RUVDS dan Habr melanjutkan serangkaian wawancara dengan orang-orang yang menarik di bidang IT.
Terakhir kali kami berbicara dengan Richard "Levelord" Gray, desainer level game populer Duke Nukem, Alice McGee Amerika, Heavy Metal FAKK2, SiN, Serious Sam, penulis terkenal frase "Kau tidak seharusnya berada di sini".
Hari ini kami menyambut Randall Steward "Randy" Pitchford II, presiden, CEO dan salah satu pendiri perusahaan pengembangan video game Gearbox Software.
Randy mulai di Realm 3D di mana berkontribusi untuk Duke Nukem 3D Atomic Edition dan Shadow Warrior. Kemudian ia mendirikan Gearbox Software dan membuat Half-Life: Opposing Force, yang memenangkan DICE pada tahun 2000. Judul Gearbox lainnya termasuk Half-Life: Blue Shift, Half-Life: Decay, Counter-Strike: Condition Zero, James Bond 007: Nightfire, Pro Skater 3 Tony Hawk, Halo: Combat Evolved dan tentu saja Borderlands.
Tim wawancara juga termasuk editor Habr Nikolay Zemlyanskiy, Richard "Levelord" Gray, istri Randy Kristy Pitchford dan putra Randy Randy Jr.
Daftar isi:
- Borderlands sebagai hibrida yang sempurna. Randy dan nick
- Add-on untuk Half-Life, atau bagaimana kita mencampur protagonis. Randy dan nick
- Duke Nukem Forever - game tanpa peluang untuk rilis. Randy dan nick
- Pembicaraan pengembang game yang disegani. Randy dan Richard
- Mengapa menyerah kuliah dan cara membuat pengaturan yang keren. Kristy dan nick
- Saran paling penting. Randy dan nick
- "Bagaimana dia melakukannya?" Randy dan setumpuk kartu
Halo, nama saya Nick. Saya editor Habr.com dan hari ini kami menyambut CEO Software Gearbox. Halo Randy!
Hai nick
Jadi Randy, saya tahu Anda datang ke sini untuk DevGamm. Ceritakan tentang keynote Anda. Anda memiliki keynote Anda kemarin atau lusa?
Beberapa hari yang lalu
Beberapa hari yang lalu, ya. Ceritakan pada kami tentang apa yang Anda sampaikan pada keynote.
Saya sudah bicara tentang beberapa hal. Saya pikir ... Anda tahu, dengan pemirsa pengembang game Rusia ini, banyak di antaranya adalah pengembang independen seperti Gearbox, bahwa hal terbaik yang dapat saya lakukan adalah berbagi beberapa pelajaran yang telah saya pelajari di sepanjang jalan, dan beberapa di antaranya. pengalaman yang saya miliki yang membantu Gearbox mencapai tempat itu, yang mungkin bermanfaat bagi orang-orang yang hadir. Jadi saya sudah bicara sedikit tentang sejarah Gearbox, beberapa filosofi saya tentang hiburan dan hubungan yang harus kita miliki dengan audiens kita sebagai penghibur. Dan berbicara tentang nilai-nilai kita, dan misi kita dan bagaimana semua itu telah digunakan oleh perusahaan saya dan saya sendiri sebagai semacam "Bintang Utara", sehingga kita dapat selalu, tahu, tetap jelas apa arah kita, dan apa tujuan kita . Dan itu melayani kita. Anda tahu kami telah melakukan ini selama dua puluh tahun. Gearbox telah ada selama dua puluh tahun, jadi ... Itu adalah pencapaian yang cukup untuk studio pengembangan game.
Borderlands sebagai hibrida yang sempurna. Randy dan nick
Yah, bagus, Anda tahu, saya sedikit terkejut karena saya membaca bahwa Anda akan berbicara tentang Borderlands 3, tetapi Anda mengatakan bahwa Anda berbicara tentang pengembangan game untuk pengembang muda dan itu cukup mengejutkan bagi saya
Tidak, saya menyebutkan Borderland 3, tentu saja, saya bahkan menunjukkan trailer pengumuman kami.
Saya akan menanyakan sesuatu tentang Borderlands, tetapi sejauh yang Anda ...
Anda bebas bertanya kepada saya tentang Borderlands
Sejauh Anda berbicara tentang industri itu sendiri, mari kita mulai dengan itu
Saya menggunakan Borderlands sebagai semacam tiang tenda dalam kisah Gearbox dan Anda tahu karena bagi banyak orang, dalam banyak hal Borderlands menciptakan transisi untuk perusahaan saya, memungkinkan kami untuk tumbuh dan mencoba hal-hal baru termasuk penerbitan. Jadi sebelum Borderlands Gearbox sepenuhnya bergantung pada penerbit lain yang akan mendukung kami dan membantu kami menjangkau pelanggan dengan game yang kami buat. Tetapi setelah Borderlands kami dapat mengembangkan kemampuan dan memiliki sumber daya untuk menjangkau pemirsa secara langsung, dan membantu pengembang lain menjangkau pemirsa melalui penerbitan. Dan itu mencakup segalanya, mulai dari pemasaran, pembuatan, dan distribusi produk eceran fisik di toko, hingga hubungan pihak pertama di mana semua platform dari Steam ke XBox, dan Playstation, dan Nintendo, dan juga Apple dan Google, dan di mana pun permainan dimainkan. Dan Borderlands agak seperti pusatnya, sebagai semacam titik tumpu, Anda tahu, dalam tuas yang membantu kami mencapai itu.

Ya Borderlands itu hebat dan saya tahu itu adalah tonggak sejarah untuk perusahaan Anda, jadi ... Katakan padaku, tolong, apakah Anda membuat perbatasan entah dari mana? Apakah Anda menciptakan semuanya sendiri, semua itu dunia?
Ya, itu upaya tim. Premis yang memulai proyek ini adalah gagasan bahwa itu mungkin beredar tidak hampir Gearbox tetapi di sekitar saya dan orang-orang yang tiba di Gearbox selama bertahun-tahun, dan itu adalah gagasan bahwa kesenangan dari penembak orang pertama adalah momen ke momen. Ini adalah saat Anda bermain di mana itu hanya menyenangkan untuk bergerak, untuk menghindari, tujuan dan mencapai target dan melihat umpan balik pada target dan itu hanya menyenangkan dalam pengalaman momen ke momen. Jadi setiap detik yang diberikan hanyalah kesenangan untuk memainkan FPS. Tapi ada jenis permainan yang sama sekali berbeda, jenis permainan yang saya sukai, sebelum Wolfenstein, 3D mengubah segalanya untuk saya. Saya dulu suka bermain permainan peran, dan dalam permainan bermain peran, kesenangan tidak pernah ada saat ke saat. Kesenangannya dalam jarak jauh, bukan? Yang menyenangkan adalah naik level, mendapatkan pengalaman dan menemukan perlengkapan. Ketika Anda memikirkan, misalnya, permainan seperti Diablo ... Sudahkah Anda bermain Diablo?
Ya tentu saja.
Saya suka Diablo! Dan bagi saya Diablo adalah semacam versi grafis dari sebuah permainan yang saya suka sebelumnya ... Itu disebut "Retas". Itu adalah game yang benar-benar karakter teks yang mewakili para pahlawan dan monster di ruang bawah tanah. Dan seperti, tanda plus adalah sebuah pintu, bukan? Dan ketika Anda membuka pintu itu menjadi tanda yang sama.
Ini seperti petualangan teks generasi berikutnya?
Tepat! Tetapi jika Anda berpikir tentang Diablo, keterampilan untuk memainkan permainan, bukan? Anda menggerakkan kursor, dan Anda mengklik ikon, kan? Jadi keterampilan bermain game adalah keterampilan yang sama persis dengan yang Anda gunakan untuk meluncurkan aplikasi, bukan? Hanya memindahkan kursor dan mengklik ikon. Menyenangkan bermain Diablo bukan tentang keterampilan mendasar dalam suatu gerakan, ini tentang menginginkan sedikit jarahan berikutnya, ini tentang ingin menjadi lebih kuat, ini tentang ingin menjelajahi dan menemukan dunia. Dan inilah yang terjadi pada saya: kesenangan dari FPS, tujuan dari waktu ke waktu, dan menghindari dan menembak dan umpan balik - kesenangan itu tidak saling eksklusif dengan kesenangan dari permainan peran, yang bersifat jangka panjang. Jadi, Anda bisa memadukan kesenangan jangka pendek dengan kesenangan jangka panjang dan menyatukannya. Dan itu adalah awal dari Borderlands, dan saya pikir semua game yang pernah saya garap, konsep, idenya cenderung memiliki beberapa cerita, gaya dan desain, dan biasanya itu dimulai pada satu titik. Kadang-kadang bagian pertama dari sebuah ide adalah ide cerita, seperti yang kami lakukan di Brothers in Arms: "Bagaimana jika kita bisa menjadi prajurit dalam perang WW2 bersama dengan tentara lain?" Itu dimulai sebagai premis cerita dan desain dan gaya diikuti. Terkadang permainan bisa dimulai dengan gaya.
Oke, mari kita berhenti sebentar dan lanjutkan dari kepala sekolah yang ada di pusat Borderlands.
Jadi saya berbicara tentang cerita, gaya dan desain, dan bagaimana ide permainan dapat dimulai dengan hal-hal ini. Ada contoh bagaimana Brothers in Arms memulai dengan cerita, dan gaya serta desain mengikuti. Itu dimulai dengan gagasan tentang prajurit di WW2. Beberapa permainan dimulai dengan gaya. Ada permainan bernama Mirror's Edge ... Apakah Anda bermain Mirror's Edge?
Saya penggemar berat bagian pertama. Saya tidak suka Catalyst. Katalis menyebalkan. Tapi Mirror's Edge asli sangat bagus.
Saya pikir, saya tidak tahu, tetapi saya pikir permainan itu mungkin telah dimulai dari sudut pandang gaya. Rendernya dan arahan seni memimpin permainan itu, dan desain mengikuti dan cerita mengikuti, saya pikir. Saya tidak mengerjakan proyek, tetapi bagi saya sepertinya itulah masalahnya. Tetapi intinya adalah bahwa suatu ide bisa dimulai pada satu titik, dan yang lainnya dapat mengikuti. Dengan Borderlands itu benar-benar dimulai dengan sudut pandang desain, dan prinsip desain adalah penembak orang pertama yang dicampur dengan permainan peran.
Itu adalah "Doom memenuhi Hack" dan dalam game yang lebih modern mungkin "Halo memenuhi Diablo" dan ini belum pernah dilakukan sebelumnya. Dan ada sesuatu yang kami pikir mampu kami lakukan, dan sesuatu yang kami pikir perlu kami wujudkan. Jadi kami mulai melakukannya. Alam semesta, cerita mengikuti, gaya mengikuti. Kami membuat game tempat Anda bermain sebagai penembak orang pertama dan bagian dari permainan adalah tentang membunuh semua orang dan mengambil barang-barang mereka. Kami harus menciptakan alam semesta di mana Anda bisa menjadi orang baik yang melakukan itu. Dan alam semesta Borderlands memberikan itu. Ini adalah perpaduan antara fiksi ilmiah dan barat, hampir.
Ya, barat. Itu yang saya pikirkan. Barat futuristik.
Sebenarnya saya pernah ditanya mengapa game bahkan disebut Borderlands? Itu tidak masuk akal. Ketika kita berpikir apa arti sebuah karya dalam bahasa Inggris "Borderlands" itu bukan sebuah planet, kan? Itu seperti bagian dari suatu tempat. Tapi kami menyebutnya Borderlands, saya menamainya, bukan karena tempat tertentu di planet yang merupakan perbatasan, saya menamainya karena apa arti sebuah kata dalam semacam konteks yang lebih luas. Karena kisah di alam semesta hidup di perbatasan antara fiksi ilmiah dan barat. Ia hidup di antara hal-hal itu. Ia hidup, dalam sudut pandang desainer game, ia hidup di ruang perbatasan antara permainan peran dan penembak. Dan bahkan gaya seni hidup antara nyata dan nyata. Arah seni adalah gaya novel yang hampir mustahil dan hampir grafis ini. Namun ia hadir dengan cara yang sangat menyenangkan bagi aturan alam semesta. Setelah Anda masuk ke dalamnya Anda seperti "Wow, ini adalah cara alam semesta terlihat dan terasa".
Apa itu Borderlands sebenarnya, ini tempat yang aneh dan tidak nyaman di antara dua hal, seperti jika Anda memiliki jalan dan di samping jalan adalah rumput, dan ada titik di mana jalan retak dan ada seperti bit aspal dan ada bit rumput tumbuh di antara itu. Dan bagian di tengah itu bukan jalan lagi - itu jalan rusak, tetapi juga bukan rumput lagi, tetapi memiliki kedua hal itu di dalamnya, dan kemudian beberapa hal lainnya. Dan itu Borderlands.
Oh bagus! Anda telah menjelaskan ini dengan sangat hidup, sangat hidup. Sekarang saya lebih mengerti.
Terima kasih
Mungkin aku harus kembali ke Borderlands 2. Untuk memainkannya sebelum Borderlands 3 keluar.
Sangat menyenangkan. Kami pasti telah menciptakan Borderlands 3 dengan cara yang tidak bergantung pada Anda mengetahui apa yang terjadi sebelumnya. Jika Anda penggemar seri Borderlands - ya, ada banyak hal untuk Anda. Tetapi jika Anda belum pernah memainkan game Borderlands sebelumnya, kami akan menjagamu. Kami membiarkan orang yang belum pernah bermain di Borderlands sebelum memasuki Borderlands 3 seolah-olah itu adalah pengalaman Borderlands pertama mereka. Mereka harus bisa mengejar ketinggalan dan merasa baik, dan mengalami cerita baru. Tetapi jika Anda memainkan permainan Borderlands sebelum karakter dan alam semesta memiliki hal-hal yang terjadi yang memiliki makna lebih dalam bagi Anda. Jadi ... Jika Anda belum memainkan Borderlands 2 saya sarankan.

Itu sangat menyenangkan. Salah satu tes lakmus saya sebenarnya adalah istri saya, seorang gamer. Tapi dia tidak selalu menyukai game yang saya garap. Anda tahu, ini adalah upaya tim, dan kita semua bekerja bersama dan ada banyak sekali orang-orang berbakat yang luar biasa, dan saya merasa istimewa dan rendah hati untuk bekerja bersama setiap hari. Dan kita semua mengerjakan permainan bersama, dan menjadikan semuanya sebagai tim. Tetapi kadang-kadang proses itu datang dari ujung lain yang tidak semua orang suka - beberapa orang menyukai permainan itu, beberapa orang menyukai permainan lain, dan saya benar-benar merasa seperti kami memiliki sesuatu dengan istri saya - dia mencintai Borderlands. Dia bermain Borderlands 2 dari awal hingga akhir mungkin enam atau tujuh kali. Dia baru-baru ini, hanya dalam dua minggu terakhir kembali dan mulai bermain Borderlands 1 lagi sepanjang jalan. Dia diputar ulang beberapa kali.
Oh, dia penggemar.
Ya! Betapa gila ketika istri Anda sebenarnya menghargai hal-hal yang telah Anda kerjakan bersama tim. Tidak selalu demikian, saya akan memberi tahu Anda. Tidak selalu demikian.
Oke, mari kita beralih dari tema Borderlands ke pertanyaan konflik lainnya. Saya tahu Anda akan merilis Borderlands 3 di Epic Store, dan hanya setengah tahun setelah itu akan dirilis di Steam. Katakan mengapa Anda memutuskan untuk melakukan itu? Karena sejauh yang saya tahu Anda bisa mendapatkan lebih banyak penjualan di Steam bahwa Epic Store. Apa alasan Anda membuatnya eksklusif selama setengah tahun?
Yah, aku benci mengecewakanmu, tapi itu bukan keputusanku. Jadi dengan Borderlands, game ini diterbitkan oleh perusahaan bernama 2K Games, yang memiliki hak penerbitan untuk game tersebut. Dan 2K Games adalah label untuk Two-Take Interactive, dan perusahaan saya Gearbox Software - kami memiliki Borderlands dan kami menciptakan game, tetapi kami melakukan lisensi untuk menerbitkan perjanjian dengan 2K, dan 2K Games memutuskan kapan game tersebut diterbitkan, dan mereka memutuskan platform apa. Dan mereka memutuskan untuk melakukan kesepakatan eksklusif dengan Epic. Dan saya cukup yakin, terakhir kali saya memeriksa, Take-Two adalah perusahaan publik, dan kami adalah seniman, kami kreatif, mereka bisnis, mereka suka menghasilkan uang. Saya cukup yakin mereka membuat keputusan ini dengan percaya bahwa itu adalah cara terbaik untuk mendapatkan uang. Dan saya pikir mereka percaya mereka melayani pelanggan mereka. Saya pikir bisnis seperti 2K tidak dapat berhasil kecuali jika peduli dengan kepentingan pelanggannya, jadi ada banyak hal yang saya curigai mereka gunakan untuk mengambil keputusan.
Bagi saya - saya tidak sedih dengan keputusan yang mereka buat, saya ingat ketika platform Steam diluncurkan, dan ada banyak orang yang sangat menentangnya. Mereka tidak menyukainya. Saya ingat perasaan itu ketika saya membeli Half-Life 2 dan saya tidak bisa memainkannya kecuali saya menginstal Steam, dan saya harus online! Perubahan itu sulit, inersia itu nyata. Apakah Anda tahu kelembaman? Inersia adalah istilah ilmiah, artinya: benda yang bergerak cenderung tetap bergerak, dan benda yang diam cenderung diam. Dan mereka menyukainya seperti itu! Tetapi inersia ada tidak hanya dalam fisika, tetapi ada dalam karakter kita, dalam kepribadian kita dan emosi kita. Dan bagi banyak orang perubahan itu menakutkan. Tetapi perubahan adalah bagaimana masa depan terjadi. Jadi itu akan baik-baik saja. Semua orang yang ingin bermain akhirnya bisa bermain di platform apa pun yang bisa kita dapatkan. Franky, saya ingat ketika kami melakukan Borderlands 2, atau Borderlands 1, kontroversi terbesar adalah "Beraninya Anda tidak membuat versi yang berjalan di Linux?". Maka dengan Borderlands 2 kami berusaha keras dan membuat game di Linux! Dan ... Itu menyedihkan - berapa banyak orang yang memainkannya. Sangat sedikit orang yang memainkannya di Linux. Saya tidak tahu apakah itu yang terjadi di sini, saya pikir orang-orang yang menginginkan konten akan mencarinya dan menemukan konten di mana pun berada, dan orang-orang yang tidak - mereka tidak akan melakukannya.
Tidak akan ...
Tapi kita akan lihat apa yang terjadi. Saya ingin semua orang memainkan permainan. Atas nama pencipta, saya ingin semua orang dapat menikmati apa yang kami buat, dan itulah misi kami - adalah untuk menghibur dunia. Jadi saya harus memainkan pemikiran paradoks semacam ini di mana saya bisa melihat ke depan dan mungkin ikut serta dengan gerakan yang memotivasi perubahan, tetapi saya juga ingin semua orang bersenang-senang, bersenang-senang. Itulah yang benar-benar menjiwai kita. Itulah yang memberi saya dan tujuan perusahaan saya. Jadi kami ingin semua orang bersenang-senang. Tapi kita akan lihat apa yang terjadi.
Add-on untuk Half-Life, atau bagaimana kita mencampur protagonis. Randy dan nick
Jadi, Anda telah membuat Borderlands, Anda bebas melakukan apa pun yang Anda inginkan, tetapi di awal Gearbox Anda membuat dua game Half-Life: Opposing Force dan Blue Shift. Dan ada beberapa hal yang membuat Anda terbatas. Anda memiliki pengaturan, Anda memiliki plot, saya bahkan berpikir agak dekat dengan siap, dan Anda memiliki semua pahlawan permainan siap, tetapi Anda berhasil melakukan sesuatu yang hebat, dan Anda telah melakukannya dua kali: Anda membuat Opposing Force, kamu membuat Blue Shift yang agak mirip, tetapi orang-orang menyukainya. Bagaimana Anda bisa melakukannya dalam kondisi seperti itu?
Itu sangat menyenangkan ... Permainan Half-Life dan cerita, seni dan konten - itu sangat indah. Merupakan suatu kebahagiaan tersendiri karena dapat bekerja dengan hal-hal itu. Ketika kami memulai proyek itu, saya pergi ke Valve dan saya mengajukan gagasan: "Hei, bagaimana jika kami bermain untuk Opposing Force? Bagaimana jika kita bermain dari sudut pandang prajurit? Dan kirimkan dari Gordon, dari sudut pandang ilmuwan, apa yang akan terlihat dari orang yang masuk, dan kami di sana untuk membungkam semuanya dan membersihkan semuanya. Dan mereka menyukai premis, mereka mengirim saya ke Sierra yang pada saat itu memiliki hak untuk Half-Life, dan saya harus melempar mereka ... Dan mereka menyukainya, jadi kami melakukan kesepakatan. Dan setelah itu kami bebas melakukan apa pun yang kami inginkan, kami berkomitmen pada Half-Life. Kami menyukainya. Kami ingin melakukan sesuatu yang sangat benar di alam semesta itu. Dan tentu saja seseorang di sisi lain pasti telah mengawasi kemajuan kita, jadi saya membayangkan jika kita tidak melakukan hal-hal yang mereka sukai atau yang tidak cukup konsisten dengan Half-Life - mereka mungkin akan "menarik perhatian" dari proyek kami. Tetapi faktanya, kami memiliki pengaruh yang sangat kecil. Mereka memiliki pengaruh yang sangat kecil terhadap kami selama pengembangan game-game itu. Saya juga ingin menunjukkan bahwa ada game ketiga yang kami sebut Half-Life: Decay.
Untuk PS2?
Itu adalah add-on yang datang dengan versi PS2, dan itu kooperatif, dan itu juga menyenangkan. Ingat: di Opposing Force kamu berperan sebagai tentara, di Blue Shift kamu berperan sebagai satpam, dan pada Decay, ideku ada ... Aku tidak tahu ... Apakah kamu bermain Half-Life?
Ya tentu saja!
Apakah Anda ingat ketika Gordon Freeman pertama kali mendapatkan setelan HEV? Dan sebenarnya ada tiga modul di sana, hanya satu, yang di tengah memiliki setelan di dalamnya, dua lainnya kosong. Siapa yang punya setelan itu? Itulah yang saya pikirkan.
Jadi, dalam Decay Anda memainkan dua karakter yang memiliki setelan itu. Sekarang Anda tahu salah satu dari mereka - itu adalah pelatih Gordon, kami memanggilnya Gina, dan dalam pelatihan ia adalah pelatih hologram, tetapi hologram itu adalah seseorang. Dia adalah salah satu ilmuwan, dia memiliki satu jas, dan yang lainnya adalah seorang ilmuwan bernama Colette Green, yang kami buat. Jadi Gina dan Colette adalah dua karakter ini yang merupakan dua ilmuwan lainnya yang memiliki setelan HEV. Dan kemudian Half-Life Decay kamu bermain kooperatif. Jadi Anda dan saya bisa bermain bersama, dan salah satu dari kami bermain Gina, yang lain akan bermain Colette, dan kami harus memecahkan teka-teki bersama dan bertarung melalui pemandangan bersama untuk bisa melewati dan mendapatkan pertemuan di Half-Life Decay
Itu di layar yang sama, ya?
Ya, Anda bisa bermain layar terpisah, karena itu adalah game konsol. Jadi Anda dan saya akan saling memiliki tampilan tetapi layar akan terbelah ... Seperti itu ... Saya tidak ingat jika kami membagi ... Saya pikir kami memberikan pilihan untuk membaginya secara horizontal atau vertikal.
Juga bagus!
Tapi salah satu hal yang menyenangkan adalah, Anda tahu, kami melakukan semuanya datang saat ini. Anda ingat pada awalnya Gordon menekan sampel, dia mendorong sampel di reaktor dan itu menyebabkan kaskade resonansi inilah yang merobek keretakan antara Bumi dan Zen, dunia alien ini. Dan sampel muncul dari lift di bawahnya, jadi pada Decay Anda adalah ilmuwan yang mengirimkan sampel ke Gordon, Anda di bawah sana! Dan karena semua ini terjadi Anda berada di bawah, Anda sedang mempersiapkan sampel untuk hal itu, Anda gulung ke bawah, tekan tombol, angkat ke Gordon dan Anda mendengar semua itu terjadi dan semua suara lainnya yang telah Anda buat ...
Jadi ceritanya variatif dari sudut pandang semua orang
Kami bersenang-senang mengintegrasikan semua itu, jadi Anda melihat cerita dari semua perspektif yang berbeda, dan seperti semua crossover cerita. Dan itu sangat menyenangkan untuk dilakukan. Dan Anda tahu ketika kami memulai Gearbox, proyek pertama yang kami lakukan adalah Half-Life Opposing Force, dan kami mendirikan perusahaan dengan hanya lima orang dan pada saat kami mengirimkan permainan, kami berusia dua belas tahun.
Pertumbuhan yang bagus.
Tapi bayangkan dua belas orang dan Pasukan Menentang Setengah Kehidupan Saya pikir kapal dengan 45 peta, Setengah-Hidup punya 88 atau sesuatu. Jadi Opposing Force adalah tambahan, itu setengah dari ukuran gim Valve. Valve memiliki tim yang terdiri dari 40 atau 50 orang, dan mereka menghabiskan waktu tiga tahun untuk itu. Kami menyelesaikan permainan dalam tiga bulan, dan kami memiliki 12 orang. Pikirkan itu! Upaya luar biasa. Dan kita semua harus memakai banyak topi. Saya menulis desain, memproduksi dan mengarahkan permainan, dan saya juga sekitar sepertiga dari level saya, sebagai desainer level, dan saya bahkan memiliki kode yang sangat buruk dalam permainan, dan seni yang buruk, beberapa tekstur yang saya buat sendiri. Kami memiliki beberapa artis hebat dalam tim yang melakukan sebagian besar pekerjaan, tetapi orang-orang hebat lainnya seperti, Anda tahu, seperti Stephen Bahl membangun semua prajurit dan mungkin dua pertiga dari monster, dan semua senjata kecuali untuk beberapa Landon membangun beberapa senjata lain, dan membangun beberapa monster lain dan banyak tekstur, dan Brian membangun monster dan banyak tekstur yang kami gunakan. Rob melakukan banyak efek suara yang kami gunakan. Dan dia adalah seorang desainer level sehingga dia membangun. Saya berpikir tentang seperlima dari peta itu sendiri saat melakukan suara dan hal-hal lain dalam permainan. Seperti kita semua harus melakukan segalanya, karena ada sedikit dari kita untuk hal seperti itu.
Baiklah Studio Indie memang gila pada awalnya. Memikirkan berapa banyak hal yang dilakukan seseorang selalu luar biasa.
Saat ini ada 400 orang yang bekerja di Borderlands 3, jadi seperti skalanya sangat besar. Dan kami telah mengerjakan sebuah game ... Pekerjaan pertama yang saya lakukan adalah lebih dari lima tahun yang lalu. Jadi skalanya sangat berbeda.
Duke Nukem Forever - game tanpa peluang untuk dirilis. Randy dan nick
Mari kita pindah ke judul lain. Judul lama lainnya ... Duke Nukem. Anda tahu semua orang sedang menunggu Duke Nukem, untuk bagian baru, setelah Duke Nukem 3D ...
Sama untuk saya!
Semua orang menunggu bahwa Duke Nukem berikutnya akan segera keluar, tetapi hanya pada tahun 2011 Duke Nukem Forever keluar.
Hampir butuh selamanya, tapi tidak selamanya. Yah rasanya seperti itu akan berlangsung selamanya.
Jadi pada 2011 keluar dan mendapat ulasan "campuran" ...
Yah saya tidak akan mengatakan "campuran" ... Saya akan mengatakan mereka sangat buruk. Mereka tidak benar-benar bercampur, ya ... Itu adalah situasi yang gila. Saya ingat ketika saya pergi, saya meninggalkan tiga wilayah pada tahun 1997, kami sudah mulai bekerja pada Duke Nukem Forever. Duke Nukem sudah ada dalam pengembangan selama berbulan-bulan.
Saya bergabung dengan perusahaan lain, ia menjalani seluruh siklus pengembangannya, perusahaan itu runtuh, sebelum saya mendirikan Gearbox. Sehingga seluruh perusahaan diciptakan, hidup, dan mati bahkan sebelum saya memulai Gearbox! Saya memulai Gearbox pada tahun 1999. Saya mengembangkan semua game Half-Life kami, dan versi konsol Half-Life, semua paket tambahan itu, kami melakukan permainan James Bond, kami melakukan permainan skater Tony Hawk, kami melakukan Samba de Amigo, kami melakukan Halo untuk PC, kami melakukan Brothers in Arms, kami melakukan Borderlands, kami melakukan semua hal itu sementara Alam 3D masih bekerja pada Duke Nukem Forever. Penciptaan dan keberadaan Gearbox selama bertahun-tahun, bahkan setelah Borderlands dikirim, Realms 3D masih bekerja pada Duke Nukem Forever.

Saya ingat kembali ketika saya berada di 3D Realms pada tahun 1997, dan ada permainan lain yang sedang kami kerjakan bernama Prey, dan ada teknologi baru yang baru saja muncul. Itu adalah kartu grafis 3D. Itu adalah kartu yang dapat Anda pasang di PC Anda yang akan mempercepat grafik 3D. Sebelum semuanya adalah perangkat lunak, semuanya berjalan pada CPU. Dan saya ingat ketika saya mendapat kartu grafis pertama saya untuk efek 3D saya seperti "Ooh, ini luar biasa!" dan kami memuat sesuatu seperti Tomb Raider, yang asli. Jadi seperti “Wow! Ini grafis 3D! "
Saya punya kartu Matrox, dan saya menjalankan versi Gempa pada kartu grafis Matrox 3D, karena sebagai pengembang saya diberikan perangkat keras ini, dan saya ingat kami sedang mengerjakan Duke Nukem Forever, saya tidak benar-benar menggunakan tim pada saat itu. Tim bekerja pada Duke Nukem dan George seperti "Kamu tahu apa? Kami akan memangsa kartu grafis 3D! Tapi Duke Nukem akan keluar dulu. Kita akan menyimpannya sebagai perender perangkat lunak. Dan jika Anda memikirkannya seperti kami baru saja mendapatkan kartu efek 3D pertama kami, kartu Matrox. 3dfx muncul, diluncurkan dan cukup efektif memulai industri kartu grafis 3D. Ia melewati seluruh keberadaannya sebagai sebuah perusahaan sampai runtuh. Dunia 3D tidak lagi ada sebagai perusahaan dalam rentang pengembangan Duke Nukem Forever. Saya ingat ketika saya masih kecil, saya pikir saya baru saja memulai Gearbox, di Wired Magazine ... Apakah Anda tahu Wired Magazine? Apakah kalian memilikinya?
Ya-ya.
Wired Magazine menciptakan istilah, dan itu "vaporware". Pernahkah Anda mendengar istilah ini? Vaporware? Jadi dalam bahasa Inggris "vapor" seperti "mist". Itu tidak benar-benar seperti di sana, itu seperti hantu. Dan "barang" seperti "perangkat lunak". Jadi mereka berkata "vaporware". Ini adalah janji tentang perangkat lunak yang hanya kabut, itu hanya hantu, ini tidak nyata. Dan seseorang menulis artikel tentang Duke Nukem Forever, dan mereka menyebut Duke Nukem Forever - vaporware. Sekarang jika Anda melihat istilah ini sekarang "vaporware" mungkin ada dalam kamus sekarang, karena istilah ini dalam bahasa Inggris adalah padat. Tahun berikutnya Wired Magazine membuat artikel, mereka menyebutnya "The vaporware of year penghargaan." Dan mereka memberikan penghargaan di mana ada setiap janji yang dibuat pengembang perangkat lunak, dan banyak perangkat lunak dalam teknologi, seperti bahkan tidak ada videogame, kan? Mereka akan berkata, “Itu vaporware! Ini vaporware! " Dan mereka menghitungnya ke vaporware nomor satu penghargaan tahun ini ... "Duke Nukem: Selamanya."
Bagus Kemenangan!
Dan mereka melakukannya lagi tahun depan ... Dan kemudian tahun depan ... Dan tahun berikutnya ... Tahun berikutnya ... Setiap tahun Duke Nukem: Selamanya adalah alat penguap tahun ini! Sepuluh tahun! Selama sepuluh tahun! Satu dekade! Sepuluh tahun! Dan kemudian, pada tahun kesepuluh Wired Magazine berkata, "Kamu tahu apa? Tahun ini kita akan memberikan Duke Nukem: Forever penghargaan prestasi seumur hidup untuk vaporware. "Kita tidak akan pernah membicarakannya lagi, tetapi itu adalah raja vaporware, tidak akan pernah di-de-throned." Anda tahu, Duke Nukem tidak melakukan apa-apa setengah-cepat. Bahkan dalam vaporware dia akan menjadi raja. Tapi ternyata ...
Masih dirilis.
Ya! Seharusnya tidak pernah ada. Yang terjadi adalah mereka kehabisan uang. Orang-orang itu menutup pintu mereka. Mereka keluar dari bisnis, Alam 3D.
Apa alasan pengakuan yang begitu buruk?
Yah saya pikir ini manajemen harapan yang buruk, dan saya juga berpikir ini tentang permainan. Game itu sendiri adalah bukti sejarah perkembangannya. Saya tidak objektif, saya pikir saya berutang Duke Nukem karir saya dalam banyak hal. Ketika saya bergabung dengan tim Duke Nukem, tim 3D Duke Nukem pada tahun 1996 - itu adalah video game komersial pertama saya. Ketika saya bekerja di Duke Nukem Plutonium PAK dan Atomic Edition, yang merupakan add-on dan semacam bundel dari Duke Nukem 3D asli, dan itu adalah produk video game komersial pertama yang pernah saya kerjakan. Dan itu adalah pengalaman hebat. Dan saya hanya berada di Realms 3D selama sekitar satu tahun, sebelum saya pergi dan memulai hal saya sendiri pada akhirnya ... Saya merasa seperti saya berutang banyak pada Duke. Jadi saya tidak objektif sama sekali. Ketika 3D Realms menutup pintunya dan menutup dan mem-PHK semua pengembang, mereka mengira itulah. Tetapi perusahaan penerbit yang memiliki hak untuk menerbitkan game ... Kami berbicara sebelumnya tentang bagaimana penerbit memutuskan di mana untuk menjual, dan itu adalah bisnis mereka, mereka perlu menghasilkan uang, sehingga mereka memiliki beberapa risiko di sana ... Mereka menuntut Realms 3D! Mereka menggugat George Broussard dan Scott Miller, mereka menggugat Realms 3D. Seperti "kamu tidak bisa pergi begitu saja!"
Apa itu perusahaan penerbitan?
Itu Take-Two. Penerbit yang sama yang menerbitkan Borderlands. Dan mereka menggugat Realms 3D, mereka menggugat George Broussard dan Scott Miller. Seperti "Kamu tidak bisa pergi begitu saja! Kami memiliki jutaan yang diinvestasikan ke dalam game ini! Anda wajib mengirimkan ...
Sepuluh tahun! Hampir lima belas!
Benar! Itu benar-benar ...
Kami hanya meninggalkan teman, maaf ...
Itu benar-benar lima belas tahun total waktu pengembangan total dari awal hingga akhir.
Dan mereka memutuskan untuk pergi.
Mereka pikir jika mereka menutup pintu saja tidak apa-apa. Ada beberapa masalah. Mereka memiliki kewajiban untuk memberikan permainan itu. Mereka membuat kesepakatan. Dan janji mereka untuk mengirimkannya - mereka tidak pernah melakukannya. Dan mereka juga mengambil pinjaman dengan Take-Two. Untuk banyak uang. Mereka meminjam uang dari Take-Two, dan Take-Two berkata, "Oh, kamu harus mengembalikan uang itu!", Tetapi mereka menghabiskannya, mereka tidak memilikinya. Jadi mereka dalam masalah. Mereka benar-benar dalam kesulitan besar. Jadi kami mulai berbicara. Dan George dan Scott berbicara dengan saya.
Pada saat Anda berada di ...
Anda bilang Anda meninggalkan Alam 3D.
Oh ya, saya di Software Gearbox. Ini tahun 2009 atau 2010.
Apa peran Software Gearbox dalam situasi ini?
Nol! Kami tidak ada hubungannya dengan itu. Dari saat saya meninggalkan 3D Realms pada 1997 hingga saat George dan Scott dan saya melakukan percakapan setelah 3D Realms menutup pintunya pada 2010, kami jelas tidak ada hubungannya dengan itu. George dan Scott dalam kesulitan. Mereka dituntut dan mereka butuh bantuan. Dan ini bagaimana rasanya bagiku. Bayangkan Anda mengemudi sendirian di jalan raya melalui Siberia. Tidak ada satu mil pun. Dan Anda mengemudi sendirian melalui Siberia. Dan ketika Anda mengemudi Anda melihat di depan beberapa mobil lain jatuh. Ada kecelakaan. Dan ada api, ada darah, dan ada tubuh. Apa yang akan kamu lakukan Apakah kamu berhenti? Atau Anda tetap mengemudi?
Tentu saja! Wow! Mereka orang! Mereka butuh bantuan!
Benar Baiklah Jelas sekali. Kebanyakan orang akan berhenti. Sekarang pertimbangkan ini! Bayangkan jika Anda mengenali mobil itu, dan orang-orang yang ada di dalamnya adalah orang-orang yang Anda sayangi. Dan kamu tahu. Seperti bos pertama Anda yang memberi Anda kesempatan pertama untuk menjadi seorang profesional. Dan bayangkan Anda tidak di dalam mobil, tetapi sebenarnya Anda adalah sekelompok mobil. Anda berada di ambulans, dan Anda memiliki lintasan traktor yang dapat menderek mobil, dan Anda memiliki mekanik, bukan? Dan tidak ada orang lain di sekitarnya. Jadi itu kita. Jadi kesepakatan yang kami lakukan adalah “Oke. Kami akan membantu Anda. " Dan kami melakukan mount kepada kami. Saya mengambil beban gugatan mereka. Saya melangkah di depan sebuah peluru. Jadi sekarang Take-Two tidak lagi menuntut 3D Realms, dan mereka tidak lagi menuntut Scott Miller dan George Broussard. Mereka menuntut saya.
Wow Berani
Itu berani. Saya mempercayai dua hal. Satu - kekuatan saya dengan perusahaan khusus ini - Take-Two. Ingat mereka juga menerbitkan Borderlands, dan Borderlands adalah hit besar. Jadi saya memercayai fakta bahwa saya memiliki hit besar dengan orang-orang itu - jadi mereka akan mundur. Saya juga tahu bahwa mereka menginginkan permainan. Dan saya tahu sesuatu yang lain. Scott dan George memberitahuku hal lain ketika kami bertemu. Mereka memberhentikan semua orang. Mereka memecat seluruh tim pengembangan. Tapi Anda mengerti bahwa banyak anggota tim pengembangan itu - mereka telah bekerja di Duke Nukem: Selamanya selama lebih dari satu dekade. Hati dan jiwa mereka dan segala sesuatu tentang identitas mereka terikat dalam hal ini. Bukan salah mereka bahwa George dan Scott tidak dapat mengelola uang mereka dan harus memecat mereka. Itu adalah kejutan besar bagi mereka ketika mereka dipecat. Mereka tidak tahu itu akan datang.
Mereka semua tidak ingin menyerah, mereka tidak ingin itu berakhir. Mereka ingin menyelesaikan game ini. Tetapi beberapa dari mereka memiliki sarana untuk terus maju. Bahkan jika mereka tidak dibayar. Jadi salah satu dari mereka, pria yang merupakan salah satu pencipta asli Duke Nukem saat itu adalah penggulung 2D, Allen Blum. Dia dan seorang produser, David Riegel dan sekelompok orang lain di tim - mereka terus bekerja. Mereka dipecat dari Alam 3D, pintu-pintu ditutup, mereka tidak lagi diizinkan di kantor, mereka mengambil komputer di rumah mereka, dan mereka membawa semuanya ke salah satu rumah mereka, dan mereka mengatur semuanya di satu rumah. Dan mereka terus mengerjakan game.
Studio rumah saja, ya?
Sekitar setengah dari orang-orang yang ada dalam tim melakukan ini.
Berapa banyak?
Saya tidak dapat mengingat angka pastinya. Tetapi mereka terus bekerja. Dan Anda tahu apa yang mereka lakukan? Mereka menjahit semua barang yang mereka kerjakan bersama. Mereka menggabungkan semuanya. Dan itu adalah sebuah permainan. Dan itu memiliki awal, tengah, dan akhir, dan semua konten ini. Dan ... saya memainkannya. Mereka membiarkan saya memainkannya. Dan saya pikir itu sangat keren! Aku bahkan tidak percaya itu ada! Karena bagi saya Duke Nukem adalah karakter dan permainan hebat ini yang membantu saya masuk ke industri pada tahun 1997, tetapi saya melihat hal-hal ini di seluruh permainan yang ada! Saya tidak pernah mengharapkannya! Harapan saya, karena saya tahu sesuatu tentang betapa sulitnya membuat video game, dan karena saya tahu sesuatu tentang betapa sulitnya tim seukuran itu untuk bersaing dengan pasar ini. Harapan saya adalah bahwa ini akan menjadi bencana total. Tetapi ketika saya memainkannya, ada beberapa hal yang sangat menyenangkan di sana. Itu sangat keren! Dan itu adalah Duke Nukem. Dan saya tidak percaya bahwa saya bahkan memainkan hal itu. So me expectations were down here, and the game was up here. And to me it was like «Woah, wow!». And so, the way I got Take-Two to agree to let go off their lawsuit and to stop the fighting was that we could make sure that the game shipped. So we had our producers help out. And we did a deal with a team, that they were hired ike contractors to finish their game. And they did! And then our producers with their developers finished the game. And it was their game! When you fire up a game it begins and says «Gearbox presents a 3D Realms game.»
So it's a miracle that it exists.
It's a miracle that it existed! Now I think something happened when we went to the Penny Arcade Expo. Nobody knew… Everybody thought Duke Nukem was dead. Because the story was the studio was dead. And it was legendary at this point. People had been talking about Duke Nukem: Forever for over a decade. And we brought the game to the Penny Arcade Expo, had a big booth, had a black cloth over the booth so nobody can't even see it until they should. The doors opened. The cloth was pulled away.

And there's a video in the internet of people, of fans running into the show, thinking that they're gonna see next Telltale game and as they run by they see Duke Nukem, literally slip and fall, double take to run back and try to get in line. And within fifteen minutes line to see it was eight hours long. The game became a number one trending topic on twitter. The trailer became the most viewed video game trailer of that year. And the marketing team, and everybody just got into a frenzy, thinking «Oh my god! This is… This is going to be a massive hit!». And the Kool-Aid tasted pretty good, you know. They all drank the Kool-Aid. I think if I could go back in time what I would do… This was something we talked about at the time, and I wish I was stronger. Maybe we would have done it if I was publishing the game. What should have happened was, 'cause it was all about expectation management — the game is what it is. It's a popcorn shooter. It's like a B-action movie. It's fun! And it's mindless. It's just ridiculous. The characters are ridiculous, there a point where you shrink yourself down and you're running around a burger joint, a hamburger place, and you're jumping on french fries — it's ridiculous. It's absolute absurd. And aliens invading the world, and Duke Nukem is the only guy that can stop them. It's an absolute absurd game. But it is fun. But if your expectations are like the best game of all time, and you get «this»? It's not «this», but if your expectations are here, and you get «this» that distance becomes punitive, and you go «Fuck that!», you mark it here. Remember, my expectations were down here, I got this, I was like «Holy shit! I'm feeling really good!». It's that difference.
Yeah-yeah, I understand. It's all about expectations.
Yeah, it's all about expectations! So what should have happened, and I wish we were strong enough to make this happen was — it shouldn't have been sold as a premium, triple A, full-price game. It should have come in like brown box. Like shopping bag. And like generic. It should have been called «Duke Nukem: Forever. Bootleg edition». Bootleg! This should not exist! Because what it literally was, it was all the pieces that were left when 3D Realms shut down, and the team that left behind stitched them all together and put together in a bootleg version of a game. And it should have been sold for like twenty bucks, and marketed as «Hey! This shouldn't have even exist! But if you're curious, you wanna see what happened over the last fifteen years — here you go.» And I think in that context it could have reset expectations down there, and maybe would have been appreciated more. I think if people went back today, and looked at that game, with the perspective and understanding what that team went through, and the reality of game development, and just took it for what it is… Like, it's pretty charming! But it did earned itself. Like George and Scott for ten years couldn't help themselves but tell the world «This is going to be the greatest game ever made!». And when you tell someone that, and it's not — you're dead.

But it had to happen. That game had to come out. It was part of the deal. And now when it's out, that's all done. And now we can do something with the character.
It's great that it came out, still. Maybe I should replay it.
You should! It's actually quite fun. Get the PC version, play it on PC, and check it out. It's like cheap, 'cause it was a disaster. You can get it for five dollars or something. It's super cheap. It's fun. You'll enjoy it. I'll promise that you'll laugh, like «This is ridiculous!» and you'll have fun. And then if you do play it through even five years later, ten years later, there'll be things that happened and you will remember it. And other games that you will think of much better will be forgotten. There's something special about it.
The talk of respected game developers. Randy and Richard
Richard:
So Randy, it's strange and pleasant to see you in Moscow.
Randy:
What are you doing here Richard?
I live here.
It's… I can't believe. You went from that little place that we've worked in Garland, Texas, and you here in Moscow now.
Garland. Big city. Big city. So, yes, it is nice to have you and Christian and Randy Junior here.
I love it.
While you here I might ask you some questions, if that's okay.
Of course!
I'm interested in knowing… I've been out of a game industry for over ten years now. And you — big CEO and big Gearbox, I was wondering while i've been in summer retirement i've been playing with Unreal and Unity. And over the ten years they are the tools for making games that progressed quite significantly.
Yeah!
Where just almost anybody off the street can make games, and anybody off the street does make games now. All of the indie games. How do you feel about this?
I think it's great! When I, and you might remember this… When I started out it wasn't really accessible. You've had to have technology, and find some way to get access to tools to create your own tools. And today, I think, everyone can get access to some computing. Everyone has a phone.
And internet.
And access to an internet. And that means that you have access to everything. And we now live in an age where all the information is out there, and if you can find it you can put it to work for you, and you can teach yourself! And that's created more game developers than the world has ever seen before. And game development really is all about interactivity, and that's really useful.
I would agree. There's more games, and of course there would be more bad ones, but there's gonna be more good ones too.
You can't get good at something until you do it a lot, and almost everybody starts something that they're gonna do, and they are gonna suck at it. And you do it, and then you learn what's sucked, keep going, and eventually you get to a point where «Hey! I think I'm starting to get pretty good at this!». Yeah, it takes practice, it takes iteration.
The other question that I had, again, being out of industry for so long, in fact that's the reason why I got out of the industry — because I've got old.
Don't you start, that's not an issue.
Well I know, we've both been in AAA titles. I like casual games now. But the games are so complicated now it seems. You were working on Borderlands 3 and...
It is true. The Borderlands 3 team has 300-400 people on it. That's a lot! Remember when we could all fit in one room together back then.
Yeah, there were eight people.
And it takes a lot to organize ourselves, but you know what? Another thing comes from that — specialization. One person can get really focused on one thing and do it really, really well, because he doesn't have to worry about all those other things. And the key is about trusting that everyone else has their lane. So we all can charge ahead, and it will all come together. It's pretty cool. There are things about that I like.
It does sound interesting. That one when you say «specialization». Because my first feeling was «I wanna take control of an entire level. It's my level. I don't care if it's your game. This is my level.» And having to share that first was uncomfortable. But then like you said, by the time I left, you had somebody doing the lighting, you had artist now doing half of the level with models, instead of normal geometry.
The whole job of a level designer is different than when you and I started out doing that. There are still level designers though, and some of them actually do some geometry. But when they get a lot of pieces that artists are building — it's more about gameplay in general. Game space engineering. But now we bifurcated it into, like, the world building is like there's level design, and there's an environment art. And now there's even more bifurcations: level design is now scripting and building, environment art is now set pieces, props…
Backscene...
And it just keeps bifurcating out into specializations.
I still think that I wouldn't be happy...
But that's cause you're not a happy guy, Richard!
I've got too big of ego. I don't wanna share my toys.
I get it though. The first game that my company did was Opposing Force, I was talking early, there was twelve of us on a team. And I had to do a lot. And there's like so much of me in that game 'cause there's no choice. Today I'm one of four hundred dudes on a project…
Four hundred...
Yeah, I know. Even though arguably I'm the most accountable, my role is one in four hundred. And it's a team effort. So what we all did to the game is all divided. I get a few of mine: I designed Borderlands logo, I named the game, you know. Those are things that everybody knows, so…
That's pretty cool
And a lot of my work is behind the scenes, and it's not so easy. You know when you're talking about core of design, or larger game design addon in specific level design that we built in. A turn or… «I put that door there!». I don't put that door in anywhere. I can't remember last time. But coming out with a larger pieces and systems and how they fit together.
The last two games that I've worked on as a manufacturer I tried to sell on my retirement was two hidden objects games. For three years I've made two games, and I'd say 98% of the game was me. I didn't write the music, but I went out and bought, picked this music, and payed the royalty fees and such. And put all the thing together — that was to me the most pleasurable thing. I had no meetings, I had documentation, but only for myself, I didn't have to explain…
Ini seperti mengomentari kode Anda sendiri. Hanya untuk diingat.
Saya tidak perlu menjelaskan beberapa orang idiot lain tentang apa yang saya coba lakukan. Lakukan saja.
Ya saya suka itu. Kami menerbitkan, Anda tahu, salah satu hal yang dapat saya lakukan, karena keberhasilan Borderlands adalah memulai sebuah perusahaan penerbitan, di mana kami membantu permainan kecil lainnya mencapai pasar. Dan kami baru saja menerbitkan game berjudul Risk of Rain 2 - tiga orang di tim itu! Tiga orang!
Saya ingin bermain itu.
Dan sebuah game luar biasa! Sangat menyenangkan! Dan saya melihatnya, saya memainkannya, dan seperti, "Ya Tuhan, inilah Borderlands jadinya jika Gearbox hanya memiliki tiga orang."
Tiga orang?
Tidak! Kami hanya memiliki dua puluh orang! Betapa bagusnya mereka. Mereka luar biasa.
Saya harus mencobanya.
Anda harus memeriksanya, ini sangat menyenangkan.
Itu di Steam, kan?
Ya, ya.
Saya tahu di mana mendapatkan kunci.
Oh ya, kamu kenal pria itu.
Oke, satu pertanyaan terakhir. Terakhir kali kita benar-benar bekerja bersama adalah dua puluh lima tahun yang lalu? Kami berdua ... Yah aku masih seorang desainer tingkat ...
Nah, secara teknis kami sudah bekerja bersama ...
Oh, itu benar, itu baru tiga tahun yang lalu!
Ya, tapi mari kita kembali ke dua puluh lima.
Ya, tetapi ketika Anda berada di tanah dengan orang-orang lainnya. Dan Anda mulai sebagai desainer level ...
Ya, saya sebenarnya adalah seorang programmer terlebih dahulu!
Seorang programmer? Oh, itu benar, sebelum Anda sampai ke Alam 3D dan Duke Nukem. Tapi seperti yang saya tahu Anda adalah desainer level, yang sangat kreatif, dan sekarang Anda adalah CEO dari empat ratus perusahaan yang kuat.
Itu gila.
Saya tidak mengatakan itu tidak kreatif, tetapi lebih pada bisnis dan manajemen.
Jenis kreativitasnya berbeda.
Ya, itu kreatif. Bagaimana Anda menyeimbangkan keduanya? Dan apakah Anda melewatkan hari-hari menjadi lebih kreatif?
Saya harus jujur. Saya bukan benar-benar seorang CEO. Bukan saya. Saya lebih dari seorang chief creative officer, dan sebenarnya saya secara teknis bukan CEO. Kami tidak punya. Saya hanya tidak berdebat dengan orang-orang ketika mereka memanggil saya CEO, karena saya tidak ingin memperlambat pembicaraan. Saya mendirikan perusahaan, saya memilikinya - oke. Kurasa itu membuatku sesuatu, tapi ... Tidak, aku bahagia karena aku kreatif. Saya punya dua kantor! Saya memiliki kantor eksekutif saya, dan kantor pengembangan saya. Itu tergantung dari fase proyek. Di awal proyek saya sangat dalam, karena itu adalah ketika kita mencari tahu apa yang kita lakukan. Tapi aku bukan yang terbaik lagi. Orang-orang jauh lebih baik daripada saya dalam menciptakan seni, tingkat bangunan.
Lebih muda dan lebih cepat.
Ini bukan tentang usia. Ini benar-benar tentang spesialisasi. Saya sudah membagi fokus saya dan menjaga pandangan saya ke tingkat yang lebih tinggi. Jadi saya tidak hanya mahir dalam keterampilan membumi.
Detail
Seperti yang akan saya lakukan jika saya melakukan itu sepanjang hari. Saya ingin berpikir bahwa jika saya yakin bahwa saya mungkin akan dapat meningkatkan keterampilan saya, karena hal-hal yang saya fokuskan, saya dapat terus meningkatkan keterampilan. Ini semua trade off. Dan beberapa hal paling keren tentang Gearbox, salah satu hal yang ingin saya pastikan, ketika kami memulai, adalah sistem royalti kami, atau sistem pembagian keuntungan - tidak peduli seberapa tinggi Anda dalam hierarki. Ini tentang berapa banyak waktu Anda di sana. Seorang produser senior menghasilkan royalti per hari sebanyak perancang tingkat alami, yang gila.
Itu bagus. Menyimpan gencatan senjata.
Tetapi apa yang dilakukannya adalah membantu kita menempatkan diri kita di tempat yang kita semua yakini paling efektif. Karena kita tidak memikirkan di mana kita dapat menghasilkan banyak uang. Karena kita baik-baik saja. Kita semua akan melakukan hal yang sama di mana pun kita berada. Jadi itu semacam perdagangan di sana.
Ya Proyek Duke Nukem yang baru saja kita lakukan bersama. Itu adalah ulang tahun ke 20. Itu yang pertama, untuk orang-orang yang mungkin belum tahu, saya adalah salah satu pemilik perusahaan bernama "Ritual Entertainment", yang sudah tidak ada lagi. Tapi saya sudah pensiun, dan kemudian Anda menawarkan untuk mengerjakan proyek ini ...
Menarikmu keluar! Aku menghisapmu kembali!
Allen Blum dengan Randy Pitchford, Doug Wood & Dirk Jones.
Tapi itu sangat menyenangkan bekerja dengan Allen.
Dan saya harus mengatakan pekerjaan yang Anda lakukan ... Beberapa pekerjaan terbaik yang kami lakukan dengan jujur.
Di Ritual kami akan berusaha menghasilkan lebih banyak uang daripada yang kami masukkan ke dalam sebuah game, tetapi saya tidak pernah mendapatkan cek royalti.
Saya sangat bangga akan hal itu.
Itu adalah uang tambahan, dan seperti Anda mendapatkan sedikit di sana-sini. Banyak yang kembali ke perusahaan. Tetapi ketika saya mendapatkan cek royalti pertama saya, dan saya pikir saya sudah mendapatkan empat dari mereka sekarang ... Yang pertama saya dapatkan, saya pikir "Apa ini?" - sebuah email, Ini digital. Saya punya email, dan saya di Moskow, dan kalian kembali di Texas, saya pikir, "Apa-apaan ini? Ya Tuhan, ini cek royalti! ”
"Oh apa, kamu benar-benar bisa dibayar karena menjadi kreatif? Ada apa! "
Jadi saya mencetaknya dan meletakkannya di dinding. Perasaan yang menyenangkan.
Rasanya menyenangkan juga, ketika tim akuntansi mengatakan kepada saya "Hei, lewati batas. Permainan tidak kehilangan uang. Ini sebenarnya menguntungkan sekarang! " Saya seperti "Ya!". Itu salah satu hal terbesar.
Mari kita buat yang lain!
Kita harus! Kita harus menghasilkan lebih banyak!
Saya punya pena di sini.
Apakah ada ruang untuk episode 6 Duke Nukem 3D? Bisakah kita menghasilkan sesuatu yang pintar?
Oh, tentu saja. Ya, tentu saja. Masih ada lebih dari satu dunia yang dia butuhkan.
Saya tahu kan
Oh, dan terima kasih telah mengambil peta London. Ingat ketika saya mulai mendesainnya di atas kertas, dan kemudian saya seperti "Saya tidak punya waktu untuk ini!".
Saya mencoba untuk mendapatkan semuanya dan Anda memiliki dua teka-teki di sana, yang saya pikir baik-baik saja, dan kemudian QA kalian, dan Anda bermain tes sendiri dan berkata "Ini terlalu sulit".
Itu selalu masalah saya! Saya selalu membuat teka-teki paling sulit.
Desainer tingkat melakukan itu.
Orang-orang yang suka teka-teki ...
Yah saya salah satunya. "Aku tidak suka itu. Berikan itu padaku. Aku akan mengubah keadaan. ”
Saya mengingat kembali teka-teki yang saya masukkan ke misi pertama Shadow Warrior. Saya sudah gila. Tidak ada yang bisa melewati level pertama, tidak membiarkan mereka menyelesaikan permainan.
Ya Sebenarnya saya tidak suka puzzle.
Saya mencintai mereka. Saya tidak tahu apa masalah saya, tapi saya suka mereka. Saya hanya berharap saya di sini membuat Tetris. Otak saya hanya berharap semuanya menjadi teka-teki.
Ya Game yang luar biasa. Gim Rusia ... Nah, dirancang oleh seorang Rusia ... Apakah dia ada di Amerika saat dia? ...
Saya tidak tahu.
Saya tidak ingat. Tidak, saya pikir dia masih di sini.
Aku hanya tidak akan pernah mengeluarkan lagu tema itu dari kepalaku. Itu yang saya tahu.
Tapi mungkin itu game komputer terbaik bagiku ... adalah Tetris. Dan gua kolosal.
Sobat, sangat keren bisa bergaul denganmu. Aku masih tidak percaya kau ada di Moskow.
Tidak, saya percaya saya di sini ... Tidak, saya tidak percaya saya di sini di Moskow ... Saya masih berjalan dan berpikir, "Apa? Apa? Oke, Kremlin ... Saya di sini? "
Itu nyata! Ini pertama kalinya saya di sini, dan itu indah. Terima kasih banyak telah menunjukkan saya berkeliling, dan berbicara, dan membagikan. Aku akan kembali. Saya harus kembali. Dan mari kita lakukan ini lagi!
Jadi, sementara kami membawa Anda ke sini, saya ingin bertanya juga kepada Anda, karena pengalaman saya adalah apa yang terjadi pada saya, saya memiliki citra Rusia yang jauh berbeda dari Rusia sebenarnya. Saya datang ke sini dengan sedikit ketakutan tentang apa yang diharapkan karena bukan propaganda, karena kurangnya informasi yang kami miliki di dunia barat. Tapi saya termasuk dan semua orang yang saya kenal yang datang ke sini, yang harus setidaknya 30-40 orang, meninggalkan tempat ini dengan mengatakan "Rusia adalah tempat yang menyenangkan!" Orang-orangnya luar biasa, kota-kotanya fantastis. Apa perasaan Anda saat Anda akan pergi?
Saya akan memberi tahu Anda - saya menyukainya. Ini kota yang hebat. Tetapi ada satu hal: semakin saya berkeliling dunia, semakin saya menemukan bahwa semua orang sama, semua orang! Kita semua ingin dicintai, dan kita semua hanya ingin bersenang-senang! Kami hanya ingin bergabung dengan kebahagiaan. Semakin saya menyadari bahwa kita semua berbagi ini, semua politik omong kosong - itu tidak masalah. Yang penting adalah manusia, dan kita semua menginginkan hal yang sama. Kita semua ingin bersenang-senang, dan kita semua ingin dicintai.
Atap, beberapa makanan ...
Ya! Kita semua ingin aman, kita ingin nyaman, dan kita ingin menikmati diri kita sendiri. Dan itu membuat saya bersyukur, sebenarnya, bahwa entah bagaimana saya tersandung karena mampu menciptakan hiburan sebagai pekerjaan. Karena hiburan adalah tentang menciptakan kesenangan, menciptakan kegembiraan dan kebahagiaan. Dan saya akan memberi tahu Anda - saya melihat itu lebih baik daripada siapa pun, ketika saya berada di konferensi DevGAMM. Untuk merasakan ... Semua pengembang muda itu, orang-orang independen, mereka baru memulai, saya hanya seperti "Itu aku!". Dan tidak masalah bahwa kami berbicara bahasa yang berbeda. Seperti "Kamu adalah aku!" Seperti "Aku adalah kamu dalam dua puluh tahun, dan kamu adalah aku dua puluh tahun yang lalu!". Dan itu sangat indah. Itu adalah pengalaman yang sangat indah. Dan saya tidak sabar untuk memiliki kesempatan untuk kembali.
Mengapa menyerah kuliah dan cara membuat pengaturan yang keren. Kristy dan nick
Dan sekarang kami senang menyambut Kristy Pitchford. Kristy adalah CEO studio game Nerdvana. Bar Nerdvana Spirits, dan kedai kopi Nerdvana. Tiga perusahaan. Halo Kristy!
Hai! Terima kasih sudah ada disini.
Di twitter Anda, saya telah melihat bahwa selama 29 tahun Anda hidup dengan Randy, ia tidak minum sedikit pun alkohol, meskipun Anda memiliki semangat sendiri, bar sendiri, dan kedai kopi Anda sendiri. Ini adalah tanda saling menghormati satu sama lain, tetapi kadang-kadang ada ... Saya tahu Anda membuat beberapa proyek bersama, Anda terhubung dalam proses kerja, dan kadang-kadang mungkin ada beberapa konflik yang berkembang atau peluang bahkan bentrokan. Minat Anda melintas, dan jika situasi ini datang - apa yang akan Anda lakukan untuk menyelesaikannya?
Saya pikir di tempat-tempat di mana kita berbenturan dia tidak minum kopi, dia tidak minum alkohol, tapi jelas saya lakukan, keduanya, dan saya suka mereka, dan itu tidak mengganggu dia. Anda tahu, dia mencintai bisnis saya karena saya punya permainan papan dan saya punya permainan video, dan di mana itu cocok. Tapi saya pikir di mana kita berbenturan, saya bahkan tidak tahu apakah itu bentrokan. Kami memiliki gaya kepemimpinan yang berbeda, seperti, saya benar-benar pribadi dekat dengan staf saya, dan dia semua melalui dia dekat dengan stafnya, itu kurang persahabatan untuknya dan lebih banyak persahabatan untuk saya, saya kira. Tapi saya pikir kita tidak berbenturan. Saya pikir itu hanya memuji gaya kepribadian kita yang berbeda. Cara kami menjalankan perusahaan kami. Saya pikir di mana menjadi sulit adalah perjalanan kami. Kami berdua sering bepergian. Dan ada celah waktu di mana kita tidak bertemu satu sama lain, atau dia tidak memberi tahu saya bahwa dia pergi ke suatu tempat, dan saya membuat rencana, dan kemudian saya seperti "Saya tidak tahu!". Jadi area itu mungkin. Tetapi kami memiliki asisten, dan dia mencoba untuk mencocokkan kalender kami bersama, dan memastikan bahwa kami tahu di mana satu sama lain, dan kami tidak memiliki rencana yang saling bertentangan. Kami tidak benar-benar berbenturan ... Terlalu banyak.
Saya tahu bahwa proyek terbaru Anda di perusahaan Anda, Nerdvana game studio, adalah permainan papan tentang Borderlands.
Ya
Bisakah Anda ceritakan kisah permainan papan itu? Saya tahu orang-orang suka permainan papan, di Rusia juga, tapi mengapa sekarang? Kenapa kamu melakukannya sekarang? Sejauh yang saya perhatikan, booming permainan papan di Rusia lima sampai sepuluh tahun yang lalu. Mengapa Anda datang ke sini sekarang? Apakah ini hanya ide, atau itu rencana? Ceritakan padaku tentang itu.
Saya pikir itu adalah perkembangan alami karena, Anda tahu, Randy memiliki studio videogame, dan kedua bisnis saya, kedai kopi saya ... Kami memiliki permainan papan dan di restoran saya, kami memiliki permainan video. Dan saya memiliki tim yang bekerja untuk saya yang sangat bersemangat tentang permainan papan. Secara kolektif kami memainkan banyak permainan papan. Dan kami memiliki peluang besar ini untuk bekerja dengan franchise Borderlands Anda tahu, kantor saya ada di kantor Gearbox, dan jadi mudah bagi saya untuk berkonsultasi dengan para seniman dan penulis, dan saya mendapatkan hasil seri dari semua itu, dan saya pikir saya dalam posisi yang sangat unik untuk dapat membawa Borderlands ke atas meja. Dan saya tahu ini adalah perjuangan untuk bekerja dengan kekayaan intelektual orang lain. Bagi saya - saya bekerja di Borderlands 1, Borderlands 2, dan saya penggemar. Bagi saya itu hanya kemajuan alami untuk dapat mengerjakan proyek dan membawa Borderlands ke meja. Tim saya memiliki hasrat besar untuk permainan papan, dan permainan meja. Itu sangat cocok.
Bagaimana dengan genre (keduanya) game papan Anda? Seperti apa bentuknya?
Game ini yang kami lakukan, kami lakukan dengan sangat cepat, karena kami ingin game itu keluar pada hari yang sama ketika Gearbox mengumumkan Borderlands 3. Jadi saya punya empat bulan untuk menyelesaikan semuanya. Jadi kami benar-benar bekerja dengan sebuah perusahaan di Chicago yang memiliki permainan kartu robot yang menyenangkan ini, dan kami mengambil permainan kartu robot ini, dan kami mengubahnya, dan mengubahnya menjadi permainan kartu Borderlands, di mana pada dasarnya Anda membangun Claptraps yang berbeda. Jadi Anda membangun seperti genta genta Claptrap, atau Anda membangun genta Claptrap, dan mereka Anda mencoba untuk menghentikan orang lain dari membangun mereka. Jadi Anda memberi mereka bagian yang tidak mereka butuhkan, dan Anda mencoba untuk mendapatkan bagian yang Anda butuhkan. Jadi ini adalah permainan kartu yang sangat kasual, yang memiliki seni Borderlands yang indah, dan Anda dapat memainkannya dengan cepat, dan mempelajarinya dengan sangat cepat. Dan kami melakukannya karena kami hanya membutuhkan perputaran yang sangat cepat.
Ya, memulai dengan Claptrap adalah ide bagus. Semua orang suka claptrap.
Dan itu adalah game Tiny Tina. Jadi itu Tiny Tina, dan Claptrap, dan itu semua karakter yang disukai semua orang.
Itu hanya satu set kartu di dalam kotak kecil?
Ya, itu kotak kecil dan Anda mendapatkan kartu Anda, dan Anda mendapatkan kartu aksi Anda, dan Anda mendapatkan kartu robot Anda, dan hanya itu. Itu seluruh permainan.
Hebat! Jadi, apakah Anda punya rencana untuk masa depan? Sesuatu di alam semesta Borderlands?
Saya lakukan! Saya tidak bisa menggoda apa pun sekarang, tetapi kami benar-benar bersemangat untuk terus bermain di ruang itu, dan terus membawa Borderlands ke atas meja, karena ini adalah IP favorit saya. Saya menyukainya, dan saya sangat akrab dengannya. Tapi kami pasti memiliki rencana masa depan untuk membawa Borderlands ke atas meja.
Mungkin kita akan kembali ke masa ketika Anda baru saja mempelajari alam semesta Borderlands ini. Randy mengatakan kepada saya bahwa dia ingin mencampurkan RPG dan penembak, tetapi kami juga menyukai Borderlands karena pengaturannya, karena itu adalah alam semesta yang hebat, alam semesta gila pasca-apokaliptik. Dan saya tahu bahwa Andalah yang membawanya untuk hidup sebagian besar. Tolong, bisakah Anda berbagi dengan kami? Apakah Anda memiliki rahasia membuat pengaturan yang bagus?
Itu adalah upaya kolaborasi besar antara begitu banyak orang kreatif. Bagian saya adalah membawa dialog ke karakter. Jadi saya melakukan banyak dialog sejak awal di Borderlands asli untuk Tannis dan untuk banyak karakter awal. Banyak hal yang saya lakukan bukanlah bagian yang paling menarik. Di mana Anda pergi ke NPC dan mereka harus memberi Anda arahan, memberi tahu Anda apa yang harus dilakukan, tetapi jika Anda kembali, dan Anda belum melakukan apa yang telah Anda lakukan, mereka harus memberi tahu Anda: "Apakah Anda melakukan ini benda? Apakah kamu melakukan hal ini? " tetapi Anda tidak ingin mengatakannya dengan cara yang sama berulang kali, jadi saya menulis spreadsheet yang mengatakannya dalam empat puluh cara yang berbeda "Apakah Anda melakukan hal ini? Hai! Sudahkah Anda melakukan "itu"? dan tetap dalam karakter. Anda harus tetap dengan kepribadian karakter, tetapi Anda harus membuat dialog yang membosankan itu, sehingga pemain tidak bosan mendengar hal yang sama berulang kali. Jadi sangat menyenangkan bisa menempatkan diri saya di setiap karakter. Bagaimana mereka berbicara? Apakah mereka akan mendapat empati? Apakah mereka akan marah? Apakah mereka konyol? Untuk dapat membuat kepribadian melalui dialog itu luar biasa, itu sangat menyenangkan.
Jadi Anda benar-benar harus menempatkan diri Anda di kepala seorang tokoh untuk membuatnya mengatakan satu hal dalam empat puluh lima puluh cara yang berbeda. Ini gila, ini benar-benar gila. Secara harfiah tinggal di Borderlands.
Bagaimana dengan membuat sekuel? Membuat addons di alam semesta? Jadi Anda membuat satu set karakter, sebuah dunia ... di Borderlands 1 Bagaimana dengan Borderlands 2 dan 3? Apa hal utama, sehingga orang-orang akan memainkannya lagi? Ingin melihat dunia ini lagi untuk kembali ke sini? Apa hal utama bagi manusia untuk kembali di alam semesta?
Saya pikir hal yang sangat menarik tentang Borderlands, dunia dan karakternya ... Semua orang dapat melihat diri mereka dalam karakter yang berbeda. Karena ada begitu banyak perbedaan, ada begitu banyak perbedaan antara semua karakter yang berbeda, jadi saya pikir daripada hanya memiliki sejumlah kecil karakter, atau karakter yang terdengar sama, atau tampak sama, di Borderlands setiap karakter sangat luar biasa unik. Dan saya pikir itu menarik bagi para pemain, karena Anda ingin kembali dan mengunjungi kembali setiap karakter, dan mengenal mereka, mengenal kepribadian mereka. Saya pikir itulah yang membuatnya diputar ulang. Saya pikir fakta bahwa ada begitu banyak karakter yang dinamis. Dan mereka telah memperkenalkan karakter yang luar biasa di DLC. Mad Moxxi diperkenalkan dalam DLC, Bp. Torgue. Dan kemudian Anda mendapatkan karakter luar biasa yang bahkan tidak ada dalam permainan utama, tetapi sekarang menjadi beberapa ikon, yang luar biasa.
Di setiap bagian baru permainan, Anda cukup memasukkan karakter baru dan memasukkan cerita rumit baru. Apakah ada masalah menempatkan karakter di dunia yang sudah terikat dengan beberapa aturan hubungan? Bagaimana Anda memasukkan karakter baru di dalamnya, sehingga terlihat alami, seperti itu selalu ada di sana.
Itu dilakukan oleh penulis yang lebih baik daripada saya di Gearbox. Saya pikir karena ini adalah dunia yang gila Anda bisa lebih suka bermain dan lebih suka bertualang dengan karakter. Anda tidak harus sekaku aturan, karena Anda dapat menambahkan beberapa lorong seperti di tengah-tengah debu, Anda tahu, itu menjalankan mobil. Anda dapat memiliki hal-hal gila, seperti Crazy Earl. Dan itu tidak selalu harus mengikuti aturan yang tepat ini, karena itu adalah Borderlands, dan itu sangat aneh. Orang-orang datang ke sini untuk planet itu dari seluruh penjuru sehingga Anda dapat memiliki campuran kegilaan ini, dan itu masuk akal.
Borderlands tidak memiliki aturan, hanya memiliki gaya, ya? Bisakah saya mengatakan ini?
Ada aturannya, tapi kurasa tidak.
Ini memiliki aturannya, tetapi mereka tidak begitu kaku sehingga Anda terkadang tidak dapat melanggarnya ...
Anda pasti bisa lebih menyenangkan, tidak kaku. Karena gaya.
Bermain game memang hebat, tapi mari kita kembali ke masa-masa awal, ketika Anda baru saja bertemu Randy. Anda juga belajar untuk pengacara, ya?
Bukan saya.
Ya, Anda tidak akan menjadi pengacara? Jadi ... Di mana kamu belajar?
Jadi saya kuliah. Kami sudah bertemu ketika saya masih di sekolah menengah. Dan dia baru keluar dari sekolah menengah dan kami mendapat pekerjaan. Saya mendapat pekerjaan di kedai es krim di pantai ini, dan dia sudah bekerja di sana. Jadi kita bertemu, dan kita menjadi teman, lalu kita mulai berkencan, lalu dia pergi ke Los Angeles untuk sekolah, dan aku pergi ke Santa-Barbara. Yang mungkin 90 menit jauhnya. Tidak terlalu jauh. Dan kami tetap bersama, kami hanya pergi ke sekolah yang berbeda, dan kemudian ketika ia dipekerjakan di Real 3D kami berdua masih di sekolah, dan ini adalah tahun 1996 di mana sebenarnya tidak ada banyak peluang dalam video game. Maka ketika dia mendapat tawaran pekerjaan ini, kami memutuskan, "Oke, ini adalah kesempatan luar biasa, mari kita berhenti kuliah, dan pindah ke Texas." Jadi itulah yang kami lakukan, dan sekarang di sini kami lebih dari 20 tahun kemudian, dan, Anda tahu ...
Semuanya hebat!
Ya! Berlayar dengan lancar!
Ya Saya pernah membaca Anda memainkan peran besar dalam keputusan Randy untuk pindah dari profesi yuridis, membuat game, melakukan apa yang dia sukai. Apa ceritanya? Apakah ada saat ketika Anda berdua memutuskan, atau ketika dia memutuskan untuk benar-benar pindah dari pendidikan ini?
Saya tidak berpikir salah satu dari kita memiliki kepribadian yang perlu mengambil jalan yang aman, atau jalan yang aman. Kami berdua pengambil risiko. Dan itu adalah risiko besar bagi kami. Itu risiko besar untuk putus sekolah. Itu risiko besar untuk memindahkan begitu banyak negara bagian tanpa mengetahui pekerjaan ini. Tapi kami berdua petualang. Saya pikir itu menyenangkan. Anda tahu, dia tidak akan bahagia sebagai pengacara, itu tidak akan cocok dengan kepribadiannya. Lagipula dia sudah melakukan sihir. Dia melakukan sihir, dan dia sedang mengerjakan ... Dia pemrograman, dan bekerja pada permainan - editor Doom, editor Duke. Jadi tidak masuk akal baginya untuk mengabaikan hasrat untuk pergi ke sekolah hukum. Kami masih sangat muda, Anda tahu, di awal usia 20-an, dan rasanya jika Anda akan mengambil risiko besar yang gila - itulah saatnya untuk melakukannya. Karena Anda tidak memiliki anak, dan Anda tidak memiliki banyak tanggung jawab, sehingga Anda dapat mengambil risiko yang lebih besar. Jadi saya pikir kami berdua bersemangat untuk bertualang dan tidak mengambil jalan yang aman.

Apakah Anda pikir ... Hari ini ada pertanyaan besar tentang pendidikan universitas yang layak di Rusia. Misalnya beberapa situs dengan pekerjaan bahkan mengecualikan pendidikan dari profil, orang tidak perlu menyebutkan pendidikan mereka, mereka hanya perlu menyebutkan keterampilan mereka. Apakah Anda berpikir bahwa hal ini akan menekankan bahwa orang-orang tidak memerlukan hal-hal ini sebagai pendidikan universitas yang tepat, dan mereka hanya perlu mencari waktu sendiri, untuk menemukan diri mereka sendiri.
Saya tidak tahu Saya kembali ke perguruan tinggi, dan saya lulus lima tahun yang lalu. Dan dengan gelar itu dalam psikologi ... Jadi saya kembali. Empat belas tahun kemudian saya kembali. Saya menyukainya. Saya suka mengikuti kelas, saya menyukai pendidikan, tetapi itu tidak membuat saya sampai di tempat saya sekarang. Tapi itu jelas membuat saya tetap fokus, dan itu adalah pengalaman yang luar biasa. Saya pikir tidak ada jalan yang benar. Saya pikir semua orang harus memilih jalan mereka sendiri. Bagi sebagian orang jika mereka tidak benar-benar tahu apa yang ingin mereka fokuskan - perguruan tinggi bagus untuk itu. "Karena kamu bisa mengambil semua kelas yang berbeda dan melihat apa yang kamu suka dan apa yang cocok dengan kamu. Tetapi jika Anda sudah tahu arahnya, dan Anda tidak membutuhkan pendidikan formal itu, pengalaman adalah manfaat besar. Terutama dalam seni atau hiburan atau apa pun. Menyatukan portofolio Anda dan semua hal yang menurut saya bisa jauh lebih bermanfaat daripada pendidikan formal. Tetapi saya tidak berpikir bahwa hanya ada satu jalan. Tapi aku suka kuliah ketika kembali. Saya tidak suka ketika saya pergi pertama kali. Saya terlalu muda, dan saya tidak memperhatikan, dan saya tidak tahu apa yang saya lakukan. Tetapi ketika saya kembali, saya menyukainya. Jadi saya tidak tahu ...
Kembali kuliah setelah Anda berkarier di tempat lain ... Jadi, apakah Anda masih kuliah?
Oh tidak, saya lulus lima tahun lalu.
Ah, lima tahun lalu. Apakah ini berguna sekarang dalam hidup Anda?
Ya, karena saya punya gelar di bidang psikologi. Dan saya pikir psikologi hanya berguna untuk setiap interaksi yang Anda miliki. Karena Anda dapat lebih memahami dari mana orang-orang berasal. Jadi saya menemukan ini sangat membantu. Saya memiliki sekitar 48 karyawan, dan menurut saya ini sangat membantu. Karena ada segalanya, mulai dari mesin pencuci piring hingga manajer umum saya dan semuanya di antaranya, dan kemudian setiap zaman. Dan saya pikir sungguh luar biasa bermanfaat untuk memiliki pengalaman dan gelar psikologi itu ketika berinteraksi dengan staf saya, dan pelanggan, sungguh. Jadi bagi saya, saya pikir itu hebat. Maksud saya jika akan kembali dan mendapat gelar dalam sejarah atau sesuatu seperti itu, mungkin tidak berguna, tapi saya pikir karena apa yang saya lakukan itu membantu dalam setiap kapasitas. Jadi Randy benar-benar memanfaatkannya juga, beberapa hal dan keputusan yang dia buat di perusahaannya dan bahkan dengan permainan mereka, di mana, Anda tahu, saya pulang dari kelas dan berbicara dengannya tentang studi tertentu yang Saya sudah membaca tentang, yang menjadi sangat berkaitan dengan hal-hal yang dia lakukan. Dan itu luar biasa. Jadi dia bisa mendapat penghasilan dari itu.
Hebat! Jadi, Anda berbagi pengalaman, berbagi pengetahuan. Hal yang bagus
Saran paling penting. Randy dan nick
Nick:
Randy, saya tahu Anda memiliki komputer di akhir tahun tujuh puluhan - awal delapan puluhan ketika Anda masih kecil. Bagaimana itu mungkin?
Randy Pitchford:
Yah, ayah saya sangat mirip saya. Dia kutu buku. Bahkan, ia bekerja untuk intelijen militer, pemerintah. Dia membuat komputer dan peralatan komunikasi, Mungkin untuk memata-matai kalian.
Itu perang dingin!
Tapi kami selalu punya komputer di rumah. Seperti kau tumbuh dewasa. Dan teknologi selalu menjadi bagian dari hidup saya.
Hebat! Bisakah Anda menggambarkan komputer, komputer pertama Anda mungkin ditempati
seluruh ruangan, seluruh garasi? seberapa besar itu? Mungkin sangat besar?
Sebenarnya saya ingat sebuah komputer yang ayah saya buat di Xerox bernama Sigma 7. Itu adalah mainframe besar, begitu saja, tetapi komputer pertama yang dia berikan kepada saya, dan itu komputer saya, adalah komputer dengan microchip Z80. Jadi sebenarnya cukup kecil, cukup kompak. Itu adalah salah satu komputer rumahan pertama.
Bisakah Anda jelaskan apa yang bisa dilakukannya? Kemampuannya?
Yah, komputer itu hanya memiliki 2k RAM, yang tidak terlalu banyak. Jadi saya bisa memprogram dalam bahasa BASIC. Itu cukup bagus. Saya belajar banyak. Saya bisa melakukan lebih dari yang Anda harapkan. Tapi saya selalu kehabisan memori.
Oke, Randy. Kamu masih muda. Anda akan memiliki pendidikan yang layak. Anda akan menjadi pengacara, mendapatkan profesi yang tepat dan tiba-tiba sesuatu retak dan Anda pindah ke industri game. Bagaimana itu bisa terjadi?
Saya tidak tahu apakah itu tiba-tiba, tapi ... Istri saya benar-benar membantu saya memahaminya ... Maksud saya cara dia mengatakannya - saya bermaksud menjadi penghibur. Itu hanya ... Semua yang saya lakukan, yang saya sayangi, yang saya sukai, benar-benar mencoba menciptakan pengalaman bagi orang lain. Apakah itu dalam sihir yang saya lakukan sebagai pesulap. Atau pada pekerjaan awal yang saya lakukan sebagai pengembang video game. Itulah yang mendorong saya. Dia membantu saya menyadarinya. Saya tidak masalah jika kita menghasilkan uang. Yang penting ada pemenuhan. Yang penting ada tujuan. Dan prosesnya sendiri menyenangkan. Dan ketika saya memulainya dengan industri game, tidak ada banyak uang di dalamnya. Setidaknya tidak untukku. Saya sebenarnya menghasilkan lebih banyak uang sebagai pesulap, daripada yang saya lakukan sebagai pengembang video game pada awalnya. Tetapi Anda melakukan apa yang Anda sukai. Dan Anda menjadi lebih baik, dan kadang-kadang berhasil.
Baiklah Bagus Dan sekarang dapatkah Anda memberikan saran kepada pengembang indie muda, dengan pengalaman Gearbox yang Anda miliki. Salah satu saran terpenting.
Saya pikir yang paling penting adalah jangan pernah menyerah. Tidak pernah berhenti Karena bahkan hal-hal tidak berhasil, bahkan kegagalan - kita belajar sesuatu darinya. Dan iterasi adalah bagaimana Anda mencapai kualitas, dan saya selalu ... Sebenarnya saya pikir saya telah tumbuh lebih dari kegagalan daripada dari kesuksesan. Jadi jangan pernah menyerah. Tidak pernah berhenti Jika Anda menyukainya, Anda tidak bisa berhenti, jadi itu cenderung terjadi.
Apakah gairah Anda pada hiburan dialihkan ke putra Anda, Randall? Apakah dia mengikuti langkahmu entah bagaimana?
Saat saya tahu bahwa anak ini juga dimaksudkan untuk menjadi penghibur, adalah ketika dia berbicara dengan beberapa teman kita, mengajar mereka cara makan api. Seperti benar-benar memakan api! Dan dia harus melakukannya di atas panggung. Dia menyalakan obor, memasukkannya ke dalam mulutnya ... Aku tidak bisa makan api! Anak ini bisa makan api! Jadi sepertinya lebih seperti pesulap, tapi ... Dan ini bukan tentang mengetahui dia bisa makan api. Dia ingin menunjukkan kepada orang lain bagaimana rasanya melihat manusia membakar mulutnya dan memakannya. Dan itu sangat gila. Jelas dia memiliki seorang penghibur.
Baiklah Terima kasih Randy! Kami memiliki percakapan yang menyenangkan dengan Anda dan Kristy, kami harus tahu banyak hal tentang Gearbox dan semua hal, jadi saya harap Anda bersenang-senang menontonnya, dan kami akan kembali dengan beberapa orang hebat lainnya. Sampai jumpa!
