Nevanger

Halo semuanya. Kali ini saya ingin menyentuh pada topik pengembangan game komputer, menunjukkan beberapa ide dan prototipe. Secara khusus, artikel ini akan fokus pada proyek dan sketsa yang terinspirasi oleh permainan Vanger, alias Vangers: One For The Road. Kencangkan diri Anda dengan nyaman, pegangan penuh dengan hal-hal menarik, spiral diisi, mari kita pergi.



Lanjutan, bagian dua: Nevanger: Jalan berubah
Bagian Tiga: Rempah-rempah harus mengalir
Bagian Empat: Umpan untuk kecepatan



Saya bertemu dengan game asli 20 tahun yang lalu, setelah membaca artikel yang tak tertandingi dalam edisi kelima Game.exe untuk tahun ke-98, dan setelah membeli disk dengan Wangers sebelum membeli komputer pertama saya. Kemudian Spectrum dan delapan bit masih di rumah, dan di sekolah mereka baru saja mulai membiarkan dos suram dan jendela ke-95, serta Diable, Duke, network Warcraft. Kebenaran kadang-kadang harus secara sadar mengorbankan semua ini. Karena QBasic lebih menarik.

Tapi kembali ke Vanger. Ada permainan, tetapi tidak ada tempat untuk bermain. Tidak masalah - saya membuat tabel "berdasarkan". Jadi kami melaju di sel-sel mobil, mengangkut barang antara tiga kota - di jalan yang melengkung lebih tenang dan lebih cepat, tetapi jika Anda memotongnya, lebih sulit untuk bergerak, tetapi Anda dapat tersandung di tempat persembunyian. Disk PC itu sendiri tergeletak di rak, seperti semacam jimat dan dalam permainan favorit absensi. Bonusnya adalah bisa dimainkan di PlayStation One yang dibeli sedikit kemudian, seperti disk musik.

Eksklusif konsol, patut dicatat, benar-benar mengecilkan keinginan saya untuk memainkan sebagian besar permainan Barat yang ikonik, sebagian besar bermain peran, ketika saya masih mendapatkan komputer pertama (well, saya harus meninggalkan Sonya untuk ini). Tetapi Vanger sepenuhnya memenuhi harapan saya, diluncurkan untuk pertama kalinya. Karena bahkan produk akhir itu sendiri tidak begitu penting seperti gambar yang dihasilkannya, dengan satu atau lain cara.

Jika Anda tiba-tiba tidak tahu, maka Vanger adalah gim aksi nyata voxel Rusia dengan mobil dan pemandangan teratas. Dalam permainan, Anda bisa naik, menembak, melompat, berenang, menghancurkan, menghancurkan medan, meledakkan jamur, menemukan cache, berdagang, merampok, benar-benar bingung dalam teks dan antarmuka, naik lagi, perhatikan bahwa perusakan lanskap dipertahankan, pencarian lengkap, perhatikan bahwa benda dapat keluar dari inventaris di tanah dengan putaran gagah, dapatkan mobil baru, menangkan balapan, kunjungi dunia lain, dengarkan melodi mereka, kehilangan segalanya, pelajari Zen, ulangi, ulangi dalam banyak pemain.

Untuk mendapatkan ide yang lebih baik, Anda bisa berkenalan dengan ulasan video. Misalnya dengan ini . Atau baca dalam bentuk teks .

Belum lama berselang, dokumen asli dicetak ulang dalam Steam. Dan komunitas memiliki saluran telegram terpisah.







Diterbitkan ulang oleh penerbitan ulang, tetapi, tentu saja, saya menunggu untuk melanjutkan. Dan, bisa dikatakan, dia menerimanya dalam bentuk wabah pertama "Perimeter" (yang gameplaynya sedikit mengingatkan saya pada mutiara lain yang terlupakan - Netstorm), tetapi tidak ada proyek aksi yang mengikutinya.

Mekhosoma telah berubah menjadi Moonshine, mainan yang menyenangkan dalam penampilan dan konseptual, tetapi entah bagaimana terlalu marah di dalam, dan itulah sebabnya itu cukup lumayan. Namun demikian, eksperimen semacam itu juga bermanfaat - mereka meningkatkan pemahaman tentang apa yang layak dicampurkan dengan dan apa yang tidak.

Blender dan Persatuan


Selama hidup, pengembang bermigrasi di antara berbagai lingkungan pengembangan. Jadi saya secara bertahap berlayar dari Spectrum Basic, Qbasic dan Delphi, ke sekelompok Unity with Blender, melewati Flash, serta Blitz3d yang memanfaatkan 3ds Max.

Blender sangat mengesankan sebelumnya - paket 3d kuat lengkap yang berbobot puluhan megabita. Benar, dia menuntut untuk membiasakan diri, tetapi itu sepadan. Pada awalnya, saya tidak menggali lebih dalam kemampuannya, pada dasarnya saya menyukai kemampuan untuk melukis Vertex saat itu, dan saya terbiasa menggunakan max.

Tahun-tahun berlalu, saya kembali ke 3d dari pengembangan role-playing, dan sama sekali tidak mempertimbangkan max, mengincar Blender. Sejak itu, ia berhasil mendapatkan ray "tracing" menelusuri siklus, pensil 3d, patung dan hal-hal berguna lainnya. Kali ini antarmuka bagi saya sepertinya bukan sesuatu yang kosmik - mungkin pengalaman pertama itu mungkin berguna, mungkin lingkungannya menjadi lebih intuitif. Sementara itu, versi 2.8 berjanji untuk menjadi lebih menarik - tidak hanya membuat "game" Eevee yang cerdas, tetapi juga antarmuka yang berubah, dorongan kemampuan animasi. Pada prinsipnya, ini semua ada, tetapi untuk saat ini di majelis yang tidak stabil - katakanlah adegan saya agak buggy di 2,8 dan editor tautan benar-benar transparan (tetapi di Linux versi ini bekerja lebih stabil). Secara umum, Blender adalah open source yang sangat benar.

Persatuan Juga alat yang hebat. Untuk memahami bagaimana semuanya berjalan lancar, pengalaman menggunakan Blitz3d dan Flash bermanfaat bagi saya, pada akhirnya saya baru saja mengumpulkan game yang sudah jadi, dan bukan hanya prototipe. Jadi, di Unity, saya menemukan semua yang diperlukan untuk membuat skrip menggunakan grafik 3D. Meskipun sekarang, pada prinsipnya, ada banyak mesin, itu tidak masalah untuk melakukan apa pun. Sekarang masalahnya lebih mungkin dioptimalkan, karena lingkungan pengembangan menjadi lebih user-friendly dan godaan adalah untuk mengisi semua ruang yang tersedia dengan objek super-super-berat super, dan menulis kode seolah-olah mensimulasikan situasi nyata di dahi. Selain itu, pendekatan klasik terdiri dari total penggunaan tabel, array, matriks, berbagai operasi dengan mereka, dan pembentukan semua jenis ilusi untuk pengguna - ilusi volume, ilusi pergerakan, ilusi efek, dan sebagainya. Yang memberikan optimasi yang baik dengan kapasitas sederhana.



Nevanger


Dan kemudian saya duduk entah bagaimana, memodelkan semua jenis elemen poli-rendah di Blender, dan saya ingat Vanger-mechos. Saya membuat sketsa seperti itu, tetapi karena Unity juga sudah dekat, lalu mengapa tidak naik. Selanjutnya, aset dengan fisika roda ditemukan secara kebetulan, dan pikiran itu berkedip-kedip "jika tidak mengumpulkan sepotong kecil lokasi dari Vanger ke Unity." Ngomong-ngomong, pada suatu waktu, saya sedang merakit mainan di Flash di mana perlu untuk meledakkan jamur dan menghancurkan serangga yang sedang berlari - juga referensi tertentu untuk saat-saat dari Vanger.

Aset-kesatuan, omong-omong, disebut MS Vehicle System (versi gratis), jika ada yang tertarik.
Jadi prototipe pertama muncul, yang menurutnya saya merekam video pendek:



Di mana untuk mengembangkannya lebih lanjut tidak jelas dan saya memulai permainan lain, tentang ide yang berbeda dan dengan kontrol pada mekanisme yang lebih standar, bukan melalui aset khusus.

Secara paralel, saya mencoba Blender lebih erat, terutama patung, dan terjun ke dalam eksperimen dengan menerjemahkan semua jenis konsep, karakter, arsitektur. Selama percobaan dengan metode berikutnya dalam menciptakan model di kepala saya, sesuatu diklik dan saya ingin membuat semacam mesin "organik". Di situlah semuanya terjadi.



Tantramantra, atau Vanger 2


Memang, jika Anda membayangkan kelanjutan tertentu dari game asli. Dengan mecho baru, masalah baru, mesin baru.


Bidat organik


Matron

Seperti apa plot kelanjutan seperti itu? Tampaknya ada sesuatu yang menjulang dalam semangat aslinya. Saya melihatnya kira-kira seperti ini:

Kelanjutan cerita ini menyoroti peristiwa yang terjadi dengan Chain of Worlds setelah Storm of the Gate, di mana Koridor baru muncul secara acak dan ditutup di berbagai tempat. Selama bencana, koneksi kebiasaan antara dunia runtuh, dan bentuk kehidupan lainnya mulai aktif menembus portal baru di sana. Dalam mengejar senjata dan artefak baru, pahlawan roda empat bergegas ke Koridor baru untuk menjelajahi dunia lain.


Dalang

Waktu berlalu. Badai telah mereda, tetapi Koridor acak masih muncul, dan yang ada tidak selalu stabil. Masalah baru diuraikan - sementara Mechos melakukan perjalanan sepanjang transisi, memulihkan hubungan dengan dimensi lama, beberapa dibawa ke dunia jauh yang sangat berbahaya. Di sana, tubuh mereka membusuk dengan sangat cepat, tetapi beberapa berhasil bertahan di lingkungan asing, bergabung dengan itu dan berubah menjadi sesuatu yang lain. Seiring waktu, orang-orang asing ini mulai melampaui batas pengukuran, semakin keluar ke jalan Rantai dan bertemu dengan penghuninya yang lain. Mereka membawa kemampuan dan perintah baru yang aneh dengan mereka, dan juga sebagian besar senjata biasa tidak efektif terhadap pendatang baru yang tidak biasa ini. Dan di samping fauna dan flora yang berkembang biak, para pahlawan terancam oleh Teknologi Roy yang misterius - kumpulan makhluk buatan kecil dengan satu pikiran.


Saudara perempuan yang jahat

Rumor mengatakan bahwa para suster menyeret bagian yang jatuh di suatu tempat yang jauh, untuk eksperimen rahasia mereka. Bidat bertindak lebih dimengerti daripada orang lain, dari kejauhan mereka akan lulus untuk mehos biasa, mengambil perdagangan biasa, dan penasihat menyambut mereka. Dalang dengan drone penjaga mereka biasanya terlibat dalam beberapa jenis penelitian, tetapi Matron berperilaku cukup agresif.


Sangat tergantung

Agar tidak pergi ke tempat sampah sejarah, para pahlawan yang berkarat harus meminta bantuan kepada penghuni dunia eksotis yang menjijikkan - di suatu tempat mereka akan berbagi rahasia teknologi baru, di suatu tempat mereka ingin mendapatkan sampel orang asing untuk eksperimen, di suatu tempat Anda akan diganti dengan kit tubuh besi untuk bagian biologis atau bagian organik akan ditanamkan, di suatu tempat mereka akan mencetak salinan cadangan Anda pada printer scam, di suatu tempat mereka akan mengajarkan kemampuan baru.


Putri spiral

Kisah yang serupa juga tampak. Banyak Mekhosov terpikir, di bawah ini Anda dapat melihat sisanya:

Konsep mechos

Memutar nol


Joker kuantum


Icarus


Larva Styx


Berdarah dingin


Penenun

Selain rendering untuk setiap mesin, saya merekam demo-roller mini tempat mereka berputar di sekitar poros mereka. Diberikan dalam Blender 2.79. Ini, tentu saja, tidak cepat, tetapi memutuskan untuk menulis dalam 640 x 480 - sepertinya sudah cukup. Saya membuat beberapa animasi pertama pada 60 bingkai, kemudian menggandakan masing-masing dalam editor video. Dan kemudian dia mulai membuat lebih halus, sudah di 120 bingkai.







Sisa dari mecho berputar di sini:

Animasi mechos




















Dan modelka dapat dimasukkan ke dalam mesin voxel yang sama, untuk semua jenis modding dan perluasan konten dasar. Inilah tampilan Heretic, yang dituangkan traktor melalui konverter ke dalam gim:



Di sisi lain, tidak perlu fokus pada ide remastering franchise yang ada, setelah semua, ini adalah bisnis orang-orang yang memiliki hak atas alam semesta. Berdasarkan konsep yang sama, Anda dapat membangun judul yang sama sekali baru, dengan blackjack dan bio-mechos.

Dalam obrolan saluran telegram, sebuah pertanyaan diajukan tentang bagaimana jika mechos memiliki sifat biologis tanaman, bagaimana dengan senjata mereka. Jadi bisa dikatakan, "apakah senjata itu tumbuh di taman?" Dan kemudian saya berpikir, mengapa lengannya tidak memiliki cakar, dan menjadi bagian dari rantai evolusi Mehos. Jadi konsep tambahan diciptakan:



Jadi, pada awalnya kita memiliki embrio yang berkembang menjadi "serangga" terbang, kemudian berubah menjadi senjata dengan kaki. Senjata adalah simbol yang menempel pada mobil dan memungkinkan mereka untuk menembak. Setelah beberapa saat atau setelah sejumlah pemilik, ia membengkak dan menjadi kepompong. Kemudian pupa berkembang dan pada akhirnya sebuah mesin muncul darinya.

Sejalan dengan konsep menciptakan, saya melemparkan model di Unity untuk mengambil tumpangan. Proyek Persatuan utama saat ini tidak cocok untuk ini. Dan kemudian prototipe Neanger kembali berguna, di mana peralatan roda sudah tersirat. Inilah hasilnya:



Prototipe Unity itu sendiri dapat diunduh di sini . Tombol C mengganti kamera (yang berikutnya setelah yang utama, gratis - Anda dapat memperbesar dan memperkecil dengan roda), tombol R me-restart lokasi (berguna, karena mobil dapat dengan mudah terjebak dan tidak dapat melompat), panah di bagian atas layar beralih di antara mekanik yang tersedia (dengan objek interaktif) hanya yang utama berinteraksi sepenuhnya).

Demo ini berbobot 65,9 MB, di bawah OS 64-bit.



Proyek XPL


Sekarang untuk prototipe lainnya. Dia juga agak terinspirasi oleh Vanger. Saya menginginkan sesuatu yang aneh, dengan ide inti yang serupa, tetapi bukan salinan. yaitu, saya ingin melakukan hal yang "bukan Vanger", tetapi sesuatu dari diri saya sendiri. Dengan dunia yang aneh, tempat-tempat misterius, pencarian gizmos yang tidak biasa, penemuan dan hanya melakukan beberapa permainan yang tidak terikat pada teks. Saya biasanya suka semua jenis perwakilan dari genre "balap", jika prosesnya tidak dipenuhi dengan detail yang tidak perlu dan lingkungan yang realistis. Artinya, arcade tertarik, bukan simulator. Pada saat yang sama, memutarkan lingkaran yang dipotong secara merata bukanlah pengalaman yang menyenangkan. Saya ingin tetap mengeksplorasi dunia tertentu secara terbuka. Dari ini dan memutuskan untuk membangun.

Jadi, ada cerita tertentu tentang seorang pahlawan cybernetic yang membajak dunia yang berbeda untuk mencari makna keberadaan. Pahlawan ini milik ras mobil dengan kecerdasan kuantum, yang seharusnya terlihat seperti sepeda futuristik dengan satu roda.
Di dalam mobil terdapat semi-anti-gravitasi, yang memungkinkan sepeda menjadi tidak berat, asalkan rodanya bersentuhan dengan tubuh dengan massa yang sangat besar (permukaan bumi).

Dimulai dengan kubus:


Tidak benar-benar kubus, tetapi Anda mendapatkan intinya

Setelah pokatushek pertama beberapa pemahaman datang di mana semua ini dapat dikembangkan. Model menjadi lebih rumit, beberapa garis besar lokasi muncul:


Mobil 2.0


Lokasi awal

Pada waktu itu, sebagai sebuah permainan, sebuah penelitian cepat tentang bentangan dunia yang ditinggalkan dan solusi dari beberapa misterinya diduga. Meskipun saya tidak akan menyebutnya balap atau teka-teki, tetapi arahnya dekat. Saya sengaja mengecualikan kemungkinan "pasca-penembakan" - ini adalah hal paling sederhana yang diseret ke dalam permainan terlebih dahulu dan kemudian semuanya berubah menjadi senjata-tembakan-peluru-pertempuran-. Bukannya ini buruk, dan mungkin penembakan akan ditambahkan di masa depan, tetapi pertama-tama saya ingin melihat apa yang muncul tanpa adanya pertengkaran. Mengenai semacam plot teks, inventaris dan beberapa karakter lain - ini semua dipertanyakan. Saya suka gagasan pengiriman barang tertentu antara titik yang berbeda, tetapi saya tidak ingin memperkenalkan ini dalam bentuk perdagangan benda.

Sementara itu, iterasi pertama dari ide tersebut terlihat seperti ini:



Beberapa saat kemudian, terus memahami Blender, saya sampai pada pemodelan highpoly dan memutuskan untuk membuat model sepeda yang lebih berteknologi untuk XPL. Hanya model untuk rendering, jadi itu:







Tetapi Anda mengerti bahwa Anda ingin segera menambahkan model ke mesin agar bahkan setidaknya melihatnya bergerak, karena merender animasi sederhana dalam Cycles sudah cukup lama. Masalahnya hanya pada poligon terlalu banyak, meskipun mesin modern dapat diberi makan dan tidak demikian. Namun, saya ingin itu rapi, indah dan produktif, yang disebut "menurut klasik." Untungnya, model itu bukan patung, selain itu dimodelkan melalui simetri, jadi retopologi penuh tidak diperlukan dan optimasi mesh cepat:





Selain model baru, saya memikirkan fakta bahwa beberapa level dapat memiliki kamera diperbaiki atas pahlawan. Jadi ada pemandangan terpisah dengan pemandangan teratas. Benar, kontrol di dalamnya tidak lagi berfungsi sesuai kebutuhan, karena dalam aslinya tikungan dikendalikan oleh penyimpangan mouse dari pusat dan dalam perspektif lain perjalanan yang lengkap tidak berfungsi. Nah, ini adalah sinyal bahwa manajemen perlu diubah, setidaknya dalam kerangka adegan baru. Sebagai hasilnya, saya menulis ulang model kontrol dan sekarang mobil berputar ke samping, dan ke atas atau ke bawah, maju atau mundur. Sepanjang jalan, unsur-unsur penyusun karakter telah berubah, karena itu ia mulai naik lebih baik dan, yang paling penting, ia mendapat kemampuan untuk "menempel" ke permukaan tanpa tergelincir. Saya hanya ingin mencapai efek ini, karena lebih cocok untuk mencerminkan bagaimana seharusnya transportasi semi-anti-grafit yang dimaksud. Ya, dia sekarang telah menjadi pendaki sejati.

Saya menyukai bentuk kontrol baru lebih dari yang lama, meskipun faktanya elemen pengontrol karakter memiliki nuansa sendiri dan tidak berpartisipasi dalam fisika sepenuhnya, seperti versi sebelumnya dengan benda tegar. Karena itu, dalam adegan dengan kamera di belakang mobil, saya juga mengganti kontrol. Kemudian ia menyusun prototipe berikut, menunjukkan elemen-elemen baru:



Beberapa tangkapan layar








Pada prinsipnya, sistem Unity shader yang dibangun di dalam Unity memungkinkan Anda untuk menyesuaikan materi dengan cukup fleksibel, namun, saya tidak memiliki beberapa efek silau yang lebih berwarna dan saya mencari cara yang berbeda untuk membuatnya lebih mudah. Solusinya ternyata menjadi konsep matcaps - di Blender ada set tekstur sederhana ini yang menyimpan peta cahaya lingkungan, yang menggantikan bahan-bahan dari seluruh adegan, terlihat bagus dan diambil secara real time dengan cepat. Mereka berhasil mencapai modelka yang terlihat lebih menarik.

Sepanjang jalan, saya mengambil lokasi untuk tampilan atas, mengulanginya dari awal, menggambar jalur, gunung, dan mengatur berbagai elemen baru di sana:



Karena sulit untuk menavigasi lanskap di sekitarnya dari atas, peta mini diminta dengan sendirinya. Tetapi elemen ini di Unity ditambahkan relatif mudah - hanya dalam beberapa klik. Dan di sini ada hal lain yang muncul di benak saya yang membutuhkan lebih banyak waktu untuk mengimplementasikan, meskipun di sini juga, sebagai akibat dari kode, tidak banyak. Maksud saya zoom otomatis, yang menjauhkan kamera utama ketika mobil berakselerasi - seperti pada GTA pertama.Dan sekarang, ketika semuanya bekerja, lalu yang berikutnya, sampai build terakhir, yang berisi semua perubahan baru ini diikuti. Pemotongan video:







Prototipe diposting di sini . Ruang melompat.

Beratnya sekitar 45 MB, versi untuk OS 64-bit.


Ringkasan


Nah, itu saja untuk saat ini. Saya harap perjalanan itu menyenangkan dan tidak melelahkan.

Semoga sukses dalam mengembangkan proyek Anda!

Source: https://habr.com/ru/post/id457514/


All Articles