Prototipe dalam VR: 5 Cara untuk Menguji Hipotesis

Untuk mengantisipasi peluncuran kursus baru " Merancang Antarmuka VR ", kami bertanya kepada penulis kursus, spesialis Modum Lab Denis Tambovtsev dan Igor Zyuzin, tentang pentingnya prototipe ketika membuat proyek VR. Para ahli mengatakan teknologi VR mana yang digunakan dalam b2c dan b2b, mengapa hipotesis perlu diuji, dan metode verifikasi apa yang ada .



Secara singkat tentang perkembangan VR


Versi modern pertama dari perangkat VR muncul pada tahun 2016. Pengenalan teknologi VR dalam b2c terus berlanjut , meskipun lambat. Pabrikan harus berurusan dengan ergonomi, resolusi yang baik, kurangnya kabel, dan produksi sejumlah besar konten. Dengan setiap rilis baru, VR modern semakin mendekati gambar yang diminta oleh audiens potensial.

Secara paralel, VR secara aktif berkembang di segmen b2b. Sejak model HTC Vive dan Oculus Rift pertama, teknologinya telah memberikan peluang untuk secara efisien menyelesaikan masalah bisnis tertentu. Pada 2016-2017, perusahaan menciptakan prototipe yang menguji berbagai hipotesis, bersama dengan kontraktor meluncurkan proyek percontohan untuk membiasakan diri dengan teknologi, dan memeriksa bagaimana hal itu dapat diterapkan dalam pelatihan personil, pemasaran dan komunikasi, dan bidang lainnya.

Dengan penciptaan model kacamata baru, ada lebih banyak peluang untuk menggunakan VR dalam bisnis. Ini menjadi nyata di tempat pertama berkat perangkat mandiri - solusi sepenuhnya mandiri yang tidak memerlukan koneksi komputer atau telepon.

Pada tahun 2018, ada kecenderungan ke arah penggunaan solusi platform di b2b. Keputusan ini melibatkan pengembangan proyek VR berdasarkan modul yang dibangun sebelumnya, yang juga mencakup pengiriman konten dan sistem administrasi pada armada perangkat pelanggan, hak akses, penugasan tugas untuk memberikan simulasi kepada karyawan, sistem analisis untuk melewatkan simulasi dan kemampuan untuk menjalankan proyek pada berbagai perangkat. Proyek berfungsi baik pada HTC Vive, dan pada Oculus Go atau Vive Focus (dan sekarang juga Oculus Quest dan Vive Focus Plus).

Pertumbuhan armada perangkat, yang secara signifikan berbeda satu sama lain dalam hal kemampuan untuk melacak dan mengoperasikan sistem input, membuat prototipe dan pengujian mekanika dalam VR bahkan lebih penting.

Ini juga berlaku di b2c - untuk mencapai pemirsa maksimum, yang dalam b2c tidak terlalu besar, Anda perlu menyediakan porting proyek ke jumlah maksimum sistem yang ada.

Pentingnya Prototyping dan Pengujian dalam Pengembangan VR


Dalam sebagian besar artikel tentang UX dalam VR, penulis menyarankan untuk memulai sedini mungkin untuk menguji hipotesis mengenai sistem yang bergerak, mekanisme individu berinteraksi dengan lingkungan interaktif menggunakan pengontrol, skrip dan visualisasi. Kita berbicara tentang kemungkinan berada di dalam simulasi dari posisi pengguna untuk melihat bagaimana dia memahami realitas virtual yang dibuat.

Untuk memulai semua proses, perlu untuk menyelesaikan banyak masalah: memperhitungkan banyak iterasi pengujian dalam perencanaan pengembangan, menyediakan spesialis penting dengan peralatan yang diperlukan, memasok perangkat VR ke karyawan jarak jauh dan mengatur ruang uji di kantor.

Peralatan harus disediakan tidak hanya untuk desainer dan penguji UX, tetapi juga untuk seniman dan programer 3D yang memeriksa proporsi adegan dan lingkungan, logika berbagai sistem interaksi - kode itu sendiri. Cara untuk menguji hipotesis pada proyek VR
Ada beberapa pendekatan untuk solusi prototyping. Mereka bergantung pada tujuan, sasaran, dan kemampuan spesialis yang berhipotesis.

1. Cari sketsa dan storyboard


Sketsa klasik efektif untuk memeriksa ide dengan cepat - mereka harus dilakukan dengan cepat, akurat, dan sugestif. Mereka berguna ketika Anda perlu menyampaikan ide kepada tim atau klien (walaupun tidak selalu klien dapat mengevaluasinya dengan benar karena ketidakakuratan, ketidaksamaan sketsa dengan hasil akhir). Sketsa cocok untuk mencari ide-ide umum tentang implementasi antarmuka, lokasi dalam ruang, dan tugas serupa lainnya. Ini adalah titik awal yang baik untuk memulai diskusi tentang kemungkinan implementasi .

Lebih mudah menggunakan skrip grafis, storyboard, untuk menyusun skenario pengguna pada tahap awal. Mereka berguna untuk VR karena mereka menunjukkan bagaimana pengguna berinteraksi dengan objek, mencapai tujuan mereka, tanpa masuk ke rincian. Menggambarkan adegan demi adegan, kami sedang mengerjakan skenario interaksi. Sudah pada tahap storyboard, Anda dapat mempertimbangkan area visibilitas dan aksesibilitas yang nyaman bagi pengguna untuk mencegah kesalahan tersebut pada tahap proses selanjutnya.

2. Prototipe panoramik


Biasanya, sketsa klasik tetap di atas kertas. Tetapi ketika merancang aplikasi VR, penting untuk melihat draft di headset VR sedini mungkin. Prototipe panoramik cocok dalam kasus di mana sedikit waktu telah dialokasikan untuk menguji hipotesis dan tidak ada cara untuk masuk jauh ke bidang pengembangan perangkat lunak.

Untuk melakukan ini, panorama 360 Β° akan membantu kami - proyeksi gambar bola ke pesawat, yang dapat dengan cepat dilihat dalam kacamata VR atau pemutar 360 Β°.

Ada dua metode umum untuk memproyeksikan gambar bola. Pertama: proyeksi kubik - 6 kotak-wajah kubus, yang diperoleh saat kamera berputar 90 Β°.

Metode kedua adalah proyeksi yang sama . Ini adalah gambar persegi panjang dengan rasio aspek 2: 1 dan kisi distorsi tertentu. Garis vertikal sesuai dengan sudut rotasi 10 derajat secara vertikal, garis melengkung - 10 derajat secara horizontal. Sepanjang cakrawala, distorsi minimal diperoleh, maksimum di atas dan di bawah.

Proyeksi yang merata nyaman digunakan untuk membuat sketsa. Anda dapat mencetak dan menggambar dengan pena , dalam editor grafis , atau dalam program khusus, misalnya, Microsoft Sketch 360. Konsep ini dapat dilihat pada komputer dalam pemutar 360 Β°, misalnya, di GoPro VR Player. Di browser, misalnya melalui vizor.io, atau dalam kacamata melalui browser dan vizor, atau melalui aplikasi apa pun untuk melihat panorama dalam kacamata VR.

Prototipe panoramik tidak harus digambar dengan tangan, seniman 3d dapat membuatnya dengan bantuan editor grafis tiga dimensi, yang memungkinkan untuk mendapatkan render dalam bentuk panorama berbentuk bola. Ini nyaman, misalnya, untuk dengan cepat memeriksa posisi kamera dalam adegan, skala lingkungan, dan sebagainya.

Solusi berbasis panorama lebih efektif dalam memahami bagaimana berbagai elemen antarmuka atau objek berada di tempat kejadian. Ini dapat dihargai saat melihat lingkungan dalam format 360. Dimungkinkan juga untuk membuat animasi sederhana dan melacak jalur pengguna melalui transisi antar panorama.

3. prototipe interaktif


Banyak ide mengenai sistem interaksi tidak dapat diverifikasi tanpa interaktivitas yang signifikan dalam prototipe. Ada berbagai cara untuk mengimplementasikannya.

Idealnya, Anda harus dapat membuat prototipe langsung di lingkungan tempat proyek dibuat: misalnya, di Unity atau Unreal Engine.

Di masa depan, tugas-tugas desainer antarmuka pada proyek-proyek VR dapat diperluas ke titik bahwa ketika melamar pekerjaan di studio yang terlibat dalam pengembangan VR, keahlian dalam pemodelan 3D dan pengetahuan perakitan konten di Unity akan menjadi persyaratan wajib.

Ada layanan terpisah yang dapat digunakan untuk membuat prototipe dengan melihat hasilnya di VR, misalnya, A-Frame , di mana ada ambang input yang relatif kecil untuk memulai.

Seberapa banyak solusi semacam itu dapat berguna pada suatu proyek tergantung pada tugas-tugas spesifik. Kemungkinan besar, program atau ekstensi lain untuk editor dan layanan yang ada akan muncul.

Jadi, berkat pembuatan prototipe interaktif, Anda dapat menguji karya solusi sederhana, yang terutama terkait dengan pergerakan pandangan pengguna di ruang virtual. Untuk hipotesis yang lebih serius, penggunaan Unity yang sama sangat diperlukan.

Tetapi ada dua pendekatan lagi untuk membuat prototipe yang perlu saya bicarakan.

4. Prototyping dalam VR


Ini adalah keputusan yang logis dan sangat bisa dipahami - untuk membuat prototipe untuk VR, sementara di VR. Garis besar ruang virtual, elemen lingkungan, dan solusi antarmuka dapat dibuat tepat di dalam lingkungan virtual.
Ini akan membantu untuk segera mengkorelasikan skala dan proporsinya, serta secara real time untuk mengubah posisi relatif satu sama lain dan pengguna.

Ada sejumlah proyek yang dapat menyediakan alat yang diperlukan untuk ini:

Kotak sketsa

Sikat miring

TVori

5. Brownboxing


Brownboxing adalah istilah yang diciptakan oleh pengembang game VR "I Expect You to Die" dengan analogi dengan tahap "kotak abu-abu" dan "kotak putih" dalam proses mendesain level game . Di bawah brownboxing'om, pahami penciptaan prototipe fisik berukuran penuh dari lingkungan virtual masa depan. Untuk ini, kardus digunakan, maka "coklat" dalam nama.


Prosesnya terlihat agak lucu, tetapi solusi seperti itu bisa sangat berguna dalam situasi di mana tidak mungkin untuk mengimplementasikan prototipe interaktif dengan cepat. Seringkali digunakan dalam proyek-proyek di mana tugas sangat terkait dengan keterampilan motorik yang besar, dan jika mereka terbatas waktu. Pada prototipe kardus seperti itu, Anda dapat mengevaluasi dimensi elemen, memahami apakah mungkin untuk menjangkau mereka dari posisi pengguna di tempat kejadian, menentukan interval waktu untuk mana hal ini dapat dilakukan, membangun batas waktu bermain game di sekitarnya, dan sebagainya.

Total


Opsi prototyping yang ada mencakup sebagian besar kebutuhan spesialis di berbagai bidang yang bekerja pada proyek VR. Pada tahap awal, perancang dan seniman dapat memeriksa konsep antarmuka mereka dan menyaksikan proporsi geometri dasar lokasi tiga dimensi pada panorama.

Profesional tanpa keterampilan dalam bekerja dengan mesin gim dapat menggunakan alat yang relatif sederhana untuk menciptakan interaktivitas, misalnya di A-Frame. Akan mudah bagi seseorang untuk menguji ide-ide mereka di dalam editor VR. Dan banyak seniman 3D yang terbiasa dengan Unity atau Unreal dapat mengumpulkan interaktivitas sederhana dalam editor tanpa menghubungkan programmer untuk mengevaluasi pekerjaan mereka saat ini pada pengaturan adegan, pekerjaan cahaya dan, secara umum, solusi dalam desain lokasi virtual.

Dari para editor


Source: https://habr.com/ru/post/id456974/


All Articles