Korban hiper dan apa yang bisa dipelajari oleh perancang permainan dari mereka



Genre hyper-casual telah menangkap toko ponsel. Seseorang percaya bahwa dia akan segera mati, tetapi dalam waktu dekat ini pasti tidak ditakdirkan untuk menjadi kenyataan. Antara Oktober 2018 dan Maret 2019, hyper casuals diunduh lebih dari 771 juta kali.

Apa yang membuat genre ini begitu sukses dan adakah yang bisa Anda pinjam darinya? Di bawah potongan adalah terjemahan dari analisis fitur desain game yang membuat genre ini membuat ketagihan dan populer.

Hiper apa?


Hyper-casual adalah game paling sederhana dengan gameplay yang adiktif dan seni minimalis, yang biasanya dimainkan hanya dengan bantuan "kaset" di layar. Mereka memiliki tujuan yang sederhana dan mudah dipahami - untuk mencetak lebih banyak poin, level yang jelas, dan sebagainya. Anggap ini proyek yang dikembangkan di game jam, tetapi dengan kualitas dan meta produksi terbaik.

Jika Anda (seperti saya) mengikuti pembaruan mingguan App Store, maka Anda tahu bahwa hyper-casuals mengambil alih toko. Karena minimalis dan kesederhanaannya, pengembang dapat menghabiskan beberapa bulan, jika tidak berminggu-minggu, untuk pengembangan. Ini adalah bagian dari strategi yang membuat hyper casuals berhasil. Penerbit utama game hiper-kasual (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) merilis setidaknya satu game per minggu. Dan orang-orang menyukainya - hyper-casuals diunduh lebih dari 100 juta kali pada 2018.

Biarkan saya sudah memainkan hal ini!


Untuk kesederhanaan, saya akan menggunakan beberapa game populer sebagai contoh ketika menjelajahi berbagai area genre.

Mari kita mulai dengan pembukaan.

Bosan, saya membuka-buka feed Instagram dan menemukan sendiri Ball Blast - video pendek berdurasi 30 detik dengan fitur utama membuat saya mengunduh gamenya. Video menunjukkan betapa mudahnya untuk bermain dan menang. Memulai hampir secara instan - ukuran kecil dari gim ini sangat penting untuk supermarket kasual.


Contoh iklan dari jejaring sosial

Sekarang tentang bagaimana sebagian besar pengguna menemukan game ini. Hyper casuale sangat tergantung pada kampanye akuisisi pengguna (Akuisisi Pengguna) di jejaring sosial. Jika seseorang menelusuri jejaring sosial, maka kemungkinan besar dia hanya bosan. Pengguna mencari cara untuk menghibur dirinya sendiri, dan di sinilah hyper-casuals ini bertindak sebagai "seorang kesatria berbaju zirah."

Idenya adalah untuk dengan cepat menjelaskan kepada pemain potensial bahwa permainan itu menyenangkan dan dapat dimulai secara instan. Kemungkinan juga mereka duduk di smartphone, dan tidak ada yang suka mengunduh gigabytes (bahkan melalui Wi-Fi yang bagus). Dari sini - Anda perlu ukuran file kecil.

Ok, pemain telah mengunduh permainan dan siap untuk memulai. Apa sekarang? Ini membawa kita ke topik berikutnya - orientasi.

Pemain hanya perlu sekitar 7 detik untuk memutuskan seberapa menyenangkan permainan itu dan apakah akan meninggalkannya. Jangka waktu yang singkat berarti Anda tidak perlu tutorial panjang dan antarmuka multi-layar.

Ball Blast mengikuti panduan ini. Segera setelah Anda memulai permainan, Anda akan melihat layar dengan tulisan prasasti untuk menembak - dan ini adalah satu-satunya tutorial yang akan Anda lihat. Menyentuh layar, pistol mulai menembak.



Anda mulai menembak dan memahami bahwa pistol dapat dipindahkan secara horizontal. Ketika otak Anda terbiasa dengan mekanisme โ€œtembak dan gerakkanโ€, beberapa bola bernomor akan muncul di layar. Anda meledakkan mereka, mereka memberikan koin, dan bola besar pecah menjadi yang lebih kecil. Hanya ya?

Hal yang sama berlaku untuk game Ketchapp's Stack, yang langsung dimuat di layar game - yang harus Anda lakukan adalah menyentuh. Anda akan segera melihat bagaimana alun-alun bergerak, dan ketika ditekan, itu jatuh pada tumpukan kotak di bawah, dan setiap bagian yang menonjol dipotong. Karena mekanika sederhana, tutorial tidak diperlukan - pemain belajar dari kegagalan dan meningkatkan hasilnya. Aspek gimnya mudah dikuasai - lihat saja.



Masuk dan keluar


Anda tahu betapa mudah dan cepatnya Anda bisa mulai memainkan permainan hiper-kasual. Anda mengeluarkan smartphone, membuka kunci, klik ikon game, dan setelah beberapa detik Anda sudah bermain.

Ini adalah apa yang diinginkan otak ketika bosan. Saya bermain satu sesi, melakukan beberapa kali, mengatur rekor dan mengumpulkan hadiah. Ini adalah umpan balik singkat. Tindakan yang berhasil atau tidak berhasil dilaporkan secara instan. Dalam kombinasi dengan peningkatan (yang akan kita bicarakan nanti), Anda akan memiliki umpan balik positif - menarik dan pada saat yang sama singkat.


Umpan balik pendek - pemain meningkatkan keterampilannya jika kalah

Jika Anda membuat game dengan gameplay yang menarik dan para pemain menyukainya, ketahuilah bahwa ini mungkin satu-satunya hal yang mereka khawatirkan. Ball Blast memungkinkan saya masuk ke dalam permainan begitu saya meluncurkan permainan, karena itu memahami kebutuhan saya - kesenangan instan. Tidak ada transisi antarmuka pengguna, potong adegan dan teks. Bahkan jika saya memasuki permainan dalam seminggu, saya tahu bagaimana berinteraksi dengannya, berkat mekanik paling sederhana. Masuk dan keluar dari sesi permainan adalah aspek penting lain yang membantu untuk berhasil. Selama istirahat saya bermain hyper-casuals - mereka tidak memerlukan banyak waktu dan perendaman yang dalam.

Beri aku semua kekuatan


Gameplay inti adalah apa yang membuat pemain. Ini sederhana, membuat ketagihan dan keinginan untuk kembali ke permainan. Apa yang menyenangkan tentang menembak beberapa bola di Ball Blast? Ketika saya pertama kali melihat iklan itu, saya berpikir: "Oke, ini lucu, tapi apakah akan menyenangkan dalam beberapa hari?". Jawab: "Ya, pasti akan, dan masih bersenang-senang." Kami sedang mendekati titik kunci lain - peningkatan.

Dalam Ball Blast, Anda mendapatkan permata dan koin dari bola yang hancur - semacam "perangkat lunak". Yang pertama diperlukan untuk membeli kosmetik dan tidak terlalu mempengaruhi gameplay, tetapi yang terakhir digunakan untuk meningkatkan senjata. Ada empat jenis peningkatan:

  1. Kecepatan Api: meningkatkan kecepatan api.
  2. Kekuatan Api: Meningkatkan Kerusakan.
  3. Coins Drop: Meningkatkan nilai dan jumlah koin yang jatuh.
  4. Penghasilan Offline: meningkatkan jumlah koin yang diperoleh di latar belakang.

Mereka semua bekerja dalam sinergi untuk meningkatkan kekuatan Anda dalam permainan. Misalnya, pembaruan Coins Drop memungkinkan Anda mengumpulkan lebih banyak koin dalam satu sesi, yang membuatnya lebih mudah untuk memompa senjata - memperbarui senjata adalah hal yang membuat Anda merasa kuat. Inilah yang membuat umpan balik istimewa - pemain merasa kuat setelah setiap sesi pertandingan. Dan karena pemain selalu menginginkan lebih, ia sering bermain, mengumpulkan koin, dan membeli peningkatan.



Level-levelnya seimbang untuk mempertahankan siklus ini: ada beberapa di mana Anda dapat sepenuhnya menunjukkan kekuatan Anda, dan ada yang lain di mana kekuatan saat ini tidak lagi cukup dan Anda harus memompanya.

Game lain yang dibuat dengan prinsip yang sama adalah Mr. Ditembak oleh Ketchapp. Anda menghancurkan musuh, mendapatkan koin, dan menggunakannya untuk membeli senjata baru yang lebih kuat. Mereka akan dengan cepat memberi Anda pistol premium - ini adalah bagaimana game akan menjelaskan tentang peningkatan dalam bentuk senjata baru dan manfaatnya.

Saya akan mengambil kesempatan ini dan membandingkan jenis hyper-casual ini dengan penjelajahan bawah tanah. Jika Anda bermain Diablo atau ruang bawah tanah lainnya, Anda akan mengerti. Anda memiliki peralatan pertama dan musuh yang lemah dari tingkat pertama, yang mati karena beberapa pukulan. Ketika Anda maju melalui jarahan, itu menjadi lebih dingin, dan musuh mati karena satu pukulan - Anda merasakan kekuatan. Tapi di sini Anda menemukan diri Anda di lokasi baru dan bertemu lawan dari tingkat kedua. Segera Anda menyadari bahwa peralatan kuat Anda tidak begitu kuat. Apakah Anda ingin mendominasi lagi - dan siklus berulang.

Ball Blast bekerja dengan cara yang sama, tetapi bukannya peralatan baru, senjata dipompa. Dan keseimbangan dan laju level secara konstan mendukung kebutuhan untuk perbaikan.

Bagaimana jika tidak ada perbaikan?


Upgrade memang keren, tapi bagaimana dengan game yang tidak memilikinya? Ini pertanyaan yang bagus.

Anda tahu tentang gim di mana Anda perlu membuat catatan di antara teman - gim ini mengandalkan jenis penyempurnaan khusus. Ambil Stack seperti contoh yang disebutkan di atas. Pemain tidak memiliki apa pun untuk ditingkatkan, tetapi semakin banyak ia bermain, semakin baik ia mendapatkan - ia meningkatkan keterampilannya. Ini memotivasi untuk bermain lebih jauh. Dan jika Anda membuatnya bersaing dengan teman, maka semuanya akan menjadi lebih pribadi dan kompetitif - alasan lain untuk kembali ke permainan.

Pembaruan tersirat ini memungkinkan pemain untuk merasa pintar atau kuat dan memberikan rasa kemajuan. Hal yang sama berlaku untuk teka-teki hiper-kasual, di mana pemain merasa pintar, memecahkan semakin banyak teka-teki yang menjadi lebih sulit dari waktu ke waktu.



Sekarang ada banyak hyper-casuals yang bertaruh pada level individu, dan bukan pada gameplay tanpa akhir. Setiap level memiliki sesuatu yang unik dengan tantangan baru bagi pemain yang menghasilkan rasa ingin tahu dan keinginan untuk melanjutkan. Ini juga cara yang bagus untuk menyampaikan perkembangan.

Bahan rahasia


Hingga saat ini, kami berbicara tentang bagaimana hyper-casuals menarik pemain melalui iklan di jejaring sosial, bertahan, menarik mekanik yang sederhana, tetapi membuat kecanduan. Hanya itu semua Tidak.

Elemen magis dan tidak terlihat dengan mata telanjang adalah kepuasan (Gratifikasi).

Untuk lebih memahami istilah dalam hal desain game, itu dapat didefinisikan sebagai bentuk umpan balik visual / audio / emosional yang diterima pemain setelah melakukan tindakan apa pun dalam game. Dan hubungan ini membuat tindakan menyenangkan dan bermakna.

Berikut ini beberapa contohnya:

Perhatikan seberapa tanggap Super Meat Boy? Ketika Anda menekan tombol lompat, karakter dengan lancar masuk ke dalam busur, dengan mempertimbangkan inersia (jika ada), dan disertai dengan animasi yang disinkronkan dengan sempurna. Mengambil lompatan sempurna ini melewati rintangan atau jurang, Anda merasakan kepuasan. Karena permainan membutuhkan gerakan cepat dan akurat dari pemain, seluruh sistem permainan dirancang untuk menyenangkan pengguna.



Housemarque Nex Machina - ketika sebuah peluru menabrak lawan, Anda mendapatkan konfirmasi mengenai tembakan yang berhasil melalui kilatan putih tipis di atas lawan yang mati dengan ledakan dadu besar dan disertai dengan efek suara yang cocok. Membunuh satu lawan sudah memberikan perasaan puas dan euforia, dan sekarang bayangkan kehancuran bos. Berbagai senjata, musuh, dan level menyenangkan pemain di setiap saat pertandingan.



Ingat Ball Blast? Pergerakan senjata, yang dengan jelas mengikuti jari, umpan balik pada tembakan ke bola dan pembusukannya menjadi yang lebih kecil, efek dari bonus sementara dan peningkatan - semua elemen ini bekerja bersama untuk memberikan umpan balik yang menyenangkan di sepanjang permainan.

Contoh hebat lainnya adalah Stack Fall (dari Voodoo). Anda mengontrol bola yang memantul: bola itu jatuh dan pecah saat Anda menyentuh dan menahan jari di layar. Percikan cat, umpan balik sentuhan, penghancuran balok - ini adalah beberapa elemen yang membawa kesenangan dan meningkatkan pengalaman.



Terlepas dari aksinya, pemain harus merasa puas. Bayangkan seorang platformer di mana karakter tidak memiliki animasi pendaratan setelah melompat untuk menyampaikan perubahan keadaan atau efek debu di tanah - itu akan aneh dan membosankan. Dan ini tidak terbatas hanya pada aksi game, Anda dapat menyenangkan pengguna melalui UI, menggunakan efek konteks dan animasi. Salah satu contohnya adalah Homescapes. Setelah menyelesaikan level, banyak dari mereka muncul untuk menekankan kemenangan. Bahkan lebih menyenangkan ketika levelnya berat, dan akhirnya berhasil lulus.



Siklus permainan yang menarik dikombinasikan dengan unsur-unsur untuk meningkatkan kesenangan adalah sebagian besar faktor yang diperlukan untuk membuat gim kasual yang menyenangkan.

Kesimpulan


Ada saat ketika saya tidak menyetujui permainan hiper-kasual, ada alasan saya: seni tidak ada, orisinalitas yang buruk, penggunaan iklan yang agresif, dan sebagainya. Dia percaya bahwa permainan inovatif setiap minggu di App Store disembunyikan di balik arus besar hyper-casuals. Saya adalah orang yang percaya bahwa permainan adalah suatu bentuk seni, pengalaman baru, dibuat dengan pemolesan dan kehati-hatian. Mungkin itu sebabnya saya perlu waktu bertahun-tahun untuk menyelesaikan permainan saya.

Kami, sebagai desainer game, bangga mengembangkan game yang kompleks dan mendalam, tetapi seringkali mengabaikan yang paling sederhana. Melalui hyper-casuals, saya menarik perhatian pada detail kecil dan membuka perspektif baru dalam pengembangan game. Untuk merangkum aspek-aspek kunci dari genre:

  • Seorang mekanik yang tidak membutuhkan tutorial.
  • Kesenangan pemain dari tindakannya.
  • Umpan balik pendek.
  • Kemudahan masuk dan keluar.
  • Perasaan kekuasaan / kecerdasan dalam bentuk perkembangan.
  • Meta sederhana untuk mendukung gameplay utama.

Siapa yang tahu apa yang menanti kita di masa depan. Saya tidak tahu apakah game hyper-casual akan tetap ada, tetapi dari mereka Anda sudah dapat mengambil beberapa hal yang akan berguna dalam mengembangkan game dari genre lain.

Source: https://habr.com/ru/post/id455624/


All Articles