Baru-baru ini saya secara tidak sengaja menemukan sebuah buku Finlandia berjudul
Video Game Finlandia: Sejarah dan Katalog, yang ditulis oleh jurnalis Juho Kuorikoski dan diterbitkan pada tahun 2015. Pada halaman 93 dalam bab "Mobile Studios Strike Back" saya menemukan bagian yang menarik yang berbicara tentang "jejak Rusia" di setidaknya dua proyek Skandinavia, di Swedia dan Finlandia:

“Salah satu pelopor Finlandia di industri game mobile adalah Mikko Honkakorpi. Dia bekerja untuk Akumiitti (penyedia konten seluler) di awal 2000-an. “Pada waktu itu, kami mulai belajar telepon Jawa Jepang. Siemens membawa perangkat semacam itu pertama kali ke Eropa, dan Sumea mulai mengembangkan game mobile. “Saya dan beberapa karyawan lainnya menyadari bahwa ini adalah kesempatan yang tidak boleh kita lewatkan.”
Menurut Honkakorpi, Sumea dan Akumiitti adalah penyedia game mobile pertama di Eropa, sedangkan sisanya berbasis di Jepang. “Bisnis game mobile telah menjadi misi kami. Nada dering dan logo adalah komoditas panas saat itu. Kami memiliki pelanggan di seluruh Eropa, jadi jaringan penjualan sudah disiapkan. ”
Salah satu perwakilan penjualan kami menjual paket tiga puluh game ke salah satu operator, kata Honkakorpi. "Entah bagaimana saya mendapat email yang mengatakan bahwa kami membutuhkan sekitar dua puluh pertandingan - apa yang akan kami lakukan?"
Hanya segelintir orang di Finlandia yang tahu cara menulis game seluler dan mereka semua sudah dipekerjakan oleh Sumea. Jadi Akumiitti mengalihkan pandangannya ke tetangga sebelah timur. “Satu perusahaan Swedia bernama Game Federation sudah memiliki pengalaman mengembangkan game untuk Palm Pilot. Untuk melakukan ini, mereka merekrut pengembang Rusia. Setelah "penggalian" kecil, kami mendapat kontak dari para pengembang ini dan dapat menyatukan mereka di sebuah studio game kecil di St. Petersburg, yang saya tuju. Saya masih belum tahu sepatah kata pun dalam bahasa Rusia, "kata Honcacorpi sambil tersenyum.
Proses produksinya sudah dimulai. Pengembang Rusia berusaha menunjukkan keterampilan mereka. "Pada pertemuan bisnis pertama, kami sudah memiliki sketsa kertas lusinan game untuk tiga atau empat mesin game."
Waktu hampir habis. “Kami harus melewati semua pertandingan dalam beberapa bulan. Sebagai tantangan tambahan, tidak ada dari kita yang pernah melihat perangkat yang pengembangannya harus dilakukan. "
Siemens membutuhkan konten berkualitas tinggi untuk meluncurkan ponsel Java baru di Eropa Tengah. “Pertandingan selesai sesuai jadwal dan beberapa di antaranya sangat bagus. Sejak itu, saya menggunakan episode ini sebagai contoh pengajaran yang baik ketika berkonsultasi dengan manajemen proyek. Kami memiliki semua komponen untuk bencana yang lengkap. Butuh sedikit keberuntungan yang lumayan. ”
Karena saya memiliki hubungan dengan proyek-proyek ini, saya memutuskan untuk mengklarifikasi dan melengkapi sedikit kisah seorang spesialis Finlandia yang terkenal, menceritakan bagaimana proyek-proyek tersebut terlihat pada tingkat pelaksanaan. Saya akan mulai secara berurutan dan dalam posting ini saya akan mencoba menggambarkan proyek Swedia yang disebutkan dalam buku Finlandia.
Proyek Swedia untuk Game Federation
Pada tahun 2001, perusahaan Swedia Game Federation AB (situs web mereka www.gamefederation.com saat ini hanya tersedia melalui arsip online) memutuskan untuk menghadirkan teknologi barunya untuk menyelenggarakan sesi permainan lintas-platform dengan nama GEX dan tidak hanya di mana saja, tetapi di seluruh dunia. Pameran E3 2001. Apa yang sampai ke tangan saya dalam bentuk dokumentasi platform lebih seperti slide presentasi dan beberapa antarmuka Java yang seharusnya diimplementasikan. Sebagai demonstrasi, kami memilih platform mobile J2ME (sebagai perangkat dasar Motorola A008, dan bukan Palm Pilot seperti yang dijelaskan dalam buku ini, meskipun tentu saja mereka kadang-kadang bingung) dan PC biasa yang menjalankan Windows. Swedia memiliki tim staf pengembang back-end, di antaranya saya berinteraksi dengan dua: Christian Anderson (Christian Andersson) dan Markus Persson (Markus Persson, ya ini adalah orang yang kemudian dikenal di seluruh dunia sebagai Notch).

Sementara semuanya disita dari sisi server, jelas tidak ada cukup tangan yang memenuhi syarat di jalur mobile dan desktop dan mereka mulai mencari agen outsourcing, termasuk di Rusia, menemukan mereka di hadapan perusahaan Rus yang baru-baru ini (pada saat itu) diorganisasikan di St. Petersburg -Soft (penyelenggara adalah Alexander Dymov, yang baru-baru ini kembali dari Irlandia, terutama sibuk dengan dimulainya kantor Perangkat Lunak ORC St. Petersburg). Sebagai negosiator ke Rusia, Swedia mengirim Mark Pinan, seorang Australia, yang sedang mendiskusikan detail proyek dengan kepemimpinan Rus-Soft (seru favoritnya brilian!). Pada waktu itu, saya bekerja untuk cabang St. Petersburg dari perusahaan Jerman Concept-Software GmbH, di mana kami dengan santai terlibat dalam proyek-proyek Java dan permainan applet Java, yang memainkan peran dalam keputusan Alexander untuk mengundang saya ke peran pengembang Java dalam “proyek Swedia”. Dia juga menemukan Sergey Kuligin, seorang programmer berpengalaman dalam pengembangan game C ++, dan dua artis game yang sangat keren dengan pengalaman luas - Vladimir Chernysh dan Dmitry Kholodov.
Sebelum E3 2001, sekitar tiga bulan dan pilihan game mana yang akan kami implementasikan, Swedia berikan kepada kami, tugas mereka adalah membongkar bagian server, yang masih mentah. Bagian berpengalaman dari tim sedikit marah pada waktu yang singkat, tetapi saya termasuk bagian yang tidak terlalu berpengalaman dan saya agak terkejut dengan pemikiran bahwa tiga bulan tidak akan cukup. Pada akhirnya, diputuskan untuk "menghancurkan" "Pertempuran Laut" lama yang baik (dalam bahasa Inggris mereka disebut "Kapal Perang") karena permainan ini sederhana, berbasis giliran, dapat diakses untuk implementasi secara bersamaan pada perangkat seluler yang lemah dan pada desktop yang kuat dan memiliki kesempatan untuk memiliki perbedaan tingkat hiburan tergantung pada platform. Pekerjaan dimulai pada awal Maret dan seharusnya selesai sebelum pertengahan Mei, karena E3 2001 diadakan 16-18 Mei 2001.
Bagian pekerjaan saya rumit tidak hanya oleh kenyataan bahwa saya tidak memiliki pengalaman dengan teknologi J2ME baru pada waktu itu, tetapi juga oleh fakta bahwa perangkat seluler target (yang memiliki teknologi terobosan GPRS baru untuk transmisi data paket pada waktu itu) ada dalam satu salinan dan berada di laboratorium Motorola di Stockholm (Swedia), sehingga semua pengujian pada perangkat nyata dilakukan dalam bentuk kunjungan berkala ke laboratorium oleh anggota tim Swedia dan dijalankan pada perangkat eksperimental kode program yang diterima dari Rusia. Pada waktu itu, Sun sudah menerbitkan J2ME WTK dengan kemampuan untuk ditiru, jadi saya membuat profil untuk itu yang menurut saya meniru A008 dan dikembangkan "dengan mata" dalam mode emulasi.

Dengan versi desktop, semuanya lebih menyenangkan dan para seniman mengembangkan konsep permainan yang luar biasa yang, meskipun dua dimensi, diluncurkan di bawah DirectX3D menggunakan berbagai efek dan seluruh bagian perangkat lunak ditulis dalam C ++. Ada juga momen kepegawaian kecil yang penasaran pada proyek tersebut. Suatu ketika, ketika saya tiba di kantor, saya bertemu dengan seorang siswa yang saya tidak tahu tentang keikutsertaannya yang belum pernah saya dengar sebelumnya (Alexander Dymov juga tampak terkejut ketika dia mengetahui tentang anggota baru tim). Ia mengerjakan bagian C ++ dari versi PC. Ternyata ini adalah Sergei Kuligin, yang sekaligus menjadi guru di salah satu universitas St. Petersburg, terlibat dalam pekerjaan salah seorang muridnya. Ke depan, saya harus mengatakan bahwa percobaan yang melibatkan pekerjaan siswa ternyata berhasil secara kondisional. Mahasiswa itu memiliki sedikit pengalaman di bidang permainan, dan Sergei masih harus menyelesaikan banyak hal sendiri. Kadang-kadang lucu melihat seniman menjelaskan kepada siswa bagaimana mengatur sprite kapal di lapangan bermain sehingga mereka tidak saling tumpang tindih.
Karena bagian back-end dikembangkan di Jawa dengan API kliennya, kami memutuskan untuk membuat bagian komunikasi versi PC juga di Jawa, di mana kami menulis modul jaringan yang menghubungkan ke kode C ++ melalui JNI (Java Native Interface). Kami semua tidak ragu-ragu untuk menghasilkan ide-ide yang terkait dengan permainan, khususnya dari solusi kreatif yang saya usulkan untuk desktop, seniman kami mengambil ide untuk menggambar pop-up dan ikan mati bergoyang-goyang di ombak di tempat yang terlewatkan. Soundtrack permainan dibuat oleh insinyur suara yang menemukan Vladimir Chernysh (saya tidak ingat namanya, karena saya hanya bertemu dengannya sekali atau dua kali), melodi lagu terkenal tentang cruiser "Varyag" dimasukkan sebagai tema percikan.

Secara umum, proyek berjalan dengan lancar dan semuanya dilakukan tepat waktu dan tanpa kelebihan (saya bahkan punya cukup waktu untuk bermain di kantor di komputer yang kuat versi demo yang baru-baru ini dirilis Operasi Flashpoint), orang-orang Swedia secara bertahap "menjilat" bagian server mereka, menjalankannya pada aplikasi nyata, dan kami sedang mencari cara untuk menghubungkan proses game melalui layanan mereka dan saluran yang tersedia untuk perangkat seluler. Sebagai protokol transport, kami memilih yang paling netral dan universal dari yang tersedia - protokol HTTP. Lucu, tetapi dalam pencarian saya bagaimana mengatur transfer data, saya tiba-tiba "menemukan kembali" apa yang sudah ditemukan di tempat lain dan disebut model aplikasi web Komet, mis. Koneksi HTTP beroperasi dalam mode di mana server web menambahkan data ke saluran tanpa permintaan awal. Saya tidak tahu apa jenis "teknologi canggih" yang saya gunakan, namun, Swedia kami juga melakukannya, lalu Marcus Persson dengan bercanda mengatakan kepada saya bahwa "kami akan mencuri ide Anda". Segala sesuatu yang berkaitan dengan aplikasi seluler, termasuk desainnya, sepenuhnya berada di tangan saya, jadi saya harus menggambar grafis piksel sendiri (karena saya memiliki pengalaman dengan ZX-Spectrum dan BK-0010), tetapi saya mengadaptasi "close-up" dalam bentuk screensaver dan gambar akhir dengan Versi PC.

Produk jadi disajikan kepada pelanggan, semuanya baik-baik saja, tetapi kemudian sebuah kasus penggunaan yang tidak terduga muncul yang tidak kami pikirkan (dan kami lupa menceritakannya di awal pekerjaan). Pelanggan ingin menghadirkan platform game dengan tampilan siklus penuh, mis. dimulai dengan unduhan demo klien desktop pada PC, dan kami membutuhkan sekitar 160 megabyte (!) (Saya ingat bahwa di halaman pada tahun 2001 dan 40 megabyte itu sangat penting untuk saluran komunikasi tersebut). Secara umum, para seniman mulai menipiskan animasi permainan (yang awalnya dibuat sangat halus) dan ukuran klien PC dibawa hingga 60 megabyte, yang lebih atau kurang dapat diterima untuk presentasi. Kami tidak punya waktu untuk mengoptimalkan dan mengemas data (dan pekerjaan seperti itu akan secara bersamaan meningkatkan risiko ketersediaan produk), jadi kami memutuskan untuk fokus pada ukuran dengan animasi terpotong.
Tiba-tiba, tugas lain dari pelanggan jatuh pada saya. Terlintas di benaknya pada suatu titik bahwa akan menyenangkan untuk menunjukkan tidak hanya klien demo yang ditulis secara khusus, tetapi juga penggunaan platform GEX dengan beberapa game yang sudah dikenal. Vladimir Chernysh dan Sergey Kuligin memiliki koneksi luas di antara igrodelov St. Petersburg, dan kami mulai menghubungi berbagai studio game. Pada awalnya ada kontak yang gagal dengan CREAT Studios, tetapi kemudian kami berhasil pergi ke studio Fireglow yang pada saat itu membuat game terkenal "Sudden Strike". Saya (sebagai orang yang bertanggung jawab untuk bagian jaringan) dimuat ke dalam mobil dan dikirim ke Vladimir Chernysh untuk percakapan. Studio ini terletak di beberapa apartemen besar St. Petersburg di dana lama dan sepertinya mereka telah jatuh pada semacam "raspberry", seorang lelaki dari jenis gangster membuka kami, ada botol kosong di lantai, dan saya berbicara dengan para programmer, salah satunya memiliki masalah dengan dengan mendengar. Kami diperlihatkan versi gim yang sedang dikembangkan dan diberikan versi demo untuk adaptasi, meskipun pengembang tidak terlalu senang dengan pekerjaan tambahan dan berkata, "Mengapa kami membutuhkan platform gim Anda jika semuanya berjalan baik dengan kami melalui DirectPlay!" Pada akhirnya, kami berhasil menemukan solusi bersama yang cocok untuk semua orang, sehingga orang Swedia mendapatkan demo lain untuk teknologi mereka.

Menurut Swedia, presentasi di E3 2001 brilian dan mereka mampu membangkitkan minat pasar pada platform mereka. Setelah proyek ini, saya tidak lagi memiliki kontak dengan perusahaan ini, tetapi kadang-kadang saya membuka situs web mereka untuk melihat bagaimana urusan mereka. Permainan "Kapal perang" menjadi demo untuk SDK mereka, tetapi kemudian mereka menemukan risiko klaim dari pemilik merek yang sama dan nama "Kapal perang" di screensaver dengan kikuk ditutup dan diganti dengan yang lain. Setelah beberapa tahun, teknologi server mereka umumnya dibeli oleh seseorang dan masuk ke mode tertutup, dan saya tidak lagi melihat informasi tentang hal itu di sumber terbuka. Vladimir Chernysh punya ide untuk mengatur perusahaan game di bawah atap Rus-Soft, tetapi seperti yang saya dengar, setelah itu ia mulai memainkan peran penting dalam perusahaan game Sabre Interactive. Proyek Swedia terbatas waktu dan semua peserta berhasil bubar setelah selesai. Saya belum pernah melihat versi seluler gim "live" pada perangkat "besi", hanya sekali beberapa foto yang dipotret di salah satu majalah elektronik Swedia yang dikhususkan untuk teknologi seluler.

Dalam sekuelnya, saya akan menjelaskan proyek yang terkait dengan perusahaan Finlandia.