
Habr, halo! Kebetulan saya diminta untuk membuat permainan papan lama dari USSR - "Battle". Jadi sudah tiba saatnya untuk memenuhi janji, pada saat yang sama saya memutuskan untuk menunjukkan cara membuat mock-up untuk pemotongan laser dan apa hasilnya. Tidak ada kesulitan besar dalam hal ini, tetapi ada beberapa nuansa.
Banyak artikel Habr tentang topik DIY berisi keluhan: kurangnya keterampilan untuk bekerja dengan jigsaw, kekakuan kardus yang rendah, kesulitan dalam menciptakan tubuh. Semua orang memilih cara menerapkan ide-ide mereka, tetapi penting bagi saya untuk menunjukkan betapa mudahnya membuat tata letak di Inkscape yang sama, memberikannya untuk bekerja dan mendapatkan bagian yang selesai.
Game "Battle" sendiri dirilis di USSR pada tahun 80-an dan, jelas, dibuat berdasarkan game barat "Stratego". Memulihkan game dari foto dari Internet.

Game asli terdiri dari lapangan bermain, chip, dan kotak. Semua elemen permainan terbuat dari karton, hanya tegakan chip yang terbuat dari plastik. Berbeda dengan game asli, semua detail implementasi kami akan dibuat dari kayu lapis setebal 2,9 mm dan diproses dengan laser cutting.
Mengapa dari kayu lapis dan pemotongan laser, karena kayu lapis adalah bahan yang baik untuk bagian-bagian permainan dan saya memiliki pengalaman bekerja dengan mesin laser. Seharusnya tidak lebih buruk dari karton, hanya dengan gunting Anda tidak harus memotong potongan untuk keripik.
Semua tata letak game diposting di
repositori github .
Di bawah dalam artikel ini akan ada tautan ke file SVG dari repositori ini.
Persiapan Tata Letak
Untuk melakukan pemotongan laser, perlu menyiapkan file vektor, kita akan menggunakan editor Inkscape gratis. Sebelum Anda mulai, penting untuk menyiapkan editor dengan benar.
Secara default, Inkscape mempertimbangkan ukuran objek bersama dengan ketebalan garis goresan, untuk pemotongan laser, metode perhitungan ini tidak cocok.
Pilih secara berurutan panel pengaturan yang diinginkan:
Preferensi (Shift + Ctrl + P) -> Alat dan alihkan parameter “Bounding box to use” ke
“Geometri bounding box” (alih-alih “Default bounding box”)
(Dalam versi antarmuka Rusia, pengaturannya dinamai sebagai berikut: Parameter (Shift + Ctrl + P) - Alat -> Area Bekas (BB) - "Area Geometrik").Juga disarankan untuk mengatur milimeter dalam pengaturan dokumen sebagai unit dasar: File -> Document Properties ... -> Unit tampilan: mm.
Bidang game
Bidang asli dari permainan ini terbuat dari karton dan dibengkokkan menjadi dua, gambar di atas lapangan hanya terbentuk dalam dua warna biru dan hijau. Warna-warna ini digunakan baik sebagai warna pasukan musuh dan warna peta (danau dan hutan).
Dari foto lama permainan yang ditemukan, kami memperoleh vektor untuk kelompok gambar: orang-orang dari jajaran militer, hutan dan danau. Untuk setiap grup, kami menyiapkan file raster terpisah di mana tidak akan ada gambar lain selain grup yang dipilih. Kami mendapatkan tiga gambar raster: dengan satu baris wajah, dengan dua danau sentral dan dengan kontur tanaman hijau (hutan). Kami menambahkan gambar yang diterima ke Inkscape dan membuat vektor mereka secara individual, dalam parameter vektorisasi kami mengatur vektorisasi dari dua warna.
Tidak perlu membuat vektor kisi permainan, jumlah dan judul judul - mereka lebih mudah untuk membuat yang baru.
Buat dokumen vektor untuk bidang game. Untuk memulai, kami membentuk kisi-kisi permainan masa depan dari garis-garis vektor, lalu menambahkan gambar-gambar vektor ke tempat masing-masing.
Secara manual menambahkan teks dengan jumlah pangkat militer dan dengan nama pangkat. Semua teks dikonversi menjadi kurva.
Sejumlah peringkat di satu sisi lapangan disalin ke sisi yang berlawanan.

Hasilnya, kami mendapatkan gambar vektor bidang permainan yang siap dicetak. Tapi kami berencana untuk tidak mencetak bidang, tetapi untuk memotong dan mengukir. Diperlukan untuk menunjukkan pada sketsa untuk setiap baris metode pengolahannya. Metode pemrosesan ditentukan dengan menunjukkan warna garis unik (dalam sketsa).
Lapangan bermain kami hanya memiliki satu kontur untuk memotong - tepi luarnya - kami membuatnya menjadi hitam. Untuk garis grid, kontur hijau dan danau, kami mengatur warna ungu - kami akan mengukirnya dengan garis. Kami akan mengatur potret, nama, dan jumlah pangkat militer dalam warna ketiga - merah, ini juga merupakan ukiran, tetapi untuk sekarang kami meninggalkan pilihan untuk membuat ukiran terus menerus untuk mereka atau hanya garis, jadi kami memilih warna pemrosesan yang terpisah.
Kami menghapus seluruh isian dari objek, hanya kontur warna yang tersisa. Lapangan bermain ternyata berukuran besar 260x326 mm, sehingga permainan lebih nyaman untuk disimpan dan diperlukan kotak yang lebih kecil - kami membagi lapangan menjadi dua bagian yang dapat dilipat yang saling terkait oleh jenis puzzle.
Hasilnya, kami mendapatkan dua file SVG: game_field_part1.svg dan game_field_part2.svg. Keripik
Dalam permainan aslinya, chip ditekuk dari karton dan dimasukkan ke dalam coaster plastik. Dari kayu lapis, desain chip akan berbeda, kami akan membuat basis-basis persegi panjang dan secara vertikal menempatkan bagian dengan nomor unit di atasnya. Kami menghubungkan bagian atas dan bawah menggunakan metode alur spike standar. Ketinggian duri dan lebar alur harus sama dengan ketebalan material, dalam kasus kami adalah 2,9 mm. Panjang alur dan duri bertepatan, tetapi dimensi mereka setelah dipotong akan berbeda dengan ketebalan garis potong, mis. paku akan masuk ke dalam alur dengan celah.
Agar bagian-bagian dapat disatukan tanpa lem, kami akan menambahkan penebalan khusus dalam bentuk busur (menonjol dari masing-masing sisi 0,25 mm) ke paku, yang akan memastikan koneksi bagian dengan upaya ringan.
Kita perlu membuat 42 chip untuk masing-masing pemain, untuk membuat setiap chip sebagai bagian terpisah adalah teknologi rendah dan mahal. Sulit untuk bekerja dengan bagian-bagian kecil yang jatuh ke bagian bawah mesin ketika memotong, mereka harus dirakit, disortir, dihitung dan dikemas. Semakin kecil bagian itu, semakin sulit untuk bekerja dengannya. Tetapi untuk kasus seperti itu, memotong bagian dengan "chipboard" sangat cocok, ketika ada satu induk besar yang kosong, dan ada banyak bagian kecil anak perempuan di mana konturnya tidak sepenuhnya dipotong dan disimpan dalam jumper di bagian induk. Bagian anak dapat diperas keluar dari bagian induknya dengan sedikit usaha.
Pada sketsa, memotong dengan chipboard dapat direalisasikan sebagai celah dalam garis pemotongan konvensional. Lebar celah tergantung pada ketebalan potongan laser dan bahan untuk diproses. Untuk kayu lapis 2.9, saya menggunakan jeda 0,17 mm untuk bagian yang memiliki sisi lebih kecil dari 50 mm dan 0,22 mm untuk bagian yang lebih besar.
Tetapi pembentukan pemotongan oleh "chipboard" otomatis, cukup untuk menentukan jenis warna Anda untuk garis-garis tersebut.
Buat blok induk persegi panjang dan tempatkan semua 42 chip di atasnya - dua bagian untuk setiap chip (atas dan bawah). Kami menempatkan pada chip jumlah pangkat, angka-angka tambang dan bendera. Dua chip cadangan dibiarkan tanpa gambar.
Atur warna pemrosesan:
- untuk kontur chip - warna biru-hijau (cyan) - memotong dengan chipboard,
- untuk kontur bagian dasar dan alur-slot - hitam - pemotongan konvensional,
- untuk gambar pada chip - ukiran garis merah.
Persiapan ini perlu dilakukan dalam rangkap dua (untuk setiap pemain).
Kotak
Kami membuat kotak dengan penutup untuk menyimpan game menggunakan teknologi "lidah-dan-alur" yang sama, tapi saya memiliki generator kotak yang sudah jadi dalam ukuran, dan saya akan menggunakannya. Kami menetapkan dimensi internal kotak: 270x178x32 mm dan mendapatkan tata letak kotak yang sudah jadi.
Di sampul kotak kami menerapkan gambar berdasarkan kotak asli. Sayangnya, pola kotak tidak cocok untuk vektorisasi otomatis, jadi saya harus menghabiskan waktu dan menggambar garis gambar yang diperlukan secara manual.
Lebih mudah untuk membuat sisi-sisi kotak dan menutup sebuah chipboard, sehingga bukannya 8 bagian Anda mendapatkan dua. Akibatnya, 4 blank diterima untuk kotak:
kotak bawah (box_bottom.svg) dinding samping kotak (box_sides.svg) atas penutup dengan gambar (cover_top.svg) dinding samping penutup (cover_sides.svg)
Pilihan metode ukiran
Saat memproses laser kayu lapis, dua metode penerapan gambar dimungkinkan: ukiran garis dan ukiran kontinu (Pindai).
Ukiran dengan garis untuk mesin adalah mode pemotongan normal sepanjang kontur yang diberikan, tetapi parameter daya laser dan kecepatan pemrosesan diatur sehingga laser tidak memotong bahan, tetapi hanya meninggalkan tanda yang terlihat di atasnya (sebagai burner).
Pengerjaan kontinu adalah mode pemrosesan khusus ketika mesin mengisi interior kontur terukir dengan serangkaian garis paralel (biasanya horizontal). Jarak antara garis-garis ini dan ketebalan sinar laser menentukan tingkat detail pola dan waktu pemrosesan. Pengerjaan kontinyu dilakukan hanya untuk loop tertutup. Pengerjaan kontinyu selalu lebih lama dan lebih mahal daripada pengerjaan garis. Waktu pemrosesan untuk area ukiran yang besar dapat mencapai beberapa jam.
Contoh dari dua jenis ukiran telah disiapkan khusus untuk menunjukkan perbedaan. Dua baris gambar: ukiran baris - baris atas, ukiran bawah - kontinu. Langkah antara garis ukiran kontinu adalah 0,1 mm.
Tata letak sumber

Hasil ukiran

Tembakan makro elemen ukiran Model ukiran membuat gambar di lapangan permainan dan chip (garis merah), bagi mereka Anda dapat mengatur ukiran garis dan ukiran padat. Sebagai hasilnya, kami memilih ukiran garis untuk dapat melukis di area gambar tertentu dengan cat.
Bagian jadi
Sebagai hasil dari pemrosesan, kami mendapatkan 7 bagian terpisah yang sesuai dengan tata letak kami.
Semua bagian disajikan tanpa pemrosesan dan pembersihan tambahan. Dapat dilihat bahwa hampir tidak ada deposit pada kayu lapis. Dengan pengaturan yang tepat untuk proses pemotongan laser, tidak ada deposit karbon pada bagian-bagiannya atau minimal.
Kadang-kadang cacat terbakar terjadi pada permukaan belakang material, di mana sinar laser yang melewati bagian tersebut dipantulkan dari meja lamela. Pembentukan lingkaran halo kecil di sekitar angka dengan ukiran terus menerus juga dimungkinkan. Cacat ini, jika muncul, dapat diperbaiki dengan penggilingan ringan.
Majelis
Kami menghubungkan dua bagian dari lapangan bermain, memastikan semuanya baik-baik saja.

Kami memeras detail chip dari chipboard.

Kami menghubungkan bagian atas dan bawah chip.

Ngomong-ngomong, berikut adalah beberapa foto close-up dari apa detail chip yang diukir mewakili chipboard.Depan

Di belakang

Untuk cahaya

Langkan kecil dari jumper terlihat di atas chip yang sudah jadi

Kami mengumpulkan bagian atas dan bawah kotak permainan. Tutupnya harus dilem, dan bagian bawah kotak itu dirakit tanpa lem. Kami memasukkan semua komponen permainan ke dalam kotak.
Tambahkan daftar aturan permainan. Game sudah siap


Kami memeriksa produk dalam game, bahkan dalam bentuk yang tidak dicat, itu cukup dapat dimainkan!
Masalah yang Diketahui
1. Gim ini membutuhkan lukisan, tetapi kekuatan dan keterampilan saya belum cukup. Oleh karena itu, permainan dalam artikel ini disajikan sebagai "tidak berwarna."
2. Lapangan bermain secara konstruktif hanya terdiri dari selembar kayu lapis dan semua cacat dari bahan lembaran tidak dikompensasi dengan cara apa pun. Kayu Lapis - material “hidup” dan lembarannya mungkin berbeda dari pesawat.
Akibatnya, beberapa tepi bidang ditandai melengkung ke atas. Saya pikir untuk bidang itu mungkin untuk memilih kayu lapis yang lebih tebal, di mana cacat ini tampak kurang. Namun cacat material dapat diperbaiki secara konstruktif, misalnya, menambahkan batas dari bagian samping (seperti kotak) ke lapangan, hubungan timbal balik bagian meluruskan lengkungan.
3. Sedikit salah perhitungan dengan ketinggian kotak - itu perlu untuk melakukan sedikit lebih tinggi, jika tidak, Anda harus mengubah semua chip ke samping, jika kotak tidak sepenuhnya tertutup.