
Artikel ini merupakan kelanjutan dari
bagian pertama yang diterbitkan sebelumnya . Jika Anda belum punya waktu untuk membiasakan diri dengan itu, saya sarankan mulai dengannya.
Hukum Miller
"Angka ajaib tujuh plus atau minus dua" ("dompet Miller", "hukum Miller") adalah pola yang ditemukan oleh psikolog Amerika George Miller, yang menurutnya ingatan manusia jangka pendek, sebagai suatu peraturan, tidak dapat mengingat dan mengulang lebih dari 7 ± 2 elemen .
Pada tahun 1956, George Miller, seorang psikolog Amerika, menerbitkan sebuah artikel berjudul "Keajaiban nomor tujuh plus atau minus dua: beberapa keterbatasan dalam kemampuan kita untuk memproses informasi."
Setelah melakukan serangkaian percobaan di mana orang perlu membedakan sinyal suara dengan frekuensi yang berbeda, psikolog mengungkapkan bahwa jika jumlah sinyal adalah 2 atau 3, maka subjek tidak mengalami kesulitan dalam menentukannya. Mulai dari sinyal ke-4, masalah kecil muncul. Dan pada suara ke-5 atau lebih, subjek membuat kesalahan semakin sering. Selain percobaan dengan suara, percobaan juga dilakukan dengan selera, dengan persepsi visual, dan lainnya.
Miller merangkum kinerja semua eksperimen dan mendapatkan angka 7 ± 2 itu. Ini adalah sejumlah elemen yang dapat disimpan oleh memori jangka pendek rata-rata orang.
Terlepas dari kenyataan bahwa hukum Miller adalah salah satu yang paling populer dan dikutip dalam lingkungan desain UX, hampir tidak ada hubungannya dengan pengalaman pengguna dan antarmuka.
Undang-undang ini adalah mitos, dan juga banyak kepercayaan yang muncul dari sana bahwa jumlah item menu atau jumlah item daftar tidak boleh melebihi tanda
tujuh unit.
Untuk memulainya, pengguna tidak perlu menghafal informasi, itu sudah disajikan secara penuh di layarnya, sehingga ia dapat dengan mudah beroperasi dengan sejumlah besar elemen. Dan tidak perlu membatasi jumlah ini secara artifisial untuk keluarga.
Human Factors International (HFI), salah satu perusahaan terbesar yang berspesialisasi dalam desain pengalaman pengguna, melakukan penelitian yang mengungkapkan bahwa menu yang banyak tetapi dangkal dapat bekerja lebih baik daripada yang memiliki banyak sarang.
Bagian di AmazonBahkan George Miller sendiri terkejut dengan sejauh mana artikelnya disalahtafsirkan, mengatakan bahwa penelitian dilakukan untuk rangsangan satu dimensi (suara, kecerahan, dll.), Dan tidak ada hubungannya dengan kemampuan seseorang untuk memahami teks cetak.
Namun demikian, kesimpulan utama penelitian Miller untuk spesialis UX harus sebagai berikut: memori manusia jangka pendek terbatas, jadi jika Anda ingin pengguna Anda bekerja dengan lebih banyak informasi dan mengingatnya, bagilah informasi menjadi beberapa bagian. Jangan meminta pengguna untuk secara bersamaan menyimpan banyak informasi dalam memori jangka pendek mereka sekaligus. Dan jangan berkutat pada angka tujuh.
Hukum Tesler
Hukum Tesler, atau hukum kekompleksan kompleksitas, menyatakan bahwa untuk sistem apa pun ada tingkat kompleksitas tertentu yang tidak dapat dikurangi.
Larry Tesler adalah seorang spesialis informatika di bidang interaksi manusia-komputer. Dia telah bekerja untuk perusahaan seperti Xerox PARC, Apple, Amazon, dan Yahoo. Bahkan, dialah yang memperkenalkan pintasan keyboard Ctrl + C, Ctrl + V.
Dia berpendapat bahwa setiap aplikasi memiliki tingkat kompleksitas tertentu. Satu-satunya pertanyaan adalah: siapa yang akan berurusan dengan ini? Pengguna, pengembang aplikasi, atau pengembang platform?
Distribusi kompleksitas sistemDibutuhkan sedikit kerja keras untuk melakukan sesuatu yang “sederhana.” Dengan mengurangi kompleksitas untuk pengguna, kami mentransfer kompleksitas ke desainer, pengembang.
Mari kita lihat contoh sederhana - pilihan jenis sistem pembayaran.
Jenis yang dipilih pengguna sistem pembayaran
Jenis sistem pembayaran diganti secara otomatisDalam kasus pertama, pilihan ada di pundak pengguna, sehingga menyulitkan sistem untuknya, tetapi menyederhanakan pengembangan. Dalam yang kedua, jenis sistem pembayaran diganti secara otomatis ketika pengguna mulai memasukkan nomor kartu. Ini menyederhanakan pekerjaan untuk pengguna, karena kompleksitas tugas dikurangi satu langkah. Tetapi pengembangan pada saat yang sama menjadi lebih sulit.
Kesalahan umum dari banyak tim produk adalah memberikan sebanyak mungkin kendali kepada pengguna, seolah-olah dia tahu lebih baik apa yang harus dilakukan dengannya. Perancang menggambar sekelompok kotak centang berikutnya, mengatakan dalam teks sederhana kepada pengguna: "Guy, sekarang ini masalah Anda."
Alih-alih, tim harus mengumpulkan lebih banyak informasi pengguna, menganalisisnya, dan membuat pilihan itu untuk pengguna.
Model Kano
"Model Kano" adalah teknik yang digunakan untuk menilai respons emosional konsumen terhadap karakteristik produk individu. Ini memungkinkan Anda untuk mengelola kepuasan dan loyalitas pelanggan, menyederhanakan dan mengoptimalkan proses konsumsi.
Model Kano dikembangkan pada tahun 1984 oleh Dr. Noriaki Kano.
Model Kano memungkinkan desainer untuk lebih memahami keinginan konsumen dan menyingkirkan fitur yang tidak perlu dalam produk. Dengan bantuannya, perusahaan mengembangkan strategi dan menyelesaikan tugas untuk memastikan kepuasan dan loyalitas pengguna.
Model KanoKano membagi semua sifat produk menjadi 5 kategori:
- Fitur Wajib
- Karakteristik linier
- Fitur menarik
- Karakteristik acuh tak acuh
- Karakteristik terbalik
Mari kita lihat masing-masing secara lebih rinci:
Fitur Wajib
Sesuai namanya, karakteristik wajib produk termasuk yang tanpanya produk tidak akan berfungsi sebagaimana mestinya. Misalnya, mobil tanpa setir, ponsel pintar tanpa kemampuan melakukan panggilan, dan sebagainya.
Atribut wajib harus ada, karena tanpa mereka produk tidak akan memiliki nilai bagi konsumen.
Namun, sebagai berikut dari grafik di bawah ini, tingkat pemenuhan karakteristik produk yang diperlukan tidak secara langsung mempengaruhi kepuasan pelanggan.
Fitur WajibKehadiran atribut tersebut dalam produk tidak menyebabkan mereka banyak emosi, karena mereka percaya bahwa atribut ini harus ada dalam produk secara default. Tetapi jika Anda melewatkan beberapa properti dasar, maka tidak ada properti produk lain yang akan menyelamatkan konsumen dari kekecewaan.
Karakteristik Linier
Karakteristik linier atau satu dimensi termasuk yang dari kategori "semakin banyak semakin baik." Misalnya jumlah memori, konsumsi bahan bakar, kapasitas baterai dan lain-lain. Semakin baik nilai indikator ini, semakin tinggi kepuasan pelanggan.
Karakteristik linierSeperti yang ditunjukkan grafik, tingkat kepuasan dengan karakteristik linier berhubungan langsung dengan tingkat fungsionalitas atribut yang ditentukan.
Fitur menarik
Fitur produk yang menarik atau mengagumkan adalah fitur mematikan produk Anda. Karakteristik ini pada satu waktu termasuk fungsi ID Sentuh iPhone, dan sekarang ID Wajah. Membuka kunci MacBook Anda secara otomatis dengan Apple Watch, mengisi daya smartphone secara nirkabel, dan lainnya.
Fitur menarikTingkat kinerja properti yang menarik tidak secara langsung mempengaruhi kepuasan pelanggan. Jika tidak ada properti yang menyenangkan, konsumen tidak akan kecewa, karena mereka tidak memiliki harapan untuk properti tersebut. Tetapi di sisi lain, jika properti yang menyenangkan ditemukan oleh konsumen, maka karena efek kejutan mereka akan sangat terkesan sehingga mereka tidak bisa menolak dan tidak membagikan penemuan mereka kepada orang lain.
Seiring waktu, banyak fitur menarik menjadi wajib.
Karakteristik acuh tak acuh
Ini adalah fungsi dan atribut produk yang sedikit diminati oleh konsumen; fungsi yang tidak mempengaruhi tingkat kepuasan pelanggan dengan produk.
Karakteristik acuh tak acuhContoh dari properti tersebut adalah enkripsi foto di Foto Google, sisi tangki bensin di mobil, dan lain-lain.
Karakteristik terbalik
Karakteristik terbalik atau tidak diinginkan adalah sifat-sifat produk yang, seiring dengan pertumbuhan kuantitasnya, mengurangi kepuasan pengguna terhadap produk.
Karakteristik terbalikContoh dari karakteristik tersebut adalah sejumlah besar tombol di setir mobil yang mengganggu pengemudi, atau parkir mobil dengan sejumlah besar tempat, tetapi tempat-tempat di mana sangat sempit sehingga sulit untuk membuka pintu mobil.
Bagaimana cara menggunakan Model Kano?
Untuk menggunakan Model Kano, Anda perlu melakukan studi terhadap audiens target, untuk mengidentifikasi visi mereka tentang karakteristik produk Anda.
Buatlah daftar fitur produk Anda untuk setiap jenis orang. Lagi pula, satu segmen konsumen Anda akan melihat nilai dominan produk dalam beberapa karakteristik, dan yang lain di lainnya. Pertimbangkan fakta ini saat pemungutan suara.
Selanjutnya, mari kita beralih ke survei itu sendiri. Ini terdiri dari hanya dua pertanyaan, yang masing-masing diminta satu kali untuk setiap atribut:
- bagaimana perasaan Anda jika produk tersebut memiliki karakteristik berikut?
- bagaimana perasaan Anda jika produk tersebut tidak memiliki karakteristik berikut?
Sebagai jawaban, responden harus memilih salah satu dari beberapa opsi jawaban:
- Saya ingin
- Saya mengharapkannya
- Saya tidak peduli
- Saya bisa hidup dengannya
- Saya tidak akan menggunakan produk karena ini
Perhatikan tabel di bawah ini:

Sumber:
https://uxdesign.ccIni terdiri dari beberapa kategori yang ditandai dengan huruf:
A - Menarik -
MenarikO - Satu dimensi -
LinierM - Must-be -
DiperlukanSaya - Biasa Saja -
Biasa SajaR - Reverse -
ReverseQ - Dipertanyakan -
Dipertanyakan (Mencerminkan hasil yang tidak jelas yang tidak dapat dievaluasi)
Jadi, setiap pasangan jawaban di persimpangan baris dan kolom menunjukkan tipe kategori untuk fungsi ini.
Misalnya, jika pengguna menjawab “1. Saya ingin pertanyaan fungsional (positif) dan "2. Saya berharap ini ”menjadi pertanyaan non-fungsional (negatif), kemudian fungsi yang diuji masuk ke dalam kategori“ A ”, yaitu. menarik
Harap perhatikan juga bahwa ketika Anda menerima R - orang tidak tertarik dengan produk Anda, ini bukan audiens target Anda, dan di mana Anda menerima Q, orang-orang kemungkinan besar tidak memahami pertanyaan itu.
Dengan cara ini, Model Kano dapat membantu memperjelas persyaratan pelanggan untuk produk yang diberikan dan membantu dalam menciptakan produk yang menghasilkan kepuasan pelanggan yang tinggi.
Hukum Pareto
Hukum Pareto (prinsip Pareto, prinsip 80/20) - aturan praktis dalam bentuk paling umum dirumuskan sebagai "20% dari upaya menghasilkan 80% dari hasil, dan 80% sisanya dari upaya hanya memberikan 20% dari hasil."
Prinsip paretoPrinsip ini diusulkan oleh konsultan manajemen Joseph Juran pada tahun 1951, yang merujuk pada pola tertentu yang diidentifikasi oleh ekonom dan sosiolog Italia Wilfredo Pareto pada tahun 1897.
UU Pareto bermanfaat karena memungkinkan kita untuk memfokuskan upaya kita pada bidang-bidang yang paling menguntungkan. Ini digunakan di hampir setiap disiplin bisnis.
Tidak masalah jika Anda mengembangkan situs web kecil atau aplikasi yang besar dan kompleks, segera setelah Anda mempelajari analitik pengguna, Anda akan melihat bahwa sebagian besar waktu pengguna bekerja hanya dengan bagian fungsionalitas yang terbatas. Tentu saja, ini tidak berarti bahwa sisa fungsionalitas atau konten tidak memiliki nilai apa pun, tetapi itu berarti bahwa beberapa fungsionalitas dan konten lebih penting bagi pengguna Anda daripada sisanya.
Ini penting karena memungkinkan Anda untuk memfokuskan penelitian Anda pada hal-hal yang paling penting dan memastikan keamanan hal-hal ini ketika Anda mulai meninjau pengalaman pengguna Anda. Jika Anda tidak memperhitungkan ini, maka Anda akan kehilangan pengguna. Sebaliknya, jika Anda dapat meningkatkan pengalaman pengguna dari atribut-atribut utama dari produk Anda ini, Anda lebih mungkin mendapatkan pengguna baru dan mendorong loyalitas saat ini.
Tetapi tidak semuanya begitu sederhana, misalkan Anda menerima
300 panggilan ke layanan dukungan,
200 di antaranya terkait dengan Masalah
A ,
80 merujuk ke Masalah
B , dan hanya
20 yang berhubungan dengan
C. Pada tahap ini, mudah untuk fokus pada pemecahan masalah
A. Tetapi jika semua permintaan yang terkait dengan
B atau
C berasal dari pengguna dengan langganan berbayar atau premium, dan panggilan yang terkait dengan fungsi
A tidak, maka Anda masih dapat memfokuskan upaya Anda untuk memperbaiki
B atau
C terlebih dahulu .
Hukum Pareto menawarkan cara untuk memfokuskan energi dan upaya Anda untuk menciptakan pengalaman pengguna. Ini akan membantu Anda mendapatkan ide yang jelas tentang apa yang relevan bagi pengguna dan bisnis Anda sehingga Anda dapat menetapkan prioritas dan menyelesaikan tugas desain yang tepat.
Segala sesuatu yang ditulis di atas bukanlah aksioma, melainkan serangkaian prinsip dan rekomendasi sederhana, yang dengannya Anda dapat secara signifikan meningkatkan pengalaman pengguna dan menghindari masalah kegunaan khas dari produk.
Terima kasih telah meluangkan waktu untuk membaca artikel ini, semoga bermanfaat bagi Anda.