . , , , — , . , — . , .
. , . , . .
! , … ?
, .
, , . ?
, , , . , . 48 , . , , . , , . . , , , , .
, , , . , , , .
.
Ya
.
.
, , 70- – 80- . . ?
, . . , — , .
.
, - , . .
? , , , ? ?
, Xerox —
Sigma 7 . . , ,
Z80 . .
?
2 — . BASIC. , , .
, ? , , . - , . ?
. , . . , . . , , , . , .
, , . . , … .
. , - ? DevGAMM. . , Gearbox.
, — , , - . . . , . . , , .
? ?
, , - , . ! . ! , . , — . . .
, ! . . , , - ! , , . , , . ! !
!
« , ».
. .
.
Bagus , , . . , ? , , . … … … , , . , ?
.
, , . , , ? .
--!
. . . . . . , .
.
. . . . , , , , , . ?
, , , , , , , ,
, . . , , , , , . .
, , , , , .
, . . , , . , . .
.
, .
Terima kasih, Randy, kami telah berbicara dengan Anda dan Christy, belajar banyak tentang Gearbox dan hal-hal lainnya. Saya harap Anda menikmatinya, kami akan kembali dengan orang-orang menarik lainnya.
