Evolusi pengembang: game apa yang harus kita harapkan di masa depan

gambar

Dalam artikel saya sebelumnya, saya mempresentasikan gambaran umum ekosistem video game. Sekarang saya ingin mempertimbangkan masing-masing kategori permainan secara terpisah, menjelaskan sifat-sifatnya, makna inovasi mereka dalam fungsi dan fitur, dan juga berbicara tentang startup terbaik di setiap kategori. Pada artikel ini, saya hanya akan berbicara tentang pengembang game. Kategori ini mendominasi industri game. Mereka membentuk hampir 60% dari total pendanaan untuk ekosistem game ($ 7,1 miliar) dan jumlah startup yang dibuat (447).

Pengembang game


Pengembang game termasuk studio dan penerbit yang terlibat dalam pembuatan, akuisisi, dan distribusi game baru. Ini adalah salah satu kategori paling unik di seluruh ekosistem startup karena rasio keberhasilannya terhadap kegagalan. Dari lebih dari 447 pengembang game yang saya pelajari, sekitar 23% meninggalkan pasar dan sekitar 10% ditutup.

Membangun game dengan tingkat strategi, keterampilan, dan gaya yang tepat adalah seni nyata, hanya dapat diakses oleh pengembang terbaik. Pada artikel ini saya tidak akan menyentuh gameplay, tapi saya ingin menekankan pola yang saya perhatikan pada alat yang digunakan untuk membuat game, fungsi yang ditambahkan untuk merangsang antusiasme dan target audiens pengembang game.

Tren Utama yang Paling Banyak Dikembangkan Pengembang

  • Platform seluler menjadi yang paling penting untuk menerbitkan game.
  • Sebagian besar pengembang game membuat game gratis untuk dimainkan.
  • Monetisasi setiap game adalah karena iklan atau pembelian dalam game: skin, booster atau item status.
  • Selain itu, pembuatan game untuk semua platform secara bersamaan (konsol, ponsel, TV, dan VR) menjadi pendekatan standar.
  • Penciptaan ekosistem multi-pengguna yang kompetitif atau pengenalan hadiah adalah prasyarat untuk merangsang antusiasme untuk permainan.
  • Tampaknya semakin banyak pengembang yang berusaha dengan segala cara untuk membangun komunitas di sekitar permainan mereka: obrolan, acara kehidupan nyata, liga, dan banyak lagi.
  • Untuk menarik penonton dan pemain, semua pengembang harus menemukan pendekatan untuk influencer.
  • Membuat waralaba unik Anda sendiri (kekayaan intelektual) atau menggunakan waralaba yang ada adalah kunci untuk membangun permainan yang sukses.

Fungsi


Perbedaan pengembang game dalam alat atau platform yang digunakan untuk membuat game.

Platform baru yang digunakan untuk permainan

Pengembang menemukan platform baru untuk gim. Bagi mereka, ini adalah kesempatan untuk menangkap pasar di mana tidak ada orang lain. Contoh:

  • Suara : Pengembang seperti Drivetime atau Sensible Object memungkinkan pengguna memainkan game kuis audio dengan Alexa atau saat mengemudi.
  • Jam tangan pintar : Everywear Games dan Pocket Gems membuat game untuk jam tangan pintar Android dan Apple.
  • Aplikasi obrolan : Knock Knock membuat game untuk Facebook messenger. Neptunus bekerja dengan Kakao. Program Mini Tencent telah melahirkan banyak game WeChat. Mojiworks menciptakan game untuk Messenger dan WeChat. Ini tampaknya menjadi kategori yang sangat baik untuk gameplay kasual pendek, yang harus memperhatikan perusahaan telekomunikasi lokal atau perusahaan yang menyediakan layanan CPaaS.
  • Internet barang : tampaknya semakin banyak permainan papan tradisional atau mainan bergabung dengan video game. Workinman Interactive menciptakan mainan interaktif untuk merek-merek seperti Disney, Nickelodeon, Atari dan Fisher-Price. Mighty Bear Games telah menciptakan monitor detak jantung yang mengontrol kerumitan game. Sensible Object telah menciptakan perangkat game unik yang menggabungkan Jenga dan Pokemon.
  • TV : Nazara bermitra dengan Amazon untuk mentransfer game lokal India ke Fire TV. Tampaknya TV menjadi platform penting bagi semakin banyak pengembang. Apakah ini akan memperlambat pertumbuhan pasar konsol?
  • VR / AR : Niantic , Leaftail Labs , Snatch , Next Games , Placeholder dan Shifu terutama menggunakan ponsel untuk proyek AR sosial, interaktif, dan kolaboratif. VR juga merupakan platform pilihan bagi pengembang yang ingin memperluas cakupan waralaba mereka. Misalnya, Resolution Games memindahkan Angry Birds ke VR. Pengembang lain mengambil langkah maju untuk meningkatkan gameplay di AR / VR. Subdream menciptakan peralatan sendiri yang dapat digunakan di game VR. Meleap menciptakan arena sendiri untuk game AR.
  • Taman hiburan : Lab Immersive Game dan Survios telah membangun taman permainan video dalam ruangan tempat orang dapat memainkan permainan mereka. Taman hiburan dengan VR / AR telah menjadi tren selama beberapa waktu, tetapi sekarang ekonomi untuk mengelolanya sedikit tidak stabil.

gambar


Mengapa ini penting?

Platform baru memungkinkan Anda untuk menjangkau gamer baru atau yang sudah berpengalaman dengan berbagai cara. Jika Anda menjadi pelopor dalam penerbitan game di platform baru tersebut, maka ini dapat menentukan pengembangan kategori game baru. Sebagai contoh, Mech Mocha mengklaim bahwa 96% pemain seluler belum pernah bermain game di PC / konsol sebelumnya. Platform baru juga dapat merusak platform yang ada. Tencent dalam laporan tahunannya menyebutkan bahwa pendapatan dari game pada PC menurun dan secara bertahap akan berkurang karena pengguna beralih ke mobile gaming.

Pengembang membuat mesin gim mereka sendiri

Bagi banyak pengembang, mesin pengembangan game menjadi sama pentingnya dengan game itu sendiri. Ini tampaknya menjadi strategi untuk mengembangkan pengembang dan pindah ke kategori penerbit.

  • Dari mesin gim hingga penerbitan : mesin seperti Epic Games ' Unreal Engine atau Niantic 's Real World Platform adalah contoh bagaimana pengembang membuat gim yang sukses dan membagikan platformnya dengan pengembang lain. Pengembang seperti The Ready Games menerbitkan game yang dibuat pada platform pengembangan mereka; Keuntungan utama lainnya adalah bahwa pengguna tidak perlu tahu kode untuk mengembangkan game. Workinman Interactive membuat simulator perangkat keras IoT .
  • Mesin permainan internal : pengembang seperti Super Evil Megacorp dan Mojiworks menciptakan mesin permainan mereka sendiri untuk mengembangkan permainan seluler dan obrolan, tidak bermaksud menjual lisensi untuk mereka. Tampaknya cara ini memberi studio lebih banyak kontrol atas kinerja permainan dan kecepatan perkembangan mereka. Dapper Labs mengambil pendekatan yang sedikit berbeda: memungkinkan pengembang untuk menggunakan kode mereka untuk membuat game dalam ekosistem game perusahaan. Tujuannya adalah untuk membuat mini-game baru berdasarkan merek Dapper Labs . Tumpukan teknologi FRVR membantunya mengunduh game berkualitas ke hampir semua ponsel dalam waktu kurang dari satu detik.
  • Alat Permainan : Selain itu, banyak pengembang juga menjual lisensi untuk alat yang mereka gunakan untuk meningkatkan kinerja, distribusi, atau kesenangan dari permainan mereka sendiri. Teatime Games menawarkan implementasi dalam permainan siaran dan video chat. Reload Games menawarkan layanan dan alat studio musik dalam game untuk mempercepat pemuatan game. Midas Touch menciptakan perangkat lunak animasi 2D.

Mengapa ini penting?

Masa depan infrastruktur dan alat permainan kemungkinan besar tergantung pada pengembang video game. Untuk pengembangan game di masa depan, penting seberapa cepat dan murah pengembang dapat membuat game baru. Ini adalah tonggak penting dalam menjadi pengembang penerbit besar.

Jumlah Game yang Dibuat

Tampaknya sekelompok kecil studio dan penerbit secara agresif menetapkan tujuan dalam produksi dan akuisisi game baru. Mungkin alasan untuk ini adalah karena mereka mencari waralaba yang cocok yang dapat memberikan studio dengan pengembalian yang lebih besar. Beberapa penerbit, misalnya Games2win, mendorong ketergantungan nol pada satu game. Hypixel , Mighty Bear, dan Flowplay mencoba membuat banyak mini-game dalam satu game yang sudah ada. MZ Studios telah menetapkan tujuan untuk merilis game baru setiap 6 bulan. Ready Games bertujuan untuk merilis game setiap 48 jam. Contoh perkiraan jumlah game dari pengembang atau penerbit:


gambar

Mengapa ini penting?

Membuat game berkualitas cepat sulit. Phoenix Labs melaporkan bahwa lebih dari 200 orang diperlukan untuk membuat game berburu kooperatif gratis untuk PC-nya. Dengan implementasi yang tepat, game dapat mendatangkan ratusan ribu, jika tidak jutaan dolar sehari. Pengembang dan penerbit terus mencari hit besar baru. Mesin game berkembang, membuat game menjadi lebih mudah, jadi pasti ada banjir konten yang semakin menunggu kami.

Redemption Games melaporkan: β€œBisnis game mobile telah menjadi salah satu bidang paling kompetitif di dunia. Sudah ada ratusan ribu game di toko aplikasi, dan untuk mencapai puncak membutuhkan kombinasi keterampilan dan upaya yang unik, dari desain game hingga pemasaran dan dukungan. Tidak ada "peluru perak" dan tidak ada cara untuk memotong jalan.

Kolaborasi Studio

Pengembangan game adalah seni, dan seniman terus-menerus berkolaborasi. Ada sekelompok pengembang yang bekerja bersama untuk mendapatkan pengalaman, bertukar waralaba, dan bantuan dalam distribusi regional. Jelas, banyak yang bekerja dengan penerbit untuk mendapatkan bantuan dalam produksi dan distribusi. Pengembang lain, seperti Hutch , lebih suka menerbitkan secara mandiri. Namun, penggabungan waralaba media, konten, dan game terus-menerus menghasilkan gameplay baru yang menarik. Contoh kerja sama:

  • Halfbrick Studios bekerja sama dengan Mech Mocha untuk melokalkan dan merilis kembali game mereka di India.
  • Workinman bermitra dengan Addicting Games untuk menciptakan game pertempuran yang intens yang mencerminkan semangat seri Man at Arms.
  • Digit Game Studio telah bekerja sama dengan Scopely untuk membuat Star Trek Fleet Command berdasarkan franchise Hollywood.

Fitur


Penggabungan media, merek, orang terkenal dengan game

Banyak pengembang membuat game berdasarkan merek populer yang ada untuk terus menarik perhatian. Yang lain mencoba membuat game berdasarkan konten film atau acara televisi untuk mengembangkan waralaba game mereka sendiri. Beberapa pengembang membuat konten media yang kaya di game mereka untuk meningkatkan gameplay. Berikut adalah beberapa contoh penggabungan game dengan media:

  • Tokoh terkenal dalam permainan : hampir semua tokoh media terkenal dari acara TV, film, atau aktor sendiri telah atau akan digunakan dalam permainan. Contohnya adalah Niantic , yang menggunakan Harry Potter; Jam City menggunakan Family Guy and Marvel; Makan Malam Kedua , juga menggunakan Marvel; Scopely menggunakan Walking Dead dan Wheel of Fortune; nWay dengan Power Rangers; MZ Games dengan Final Fantasy; Moonfrog Labs , menggunakan film-film India terlaris dan aktor paling populer; Funtactix membuat game film blockbuster. Neptune telah bermitra dengan platform pesan Kakao dan menggunakan karakternya untuk membuat game. HQ Trivia mengambil pendekatan berbeda - ia mengundang selebritas seperti Dwayne Johnson, Robert de Niro, Gordon Ramsay, Neil Patrick Harris, dan Alicia Silverstone untuk berpartisipasi dalam permainan mereka. Contoh unik yang benar-benar membuat game berdasarkan media populer adalah Hypixel . Perusahaan ini memulai dengan membuat video lucu sendiri di Youtube. Saluran Youtube menarik cukup banyak perhatian, yang membantu perusahaan membuat mini-game Minecraft sendiri berdasarkan videonya.
  • Dari game ke media : untuk pengembangan lebih lanjut dari waralaba game, pengembang membuat media berdasarkan game mereka. Mereka bisa sederhana, misalnya Kixeye membuat video dan blog tentang cara memainkan game-nya. Atau mereka bisa mencapai Niantic , yang membuat acara TV berdasarkan game Ingress-nya. Youxigu bersama-sama membiayai produksi dua film dan film aksi. Moshi Monster memproduksi buku, majalah, mainan, kartu koleksi, album musik, film, dan bahkan tikar anjing.
  • Dari merek ke game : pengembang juga bekerja sama untuk membuat game dengan merek terkenal. Misalnya, Playstudios telah menandatangani perjanjian kemitraan kasino Vegas untuk memberikan hadiah. Ready Games berkolaborasi dengan merek-merek paling populer. Animoca Brands membuat game untuk Mattel. 704Games telah menciptakan enam game yang didedikasikan untuk NASCAR.
  • Dari gim ke gim : pengembang sering memodifikasi gim papan / arcade populer yang ada. Mech Mocha telah membuat video game tentang papan permainan populer di India bernama Ludo. Subdream membuat game VR berdasarkan yang populer di game arcade 1980-an Galaga. Jackpocket memungkinkan Anda untuk memainkan lotere negara di ponsel Anda. Game Scopely yang dibuat berdasarkan Yahtzee. SuperSolid membuat proyek berdasarkan pada Sims. Daftar ini berlanjut.

Mengapa ini penting?

Membuat waralaba game yang sukses sangat sulit. Tetapi bahkan lebih sulit untuk terus mempertahankan kehidupan merek yang sebelumnya sukses. Setiap konten populer pasti akan cepat dikonsumsi oleh pengembang. Setelah membangun waralaba game yang sukses, mereka membuat media berdasarkan itu untuk mempertahankan pemain. Saya percaya bahwa di masa depan kita akan melihat penggabungan media dan game yang semakin dekat, terutama dengan mempertimbangkan penyederhanaan kreasi dan distribusi mereka.

Kepemilikan game

Tampaknya ada kecenderungan yang berkembang di antara pengembang untuk memberikan pemain kekuatan atas permainan. Menjual item dalam gim telah lama menjadi monetisasi standar di sebagian besar gim gratis. Namun, pengembang sekarang membuka gim mereka, memungkinkan pemain untuk membuat, menjual, dan mengubah item, peta, dan lainnya. Contoh tren ini:

  • Dapper Labs telah membuka kodenya untuk memungkinkan pengembang membuat game berdasarkan waralaba game.
  • Epic Games dan Funcom mendistribusikan mod sehingga pemain dapat membuat dunianya sendiri di dalam gim populer.
  • Gim Mythical Games berikutnya akan sangat bergantung pada konten yang dibuat pengguna; pemain dan influencer akan dapat berbagi sumber daya digital yang dibuat.
  • Klang Games memungkinkan pemain untuk membuat dan mengelola banyak karakter. Karakter terus berfungsi bahkan ketika pemain meninggalkan permainan.
  • Pocket Gems memungkinkan pengguna untuk membuat alur cerita mereka sendiri dalam game untuk dibagikan dengan pemain lain.
  • IMVU telah membuat blog mode sendiri untuk gaya dalam game yang dibuat oleh pemain. Avatar mereka dapat dikenali sebagai model top dan diperlihatkan di spanduk permainan.

Mengapa ini penting?

Sumber daya digital menjadi sangat berharga untuk mempertahankan pemain, tetapi pada saat yang sama mereka adalah cara baru untuk menghasilkan uang. Masa depan game akan memungkinkan pemain untuk membuat game, profil, skin, alur cerita sendiri, dan lainnya. Masa depan pengembangan game mungkin akan bersama para pemain.

Acara, turnamen, dan kompetisi

Tren lain yang berkembang di antara pengembang dan penerbit adalah meningkatnya keterlibatan dalam permainan dengan mengadakan kompetisi. Itu bisa diwujudkan di dalam game atau di kehidupan nyata. Peristiwa semacam itu membantu pengembang mengelola keterlibatan dan strategi monetisasi baru. Berikut ini beberapa contohnya:

  • Niantic menjadi tuan rumah acara dan pertemuan lokal untuk para pemain AR-nya. Beberapa pertemuan ini merupakan bagian mendasar dari permainan. Selain itu, perusahaan mengadakan kontes untuk pengembang.
  • Laporan tahunan Tencent menyatakan bahwa itu dapat meningkatkan keterlibatan pengguna melalui acara eSports dan streaming langsung.
  • Nazara Technologies telah menerima hak lisensi multi-tahun untuk mengatur dan menyelenggarakan kompetisi ESL di India.
  • Funplus dan Millennial Esports menyelenggarakan acara dan liga esports . Millennial Esports bahkan memiliki arena permainan sendiri di Las Vegas.
  • Game seperti The Ready Games dan HQ Trivia mengadakan kompetisi dalam game setiap hari dengan hadiah.

Mengapa ini penting?

Esports adalah gerakan yang tumbuh sangat cepat. Pengembangan game yang kooperatif dan kompetitif menjadi kebutuhan. Partisipasi dalam industri e-sports adalah wajib bagi pengembang.

gambar

Sisi sosial

Semua jenis permainan menambah komponen sosial. Itu bisa apa saja: obrolan, siaran langsung, atau dunia VR. Menambahkan komponen sosial interaktif secara bertahap menjadi tak terhindarkan bagi pengembang. Contoh:

  • Mech Mocha berfokus pada menciptakan komponen sosial dalam gimnya. DAU (Pengguna Aktif Harian) mereka rata-rata menghabiskan 25 menit dalam obrolan suara dalam game.
  • Teatime Games menyediakan kemampuan untuk menyiarkan video dalam game balap mereka dengan pertarungan satu lawan satu.
  • Aplikasi seluler Funplus memungkinkan pengguna untuk mengalirkan gameplay dan berkomunikasi dengan pemirsa.
  • Flowplay telah menciptakan dunia virtual yang memungkinkan pemain berkomunikasi dan bermain game bersama.

Mengapa ini penting?

Interaksi sosial meningkatkan keterlibatan pemain. Untuk permainan masa depan, itu harus menjadi persyaratan wajib.

Contoh Penggunaan


Di bagian ini, kami melihat jenis audiens target yang menjadi fokus pengembang game dan berbicara tentang bagaimana perusahaan mereka berkembang.

Penargetan demografis

Perlu disebutkan sekelompok kecil pengembang game, yang ditujukan untuk kelompok demografis tertentu. Berikut adalah beberapa opsi penargetan demografis yang umum:

  • Geografis : Mech Mocha percaya bahwa ada kekurangan permainan untuk masing-masing daerah. Perusahaan ini berfokus pada mendapatkan audiensi di daerah kecil di India. Games2Win juga mengklaim akan fokus pada pembuatan konten yang dilokalkan.
  • Gender : Singularity 6 berharap bahwa bagian utama dari penonton game masa depannya adalah wanita. Nix Hydra berfokus pada pembuatan game berorientasi wanita. Gram Games telah menciptakan gerakan yang disebut Project 22%, yang melayani pemirsa wanita.
  • : Gamelynx , .
  • : Level Ex , . Radd3 . , .

Mengapa ini penting?

Melayani pemirsa target yang sempit memungkinkan pengembang untuk membuka arah baru untuk pertumbuhan. Sebagai contoh, Nazara Technologies melaporkan: "Dengan pasar 500 juta pemain, India memiliki potensi untuk menciptakan League Of Legends sendiri."

Memberdayakan influencer

Influencer adalah komponen penting dari strategi pemasaran pengembang game. Laboratorium Phoenixberkomentar: "kenyataannya adalah bahwa sebagian besar pemain datang ke Dauntless karena seseorang memainkan Twitch atau YouTube di dalamnya, atau sebagian besar orang datang karena teman-teman mereka bermain dan mereka ingin bermain dengan mereka." Cara pengembang game berkomunikasi dengan influencer sangat penting untuk mengarahkan lalu lintas ke proyek baru mereka. Contoh metode inovatif yang digunakan penerbit untuk memenuhi kebutuhan influencer:

  • Funcom menghadirkan influencer kit buatan khusus yang memungkinkan mereka membuat konten berkualitas tinggi untuk pemirsa.
  • Program Dukungan-A-Pencipta Epic Games memungkinkan pembuat konten menghasilkan uang di Fortnite dan game lain dari toko Epic Games.
  • Seriously YouTube- , .
  • Proletariat , .

Mengapa ini penting?

Influencer akan menjadi, jika belum, sumber informasi paling penting tentang rilis game baru. Agar influencer bahagia, pengembang game harus membantu mereka menawarkan konten terbaik kepada pemirsa mereka. Di masa depan, kita akan melihat kerja sama yang lebih luas dan cara unik pengembang berinteraksi dengan influencer.

Evolusi permulaan

game Pengembang game terus mencari cara untuk memperluas kekayaan intelektual mereka. Banyak yang beralih dari permainan yang dibuat sendiri untuk pemain ke menyediakan platform dan dukungan mereka kepada pengembang game baru.


Mengapa ini penting?

Membuat game legendaris adalah tugas yang hampir mustahil. Oleh karena itu, pengembang terus-menerus perlu mencari cara baru untuk berevolusi, tumbuh, dan menghasilkan uang, jika tidak mereka pasti akan gagal. Idealnya, pengembang harus terus merilis game baru, tetapi selalu punya rencana B.

Pengembang Game Top Layak Ditonton


Hypixel Studio , Immersive Games , Niantic , Jam City , Second Dinners Studios , Mech Mocha , Mythical Games , Everywear Games , BigBox VR , Embark Studios , Drivetime , Dapper Labs , Subdream Studio , Jackpocket , Epic Games , Phoenix Labs , Leaftail Labs , GAMEE , Singularity 6 , 1939 Games , 704Games , Neptune , Knock Knock , Scopely , Jumpship , FRVR , Klang Games , Mighty Bear Games , Mightier , Sensible Object , Redemption Games , Gamelynx , Teatime Games , KIXEYE , Digit Game Studio , Level Ex , Volley , HQTrivia , Trailmix , Caret Games , nWay , Manitcore Games , Mind Candy , Snatch , Mojiworks , 3rd Eye Studios , Supersolid , The Ready Games , PLAYSTUDIOS , Super Evil Mega Corp , Portalarium , Pocket Gems , Seasun , Next Games , Armada Interactive , Hutch , PlaySimple Games , Bonfire Studios , Mino Games , Seriously , Ministry of Games , Machine Zone , Supreme Games , Beyond Games , Moonfrog Labs , Telltale Games , Proletariat , Derby Games , Kingnet , Playdots , cloudcade , Flaregames , Octro , Nix Hydra , Thatgamecompany , Funplus , Cocone , Tabtale , Chukong Technologies , Youxigu , Grand Cru , FlowPlay , Games2Win , Arkadium , Peak Games , Reloaded Games , MindSnacks , Lab Robot Merah , Dang Le , SNSplus , dan lainnya.

Kesimpulan


Pengembangan game adalah industri yang sangat kompleks. Membuat game yang populer hanya setengah pertempuran. Membangun properti intelektual Anda dengan benar, menciptakan komunitas dan memperluas platform game Anda akan membantu pengembang bertahan lebih lama. Masa depan mesin game akan dibangun oleh pengembang. Penerbit terbaik berikutnya adalah pengembang game baru yang sukses. Sangat menarik untuk menyaksikan bagaimana pengembang membuat game baru yang menarik di berbagai platform, bagaimana mereka berintegrasi dengan industri e-sports, dan bagaimana mereka bergabung dengan media tradisional. Pada artikel selanjutnya, saya akan menganalisis sisa industri video game.

Source: https://habr.com/ru/post/id457074/


All Articles