
Artikel ini tentang suara, tetapi ditujukan bukan untuk desainer suara (yang tahu segalanya), tetapi untuk produsen, PM industri game, dan pengembang pemula. Kesalahan yang dikumpulkan di sini adalah pengalaman kami sendiri sejak Perang Robot masih merupakan prototipe di ceruk baru untuk perusahaan.
Pada saat itu, kami ingin menguji ide dengan cepat, yang mempengaruhi tidak hanya
arsitektur atau
kode , tetapi juga suara. Kemudian metrik proyek naik tajam dan keputusan pertama tidak bisa lagi mendukung pertumbuhan yang begitu cepat. Tim segera mengambil momen kritis, dan pekerjaan pada desain suara harus ditunda. Sekarang kami secara aktif mengembangkan ke arah ini, meskipun banyak masalah bisa dihindari sejak awal. Yang mana - saya akan ceritakan lebih lanjut.
Seringkali, pengembang tidak cukup memperhatikan suara di awal dan menyisihkan untuk nanti. Penghematan kecil waktu dan uang pada awalnya penuh dengan fakta bahwa pada tahap tertentu Anda harus mengulang semuanya. Ini bisa berubah menjadi proses yang rumit dan mahal ketika proyek sudah berjalan.
Jangan berpikir bahwa hanya pemula yang dihadapkan dengan ini. Tentunya banyak yang telah mendengar kisah sensasional tentang
masalah suara di Metro: Exodus. Di konferensi gamedev, mereka juga sering berbicara tentang "bagaimana kita membuat ulang suara."
Mengapa ini terjadi? Mari kita mulai, mulai dengan yang jelas.
Rekrut spesialis
Opsi "pemodel kami memainkan gitar, bahkan jika ia memotong suaranya" - tidak akan bekerja pada proyek besar. Untuk mengerjakan suara gim, tidak cukup untuk bisa membuat ketukan di FL Studio atau memiliki pengalaman bekerja sebagai DJ di pesta pernikahan. Pengembangan audio non-linear adalah area spesifik, dan ketika mencari spesialis yang tepat, penting untuk memperhatikan pengalaman kerja di pengembang game.
Bahkan seorang insinyur suara studio atau orang dengan pengalaman luas dalam film tidak selalu cocok untuk tugas seperti itu. Mereka mungkin akan dapat membuat aset besar, tetapi itu tidak cukup.
Membuat efek suara hanya setengah dari tugas (atau bahkan kurang). Perancang suara membutuhkan pengetahuan yang baik tentang mesin game dan audio (dan alat terkait); kemampuan untuk mengimplementasikan dan mengoptimalkan aset suara dengan benar; memahami cara kerja game; konsep standar, format dan batasan. Pada akhirnya, perancang suara harus berbicara bahasa yang sama dengan pengembang dan tidak bodoh ketika diminta untuk menahan brunch, menarik permintaan tarik atau tugas uji.
Ketika mengembangkan sebuah proyek untuk PC dan konsol, kompleksitas bekerja pada suara meningkat pada waktu dan kita tidak berbicara tentang remote atau paruh waktu, karena satu orang-orkestra penuh waktu tidak lagi cukup (atau dia akan segera pergi tanpa batas waktu karena kelelahan profesional). Departemen audio yang terdiri dari 5-10 orang dengan manajernya dan alokasi bidang tanggung jawab pada judul AAA adalah kejadian yang sangat normal. Tapi ini masalah tersendiri.
Seseorang tanpa pengalaman dapat menyuarakan prototipe, tetapi kesalahan yang dilakukan pada tahap awal dapat menjadi masalah serius di masa depan. Jika Anda baru mulai bekerja pada permainan kecil dan tidak melihat titik mempekerjakan karyawan khusus untuk bekerja dengan suara, lebih baik untuk menemukan desainer jarak jauh berdasarkan proyek. Tugas orang ini adalah meletakkan dasar yang benar untuk pengembangan audio lebih lanjut.
Tetapi bahkan dengan pekerjaan jarak jauh, perancang suara harus terlibat dalam proyek dan berinteraksi dengan perancang permainan, artis, programmer; memiliki akses ke repositori; bekerja secara independen di editor dan periksa reproduksi suara dalam game. Nah, kalau kadang dia akan ikut serta dalam playtests. Memesan suara berdasarkan deskripsi teks dan tangkapan layar bukan solusi terbaik.
Peran utama dimainkan oleh peralatan. Perancang suara membutuhkan monitor yang sangat bagus dan, idealnya, ruang yang disiapkan khusus untuk bekerja dengan baik. Pembicara Microlab Solo yang terkenal, populer di kalangan pembuat beatmap muda KRK Rokit dan headphone Beats swag, tidak cocok untuk ini.
Dasar-Dasar Desain Suara oleh Riot GamesManfaatkan mesin sepenuhnya
Pengembang pemula sering hanya menggunakan fitur audio paling dasar tanpa khawatir tentang apa yang ada di bawah tenda. Saya harus berurusan dengan proyek-proyek di mana semua suara dihasilkan langsung ke master tanpa mixer dan pemrosesan paling dasar dan dengan volume (maksimum) yang sama. Dalam hal ini, semuanya terdengar terlalu "kotor", dan detailnya hilang dalam kebisingan umum.
Sementara itu, bahkan Unity yang telanjang memiliki alat yang diperlukan dan mereka bekerja. Anda dapat dan harus menggunakan zona reverb, penyaringan frekuensi tergantung pada jarak, rantai samping, penyamaan dan kompresi.
Di Unreal, suara yang salah disetel juga dapat menyebabkan banyak rasa sakit saat menyelesaikan, meskipun alat untuk bekerja dengan audio cukup canggih dan nyaman di sini - ada kelas suara dan berbagai templat. Tetapi, sekali lagi, ini masuk akal hanya jika Anda menggunakannya sejak awal.
Gunakan middleware
Letakkan di tempat ketiga, meskipun ini adalah Masalah Nomor Satu - ini adalah di mana akar dari semua kejahatan terletak. Ketika mengembangkan Unity, menggunakan mesin standar untuk suara bukanlah ide yang baik, karena memiliki kemampuan out-of-the-box yang cukup sederhana. Untuk mengimplementasikan banyak hal, Anda perlu menulis komponen Anda sendiri, dan ketika bekerja dengan sejumlah besar aset, kesulitan muncul.

Anda tentu saja dapat mengalokasikan programmer untuk menyelesaikan audio, tetapi, menurut saya, itu sulit dan mahal. Semuanya telah ditemukan sebelum kita dan telah membuktikan dirinya dengan sempurna. Mesin audio Unity didasarkan pada FMOD, dan bahkan pengembang Unity sendiri merekomendasikan menggunakan FMOD Studio dalam manual resmi.
Menggunakan mesin suara pihak ketiga - Wwise atau FMOD - sangat menyederhanakan proses, menghilangkan hampir semua pekerjaan suara dari tim klien dan membuka peluang besar bagi perancang suara, baik dalam hal bekerja pada suara dan dalam hal optimasi.
Semua pengaturan suara di Unity terkait dengan cetakan dan adegan, dan perpustakaan audio eksternal dengan semua parameter disimpan secara terpisah - perubahan di dalamnya tidak memengaruhi sisa proyek. Selain itu, 90% pekerjaan berlangsung di editor terpisah, yang lebih nyaman untuk bekerja dengan audio.
Studio FMODContoh sederhana. Katakanlah ada 50 jenis senjata dalam game di Unity, masing-masing dengan set suaranya sendiri. Anda ingin mengubah jarak pendengaran senjata. Untuk melakukan ini, Anda harus mengubah pengaturan di setiap cetakan (secara manual, dengan skrip atau dengan AutoCorrect). Tetapi jika orang lain mengerjakan prefab ini (misalnya, artis atau perancang permainan yang mengatur keseimbangan), konflik versi, penggabungan tanpa akhir, pekerjaan tambahan untuk QA dan pengeditan selanjutnya akan segera dimulai karena 5 dari 50 prefab hilang di suatu tempat atau yang Sesuatu telah mengunggah versinya di atas.
Dan jika Anda menggunakan FMOD, maka semua perubahan dapat dilakukan satu kali dalam satu templat dalam beberapa menit. Menggunakan middleware, Anda membuat proses mengerjakan suara lebih nyaman, lebih cepat dan lebih murah. Ini menghemat waktu tidak hanya untuk desainer suara, tetapi juga untuk programmer, desainer game, dan penguji.
Di antara penentang pendekatan ini, ada pendapat bahwa mesin audio pihak ketiga mengurangi kinerja dan meningkatkan ukuran build. Mereka khususnya waspada terhadap beberapa proyek seluler di mana tidak lebih dari 10-20 suara direncanakan. Tetapi ini tidak sepenuhnya benar:
- Pertama, sepuluh suara dengan cepat berubah menjadi seratus.
- Kedua, penggunaan middleware mempengaruhi kinerja dengan cara terbaik karena kompresi "pintar" dan opsi optimisasi luas: Anda dapat memprioritaskan secara terpisah untuk kelas-kelas suara yang berbeda, skala pengaturan untuk setiap platform dan melacak semuanya dalam profiler terpisah. Masuk akal juga untuk menyimpan berbagai jenis aset di bank yang terpisah dan memuatnya hanya pada saat digunakan - ini akan menghemat RAM.
- Ketiga, ukuran build hanya dapat dikurangi dengan menggunakan sejumlah kecil aset dan berbagai kemungkinan menggabungkannya dan memprosesnya di editor.
Ada banyak contoh ketika menggunakan Wwise dalam game dengan batasan yang sangat ketat pada ukuran build yang mereka buat untuk membuat musik dinamis generatif menggunakan set sampel dasar mikroskopis.
Kedua mesin suara - FMOD dan Wwise - gratis dalam kondisi tertentu (satu game per tahun dengan anggaran tidak lebih dari $ 500.000 untuk FMOD, dan untuk Wwise - anggaran sebesar $ 150.000 dan tidak lebih dari 500 suara dalam proyek). Keduanya sepenuhnya siap untuk bekerja dengan Unity dan Unreal dan terhubung dalam beberapa menit.
Ceramah singkat tapi sangat penting tentang middlewareJangan mengambil suara di mana pun
Tidak ada banyak perpustakaan suara berkualitas tinggi dalam akses gratis dan mereka telah digunakan lebih dari satu kali di proyek lain. Banyak suara (pada
freesound.org yang sama) direkam dengan noise asing atau reverb. Dan layanan "gratis" hampir selalu memiliki batasan pada penggunaan komersial, ditulis dalam cetakan kecil dan berlaku untuk salah satu dari sepuluh file yang diunduh.
Di perpustakaan berbayar juga, semuanya tidak selalu sempurna - Anda dapat membayar jumlah yang layak dan menggunakan beberapa suara dari seluruh set, dan kemudian menemukan bahwa mereka sudah dalam selusin game dan film. Lebih mudah menggunakan layanan berlangganan yang memberikan akses ke perpustakaan yang sama sebesar $ 10-15 per bulan (misalnya, Soundsnap atau Splice).
Juga sulit membuat suara berkualitas tinggi dari sampel gratis yang berbeda atau set tema yang sudah jadi. Idealnya, suara dibuat untuk animasi dan harus seragam di alam dan dinamika, konsisten dengan gaya keseluruhan. Oleh karena itu, ketika memilih perpustakaan, lebih baik fokus bukan pada aset yang siap digunakan, tetapi pada sumber yang direkam dengan benar. Selain itu, kadang-kadang lebih mudah untuk merekam suara sendiri daripada mencari opsi yang sesuai di perut perpustakaan.
Mengevaluasi tenggat waktu dengan benar
Tidak perlu dijelaskan. Situasi "sangat perlu menyuarakan sepuluh karakter baru, besok dekorasi!" - sebaiknya dihindari. Meskipun seseorang berpikir bahwa bekerja dengan suara hanya untuk menyalin sampel yang sesuai dari perpustakaan.
Lebih baik mengatur tugas untuk perancang suara terlebih dahulu, minta dia untuk mengevaluasi timeline dan beri tahu saat animasi dan FX muncul - semua orang akan senang.
Pada awal proyek baru, masuk akal untuk memulai perpustakaan dengan acara placeholder kosong dan menambahkan kaset audio ke mereka ketika konten baru tersedia.
Audiokinetic WwisePikirkan para pemain
Pikirkan para pemain
โSemua sama, semua orang bermain tanpa suaraโ - pendapat seperti itu ditemukan di antara beberapa pengembang proyek seluler. Memang, beberapa pemain mematikan suara (terutama di tempat-tempat umum), tetapi banyak yang menggunakan headphone, bermain di rumah dengan speaker dihidupkan pada smartphone, set-top box Android, Apple TV atau komputer melalui Gameroom.
Informasi suara diproses oleh otak lebih cepat daripada visual, dan ada banyak pemain yang membutuhkan umpan balik audio. Ketika mereka mengklik tombol, mereka ingin mendengar klik; ketika mereka menembak dari pistol imba, mereka ingin mendengar ledakan besar, kalau tidak mereka akan berpikir bahwa senjata ini tidak terlalu.
Perbedaan antara animasi pengaturan waktu suara, konflik frekuensi, masalah dengan kenyaringan dan resonansi, kurangnya respons suara di mana seharusnya - hal-hal kecil ini membentuk kesan keseluruhan permainan. Dihadapkan dengan โminus-ear-soundโ di awal, pemain akan mematikannya sebaik-baiknya, dan paling buruk, memutuskan bahwa semua hal lain dalam permainan dilakukan dengan cara yang sama.
Pengguna yang puas hanya akan diam. Jika permainan baik-baik saja dengan suara, maka dalam kebanyakan kasus tidak ada yang akan memberi tahu Anda secara khusus. Tetapi audio yang buruk pasti akan menambahkan komentar negatif.
Pada akhirnya
Kesalahan yang dilakukan pada awal pengembangan akan semakin sulit diperbaiki di masa depan. Gunakan middleware bahkan dalam proyek paling sederhana - ini akan menghemat waktu dan uang, serta mengurangi ukuran build tanpa mengurangi kualitas. Rujuk ke profesional industri yang berpengalaman, dan ketika bekerja pada proyek-proyek besar, bawa perancang suara ke staf. Hormati perasaan para pemain audio. Kualitas suara bukan lagi sebuah kemewahan, tetapi aspek penting dan perlu dari gim. Dan ini juga berlaku untuk game seluler.
Pertanyaan yang Sering Diajukan
T: Apa yang harus dibaca tentang desain suara game?A: Lihat tautan di bawah, saya sarankan Anda mulai dari yang pertama.
T: Perangkat lunak mana yang lebih baik untuk digunakan?A: Tidak begitu penting. Jika kita berbicara tentang DAW dan plug-in, gunakan kit yang paling nyaman dan dapat diakses untuk Anda. Peluang sekarang kira-kira sama di mana-mana, satu-satunya perbedaan adalah dalam kebiasaan dan pendekatan. Jika kita berbicara tentang alat yang sangat khusus, maka Anda dapat memperhatikan produk-produk Krotos dan LeSound.
T: Bagaimana cara memilih antara FMOD dan Wwise?A: Pilihannya tidak mudah, karena kedua kandidat sangat layak. Singkatnya, Wwise memiliki lebih banyak fitur dan ambang masuk yang lebih tinggi, dan FMOD lebih mudah dipelajari dan memiliki antarmuka yang intuitif. Pilihan terbaik adalah menguasai kedua mesin dan menggunakannya tergantung pada persyaratan proyek.
T: Anggaran tidak memungkinkan bahkan perancang suara jarak jauh dipekerjakan untuk sementara waktu, apa yang harus saya lakukan?J: Bagaimanapun, sejak awal gunakan middleware, terutama karena untuk proyek dengan anggaran kecil itu gratis. Anda tidak akan kehilangan apa pun, tetapi kemudian akan jauh lebih mudah.
T: Tapi apakah mungkin untuk membuat suara yang bagus bahkan tanpa middleware?A: Kamu bisa. Hanya saja itu lebih lama dan lebih sulit.
T: Seberapa pentingkah monitor berfungsi?A: Sangat penting. Anda dapat menghemat peralatan lain, tetapi tidak pada monitor. Tugas pengeras suara dan headphone rumah tangga adalah untuk meningkatkan suara dan menutupi kekurangannya, dan monitor memungkinkan Anda untuk mengidentifikasi semua tiang tembok. Tanpa mereka, Anda dapat melakukan segalanya dengan benar, tetapi untuk mengevaluasi hasilnya hasilnya tidak akan berhasil. Tidak ada yang memaksa Anda untuk membeli Barefoot atau Genelec 1238 seharga setengah juta masing-masing, tetapi speaker tingkat Adam A7X yang layak diperlukan untuk pengoperasian normal.
T: Apakah saya perlu membangun studio sendiri?A: Tergantung pada volume. Jika Anda memiliki perancang suara di negara bagian dan mereka selalu sibuk dengan pekerjaan, maka studio Anda sendiri akan menjadi solusi yang baik (baik, atau Anda sudah memilikinya) Jika volumenya lebih kecil, studio tidak dan tidak direncanakan, dan perancang suara memiliki peralatan sendiri dan kondisi yang diperlukan, maka lebih baik memberinya kesempatan untuk bekerja dari rumah sebagian waktu.
T: Bagaimana cara memilih peralatan yang tepat untuk perancang suara pemula?A: Mulai dengan monitor, kartu suara yang bagus, keyboard midi dan perekam. Sebagai permulaan, anggaran Zoom H1 juga cocok, tetapi perlu memesan perlindungan angin dan shockmount di Aliexpress. Peralatan harus ditingkatkan karena akan menghasilkan pendapatan dan ketika Anda menemukan batasan serta memahami apa dan mengapa Anda perlu mengganti.
T: Acara apa yang layak dihadiri atau dilihat dalam rekaman?A: GDC, GameSoundCon, DevGamm, 4C, Waveforum, AES International.
Referensi