Bagaimana permainan peran di dunia nyata diatur untuk tamu-tamu Armenia dengan perjalanan sekitar setengah dari negara



Bayangkan Anda datang bukan hanya begitu saja, tetapi dengan misi yang sangat penting. Maksud saya, Anda tahu bahwa segalanya lebih jauh bagi Anda adalah pertunjukan teater yang dipentaskan khusus, tetapi di sepanjang jalan Anda akan melakukan perjalanan di sekitar setengah negara.

Game-mekanis, tampilannya seperti ini:

  1. Ada 10 poin: atraksi dan tempat untuk menghabiskan malam.
  2. Pada setiap titik, blok teater dan permainan ditambahkan: dengan syarat, tempat disiapkan untuk presentasi mini, para aktor menunjukkan sesuatu kepada Anda, Anda membuat beberapa pilihan dengan tindakan atau tidak bertindak.
  3. Kemudian Anda mendapatkan puzzle tipe pencarian, untuk memecahkan yang perlu Anda jalankan, misalnya, mengambil potongan-potongan ubin di labirin gua atau menguraikan koordinat dan mengemudi (lebih disukai dengan kuda) ke suatu titik.
  4. Pada output, Anda akan menemukan blok plot kedua, paling sering pertemuan dengan aktor yang memberikan informasi baru, pesan video atau sesuatu yang lain.
  5. Ditambah "pertemuan santai" di jalan, seperti dalam RPG klasik.

Untuk mengubah seluruh perjalanan menjadi pertunjukan, dudes melakukan pekerjaan yang sangat keren. Terutama saat-saat yang luar biasa ketika langkah selanjutnya dimulai, ketika itu terdengar seperti: "kita tahu di mana mereka berada - ini adalah kota gua!" - dan Anda masuk mobil untuk pergi menyerang pangkalan orang lain setelah 200 kilometer.

Sekarang saya akan memberi tahu Anda bagaimana keadaannya dengan kami, dan bagaimana hal itu terjadi dengan orang-orang yang memadai. Ditambah lagi, saya akan menambahkan analisis gameromekanis. Ke depan: ini adalah pembungkus yang sangat baik di sekitar pariwisata klasik, dan ini dapat diulang di wilayah mana pun. Secara teori.

Jadi, semuanya dimulai dengan fakta bahwa kami dibangun di halaman hotel dan memberi tahu bahwa kami adalah satuan tugas khusus yang dirancang untuk menyelidiki konspirasi dunia yang melanggar batas peninggalan ajaib Armenia.


Menilai dari penampilan kapten, ini bukan Deus Ex, atau Dragon Age. Kemudian, tanpa gambar, dia ternyata hampir menjadi seorang hipster, tetapi dalam gambar itu dia parah.

Kami adalah beberapa orang baru yang bergabung dengan Ordo Penjaga, organisasi rahasia di balik semua yang penting di Armenia. Tugas kita adalah melindungi senjata dari kesempatan terakhir, hati Aramazd. Lapisan mistis tersebar luas pada semua ini, yang dimaksudkan untuk memperkenalkan kita dengan budaya Armenia, tetapi sejauh ini kita telah mengalahkannya. Karena topi menarik kami pasukan khusus menunjukkan bahwa kami adalah tim dan semua hal. Dan segera dia memberi semua orang sebuah tas tentara dengan kotak P3K, tisu basah, jubah putih Guardian, dua kemeja Armenia, angin dan perlindungan kelembaban, sebotol air, tali, korek api, dan segala macam benda kecil bermanfaat lainnya. Saya memahami hal yang paling penting: anak perempuan tidak bisa khawatir tentang kebersihan pakaian mereka, karena dalam pakaian yang dikeluarkan Anda dapat (dan harus) melewati semak-semak dan berlari melalui kotoran apa pun.

Sebagian besar hari pertama kami berkendara dengan mobil, di mana kami mendapat beberapa catatan pengantar.



Sebenarnya, ini: Illuminati bersatu dengan Freemason dan mendirikan Ordo Teutonik. Mereka mendominasi seluruh Eropa, dan terus berkembang ke arah timur. Dan di sini dalam perjalanan mereka, Armenia bertemu. Sekarang mereka telah mencuri sepotong hati Aramazd, dan sedang berburu sisanya. Fragmen berasal dari anggota yang layak dari pesanan kami. Tugas kita sekarang adalah untuk lulus ujian masuk ke ordo, bergabung dengan barisan Guardian yang tertib dan membantu melindungi sesuatu, atau berpartisipasi dalam serangan balasan. Bagaimana hasilnya? Secara umum, bersiul semua orang di lantai atas, sehingga bahkan kurva bengkok seperti itu canggung sesuai keinginan kita.



Kemudian kita pergi melalui ritual yang ditetapkan (untuk mandi di musim semi suci, yang lobak lobak Anda bisa dapatkan tanpa jip off-road, liar melompati hummock dan berenang beberapa sungai di jip yang sama), minum superchay lokal, menembak dari busur, melambaikan pada timbars, dan melalui teka-teki intelektual. Selama permainan, kami bertemu beberapa aktor tepat di sepanjang rute (saya tidak akan merusak, tetapi penting bahwa interaksi pada permainan mulai perlahan) dan kemudian, ketika kami benar-benar santai, kami sedang diserang dari kelompok pertempuran Orde. Kami mundur ke markas cadangan, tempat kami membahas rencana aksi, legenda asap dan mitos di perpustakaan dan pada saat yang sama menjalani pelatihan dasar dalam operasi malam dan gunung - kuda, memanah, menusuk boneka dengan tombak (dari kuda). Di malam hari, teater lain terjadi, yang memuat kami lebih dalam ke plot.



Keesokan harinya, pangkalan diserang, dan, pada kenyataannya, inti dari permainan dimulai. Pada intinya, kami melakukan perjalanan ke tempat-tempat menarik karena plot, melakukan tugas yang berbeda di tempat dan merasa seperti pasukan khusus. Masalahnya ada dalam logika, karena diasumsikan bahwa kita baru saja melewati permainan, dan kita berasumsi bahwa kita perlu merendam pesanan. Biarkan saya merusak sekarang dan menganalisis salah satu tugas hari kedua.

Jadi, kami memiliki menara pengacau, yang ditempatkan oleh Order di dekat pangkalan kami. Pertama, kita mencarinya dari udara, menggunakan drone untuk mencari objek seni ini. Lalu kami datang padanya untuk memutuskan sambungan. Ada tablet dengan captcha tentang apakah Anda berasal dari Ordo.



Ada ketidakkonsistenan logis di tempat ini. Alih-alih melewati kuis, saya merobek menara dari tanah dan pergi ke ayam dalam potongan-potongan kecil. Di mana batasnya mengatakan bahwa Anda tidak dapat melakukan ini, karena Anda harus menonaktifkannya. Oooh. Juga tidak mungkin untuk meninggalkan area jangkauannya. Oleh karena itu, kami mencari petunjuk di sekitar dan kemudian kami mendapatkan tiga poin di medan yang harus Anda kunjungi, menyelesaikan tugas di sana, menemukan kapsul cryptex dan kemudian membuat jawaban untuk mereka dari menara.


Cryptex yang sama

Apakah ini logis? Tidak juga. Bayangkan musuh memutuskan untuk menyerang markas kami di malam hari dan mengerahkan jammer. Untuk melakukan ini, mereka menempatkan sistem shutdown di atasnya (bukan remote control), memberikannya dengan kuis, lalu menyembunyikan peta di sebelah objek di tanah di mana ada petunjuk. Dan mereka membawa benda-benda itu sendiri, dan juga menyembunyikannya. Tidak peduli bagaimana motifnya sangat jelas. Dalam permainan biasa, Anda mengharapkan logika musuh akan dihitung, untuk memprediksi langkah selanjutnya dan mengambil tindakan balasan. Pada titik ini, logika mengalir, tetapi kesenangan murni dari pencarian tetap ada.

Lebih jauh dengan plot itu menjadi lebih dan lebih sama, tetapi semua sama, "rel" terasa. Yaitu, ia sampai pada suatu titik, menonton pertunjukan teater, melakukan sesuatu pada kecerdasan dan sportivitasnya, menonton film alur cerita lain (lebih tepatnya, blok teater), dan pindah ke titik berikutnya.

Saya harus mengatakan bahwa level teaternya sangat keren. Pekerjaan sutradara luar biasa tanpa pertanyaan. Misalnya, bagaimana membuat tengara seperti lingkaran batu menjadi dingin? Anda bisa datang ke sana, berkelahi, pergi. Dan Anda dapat datang ke sana pada malam hari, mengatur ritual inisiasi di sana, menunjukkan pertunjukan api paling keren dalam kerangka ritual ini, dan kemudian menyeret karakter teater dengan siapa akan ada konflik - sehingga para pemain sudah memutuskan apa dan bagaimana yang harus dilakukan.



Apa yang bisa dilakukan pada menhir, di mana Anda akan mengambil salah satu bagian artefak? Tidak hanya membiarkan para aktor pergi ke sana, tetapi juga meletakkannya di sisi lain lapangan adalah opsional, melepaskan drone dari sana dan menonton aksi kami. Ketika Anda menunggu serangan dalam perjalanan kembali - itu sangat keren.

Apa yang bisa dilakukan di kota gua? Ya, apa pun dari baku tembak, serangan penuh di markas cadangan, pencarian malam dengan senter, mencari-cari di sekitar gua, mencuri makanan musuh dan sebagainya. Ada hal-hal kecil yang sangat keren - misalnya, musuh menyimpan kunci peti di bank dengan kecoak. Anda harus masuk ke sana untuk mendapatkannya.



Lipat gandakan semua ini dengan plot yang disajikan terus-menerus, banyak tempat baru, cerita tentang tempat itu, penampilan orang-orang lokal yang kaget pada kita (dan kita berjalan berkelompok dalam mantel putih dan kemeja nasional), dan Anda akan mendapatkan kesan betapa kerennya tempat ini.







Sekarang salah satu momen paling asyik dalam permainan ini, yang hanya membuat orang-orang yang berpengalaman mengalami produksi seperti itu.

Saya meletakkannya di bawah spoiler, karena jika Anda akan bermain di plot khusus ini, JANGAN melihat ke sana.

Saya tahu Anda mengklik semua spoiler secara berurutan, tetapi yang ini sangat penting. Benar?


Menyergap di jalan. Anda langsung dihentikan dengan pistol, salah satu pemain diborgol dan dibawa pergi. Saat bepergian, Anda tidak mengharapkan ini. Hanya sekali - dan Anda benar-benar macet. Anda mengalahkan, dan Anda ingin membalas dendam. Dan balas dendam lebih lanjut, dan balas dendam yang sangat. Tapi ini bukan yang utama. Hal utama adalah bahwa penduduk setempat diam-diam lewat (yang melihatnya dan menekan gas). Saya masih ingin mengerti persis bagaimana para pelaku mengasuransikan bahwa bis OMON akan lewat - ternyata mereka memperingatkan petugas penegak hukum setempat dan Kementerian Pertahanan bahwa mereka akan bermain. Siapa yang tidak mengerti - mereka mengatakan bahwa ini adalah film. Nah, orang dengan kamera dari belakang hadir, yang meyakinkan penduduk setempat juga.

Ya, kami memiliki seorang pemain - Marie yang cantik - berhasil melarikan diri dari tim akting ke hutan pada malam hari, membalikkan borgol ke depan, melepasnya dan menghubungi kami di telegram tempat ia mentransmisikan posisi geo. Biasanya orang tidak melakukan itu, tetapi di sini tim sudah siap. Benar, saya tidak akan merekomendasikan berjalan di hutan gunung di malam hari dengan T-shirt dan borgol. Hindari ini jika memungkinkan. Kami takut pada ular itu - Masha sedang bermain ski di semak-semak, dan di tempat yang sama, ular bermain ski.


Logistik


Kelompok pemain - dari 4 hingga 30 orang, komposisi optimal 8 moncong. Tiga aktor bepergian bersama grup: topi yang berperan sebagai pemimpin; teknisi yang bertanggung jawab atas teknologi dan batas asuransi kelompok; seorang operator yang membuat film tentang gim Anda dan mengambil semua foto penting - ini adalah agar para pemain memegang senjata mereka selama serangan, dan tidak mengambil foto narsis dengan asap ledakan.


Rombongan di tingkat


Latihan lama yang baik "Lunokhod-1", itu "memimpin seseorang secara membabi buta di radio", ia memiliki kamera analog dengan saluran radio.

Biaya bermain selama 3 hari bertepatan dengan biaya panduan selama 3 hari, hidup selama 3 hari di tempat normal, menyewa transportasi dengan sopir, makan (itu hanya cantik di sini - kecuali untuk situasi ketika warga Moskow Tanya meminta mentimun besar untuk zucchini dan memanggangnya pada arang). Harga tidak termasuk tiket pesawat, tetapi sudah termasuk semua transfer dan asuransi tingkat "ekstrem", yaitu, untuk jatuh dari kuda Anda juga akan diperlakukan dengan cakupan 2 juta rubel. Ditambah kartu SIM dengan Internet untuk komunikasi. Plus semua yang Anda pesan, berikut adalah kalkulator efek khusus untuk objek yang berbeda.


Peningkatan dalam hal angka menunjukkan bahwa bahasa ibu masih bahasa Armenia

Semua poin dari program ini indah, memberikan banyak materi fotografi untuk dipamerkan di instagram, dan semuanya tertulis secara organik dalam plot.

Artinya, game dengan perhitungan yang kurang lebih rasional menjadi cukup menguntungkan dibandingkan dengan perjalanan reguler ke Armenia. Setidaknya, ini adalah kesan bahwa ketika Anda mendapatkan neraka setidaknya di suatu tempat dan setidaknya entah bagaimana, jika Anda bukan pemain peran. Jika Anda seorang pemain peran, maka Anda juga akan menunjukkan superioritas intelektual Anda.

Kementerian Pertahanan memasok piroteknik untuk permainan (sepertinya tidak resmi). Ini, tentu saja, bukan simulasi ledakan nuklir dengan seember bensin atau sesuatu yang bahkan lebih rumit, tetapi gadis-gadis kami bersembunyi di bawah tempat tidur dari baku tembak cukup nyata, dan adegan penembakan setelah mundur dari senapan mesin hanya dapat dibandingkan dengan adegan mengambil kota bawah tanah di Moskow 2048 "Dengan tingkat ketakutan yang luar biasa.


Basis sementara pertama, sesuatu seperti pertanian kolektif "Komun Merah"


Rombongan seperti di "Stalker" atau ATOM RPG


Di sini, di dalam


Perencanaan taktis saja


Pangkalan sementara ketiga, gua di kota gua

Tiga grup: mobil pemain di tengah (kami memiliki Honda Odyssey untuk 7 penumpang, jika ada lebih, akan ada minibus atau bus), diikuti oleh mobil dengan pejuang ordo, di depannya ada mobil teknisi permainan dan aktor lainnya. Secara konvensional, setiap tempat disiapkan untuk adegan dalam satu atau dua jam, kemudian para pemain melewati cerita ini, kemudian para pemain berinteraksi dengan musuh.


Pesan video

Di setiap titik, ada kesepakatan dengan kepala daerah dan bertanggung jawab bahwa akan ada permainan. Seperti yang sudah saya katakan, kameramen berjalan bersama grup, dan para pemain mengenakan kemeja nasional, sehingga semua orang secara acak bertemu dengan jelas memutuskan bahwa ini adalah film tentang Armenia. Mereka tidak menyentuh kita dan tidak mengajukan pertanyaan bodoh, yang sangat bagus. Semua orang di fasilitas seperti penjaga jembatan, pemilik rumah pangkalan, koki kafe dan sebagainya bahkan bermain bersama di beberapa tempat - mereka telah melihat 30 kali lari dan tahu apa yang mungkin dan apa yang tidak. Polisi di tempat-tempat umum menonton dengan penuh minat dan tidak melakukan intervensi, tetapi segala sesuatu yang keras terjadi jauh dari peradaban - baik kita maupun Ordo memiliki niat untuk pergi ke tempat-tempat ramai tanpa senjata. Benar, dulu kami takut dengan menembaki seluruh bus orang Amerika yang seharusnya tidak ada di sana saat itu. Situs kamp (basis cadangan kami di dataran) sepenuhnya mencakup wilayah untuk pemain selama pertandingan. Ladang yang kami jalankan mencari target musuh - ada sesuatu yang tumbuh pada mereka - dan sekarang petani pemilik menyadari apa yang akan ada di sana, dan mereka membiarkan ini secara eksplisit.



Susunan tim - teater siswa, sutradara, aktor, satu programmer siswa, seniman, mantan pemandu wisata dan, pada kenyataannya, penyelenggara. Masing-masing memiliki peran dan fungsinya sendiri, pada peran kunci ada 3-4 penggantian (satu di dalam tim, sisanya di luar untuk pertandingan lainnya).



Informasi dikirimkan ke semua melalui suara. Segera setelah salah satu aktor menerima informasi tentang pemain, ia ditransmisikan ke saluran radio umum (tanpa pemain dan karakter di sekitar pemain). Plus, para aktor mendengarkan radio para pemain, tentu saja. Dalam kasus kami, topi menyadari bahwa kami siap untuk pertarungan terakhir dengan kontak penuh, itulah sebabnya saya mendapat wajah ringan dan berpikir saya terluka pada kacamata, Timur menggaruk bahu dan lututnya, beberapa aktor meraupnya dengan sangat baik dari lemparan dan tendangan. Kemudian Timur mengambil pistol setrum dari reptil utama dan, selama perjuangan, menyodok dirinya dari saku belakang. Kami senang. Aktor juga, mereka sudah lama ingin menumpuk pada seseorang. Mereka mengatakan ini adalah pertama kalinya ada kontak penuh. Komposisi sebelumnya semuanya feminin, ada cukup banyak teknik piroteknik dan percakapan.

Setelah tiba di rumah, saya menyadari bahwa selain semua hal di atas, ada banyak hal kecil keren yang perlu Anda terus lakukan. Kita diajarkan untuk mengikat tas ransel dan memasak kebab Armenia yang tepat, membuat api, mengumpulkan teh dari ramuan lapangan, mencukur korek api , membedakan tanaman, mengendarai kuda di atas pelana dan bahkan lebih, setengahnya digunakan dalam kehidupan nyata.



Script sedang berevolusi. Ada kelemahan yang bisa dimengerti oleh penyelenggara, di mana ada sesuatu yang salah, dan ada perubahan untuk para pemain. Terkadang elemen acara baru diperkenalkan. Tes pertama adalah menyinkronkan semua pemain dan orang-orang di lapangan. Secara total, sekitar 40 orang di seluruh negeri (termasuk aktor dan org di mobil). Latihan adalah sebagai berikut: kami melakukan perjalanan di sekitar objek, bergegas ke adegan pertama di antara mereka sendiri (masing-masing memainkan peran kunci), kemudian dengan teman-teman, kemudian dengan pemain beta. Mereka mengambil seniman, syarat - mereka semua harus melihat alam.

Game pertama adalah setahun yang lalu. Total sekitar 30 putaran, termasuk tes.

Sekarang tentang apa, pada kenyataannya, bagaimana saya dapat membantu proyek dan apa yang akan saya lakukan sebagai spesialis yang cukup berpengalaman dalam permainan dan skrip. Sebenarnya, saya masuk ke petualangan ini tentang cara ini.


Dalam ceritanya, pria ini melarikan diri, tetapi di sini ceritanya telah berubah

Daftar koreksi dan analisis mekanisme permainan


Kami bermain dengan tim dari teman-teman kami dari Tutu. Petualangan dan jurnalis (itu adalah tur pers). Permainan berjalan sangat sulit dengan kelompok kami khususnya, karena terdiri dari orang-orang yang melewati beberapa ratus permainan lapangan aksi langsung (yang saya tempatkan di bawah seratus LARP bentuk bebas). Alhasil, pengalaman saya ternyata bermanfaat untuk kemungkinan peningkatan dalam game. Selanjutnya, saya mengandalkan pengalaman saya dan, sebagian, data tentang pertandingan sebelumnya dari penyelenggara.

Masalah jelas pertama adalah motivasi para pemain. Ketika Anda sedang dibangun di halaman dan mereka mengatakan bahwa Anda berkewajiban, reaksi alami adalah mengirim keparat militer. Yang sebenarnya terjadi di tim kami beberapa saat kemudian. Keren untuk anak-anak, mereka tidak bertanya. Karena itu, Anda perlu memberikan motivasi berbasis peran dan sedikit lebih banyak data.

Solusinya mungkin sebagai berikut: menulis cerita pendek untuk setiap pemain, mengapa dia ada di sini. Dan ubah pembuka dari "Anda bangga bergabung dengan Guardian" menjadi "Anda adalah unit khusus yang dipanggil ke Armenia untuk membantu Guardian dalam operasi". Satu pemain mengetahui bahwa kakeknya ada di organisasi ini, layanan khusus kedua dari negara asalnya dikirim untuk mempelajari masalah ini, perburuan ketiga untuk reptil utama permainan dan sebagainya.

Kami membutuhkan Wikipedia sebagai basis data pemelihara - sekarang buku hanya pada akhir hari pertama, dan jumlahnya sedikit. Dan Anda perlu data yang diketahui tentang Ordo, pangkalan mereka, komentar pada setiap objek di Armenia dari kantor pusat kami, dan sebagainya. Sehingga para pemain sudah di tempat dengan analisis taktis situasi. Ingat banyak Jagged Alliance 2: laporan intelijen untuk geek explorer, dialog untuk sosialisator, adegan dengan Deidran untuk pembunuh dan peraih (klasifikasi pemain menurut Verbach) dan umumnya antarmuka peta untuk semua orang sekaligus.

Selanjutnya, Anda perlu merangkai semua aksi game pada logika plot. Kelemahan adalah logika hubungan antara plot dan pencarian. Seperti yang saya katakan tentang menara - mengapa kita harus memainkan pertanyaan dan jawaban jika kita dapat memotongnya dengan kapak? Tetapi pada kenyataannya, pertanyaan-pertanyaan dimulai sebelumnya dengan pertanyaan saya: โ€œMengapa kita perlu melawan Ordo? Ayo, setuju! "

Di sini titik lemah lain datang ke bantuan kami - kurangnya arus informasi di jalan. Ketika Anda mengemudi 2 jam, Anda perlu mengambil waktu sepenuhnya, dan tidak 15 menit untuk berbicara sepotong legenda, dan kemudian pergi "seumur hidup".

Pertama, kita akan memiliki permainan radio. Saluran pemain akan selalu memiliki laporan tentang serangan pada sel Guardian di seluruh negeri, suara baku tembak dan rekaman negosiasi.Itu selalu bekerja sangat keras dan banyak memuat ke dalam plot. Menurut pengalaman permainan, mereka yang melewatkan sebagian unduhan tentang Armenia dan lapisan mistik seringkali bodoh - itu memengaruhi plot. Tetapi para pemain tidak hanya membutuhkan ini, mereka tidak lokal. Dan dengan perubahan ini, kami memiliki tiga lapisan pemuatan: Wikipedia tentang permainan untuk mereka yang suka membaca. Tutup cerita seperti sekarang. Dan radio, di mana selama aksi, informasi penting ditransmisikan seperti: "Jangan biarkan mereka terpecah-pecah!" Kami bersumpah untuk melindunginya! Haman! Lari, kami akan menunda mereka! "

Kedua, kita akan memiliki karakter terperinci. Sekarang topi yang sama adalah aktor yang berperan sebagai militer dan hanya menceritakan hal-hal penting tentang plot. Anda harus menjadikan setiap orang kepribadian. Topi dapat menderita sindrom pasca-trauma dan berteriak di koridor pada malam hari, dan pemain akan meyakinkannya. Seorang teknisi dapat mampir untuk sarapan dengan tangan bersiku darah dan mengatakan betapa dia suka menyembelih babi di pagi hari. Operator dapat mengalahkan semua orang dengan kisah militer dengan aksen Kroasia yang mengerikan. Dan sebagainya. Berikut ini adalah contoh awal pengembangan karakter topi, banyak hal dimulai ketika pemain tidak aktif (dan tidak diperlukan jika permainan โ€œketatโ€):



Ketiga, kita akan memiliki lapisan hal-hal aneh yang sangat konstan untuk dibahas. Semuanya harus dilakukan dengan harga murah - perkiraannya ditentukan di sini. Mereka akan bermain menegangkan. Misalnya, mobil Order pada hari pertama tidak boleh berjalan setelah setengah jam untuk para pemain, tetapi untuk bertemu di pompa bensin pertama dan terus duduk di ujung pemain. Dan agar di tempat parkir mereka berhenti 200 meter dan memandangi para pemain dengan teropong. Darwis pertama-tama harus meminta sedekah di dekat toilet, dan kemudian setelah 10 kilometer menghentikan mobil tepat di tengah jalan raya dan menulis "Berhenti" di kaca depan. Dan biarkan para pemain bertanya-tanya bagaimana pria yang sama (mereka tidak tahu untuk pertama kalinya bahwa dia adalah seorang aktor) berjalan kaki di depan mereka. Tas pemain dapat berisi catatan: "Kami dapat menghubungi Anda kapan saja" - ada banyak diskusi, emosi laut, dan biayanya mendekati nol sesuai dengan perkiraan.

Sekarang tentang logika. Ketika kita memiliki ketegangan, karakter menjadi hidup, permainan radio terus berjalan, pemain mengerti dengan tangan mereka sendiri apa yang harus dilakukan (misalnya, mereka sendiri membarikade pangkalan, memblokir jendela dengan furnitur) - Anda dapat menghapus semua inkonsistensi logis seperti pintu masuk ke pencarian. Bukan "putuskan sambungan antena", tetapi "retas antena untuk mendapatkan akses ke basis data musuh melalui saluran kontrol" - dan sekarang tablet di atasnya menjadi permainan hacker. Bukan "menemukan 3 objek di peta yang ditinggalkan musuh", tetapi aktifkan tiga stasiun radio Guardian untuk menggetarkan objek. Dan sebagainya. Ini adalah perubahan kosmetik yang sangat mengubah sikap pemain terhadap pencelupan karakter.



Satu hal lagi - saya terus-menerus memikirkan permainan bukan tentang apa yang harus dilakukan kepada kami, tetapi tentang mengapa musuh melakukan ini atau itu. Dan dia menganalisis motif mereka (sementara itu tidak dapat dipahami), sifat yang disukai dari tindakan, gaya manajemen dan tugas pemimpin mereka, menghitung langkah selanjutnya. Tetapi mereka tidak menyerah pada logika. Misalnya, mengapa membuat kami terkejut, bisa langsung menyela - dan mundur, meninggalkan bom yang Anda perlukan untuk mengambil kodenya? Jika saya adalah reptil utama, saya tidak akan pernah memberi tahu rencana saya, dan alih-alih jawaban terperinci untuk pertanyaan dari topi, saya akan mengatakan "Tidak" dan menembaknya. Saya bahkan akan menembak lebih dulu, dan kemudian mengatakan tidak. Jadi, logika ini juga mudah dikoreksi jika ada lebih banyak informasi tentang dunia. Dan itu tidak bisa diberikan lebih, karena para pemain sebelum ini dimuat secara tidak benar.Sekarang mereka dapat memasuki permainan dengan benar - dan menerima informasi duplikat dalam bentuk dongeng dari topi, jika mereka tidak mengerti tiga kali pertama dari wiki, permainan radio dan cerita langsung di dalam mobil - dan bertindak sesuai rencana.

Langkah selanjutnya adalah kadang-kadang permainan gagal. Misalnya, pada baris terakhir, turis kami hanya mencuri sepotong alat peraga yang memindahkan plot. Di tempat lain, kami sangat bodoh dua jam ekstra. Untuk semua kasus seperti itu, Anda memerlukan tiga rencana: jalan keluar dari situasi dengan pengatur waktu, rencana B untuk solusi alternatif, dan rencana dasar.

Sebuah contoh Pendeta itu membawa kita ke sumbernya dan mengatakan bahwa air akan memberikan jawaban. Dan jawabannya dicuri oleh wisatawan. Oleh karena itu, air hanya dapat memberi kita air, satu jam keterlambatan dan rasa inferioritas intelektual. Rencana B: pendeta memiliki objek yang sama dengannya, dan ketika bodoh, dia pergi ke sumbernya, melemparkannya ke sana dan mereka berkata - sekarang, aku merasa itu ada di sini! Exit plan - aktor berlari dan memindahkan kita ke blok berikutnya, seperti: "Saya melihat salah satu dari mereka di sana, kita akan berlari ke sana lebih cepat!" Penanganan Masalah: Seorang aktor dari desa muncul yang mengatakan dia menemukan sesuatu yang aneh di sumbernya. Dan sebagainya.Pemain mematahkan segalanya. Apa pun yang bisa salah akan salah. Penting untuk membahas rencana B bukan dengan cepat, tetapi untuk meresepkan dalam skrip sehingga para pemain bahkan tidak merasa ada sesuatu yang salah. Dan memiliki lebih banyak pilihan daripada rel pencarian - akan ada ilusi dunia terbuka.

Ngomong-ngomong, permainan memiliki beberapa ujung, sehingga pilihan pemain masih mempengaruhi. Saya akan menyarankan membuat lebih banyak pilihan di akhir - setelah pertempuran terakhir, "film" terakhir dengan panggung teater, Anda dapat memberi para pemain sedikit kebebasan untuk menentukan nasib dunia tanpa meninggalkan box office. Akan epik sebagai akhir dari Fallout 2, jika dilakukan dengan benar.

Sekarang mari kita kembali ke level meta lagi. Dalam keseluruhan cerita ini, saya tidak mengerti di mana penghasilan pesta pora. Lebih tepatnya, ini: mereka jelas meremehkan margin yang mungkin dari tiket untuk semua ini, karena perhitungan berapa biaya perjalanan ke tempat yang sama dengan panduan dan elemen-elemen pertunjukan dilakukan hanya dari pengajuan saya. Sekarang, saya kutip: "Seorang aktor bisa mendapatkan lebih banyak dari permainan daripada kita." Saya pikir mereka sedikit licik, dan itu pernah atau dua kali.

Poin terpenting mengapa semua ini mungkin terjadi adalah karena Armenia adalah negara yang sangat murah. Seperti yang dikatakan oleh penduduk setempat: โ€œKami memiliki segalanya. Air gunung jernih. Pabrik-pabrik belum bekerja selama 30 tahun, ekologi. Kecantikan300 hari cerah setahun. Hanya tidak ada pekerjaan ... "- maka es krim untuk 14 rubel, dan sebuah kafe yang sangat mahal dengan tagihan 500 rubel per orang dan sebagainya. Metro sekitar 12-15 rubel, omong-omong. Taksi dari bandara di Yerevan - dari 150 hingga 300 rubel (20-40 menit). Jadi, mereka mendapat "perbedaan suhu" ini.


Teh yang kami kumpulkan di pegunungan.

Sungguh aneh bahwa tidak ada orang lain yang melakukannya. Lebih tepatnya, ada pencarian di kota-kota seperti "Perkelahian", atau kunjungan semi-teater seperti "Farolero", atau permainan individu, atau teater yang mendalam di beberapa titik tertentu. Tapi tidak seluruh perjalanan menyelam. Jadi kita sekarang dengan sedikit kemungkinan melihat sesuatu yang baru dalam pariwisata dan permainan.

Source: https://habr.com/ru/post/id457316/


All Articles