Pola Desain Level untuk Game 2D


Pendahuluan


Banyak desainer game mengandalkan variabilitas konten untuk mengembangkan gameplay. Hambatan yang berulang membuat pemain bosan, sehingga desainer biasanya cenderung membuat gameplay yang terus-menerus menarik. Paling sering, game terdiri dari bagian: level, mekanik, grafik, suara, dll. Salah satu yang paling penting adalah desain level. Dia tidak membawa dimensi baru ke permainan, tetapi terlibat dalam membangun elemen yang ada. Karena kebutuhan besar akan game dalam konten, tujuan utama desain game adalah desain level. Peran mereka pada dasarnya penting, dalam proyek skala besar mereka bahkan dilibatkan oleh tim terpisah yang tidak terlibat dalam menciptakan desain permainan dan mekanik.

Saat membuat level untuk memastikan gameplay berkualitas tinggi, hanya inovasi dan variabilitas saja tidak cukup. Situasi yang mengganggu, instruksi yang tidak jelas, atau kesulitan yang tidak menarik dapat menyebabkan level negatif yang memengaruhi pemain. Meneliti level game yang sudah dirilis, kami dapat mengidentifikasi pola umum yang berkontribusi untuk meningkatkan kualitas desain.

Pola-pola ini adalah konvensi sederhana yang menggambarkan pendekatan desain tingkat standar. Desain level adalah bagian dari desain game. Artinya, pola desain level adalah subset dari pola desain game. Namun, desain level memiliki banyak seluk-beluk yang bukan bagian dari kerangka desain game. Level dapat menekankan plot, membuat tujuan kecil jangka pendek yang dapat dicapai dan memungkinkan Anda untuk merumuskan gameplay untuk meningkatkan perendaman pemain dalam permainan. Menciptakan level sangat penting dalam gim yang terkadang pengembang memberikan alat kepada pengguna untuk merancang level sehingga mereka dapat membuat level baru dan membagikannya.

Meskipun pola desain level yang disajikan dalam artikel ini mungkin akrab bagi para desainer game, penting untuk mendokumentasikannya secara formal. Berkat ini, kami dapat menyederhanakan interaksi antara desainer berpengalaman dan pemula, sehingga berkontribusi pada pengembangan teknik desain tingkat. Dalam artikel ini, kami berusaha untuk memformalkan konsep pola desain level, tidak hanya menciptakan sumber daya yang berharga untuk pemula, tetapi juga meletakkan dasar untuk penelitian lebih lanjut dan pengembangan pola tersebut. Selain itu, kami percaya bahwa karya ini dapat bermanfaat bagi komunitas riset, terutama di bidang desain game, analitik game, pembuatan konten prosedural, dan desain level otomatis.

Dalam posting ini, kami akan menjelaskan secara rinci pola desain enam tingkat. Pola-pola ini muncul di berbagai permainan 2D. Kami akan membahas prinsip dan alasan untuk menggunakan pola-pola ini, dan juga menunjukkan contoh penggunaannya di berbagai permainan. Artikel ini tidak akan dapat menunjukkan semua potensi atau bahkan semua contoh pola desain level yang ada. Di dalamnya, kami akan mempertimbangkan contoh paling umum dengan tujuan memformalkan konsep dan meletakkan dasar untuk penelitian masa depan.

Konten:

  • Latar belakang
  • Pola
    • Indikasi arah
    • Area aman
    • Harbinger
    • Layers
    • Bercabang
    • Pelanggaran kecepatan
  • Diskusi dan kesimpulan
  • Referensi

Latar belakang


Pola desain muncul kembali di tahun 70-an, dan fondasinya diletakkan oleh arsitek Christopher Alexander [1]. Alexander menciptakan pola-pola ini untuk menemukan bahasa komunikasi yang lebih formal. Pola desain merangkum masalah yang sering muncul yang dapat dideteksi di lingkungan, serta solusi yang sesuai. Solusi yang dijelaskan digunakan sebagai instruksi umum dan bukan sebagai solusi akhir untuk masalah. Ide ini dipindahkan ke desain perangkat lunak pada tahun 80-an ketika Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson dan John Vlisidis menerbitkan sebuah buku yang menjelaskan pola desain perangkat lunak [2]. Seperti Alexander, mereka mengumpulkan masalah yang sering dihadapi dalam desain berorientasi objek dan mengusulkan solusi untuk mereka. Kremeyer [3] juga memperkenalkan pola desain game sebagai cara untuk menyelesaikan tugas yang berulang. Definisi mereka menjadi kurang ketat, sehingga pola desain game dilihat sebagai elemen desain game yang umum dan berulang yang mempengaruhi gameplay [4], [5].

Pengembang, perancang, ilmuwan, pembuat game dan kritikus telah lama mendiskusikan pola desain. Seringkali mereka disebut bukan pola desain, tetapi tip, trik, trik, dll ... Biasanya mereka merujuk pada konsep pola desain, menganalisis level atau wilayah tertentu di dunia [6], [7], [7], [7], [7] - [9], permainan [ 10] - [22], dari genre [23] - [31], atau dengan mempelajarinya paling umum [3] - [5], [32] - [42]. Informasi ini biasanya didasarkan pada pengalaman mereka dalam desain dan pengembangan game, serta partisipasi dalam gameplay itu sendiri. Yang paling penting adalah pola yang berulang di banyak permainan. Bilamana memungkinkan, pada bagian berikut kami mencantumkan kesamaan antara upaya sebelumnya untuk membuat katalog dan mengklasifikasikan pola desain level.

Selain mencari dan mengklasifikasikan pola desain, studi sedang mengeksplorasi cara untuk menggunakan pola ini dalam pembuatan konten prosedural. Yaitu, pola desain juga digunakan untuk menghasilkan level [19], [25], [38], [43] - [48]; selain itu, ada upaya untuk menggunakannya untuk menghasilkan aturan gim [49], [50]. Dalam pendekatan standar, pola desain digunakan sebagai kendala dalam proses generasi untuk mengurangi ruang generasi sehingga hanya level yang sesuai dengan pola yang ada di dalamnya [38], [43], [44], [48], [49]; ini paling sering digunakan dalam generator struktural [51]. Pendekatan lain adalah dengan menggunakan pola desain dalam fungsi kebugaran untuk generator berbasis pencarian [52]; fungsi-fungsi ini mengarahkan pencarian menuju level pencarian yang menerapkan pola-pola ini [25], [38], [45], [46], [50]. Ada pendekatan lain dengan dimasukkannya pola dalam set data pelatihan algoritma PCGML [53] untuk memfasilitasi pembuatan konten baru [19], [47].

Pola


Pola yang kami pertimbangkan adalah elemen yang ada di level berbagai permainan. Karenanya, kami akan mendemonstrasikannya menggunakan tangkapan layar dari berbagai gim sebagai contoh.

Pola dipilih dengan mempertimbangkan kepentingannya (yaitu, mereka sering dibahas dalam komunitas atau karya lain), pengulangan (yaitu, mereka terlihat dalam sejumlah besar permainan) dan pengaruh (pentingnya pola dalam permainan ini). Untuk membuat set yang cukup representatif, 30 game dipilih, termasuk game lama dan baru; mereka diterbitkan oleh perusahaan besar dan pengembang independen; mereka digunakan dalam berbagai jenis gameplay (platforming, balap dan game pertempuran, teka-teki, dll.). Prioritas diberikan kepada game populer, game dengan komunitas besar, dan game yang sering disebut sebagai contoh positif.

JudulDeskripsi
Avatarentitas yang dikendalikan oleh pemain dalam game. Misalnya, Mario dan Luigi di Super Mario Bros (Nintendo, 1985).
Bosmusuh yang mewakili bahaya lebih besar daripada yang lain. Contoh: Iceman dari Megaman (Capcom, 1987).
Barang yang dikumpulkanobjek permainan yang bisa diambil pemain. Contoh: Koin dari Super Mario Bros (Nintendo, 1985).
MusuhBahaya mengambil bentuk karakter. Contoh musuh adalah Goombas dari Super Mario Bros (Nintendo, 1985).
Ubin LingkunganEntitas yang digunakan untuk mendekorasi permainan yang biasanya tidak dapat berinteraksi dengan Anda. Misalnya, cloud dari Super Mario Bros (Nintendo, 1985).
Bahayaentitas yang mencegah pemain menyelesaikan tugasnya. Contoh: paku dari 1001 Paku (Nicalis and 8bits Fanatics, 2014).
Area yang tidak terjangkauarea yang tidak bisa dimasuki pemain. Mungkin tersedia di beberapa titik dalam permainan. Misalnya, ruang bawah tanah dari The Legend of Zelda (Nintendo, 1986), yang membutuhkan kunci untuk masuk.
Levelbagian dari permainan di mana pemain bertindak untuk memenangkan permainan. Contoh: Dunia 1-1 dari Super Mario Bros (Nintendo, 1985).
Mekaniknyaelemen permainan (terlihat atau tidak terlihat) yang mengimplementasikan aturan. Misalnya, pos pemeriksaan di Sonic the Hedgehog (Sega, 1991).
Obyekentitas apa pun yang muncul di kancah permainan dan dapat mengubah statusnya. Objek termasuk bahaya, musuh, bonus, dll.
Bonus (peningkatan)Barang yang dikoleksi memiliki efek positif pada pemain. Contoh power-up adalah jamur dari Super Mario Bros (Nintendo, 1985).
Kerangentitas bergerak yang dipancarkan oleh bahaya atau avatar. Contoh: palu dilemparkan ke Super Mario Bros (Nintendo, 1985).
Aturannyamenjelaskan cara bermain game atau mengelolanya. Contoh Aturan: Kumpulkan semua poin untuk mengalahkan Pac-Man (Namco, 1980).
Adegansebuah fragmen level / dunia berdasarkan pada suatu konsep biasanya merupakan suatu kesulitan yang dapat diatasi.
Layarbagian dari level / dunia permainan saat ini dapat dilihat oleh pemain.
Ubin kerasobjek permainan yang tidak memungkinkan pemain melewatinya. Contoh: gender dalam Super Mario Bros (Nintendo, 1985).
DuniaArea permainan yang luas terdiri dari beberapa level. Misalnya, Brinstar dari Super Metroid (Nintendo, 1994).

Sebelum kami berkenalan dengan pola yang kami temukan, kami mencatat kosakata yang akan kami gunakan dalam posting ini. Kosakata ini diambil dari Anthropy dan Clark [35], Bjork dan Holopainen [4], serta pola desain wiki [5], dan disesuaikan dengan kebutuhan kita.

Dalam pekerjaan kami, pola adalah hasil dari pengaturan elemen-elemen game relatif satu sama lain pada suatu level. Misalnya, kami tidak mengaitkan pos-pos pemeriksaan dengan pola, karena kami menganggapnya sebagai mekanisme permainan. Namun, mekanisme pos pemeriksaan dapat digunakan bersama dengan pola yang disajikan dalam artikel. Misalnya, pos-pos pemeriksaan biasanya terletak di daerah yang aman dan dikaitkan dengan pelanggaran kecepatan.

Kami menjelaskan polanya secara terpisah, tetapi mereka dapat digabungkan atau dimodifikasi untuk membuat gameplay baru dan segar. Pola desain baru dapat dihasilkan dari kombinasi atau variasi yang sudah ada. Sebagai contoh, Thompson [30] menunjukkan bahwa pola dari New Super Mario Bros U (Nintendo, 2012) adalah kombinasi dari beberapa pola terkenal. Perlu juga dicatat bahwa kurangnya pola tidak selalu berarti desain yang buruk. Pola hanyalah rekomendasi dan akhirnya perancang memutuskan untuk menggunakannya.

Tidak semua pola berlaku untuk game atau level apa pun, jadi kami fokus pada pola yang menurut kami paling umum di berbagai game. Dalam artikel ini, kami menyajikan enam pola: Bimbingan, Foreshadowing, Safe Zone, Layering, Branching, dan Pace Breaking. Di bagian berikut, kami akan mempertimbangkannya secara terpisah dan memberikan contoh bagaimana mereka digunakan dalam game.

Indikasi arah


Saat melewati level, pemain mungkin kehilangan rute yang harus mereka tuju, terutama jika salah satu aspek desainnya adalah riset. Pola, yang kami sebut "indikasi arah", mengacu pada penggunaan elemen permainan non-verbal yang memandu pemain ke arah yang benar. Isyarat dan tutorial verbal, misalnya, karakter yang memberikan saran atau instruksi, kami akan mempertimbangkan elemen desain game yang terkait dengan pembelajaran atau bercerita, dan bukan dengan polanya. Pola yang menunjukkan arah termasuk arah pemain dalam arah melewati level atau ke arah rahasia atau item yang dikumpulkan.


Cara termudah untuk memandu pemain menggunakan formulir level. Dalam pola ini, desainer menggunakan ubin solid untuk mengarahkan pandangan pemain ke arah yang benar. Penggunaan pola ini lebih sering dibahas dalam game 3D [31], [32], [42], [54] daripada di 2D [17], [36]. Dalam permainan 3D, pemain biasanya memiliki lebih banyak kebebasan bergerak, sehingga desainer harus mendorong mereka ke lokasi berikutnya. Gambar di atas menunjukkan bagaimana Super Meat Boy (Team Meat, 2010) dan Super Mario World (Nintendo, 1990) menggunakan ubin solid untuk menunjukkan pemain arah untuk menyelesaikan level.


Salah satu metode yang paling umum digunakan untuk menunjukkan arah adalah penggunaan barang yang dikumpulkan. Mereka dapat menunjukkan rute utama, serta melaporkan tempat-tempat yang belum bisa dilihat oleh pemain. Pengembang dapat menggunakan teknik ini untuk mendorong pemain menjauh dari "keputusan buruk," misalnya, dari lompatan buta ketika mereka tidak bisa mengenali rute yang benar ke lokasi lain. Item yang dikoleksi juga dapat digunakan untuk memandu pemain dalam menjelajahi jalur yang awalnya tampak "berbahaya" atau keliru, atau mendorongnya ke tempat yang aman atau ke area target yang masih belum mereka lihat di depan mereka. Contohnya dapat dilihat pada gambar sebelumnya. Ini menunjukkan dua layar berturut-turut dari Donkey Kong Country 2 (Rare, 1994). Jika pada akhir level kedua permainan para pemain menyelam di mana pisang berada (gambar kiri), ke tempat yang terlihat seperti lubang tanpa dasar, maka mereka akan melihat platform di bawah (gambar kanan). Indikasi serupa tentang arah disebutkan dalam karya-karya sebelumnya oleh Anthropy [36], Smith [24], Pugh [32], Koncewicz [23] dan Kremers [40]. Konsep ini dikenal dengan berbagai nama, misalnya, disebut "breadcrumbing" [32] atau "sign" [36], tetapi artinya tetap sama.


Bahaya adalah cara umum lainnya untuk menunjukkan arah. Ketika ditempatkan secara terpisah, bahaya dapat memengaruhi inersia pemain, seperti yang dikatakan Anna Anthropy [36], Milam dan El Nasr [42]. Dalam Expand (Chris Johnson dan Chris Larkin, 2015), pemain memindahkan persegi panjang merah muda dalam koordinat kutub (bukan Cartesian), mencoba mencapai pusat lingkaran. Gambar di atas menunjukkan perbandingan adegan dengan dan tanpa bahaya: lantai merah di lingkaran dalam. Jika tidak ada bahaya dalam adegan seperti itu (gambar kanan), maka para pemain akan selalu menyentuh lingkaran dalam, yang akan memberi mereka lebih banyak waktu untuk menghindari bahaya yang bergerak. Jika di lingkaran dalam ada lantai merah (membunuh saat disentuh), maka para pemain dipaksa untuk tetap berada pada jarak yang aman dari area ini (gambar kiri). Meskipun kedua adegan itu sama, para pemain biasanya mendekati mereka secara berbeda.


Musuh dapat memberikan arahan yang berbeda dari kebanyakan bahaya. Musuh dapat digunakan untuk menarik perhatian pemain, karena mereka harus bertarung dengan musuh. Jenis pedoman ini dibahas dalam seri video Seri Kunci Boss [15] ketika menganalisis permainan Super Metroid (Nintendo, 1994), dalam karya Milam dan El Nasr [42] ketika menganalisis pola mengejar AI dalam game 3D, dan juga di Hoeg [ 22] ketika menganalisis efek gerakan pada pilihan pemain di game FPS. Kehadiran musuh mengarahkan para pemain ke arah mereka. Sebagai contoh, kehadiran musuh di tempat-tempat yang tampaknya tidak dapat diakses membuat pemain berpikir tentang cara untuk sampai ke mereka. Gambar kiri dari gambar sebelumnya menunjukkan bagaimana Super Metroid (Nintendo, 1994) menggunakan musuh untuk mendorong pemain ke rute yang diinginkan. Gambar kanan menunjukkan bagaimana musuh digunakan untuk menarik pemain ke perangkap (lantai jatuh) alih-alih jalan yang dihargai di Castlevania Legends (Konami, 1997).


Cara umum lainnya untuk menunjukkan arah adalah dengan menggunakan petunjuk di lingkungan, misalnya, ubin yang lebih terang (mengubah warna atau tekstur ubin adegan individu merangsang keingintahuan pemain). Teknik ini dipertimbangkan dalam beberapa makalah sebelumnya [3], [10], [15], [18], [31], [41], [42], [54]. Para penulis mempelajari pertanyaan tentang bagaimana penggunaan berbagai ubin lingkungan dapat menarik perhatian pemain ke area tertentu, merangsang mereka untuk menjelajah. Gambar di atas menunjukkan bagaimana ubin dengan tekstur yang berbeda digunakan untuk memotivasi pemain untuk meneliti di Super Metroid (Nintendo, 1994) dan The Legend of Zelda: A Link to Past (Nintendo, 1991).

Area aman


“Zona aman” adalah pola yang menetapkan satu atau lebih area dalam adegan saat ini di mana pemain tidak terkena interaksi negatif (dengan bahaya, musuh, dll.). Kehadiran zona aman menciptakan area ruang di mana pemain dapat menganalisis lingkungan mereka dan merencanakan tindakan masa depan mereka dengan aman. Mereka sangat penting di titik awal (spawn point) dari avatar, sehingga pemain punya waktu untuk merasa nyaman dengan lingkungan dan memahami kesulitan yang ada di depan. Zona aman jarang digambar secara eksplisit di layar, pemain mengidentifikasi mereka dengan mengamati adegan untuk waktu yang singkat dan tidak memperhatikan bahaya yang dekat dan polanya.


Pada gambar di atas, kami telah menggambar garis merah putus-putus garis-garis api musuh di layar yang tidak terlihat dalam game itu sendiri. Dalam contoh-contoh ini, zona aman adalah ruang tempat avatar dapat berdiri tanpa melewati satu garis api. Dalam adegan dari Mega Man (Capcom, 1987), yang ditunjukkan pada gambar di sebelah kiri, Anda dapat melihat area aman pada platform terendah, area tepat di atas tangga paling kiri dan area di sudut kanan atas layar. Dalam adegan dari Star Guard (Loren Schmit, 2010), Anda dapat melihat area aman dalam bentuk ruang hitam kosong. Dalam situasi seperti itu, pemain biasanya mencoba menciptakan strategi untuk bergerak di antara area aman menuju tujuan mereka.


Pada gambar di atas, kami telah menggambar persegi panjang bertitik merah yang menunjukkan area aman di tempat kejadian. Gambar di sebelah kiri menunjukkan level dari (Brett Taylor, 2017), di mana ada area pusat yang besar di mana pemain tidak dapat dijangkau dengan memindahkan bahaya. Penting bagi pemain untuk menggunakan zona aman untuk bergerak di sekitar panggung, karena bahaya bergerak lebih cepat daripada avatar mereka.Gambar di sebelah kanan menunjukkan bahwa pintu ke ruang bawah tanah di The Legend of Zelda (Nintendo, 1986) adalah area aman yang memungkinkan pemain untuk terbiasa dengan tantangan yang harus mereka atasi.

Zona aman dapat memberikan kemungkinan pelanggaran kecepatan - kami akan mempertimbangkan pola ini di bawah. Tetapi di samping itu, mereka dapat digunakan untuk menunjukkan arah, mendorong pemain ke arah rute tertentu. Konsep zona aman juga disebutkan dalam karya sebelumnya [8], [24], [26], [34], tetapi di sana biasanya digunakan untuk menempatkan pos pemeriksaan dan ruang konservasi [4], [5], [14], [36] .

Harbinger


Cikal bakal adalah konsep sastra [55] - [57]: penulis menyinggung sesuatu yang akan terjadi kemudian dalam sejarah. Konsep ini secara keseluruhan dapat diterapkan pada game [6], [10], [14], [15], [41]. Kami dapat menyebut "prediksi" kenalan pemain dengan elemen dalam lingkungan yang terkontrol sebelum elemen ini menjadi bagian yang lebih integral dari permainan.


Pertanda adalah pola yang berguna yang memungkinkan pemain untuk berkenalan dengan mekanik permainan atau objek permainan baru tanpa tutorial. Setelah pemain menguasai dasar-dasar produk baru, permainan dapat menghadirkan situasi sulit berdasarkan elemen baru ini. Gambar di atas menunjukkan bagaimana dalam Mighty Jill Off (Anna Anthropy, 2008) seorang pemain berkenalan dengan bahaya baru. Laba-laba pertama kali muncul dalam adegan yang ditunjukkan pada gambar di sebelah kiri, dan kemudian menjadi lebih berbahaya dalam permainan (gambar di sebelah kanan).


Gambar di atas menunjukkan bagaimana bahaya dalam Mega Man (Capcom, 1987) menandakan pertarungan bos di tingkat ini. Selama level, pemain dihadapkan dengan cangkang mirip gunting (gambar di sebelah kiri) yang menandakan senjata bos dari level yang ditunjukkan pada gambar di sebelah kanan.


Selain itu, firasat merangsang rasa ingin tahu para pemain, membuat mereka khawatir untuk mengantisipasi peluang di masa depan. Ini adalah elemen umum dari permainan alam eksplorasi. Gambar di atas menunjukkan dua contohnya. The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo, 1991) memperkenalkan pemain ke objek-objek yang dengannya dia hanya dapat berinteraksi kemudian dalam permainan (gambar di sebelah kiri). Super Metroid (Nintendo, 1994) menggoda pemain dengan rute yang hanya bisa Anda lalui setelah mendapatkan power-up. Penggunaan pola prekursor ini biasanya menekankan pada desain yang mendorong pemain untuk kembali, yang sering terjadi selama penelitian.

Layers


Layers adalah pola menggabungkan beberapa objek untuk membuat gameplay baru. Seringkali, agar kesulitan jujur ​​bagi seorang pemain, pola ini didahului oleh pola "pendahulu". Paling sering, layer digunakan untuk menambah kesulitan baru yang lebih kompleks tanpa perlu memperkenalkan elemen baru. Sebelumnya, pemain bertemu dengan elemen-elemen yang berbeda secara terpisah, jadi dia akrab dengan perilaku mereka, tetapi sekarang dia harus menemukan strategi baru untuk mengatasinya. Pola ini dapat menyebabkan gameplay yang menjengkelkan ketika hasil pencampuran elemen tidak direncanakan. Banyak permainan secara efektif menggunakan pola ini [9], [11], [13], [17], [20], [28], [35] sehingga mereka tidak memiliki objek yang jarang muncul,yang dianggap tidak penting oleh pemain (karena ini, pola ini memiliki kesamaan dengan pola Throw away Thompson [12]).


Gambar di atas menunjukkan bagaimana game dapat membuat gameplay yang lebih kompleks dengan menggabungkan beberapa instance dari musuh atau bahaya yang sama. Dalam Lesbian Spider-Queens of Mars (Anna Anthropy, 2011) masalah ini diselesaikan dengan menambahkan banyak musuh yang identik, dan dalam VVVVVVV (Terry Cavanagh, 2010) pada tingkat skema tertentu, beberapa salinan bahaya ponsel ditempatkan.


Gambar di atas menunjukkan permainan yang menciptakan gameplay yang sama sekali baru melalui kombinasi berbagai musuh. Dalam Mega Man yang ditunjukkan di sebelah kiri (Capcom, 1987), pemain harus menunggu sebelum melompat pada platform yang menghilang sampai mereka menjadi solid, tetapi pada saat yang sama mengawasi musuh yang sedang berjalan berdampingan di platform di mana mereka berdiri . Dalam Mighty Jill Off (Anna Anthropy, 2008), pemain harus mencapai level secepat mungkin tanpa menyentuh api dan menangkapnya sebelum laba-laba keluar dari kotak kuning dan mulai mengejar pemain.

Bercabang


Percabangan adalah penyediaan beberapa cara bagi pemain untuk mencapai tujuan mereka. Memiliki pilihan memberi pemain rasa pemberdayaan. Setelah mempelajari karya-karya sebelumnya [4], [5], [7], [9], [12], [14], [15], [20], [24] - [28], [30], [34] , [37], [39], kami sampai pada kesimpulan bahwa pola ini digunakan dalam berbagai cara untuk membuat berbagai jenis permainan. Terkadang sebuah game memberikan pilihan yang salah [21], ketika untuk menyelesaikan studi level, dibutuhkan sebagian besar rute, misalnya, ruang bawah tanah di The Legend of Zelda (Nintendo, 1986). Dalam Mega Man (Capcom, 1987), level dapat diselesaikan dalam urutan apa pun. Artinya, level apa pun dapat diselesaikan hanya dengan alat-alat yang disediakan untuk pemain di awal. Super Mario Bros (Nintendo, 1985) dikenal memiliki pipa yang dapat dimasuki pemain,untuk menemukan rute alternatif level passing.


Level dapat bercabang tanpa batasan, yaitu, semua rute terbuka untuk pemilihan pemain, ini memperkuat perasaan eksplorasi. Gambar di atas menunjukkan dua adegan yang menggunakan percabangan tanpa batasan. Dalam L'Abbaye Des Morts (Locomalito, 2010), ditunjukkan pada gambar kiri, dan The Legend of Zelda (Nintendo, 1986), ditampilkan di sebelah kanan, pemain bebas memilih rute mengemudi.


Percabangan bersyarat memberikan pemain beberapa rute untuk dipilih, tetapi memungkinkannya untuk bergerak di jalur yang terpisah hanya setelah kondisi tertentu terpenuhi. Jenis percabangan ini merangsang rasa ingin tahu pemain dan mungkin membutuhkan pengembalian level atau upaya berulang untuk menjelajahi beberapa jalur. Gambar di atas menunjukkan dua contoh percabangan bersyarat. Dalam Super Metroid (Nintendo, 1994) pada gambar di sebelah kiri, pintu-pintu tersebar di sekitar level, yang ditutup sampai pemain menemukan senjata yang membukanya. Dalam kasus Super Mario Land (Nintendo, 1989), avatar dapat berada di salah satu dari dua negara bagian, kecil atau besar. Gambar di sebelah kanan menunjukkan level dari Super Mario Land, di mana pemain dapat mengikuti salah satu jalur hanya jika karakternya kecil.Ini memaksa pemain untuk membuat keputusan yang menarik - karakter kecil lebih rentan, tetapi hanya dia yang bisa bergerak di beberapa rute [7].


Akhirnya, percabangan dapat menciptakan situasi "risiko hadiah" [4], [5], [12], [14], [26], [30], [34], [37]. Ketika permainan memperkenalkan pemain ke beberapa rute, yang satu mungkin menjadi alternatif yang aman dengan hadiah kecil, sementara yang lain mungkin membutuhkan keterampilan yang lebih tinggi, tetapi juga memberikan hadiah yang lebih besar. Ini memberi pemain motivasi untuk menghabiskan lebih banyak waktu dalam permainan, karena mereka dihargai untuk investasi ini. Gambar di atas menunjukkan game balap Excitebike (Nintendo 1984) dan SpeedRunners (DoubleDutch Games 2013) yang menggunakan percabangan dengan hadiah risiko. Di kedua permainan, pemain dapat memilih jalur yang membutuhkan lebih banyak keterampilan, tetapi jika berhasil, mereka memberikan keuntungan dalam kompetisi.

Pelanggaran kecepatan


Pelanggaran kecepatan adalah perubahan yang disengaja dalam permainan dari satu adegan ke adegan lainnya. Ini digunakan untuk menambah atau mengurangi ketegangan sehingga pemain lebih berupaya dalam keseluruhan gameplay. Cara paling kuat untuk mengirimkan gangguan tempo adalah bunyi dan isyarat visual. Biasanya, pola "lapisan" dikombinasikan dengan pelanggaran tempo, karena kehadiran banyak elemen secara alami meningkatkan ketegangan, terutama ketika membuat situasi sulit [24], [25]. Di sisi lain, zona aman dapat digunakan untuk menciptakan efek sebaliknya dan memecah kecepatan untuk mengurangi ketegangan [24], [25].


Cara umum untuk membuat pelanggaran tempo adalah dengan memperkenalkan bahaya dengan kompleksitas yang meningkat pesat. Mereka dapat dianggap oleh pemain sebagai pertempuran dengan bos; mendeteksi keberadaan ancaman yang meningkat biasanya menarik perhatian pemain, meningkatkan intensitas permainan. Gambar di atas menunjukkan perbedaan antara gameplay reguler dan pertarungan bos di Final Fight (Capcom, 1989). Ketika Anda pergi ke adegan pertempuran bos, permainan mengubah naskah dan musik latar belakang, dan kemudian musuh yang lebih besar muncul, dipersenjatai dengan senjata dan memiliki energi yang terpisah. Semua ini menunjukkan bahwa ia adalah penghalang baru yang lebih kompleks.


Memperlambat laju permainan dapat menghasilkan hasil yang menarik. Ini dapat digunakan untuk memberikan waktu istirahat kepada pemain dan menikmati aspek lain dari permainan, seperti lingkungan atau peluang baru. Terkadang menarik untuk memberi pemain momen tenang tepat di depan adegan tegang untuk menciptakan klimaks (tenang sebelum badai) [35]. Gambar di atas menunjukkan dua contoh gangguan tempo yang mengurangi ketegangan pemain. Dalam L'Abbaye Des Morts (Locomalito, 2010) ditunjukkan di sebelah kiri, pemain diberikan waktu untuk bersantai setelah serangkaian momen menegangkan dan menikmati gambar langit malam. Mega Man 11 (Capcom, 2018) menambahkan ruangan yang benar-benar kosong tepat di depan puncak level - pertarungan bos. Ini menciptakan momen tenang tepat di depan puncak level drama.


Pelanggaran kecepatan bisa menjadi alat yang ampuh untuk memperkenalkan pemain ke gameplay baru, nuansa atau mekanisme permainan [36]. Ketika pemain mendapatkan power-up baru di Super Metroid (Nintendo 1994), mereka biasanya harus menggunakannya dalam situasi yang sangat sederhana. Seringkali, situasi seperti itu muncul segera setelah klimaks permainan, karena power-up di Super Metroid biasanya diberikan sebagai hadiah untuk mengatasi rintangan yang sangat sulit. Gambar sebelumnya menunjukkan pendekatan yang sangat mirip dari Lesbian Spider-Queens of Mars (Anna Anthropy, 2011). Pada gambar di sebelah kiri, Anda melihat tingkat permainan yang biasa di mana pemain harus menggunakan laser untuk menangkap karakter lain. Gambar yang tepat menunjukkan awal dari level di mana pemain mencoba untuk mendapatkan karakter lain,sampai mereka membebaskan diri dan berubah menjadi musuh yang lebih kuat. Perubahan kecepatan ini melanggar gameplay biasa, yang membutuhkan reaksi dan ketangkasan, dengan penampilan tingkat di mana pemain harus menyelesaikan tugas kecepatan (hambatan dalam bentuk timer).


Contoh lain dari gangguan tempo adalah level, yang desainnya memiliki bottleneck [4], [5], [28], arena [29] atau titik tabrakan [26]. Mereka memindahkan pemain dari ruang di mana ia memiliki lebih banyak kebebasan bergerak dan menghindari bahaya ke ruang yang lebih dekat di mana interaksi dengan bahaya biasanya tidak dihindari. Ilustrasi sebelumnya menunjukkan konsep ini menggunakan contoh Mighty Bomb Jack (Tecmo, 1986). Dalam rangkaian panjang level yang ditunjukkan pada gambar kiri, pemain mengendalikan avatar mereka di koridor yang panjang, mengumpulkan kekuatan dan benda dan menghindari bahaya. Pada level bonus (gambar di sebelah kanan), pemain berada di sebuah ruangan kecil, di mana bahaya jauh lebih sulit untuk dihindari, dan pada saat yang sama, untuk lulus semua bom yang akan dikumpulkan.

Diskusi dan kesimpulan


Dalam posting ini, kami melihat enam pola desain tingkat disorot ketika menjelajahi berbagai game 2D. Dapat dipahami bahwa mereka adalah konvensi yang meningkatkan gameplay, dan tidak diharuskan untuk membuat persyaratan game yang berkualitas tinggi. Formalisasi pola-pola ini berkontribusi pada penciptaan bahasa universal bagi pengembang untuk berbagi pengetahuan dan mengembangkannya.

Pola disajikan secara terpisah dalam artikel, tetapi biasanya digunakan bersama-sama. Meletakkan banyak bahaya dapat menciptakan ketegangan yang menyebabkan gangguan kecepatan. Pintu tertutup dapat menandakan cabang untuk studi di masa depan. Penting untuk mencoba bereksperimen dengan pola-pola ini dan tidak terbatas pada mereka, karena ini mungkin memerlukan solusi dari masalah desain.

Pola desain level biasanya memiliki efek positif pada gameplay. Namun, perlu dicatat bahwa pengabaian konsep tersebut dapat menciptakan pengalaman bermain game yang unik. Misalnya, dalam Syobon Action (Chiku, 2007) dan I Wanna Be The Guy (Michael "Kayin" O'Reilly, 2007), kejutan digunakan sebagai elemen desain level. Gim ini berisi objek-objek yang merupakan standar untuk gim 2D platform populer, tetapi para pemain terkejut dengan perilaku tak terduga mereka, misalnya, keberadaan jebakan maut di tempat-tempat bonus biasanya terletak, atau penciptaan musuh di atas karakter pemain tanpa peringatan.

Pola desain level menunjukkan bahwa kesimpulan dari artikel ini dapat diterapkan tidak hanya
dalam game 2D. Mereka diidentifikasi sebagai hasil studi game 2D, tetapi berlaku untuk game 3D. Definisi tidak terbatas pada ruang dua dimensi, dan perubahan konteks tidak membatalkan penerapannya. Gerombolan zombie di Left 4 Dead (Valve, 2008) adalah hasil dari menggunakan lapisan yang menciptakan ketegangan dengan memecah tempo. Konsep permainan dunia-terbuka, seperti Red Dead Redemption (Rockstar Games, 2010), merupakan ekstrapolasi dari pola percabangan. Super Mario 64 (Nintendo, 1996) secara konstan menggunakan koin untuk memandu pemain dan menandakan kemungkinan baru untuk merangsang rasa ingin tahu pemain.

Pola yang diuraikan dalam posting ini memiliki lebih banyak aplikasi teknis. Mereka dapat digunakan sebagai prinsip operasi generator tingkat prosedural, sebagai bagian dari fungsi kebugaran untuk generator berbasis pencarian, atau sebagai dataset pelatihan untuk algoritma pembelajaran mesin.

Pada akhirnya, pola desain level selalu digunakan dalam game. Mengetahui cara meningkatkan gameplay adalah alat yang sangat berguna. Klasifikasi formal menyederhanakan penyebaran konsep-konsep ini, merangsang pengembangannya, membantu meningkatkan proses desain tingkat.

Referensi


[1] C. Alexander, Bahasa pola: kota, bangunan, konstruksi. Oxford University Press, 1977.
[2] E. Gamma, Pola desain: elemen perangkat lunak berorientasi objek yang dapat digunakan kembali. Pearson Education India, 1995.
[3] B. Kreimeier, “Kasing pola desain game,” https://www.gamasutra.com/view/feature/132649/the_case_for_game_design_patterns.php?print=1 , terakhir Diakses: 23 Mei 2019.
[4] S. Bjork dan J. Holopainen, Pola dalam desain game (seri pengembangan game). Charles River Media, 2004.
[5] S. Bjork, "Koleksi pola desain gameplay," http://virt10.itu.chalmers.se/index.php/Main_Page , 2009, yang terakhir Diakses: 30 Mei 2019.
[6] A. Anthropy, "Pelajaran desain level: Ke kanan, pegang erat-erat", http://auntiepixelante.com/?p=465 , 2009, Terakhir Diakses: 5 Maret 2018.
[7] A. Antropi, “Pelajaran desain level: Dalam piramida”, http://auntiepixelante.com/?p=459 , 2009, Terakhir Diakses: 5 Maret 2018.
[8] A. Anthropy, "Star guard", http://auntiepixelante.com/?p=499 , 2009, Terakhir Diakses: 5 Maret 2018.
[9] A. Antropi, “Pelajaran desain tingkat: overhead rendah”, http://www.auntiepixelante.com/?p=1022 , 2011, Terakhir Diakses: 5 Maret 2018.
[10] J. Penner, "Melanggar hukum Miyamoto", The Gamer's Quarter, no. 7, hlm. 4–11, 2006.
[11] A. Antropi, “sindrom Knytt”, http://knyttlevels.com/levels/dessgeega-KnyttSyndromes.knytt.bin , 2011, Terakhir Diakses: Jan 4, 2019.
[12] T. Thompson, “Meneliti bros super mario. desain tingkat ”, https://www.youtube.com/watch?v=tzXpKlccRE , 2015, Terakhir Diakses: 4 Jan 2019.
[13] M. Brown, “Desain tingkat langkah dunia super mario 3d 3d”, https://www.youtube.com/watch?v=dBmIkEvEBtA , 2015, Terakhir Diakses: 4 Jan 2019.
[14] G. Soup, “desain game yang luar biasa dari Cave story”, https://www.youtube.com/watch?v=c0sjTBzCW0 , 2015, Terakhir Diakses: 4 Jan 2019.
[15] M. Brown, "Seri kunci bos", https://www.youtube.com/playlist?list=PLc38fcMFcVul4D6OChdWhsNsYY3NA5B2 , 2018, Terakhir Diakses: 4 Jan 2019.
[16] M. Thorson, “Workshop desain level: Merancang celeste”, https://www.youtube.com/watch?v=4RlpMhBKNr0 , 2018, Terakhir Diakses: 4 Jan 2019.
[17] M. Brown, "Bagaimana tingkat mega man 11 melakukan lebih banyak dengan lebih sedikit", https://www.youtube.com/watch?v=nYxHMZX6lN8 , 2018, Terakhir Diakses: 4 Jan 2019.
[18] G. Soup, "desain tingkat brilian Crosscode: Analisis", https://www.youtube.com/watch?v=Dk9OEt02aDE , 2017, Terakhir Diakses: 4 Jan 2019.
[19] M. Guzdial, J. Reno, J. Chen, G. Smith, dan M. Riedl, “PCgml yang dapat dijelaskan melalui pola desain game”, arXiv preprint arXiv: 1809.09419, 2018.
[20] S. Dahlskog dan J. Togelius, "Pola dan pembuatan konten prosedural: meninjau kembali mario di dunia 1 level 1", dalam Workshop Pola Desain dalam Game. ACM, 2012, hlm. 1.
[21] M. Stout, "Belajar dari para master: Desain level dalam legenda zelda", https://www.gamasutra.com/view/feature/6582/learningfromthemasterslevel.php?print=1 , 2012, Terakhir Diakses : 8 Jan 2019.
[22] T. Hoeg, Tangan yang tak terlihat: Menggunakan elemen desain level untuk memanipulasi pilihan pemain. Guildhall di Southern Methodist University, 2008.
[23] R. Koncewicz, "Apa yang membuat platformer 2d tua itu begitu hebat?" http://www.significant-bits.com/what-made-those-old-2d-platformers-so-great/ , 2009, Terakhir Diakses: 4 Jan 2019.
[24] G. Smith, M. Cha, dan J. Whitehead, “Kerangka kerja untuk analisis level platformer 2d”, dalam simposium SIGGRAPH tentang Video game. ACM, 2008, hlm. 75–80.
[25] K. Compton dan M. Mateas, "Desain level prosedural untuk game platform.", Dalam AIIDE, 2006, hlm. 109–111.
[26] S. Larsen dan E. Aarseth, "Pola desain level", 2006.
[27] S. Dahlskog, S. Bjork, dan J. Togelius, "Pola, ruang bawah tanah, dan generator", dalam Foundations of Digital Games. ACM, 2015.
[28] K. Hullett dan J. Whitehead, "Pola desain dalam level fps", dalam Foundations of Digital Games. ACM, 2010, hlm. 78–85.
[29] G. Smith, R. Anderson, B. Kopleck, Z. Lindblad, L. Scott, A. Wardell, J. Whitehead, dan M. Mateas, “Questing Situs: Pola desain untuk pencarian dan desain level dalam peran- bermain game ”, dalam Konferensi Internasional tentang Digital Digital Storytelling. Springer, 2011, hlm. 326–329.
[30] T. Thompson, "Garis tipis antara pengulangan dan sekuel: Pola desain seri super mario", dalam Workshop Pola Desain dalam Game, vol. 15, 2015
[31] GJ Winters dan J. Zhu, "Membimbing pemain melalui pola komposisi struktural dalam game petualangan 3d.", Dalam FDG, 2014.
[32] T. Pugh, “Kiat dan trik desain level”, http://www.gamasutra.com/blogs/TomPugh/20181022/329044/LevelDesignTipsandTricks.php , 2018, Terakhir Diakses: 4 Jan 2019.
[33] R. Terrell, "Desain tingkat terlipat", http://critical-gaming.com/blog/2008/8/5/folded-level-design.html , 2008, Terakhir Diakses: Jan 4, 2019.
[34] A. Stamos, "Level design primer", http://renegadesector.com/level-design-primer/ , 2014, Terakhir Diakses: Jan 4, 2019.
[35] A. Anthropy dan N. Clark, Kosa kata desain game: Menjelajahi prinsip-prinsip dasar di balik desain game yang bagus. London, Inggris: Pearson Education, 2013.
[36] A. Anthropy, “Game dev 1”, https://docs.google.com/presentation/d/1l-uRlLM6jjQ1vwyyb-QPphk-EIAAEiOfayMrvZwEQOQ , 2017, Terakhir Diakses: 5 Maret 2018.
[37] M. Sharif, A. Zafar, dan U. Muhammad, "Pola desain dan generasi level permainan video umum", Jurnal Internasional Ilmu dan Aplikasi Komputer Lanjutan, vol. 8, tidak. 9, hlm. 393–398, 2017.
[38] SM Beaupre dan TG Wiles, "Generasi level permainan video umum", 2018.
[39] E. Adams dan J. Dormans, Mekanik game: desain game canggih. Penunggang Baru, 2012.
[40] R. Kremers, Desain level: konsep, teori, dan praktik. CRC Press, 2009.
[41] S. Rogers, "Segala sesuatu yang saya pelajari tentang desain level yang saya pelajari dari Disneyland", https://www.gdcvault.com/play/1305/Segala sesuatu-I-Pelajari-About-Level, 2009, Terakhir Diakses: Maret 24, 2019.
[42] D. Milam dan MS El Nasr, "Desain pola untuk memandu pergerakan pemain dalam game 3d", dalam Prosiding Simposium ACM SIGGRAPH ke-5 di Video Game. ACM, 2010, hlm. 37–42.
[43] A. Khalifa, D. Perez-Liebana, SM Lucas, dan J. Togelius, "Generasi level permainan video umum", dalam Konferensi Komputasi Genetika dan Evolusi. ACM, 2016, hlm. 253–259.
[44] A. Khalifa dan M. Fayek, "Pembuatan level puzzle otomatis: Pendekatan umum menggunakan bahasa deskripsi", dalam Workshop Computational Creativity and Games, 2015.
[45] S. Dahlskog dan J. Togelius, "Pola sebagai tujuan untuk generasi tingkat," 2013.
[46] A. Baldwin, S. Dahlskog, JM Font, dan J. Holmberg, “Generasi prosedural prosedural dungeon menggunakan pola desain game”, dalam Computational Intelligence and Games. IEEE, 2017, hlm. 25–32.
[47] S. Dahlskog, J. Togelius, dan MJ Nelson, "Level linear melalui ngram", dalam Konferensi Akademik Internasional MindTrek. ACM, 2014, hlm. 200–206.
[48] ​​G. Smith, J. Whitehead, M. Mateas, M. Treanor, J. March, dan M. Cha, “Launchpad: Generator level berbasis ritme untuk platformer 2-d”, hlm. 1–16, 2011.
[49] A. Khalifa, MC Green, D. Perez-Liebana, dan J. Togelius, "Generasi aturan permainan video umum", dalam Intelejensi Komputer dan Game. IEEE, 2017, hlm. 170-177.
[50] TS Nielsen, GA Barros, J. Togelius, dan MJ Nelson, "Evaluasi video game umum menggunakan profil kinerja algoritma relatif", di EvoStar. Springer, 2015, hlm. 369-380.
[51] N. Shaker, J. Togelius, dan MJ Nelson, pembuatan konten prosedural dalam game. Springer, 2016.
[52] J. Togelius, GN Yannakakis, KO Stanley, dan C. Browne, "Pencarian konten prosedural berbasis pencarian: Taksonomi dan survei", Transaksi tentang Kecerdasan Komputasi dan AI dalam Game, vol. 3, tidak. 3, hlm. 172–186, 2011.
[53] A. Summerville, S. Snodgrass, M. Guzdial, C. Holmgard, AK Hoover, A. Isaksen, A. Nealen, dan J. Togelius, “Pembuatan konten prosedural melalui pembelajaran mesin (pcgml)”, Transaksi di Game , vol. 10, tidak. 3, hlm. 257–270, 2018.
[54] CW Totten, Suatu pendekatan arsitektur untuk desain level. AK Peters / CRC Press, 2014.
[55] B. Ciplijauskaite, "Pertanda sebagai teknik dan tema dalam" seratus tahun kesendirian ", Books Abroad, vol. 47, tidak. 3, hlm. 479–484, 1973.
[56] F. Muecke, “Pertanda dan ironi dramatis dalam kisah dido”, The American Journal of Philology, vol. 104, tidak. 2, hlm. 134–155, 1983. [57] B.-C. Bae dan RM Young, "Penggunaan kilas balik dan bayangan untuk kejutan kejutan dalam narasi menggunakan pendekatan berbasis rencana", dalam Konferensi Internasional tentang Interaktif Digital Storytelling. Springer, 2008, hlm. 156–167.

Source: https://habr.com/ru/post/id456152/


All Articles