Dari Witcher 3 ke Cyberpunk: Evolusi Desain CD Projekt Quest

gambar

Witcher 3 dikenal dengan desain pencariannya yang sangat baik, tetapi pengembang game CD Projekt Red berjanji untuk mengembangkan dan meningkatkan pendekatan yang terbukti dalam proyek Cyberpunk 2077 barunya.

Pada E3 2019, direktur departemen pencarian, Mateusz Tomashkevich, memberi tahu kami apa yang ia pelajari saat mengelola pengembangan pencarian Cyberpunk 2077 dan berbicara tentang kesulitan yang muncul ketika membuat desain RPG yang lebih non-linear.

Apa yang telah berubah dalam hidup Anda sebagai direktur departemen pencarian sejak pengumuman pekerjaan di Cyberpunk 2077 ?

Banyak yang telah berubah, saya datang dari Thronebreaker: Proyek The Witcher Tales , dan saya harus mengejar ketinggalan dengan tim, memahami semua yang kita miliki: perkiraan, tujuan, dan sebagainya. Bagi saya, proyek ini istimewa, dibandingkan dengan The Witcher 3 , misalnya, karena kami tidak lagi berusaha untuk hanya menggabungkan narasi percabangan yang kaya dengan dunia terbuka - kali ini kami akan menambahkan lapisan baru nonlinier - gameplay nonlinier .

Kami menambahkan seluruh lapisan ini terkait dengan keterampilan yang pemain pilih selama bagian, dengan jalur kehidupan yang dipilih pemain saat membuat karakter. Semua ini kami gunakan dalam berbagai misi.

Anda melihat bahwa tahun ini kami ingin menekankan aspek ini dengan tepat. Karena itu, kami menghabiskan banyak waktu di pameran untuk menunjukkan kepada semua orang bahwa ada berbagai cara menyelesaikan misi. Anda dapat mengambil keuntungan dari sembunyi-sembunyi atau bekerja dengan senjata - Anda memilih.

Ada berbagai rute yang dapat dibuka tergantung pada keterampilan di mana pemain menginvestasikan waktunya. Ada beberapa frasa berbeda dalam dialog, tergantung pada keterampilan pemain yang menginvestasikan waktu, dan pada jalur kehidupan yang dipilihnya. Dan semua ini memengaruhi desain game.

Menurut Anda apa yang dipelajari departemen desain pencarian Anda dengan menerapkan pencarian berdasarkan sistem yang tidak dapat mereka kendalikan?

Pertama, kami telah sangat mengubah pandangan kami tentang pencarian dan bagaimana kami harus memandu pemain, bagaimana menerapkan misi ini. Khususnya, kita sekarang tidak hanya memperhitungkan jalur yang mungkin diambil oleh pemain dari sudut pandang plot (yang penting bagi kita di The Witcher 3 ), sekarang kita perlu berpikir tentang cara membuat acara dan urutan yang menyediakan jalur yang lebih menarik dan beragam untuk beragam set keterampilan yang dapat dimanfaatkan pemain. Kami tidak melakukan ini di The Witcher 3 .

Misalnya, pertempuran di The Witcher 3 seperti kotak hitam yang dimasukkan ke dalam gameplay. Itu cukup untuk hanya membuat NPC, dan sisanya terjadi dengan sendirinya. Pemain hanya bertarung dengan mereka dengan pedang, tanda atau bom, dan hasilnya sama.


Kali ini, hubungan yang baik antara berbagai departemen studio diperlukan - dengan desainer tingkat atau desainer pertemuan. Dari sudut pandang perangkat yang digunakan, kami berpikir tentang cara membuat level sedemikian rupa sehingga menarik dan pemain memahami jalur apa yang bisa diambil, dan juga berpikir tentang bagaimana menggabungkan ini dengan narasi dan bagaimana membuat sistem bekerja sehingga tidak mengganggu plot permainan.

Orang yang sinis mungkin mengatakan ini memperlambat alur kerja. Apa yang membantu Anda mengatasi kesulitan logistik ketika mengerjakan sistem ini?

Saya pikir hal yang paling sulit adalah departemen yang berbeda harus mulai bekerja sangat dekat satu sama lain. Di Witcher, desainer pencarian adalah penguasa bagiannya dalam permainan. Dia menerapkan hampir semua hal di bidang ini. Dia bisa menyebutnya miliknya - sangat sedikit yang dapat mempengaruhi kita. Jika seluruh level diubah karena alasan artistik, maka ini memengaruhi departemen kami, tetapi perancang permainan jarang bisa mengganggu kami.

Jika Anda bekerja dalam kolaborasi yang sangat dekat, maka bagian-bagian berbeda dari pekerjaan tersebut tumpang tindih. Misalnya, demo pencarian, desainer wajah, dan desainer level bekerja bersama pada demo yang ditampilkan hari ini. Karena itu, jika mereka tidak berkomunikasi dengan baik satu sama lain dalam melaksanakan bagian pekerjaan mereka, ini menciptakan masalah bagi yang lain.

Karena itu, saya percaya bahwa kesulitan terbesar di sini adalah memastikan pertukaran informasi yang benar, penciptaan bersama dari bagian permainan ini dan keinginan untuk tidak merusak pekerjaan orang lain . Ini mungkin tampak sederhana atau biasa, tetapi pada kenyataannya tidak. Ini membutuhkan banyak upaya dari semua departemen.

Seberapa sering departemen Anda berkomunikasi satu sama lain? Adakah lebih banyak rapat yang muncul dalam jadwal, apakah departemen merencanakan rapat sendiri untuk mengikuti pekerjaan orang lain?

Kami mencoba berbagai pendekatan. Salah satu solusinya adalah meluncur setiap hari. Kemudian pada tahap tertentu kami memutuskan untuk membuatnya non-harian, karena jika tidak, terlalu banyak pertemuan akan berubah. Selain itu, kami mengumpulkan orang-orang dari departemen yang tepat di satu kantor untuk memudahkan mereka berkomunikasi satu sama lain.

Kami memiliki pertemuan mingguan di mana orang berbicara tentang masalah yang mereka hadapi, tentang masalah global yang perlu diselesaikan antar departemen, sehingga kami dapat membantu mereka dengan ini. Selain itu, kami memotivasi orang dan mengatur misi untuk semua departemen.

Mereka semua berkumpul di satu ruangan, dan kemudian pergi melalui seluruh misi, mendiskusikan masalah dan apa yang ingin mereka lakukan. Kami juga mengambil tindakan lain. Yang paling penting adalah komunikasi harian antar departemen. Kami menyampaikan kepada orang-orang bahwa setiap kali mereka mengubah sesuatu, itu dapat mempengaruhi orang lain. Penting untuk memberi tahu mereka tentang perubahan, meskipun itu ternyata tidak penting bagi mereka. Paling-paling, mereka akan memperhatikan masalah apa yang mungkin muncul atau aspek penting mungkin muncul.

Saya ulangi, itu terdengar klise, tetapi ternyata tidak. Orang cenderung berpikir bahwa sesuatu harus jelas atau tidak penting bagi orang lain, karena mereka tidak melihat rangkaian konsekuensi yang mungkin terjadi. Tetapi ketika mereka mulai berkomunikasi dengan orang lain, menjadi jelas - ya, itu banyak berubah, sangat penting untuk memberi tahu orang lain tentang perubahan itu.


Kematian masih merupakan peluang bagi pemain di Cyberpunk 2077 untuk gagal, tetapi apakah Anda sudah memikirkan cara-cara lain di mana pemain bisa gagal dan masih terus melangkah? Yang serupa adalah fitur desain RPG desktop Cyberpunk .

Ada aturan di semua proyek kami. Aturan ini selalu berlaku untuk jalan cerita - pemain tidak dapat gagal dalam pencarian karena pilihannya. Kami menganggap opsi yang dipilih sebagai hasil individual. Satu-satunya cara seorang pemain bisa gagal adalah mati.

Ketika Anda memulai desain, aturan ini cukup banyak batasannya. Tetapi hasil yang cukup menarik berikut dari itu: permainan tampaknya lebih organik - kita perlu memikirkan semua kemungkinan dan hasil yang berbeda. Ini tampaknya tidak membatasi, tetapi memberi pemain lebih banyak kebebasan untuk bertindak. Aturan ini menciptakan perasaan bahwa dunia bereaksi terhadap apa yang dilakukan pemain, alih-alih mengatakan, "jangan lakukan ini, itu salah."

Kami dapat mengizinkan pemain untuk gagal misi sampingan, tetapi sekali lagi menyajikan ini sebagai hasil dari tindakan mereka. Artinya, jika pemain gagal, dia seharusnya tidak memulai dari awal lagi, itu lebih seperti pernyataan "kamu gagal kasing." Katakanlah seseorang harus dikawal, dan dia mati di sepanjang jalan. Ini akan memiliki konsekuensi. Berkat ini, permainan terasa lebih organik dan itu membuat pemain berpikir "ya, dalam RPG desktop semuanya akan persis sama." Master game tidak mengatakan: "jadi, kamu membunuh NPC utama dan sekarang kamu harus memulai petualangan lagi." Dia mencoba mempertimbangkan situasinya dan memikirkan bagaimana melanjutkan cerita.

Kemungkinan pilihan dan ekspresi adalah momen menarik yang penting dari permainan. Quests juga merupakan alat bagi perancang permainan yang memungkinkan pemain untuk berintegrasi dengan lebih baik ke dunia, dan pada saat yang sama, mereka memungkinkan Anda untuk mengekspresikan diri melalui pilihan dan momen gim lainnya. Bagaimana Anda, sebagai perancang pencarian, beradaptasi dengan permainan rasa ekspresi kehendak pemain dan identifikasi dengan karakter?

Ada banyak cara. Yang paling jelas adalah dialognya. Ada berbagai masalah dalam permainan saat Anda berinteraksi dengan berbagai pencarian dan menjalaninya. Anda mungkin memiliki pandangan sendiri tentang masalah ini.

Beberapa dari mereka hanya menambah suasana, yang lain adalah keputusan penting yang mempengaruhi berbagai aspek. Saat merancang pencarian, ada aturan rekomendasi lain di perusahaan kami: untuk membuat perbedaan antara kedua jenis ini menjadi buram mungkin. Anda harus bertanya-tanya: "Apakah keputusan ini hanya menambah atmosfer, atau akankah itu memiliki konsekuensi yang jauh?" Menurut pengamatan kami, jika Anda melakukannya, maka para pemain cenderung lebih memperhatikan semua kemungkinan pilihan, karena mereka tidak tahu mana yang penting dan mana yang hanya kosmetik.

Ini yang pertama. Kedua, tidak hanya desain pencarian itu sendiri yang penting, tetapi kemampuan untuk menyesuaikan karakter selama permainan. Seperti yang saya katakan, dalam proyek ini kami menambahkan lapisan lain yang disebut "jalur kehidupan". Ini seperti asal dari karakter. Pada awal permainan, saat membuat pemain, pemain memilih siapa dia: seorang pria jalanan, seorang pelayan perusahaan atau penyendiri.

Jalur kehidupan ini menciptakan berbagai keuntungan dan kerugian di sepanjang permainan. Misalnya, ketika Anda berinteraksi dengan karyawan perusahaan, Anda tahu bagaimana mereka berperilaku, Anda tahu bagaimana berbicara dengan mereka untuk mencapai tujuan Anda. Tetapi di jalan-jalan, Anda sebagai perwakilan dari sebuah perusahaan tidak memiliki kelebihan tertentu.

Cyberpunk adalah genre yang berhubungan dengan konsep transhumanisme, mengajukan pertanyaan tentang kesadaran dan kemanusiaan yang jauh melampaui persepsi kita. Dalam demo, kami melihat lompatan pendek ke dunia maya. Alat apa yang terbukti efektif dalam menciptakan perasaan melampaui apa yang secara tradisional kita anggap manusia?

Konsep dunia maya dalam game kami cukup menarik, karena ide umumnya adalah semua orang yang berinteraksi dengan dunia maya melihatnya dengan cara mereka sendiri. Orang dapat membayangkan bahwa apa yang dia lihat di demo adalah bagaimana dunia maya melihat V (karakter pemain). Tetapi beberapa karakter lain, seperti Bridget, dapat melihat dunia maya dengan cara yang sangat berbeda.

Makna umum adalah bahwa ruang maya adalah sejumlah besar data untuk otak kita sehingga agar tidak menjadi gila, menemukan beberapa makna di dalamnya, ia menggunakan simbol-simbol yang dikenal, pengetahuan dan referensi sendiri. Ini adalah satu pendekatan. Dalam pencarian kami, ada banyak cabang yang berkaitan dengan berbagai sisi transhumanisme.

Dan, tentu saja, kami menunjukkan banyak hal melalui dialog. Kami menunjukkan ini melalui narasi melalui lingkungan (penceritaan lingkungan), melalui citra kota, melalui berbagai cerita tentang karakter yang berbeda dan bagaimana mereka melanggar batas, dan bagaimana mereka bergerak maju, mengatasi sifat kemanusiaan mereka.


Lingkungan cyberpunk dalam hal ini sangat tidak biasa dan asing bagi kita modern - kemudahan orang untuk mengganti lengan, kaki atau bagian tubuh lainnya dengan perangkat cybernetic adalah hal yang normal bagi masyarakat ini. Kami banyak memperhatikan topik ini sepanjang pertandingan.

Untuk ini, kami menggunakan narasi standar dalam berbagai cerita. Kami juga memiliki konten video yang menyentuh topik ini, menceritakan bagaimana masyarakat bekerja dan bagaimana hal-hal normal ada di dalamnya. Dan, tentu saja, banyak iklan, pengumuman, Anda bisa melihatnya di demo. Kami membuat banyak konten untuk menyampaikan pesan ini kepada pemain.

Terkait dengan ini adalah pertanyaan kami selanjutnya. Mungkin ini melampaui lingkup bidang pekerjaan Anda, tetapi ada satu iklan dalam game yang telah menghasilkan diskusi aktif khusus oleh pengembang lain.
Apakah Anda ingat iklan ini? Iklan minuman yang bertuliskan “Campur”

Ya, ya tentu saja.

Kami belum melihat layar penuh untuk memilih karakter, dia belum siap. Departemen yang menangani mereka mengatakan bahwa itu belum selesai tahun lalu. Gim akan tetap memiliki banyak perubahan. Tim pengembangan berpikir untuk memberikan pemain kesempatan yang sama untuk memilih karakter?

Dan jika tidak, apakah tim berpikir tentang masalah memiliki batasan tentang bagaimana pemain dapat mewakili diri mereka sendiri?

[Catatan trans: transgender digambarkan pada iklan Mix it up.]

Tentu saja Tampaknya bagi saya bahwa ini adalah topik yang sangat halus dan penting. Kami dengan cermat memikirkan aspek ini. Dalam permainan yang sudah selesai, kami ingin memberikan pemain dengan opsi penyesuaian sebanyak mungkin di awal permainan.

Misalnya, kami ingin bahwa setelah memilih tipe tubuh saat membuat karakter, pemain dapat, misalnya, menggunakan fitur fisik yang dapat dikaitkan dengan pria atau wanita saat membuat wajah.

Atau non-biner?

Atau non-biner. Idenya adalah untuk mencampur semuanya dan memberi pemain pilihan. Hal yang sama berlaku untuk suara. Kami ingin membagikan semua ini agar para pemain dapat memilih dengan bebas. Kami masih mengerjakannya, semuanya tidak sesederhana kelihatannya.

Tahun lalu, Patrick Millis mengatakan kepada kami bahwa sumber yang sangat baik untuk menciptakan pencarian baginya adalah untuk menganalisis kehidupan dan selera dirinya sendiri. Apakah Anda memiliki kisah serupa, mungkin tidak terkait dengan Cyberpunk dan dunia ini, yang menjadi inspirasi untuk pencarian?

Secara pribadi, saya sebagian besar terinspirasi oleh karya seni orang lain. Saya menonton banyak film dan memainkan banyak permainan, termasuk permainan papan, dan sebagainya. Dari semua ini, saya mengambil sebagian besar inspirasi saya. Kehidupan nyata terkadang lebih aneh daripada situasi fiksi. Saya sudah berkali-kali ketika saya akan ditertawakan jika saya menyarankan semacam situasi sebagai pencarian untuk permainan kami.

Orang-orang akan mengatakan kepada saya bahwa ini tidak masuk akal atau situasi ini tidak mungkin muncul. Terkadang hal-hal seperti itu menjadi "batu bata" yang bagus untuk membangun cerita yang lebih besar. Saya lebih suka bekerja dengan hal-hal seperti ini: Saya memberi desainer kesempatan untuk menjelaskan secara singkat situasi di mana kita berusaha menemukan sebutir sesuatu yang menarik, atas dasar di mana kita dapat melanjutkan. Itu tidak harus menjadi cerita berskala besar dan panjang, tetapi itu harus menjadi sesuatu yang mengesankan, sesuatu yang dapat dimasukkan ke dalam permainan.

Ini bukan sumber inspirasi spesifik, melainkan cara mendapatkan inspirasi.

Source: https://habr.com/ru/post/id456762/


All Articles