
Game ini menghantui kami selama beberapa bulan. Aturannya sangat sederhana: Anda perlu mengeluarkan kartu dengan gambar dan membuat dongeng. Lalu ingat dia.
Suatu hal yang sederhana untuk diingat, pikir kami. Mereka memainkannya ratusan kali, dan semua pendidikan kita hanya berteriak bahwa itu akan sederhana sekarang.
Tiga bulan. Tiga bulan berlalu sebelum kita hampir belajar bagaimana untuk menang. Sepanjang jalan, kami harus mengambil terjemahan "Perang dan Damai" dan umumnya belajar banyak tentang panjang kata dalam berbagai bahasa. Pada saat yang sama kami sampai ke psikolinguis. Dan mereka memutuskan sendiri pertanyaan lama tentang panjang pesan dalam bahasa Rusia dan Inggris.
Spoiler: Bahasa Rusia rata-rata (dalam kalimat panjang) tidak lebih dari bahasa Inggris. Secara umum, semua bahasa kira-kira sama dalam kecepatan transfer informasi - setidaknya, seperti yang kami katakan di RAS. Tetapi mereka segera mengatakan bahwa tidak mungkin mengutip mereka, karena tidak ada penelitian, dan REN-TV pergi ke suatu tempat di dekatnya. Di sini, rilis Habr versi bahasa Inggris dengan terjemahan sangat berguna, jadi kami segera menemukan database yang setara.
Tapi mari kita lakukan dengan benar dari awal.
Ini adalah tampilannya
Salah satu pemain mengatakan:
"Kami terbang entah bagaimana di pesawat," dan mengeluarkan peta:

Anda memiliki tiga kartu ini:

Anda bisa diam saja, Anda dapat melanjutkan salah satu dari mereka dalam semangat "Dan kemudian alien menculik kami," tetapi Anda memutuskan untuk secara drastis mengubah plot dan berkata:

"Dan mereka mengangkut dana perpustakaan Lenin!"
Pemain berikut menentukan:
- Untuk Ryazan!

Selanjutnya, plot bisa menuju ke arah mana pun, tergantung pada apa yang para pemain masukkan:

"Karena semua buku telah didigitalkan, dan aslinya pergi untuk memberi makan ulat sutra di pertanian baru." Atau: “Karena teman kita Zinovy ​​menikahi gadis autis Elena, dan dia dengan tenang merasa hanya di rumah dengan banyak buku. Dia membeli yang tidak perlu di perpustakaan, memulihkannya dan mengubah tanah miliknya menjadi toko buku, tapi suatu kali ... " Atau: "Saat lepas landas, pencahayaan interior utama dimatikan, dan kami tiba-tiba melihat ada seseorang di antara buku-buku ...". Secara umum, apapun. Dan Anda melanjutkan. Jika ada pola yang cocok.
Maka Anda harus membalik geladak dan menceritakan kisah mimpi sejak awal.
Apa itu penyergapan?
Tepat waktu Anda hanya memiliki 2 menit untuk mengeluarkan kartu.
Untuk menang, Anda harus mencetak 61 poin.
Ketika Anda menceritakan dongeng, maka untuk setiap kartu yang ditebak dengan benar, Anda mendapatkan 2 poin, untuk kehilangan - minus dua poin. Jika Anda tidak ingat, tetapi tetangga bisa memberi tahu Anda - 1 poin.

Dalam contoh kami, pada awalnya Anda tidak melihat apa-apa dan harus mengingat awalnya - "Kami terbang dengan pesawat terbang." Anda membuka pesawat, ini dia. Anda memiliki 2 poin. Kemudian pemain berikutnya mengenang: "Kami membawa buku dari perpustakaan." 2 poin lagi. Selanjutnya: "Lampu padam, dan seseorang ada di sana." Kurang 2 poin karena kehilangan Ryazan.
Artinya, Anda perlu membuat 31 kartu tanpa kesalahan. 32-33 yang lebih baik. Dan ada kurang dari 4 detik pada kartu untuk mengatakan sesuatu tentang itu, dan semua orang ingat.
Tugas terakhir (untuk kita, bukan untuk anak-anak) adalah mengambil 61 poin, yaitu, menyusun setidaknya 31 kartu dan kemudian tidak benar-benar mengacaukan memulihkan alur cerita.
Upaya untuk memecahkan permainan di tes pertama
Di dahi untuk mengambil 61 poin tidak berhasil. Tampaknya bukan orang yang paling bodoh yang berkumpul, tetapi tetap naik di atas 45 benar-benar sulit.
Permainan itu pada awalnya tampak seperti hal kekanak-kanakan, tetapi kemudian langsung terpikat. Kami semua merasa bahwa kami perlu memenangkan poin sialan itu. Lebih tepatnya, kalahkan game. Kotak itu dengan berani terbentang di depan kami dan terpancing dengan kesunyiannya.
Menjadi jelas bahwa tidak ada tujuan untuk mengeluarkan lebih banyak kartu dalam waktu yang terbatas. Ada tujuan untuk mengeluarkan 31 kartu, dan kemudian mengingatnya dengan tepat. 33 atau 37 - tidak ada perbedaan. Sebelum itu, kami terburu-buru menghabiskan lebih banyak kartu.
Kami duduk lagi. Amandemen strategi tidak membantu.
Kami mulai istirahat.
Lulus pertama dari optimasi: kesalahan yang jelas adalah bahwa pemain mencoba menggunakan kartu mereka entah bagaimana ketika mereka menganggap mereka cocok. Dan dalam permainan tidak ada kaitannya dengan berapa banyak kartu yang Anda buang. Artinya, tindakan ini jelas ditentukan oleh beberapa pengalaman masa lalu atau keinginan untuk berpartisipasi. Dalam kasus yang merosot, satu pemain dapat menceritakan sebuah kisah, dan sisanya harus mengingatnya. Intinya adalah ini.
Kami sepakat untuk menghindari penggunaan peta yang tidak perlu sehingga plot tidak berubah tajam ke arah gambar. Yaitu, sehingga tidak ada tikungan seperti: "Dan kemudian mereka mengambil dan pergi ke pegunungan!".
Itu tidak membantu. Lebih tepatnya, itu membantu, tetapi tidak banyak.
Kami menguji hipotesis dengan satu pendongeng . Itu tidak roll, satu set 3 kartu di buffer tetap lebih buruk daripada set 12-15 kartu sama sekali di meja.
Hipotesis lain : pada "promosi" sejarah, semua orang meletakkan kartu dalam urutan pseudo-acak, tetapi Anda perlu memberi tahu satu kartu dalam lingkaran. Apakah mungkin untuk menyetujui bahwa kita akan meletakkan dalam urutan yang kita katakan, sehingga lebih mudah untuk diingat?
Kami memeriksa garpu rumput yang sama: plot perlu diputar terlalu banyak untuk menggunakan gambar yang tersedia di buffer 3 kartu pemain. Secara empiris menetapkan bahwa biaya menghafal ini lebih kuat daripada keuntungan dari cerita tentang kartu mereka.
Hipotesis lain: apakah mungkin untuk menunjuk satu pemain sebagai pemain memori untuk menghubunginya kartu 1 poin jika ada masalah? Hasilnya tidak jelas manfaatnya. Partisipasi sendiri membantu untuk menghafal potongan plot di dekatnya.
Aturan tidak melarang mendiskusikan kartu-kartu berikut. Pemain mulai memberi tahu tidak hanya kartu mereka, tetapi juga memberikan tips pada kartu berikutnya, jika mereka ingat. Kami merasa ini mematahkan semangat permainan, dan masih belum memberikan keuntungan yang jelas.
Kami terus berusaha keras.
Hipotesis mereka. Dijkstra: perlu untuk mengingat pasangan kartu pada satu blok plot . Artinya, buatlah "suku kata" seperti itu dari kartu. Ini tidak bekerja secara langsung, tetapi perlu dipahami bahwa setelah 20-30 pertandingan dalam komposisi yang sama, makro plot terbentuk dari set kartu. Pertanyaannya adalah:
- Itu bernada curang (kita tidak harus ingat plot angsuran terakhir atau melakukan perhitungan sebelumnya)
- Tidak selalu mungkin untuk mengumpulkan kartu yang diperlukan untuk makro seperti itu - dalam game, bukan seluruh dek pada saat yang sama.
Hipotesis: kita bodoh atau terlalu percaya diri . Itu harus diberikan kepada kelompok lain untuk tes. Kami periksa. Tidak dapat mengambil lebih dari 45 poin.
Kami mempelajari pengalaman grup lain dan pengalaman penulis video game. Di sini pembaca saluran telegram kami @
mosigra membantu kami dengan analisis, di mana kami terkadang menulis tentang proses pengembangan. Jadi, perjalanan mereka dalam pesta-pesta yang sukses adalah ungkapan dalam 2-4 unit semantik ("dan ​​kemudian seseorang meninggal", "saya dan istri saya menari di pesta pernikahan," "itu satu juta tahun yang lalu"). Tidak segera jelas bagi orang kita bahwa dalam permainan fantasi dan bercerita, gerakan adalah frasa yang sesingkat mungkin dengan sesedikit mungkin kata. Ini berlawanan dengan intuisi. Bagi kami, ini juga tidak mengikuti aturan, tapi kami sudah menebak. Benar, mereka tidak melakukannya sesingkat itu.
Kemudian, kami membuat perubahan pada aturan tentang metode ini, dan dalam rilisnya kami menyarankan untuk mengucapkan satu kalimat, bukan beberapa. Tetapi pada saat itu mereka mencoba bermain lagi. Ternyata, formulir ultra-pendek tidak memungkinkan untuk membangun plot yang jelas, yaitu, kita mengalami daya ingat yang buruk dengan jumlah kartu yang baik. Satu kalimat cukup normal.
Setelah beberapa minggu pelatihan, kami membawa indikator ke 51, Max (manajer pengembangan) pernah melihat 55, tetapi tidak bisa mengulanginya.
Hanya beberapa milimeter yang hilang.
Hipotesis: mungkin bahasa Inggris lebih cepat , dan dalam bahasa Rusia dibutuhkan lebih banyak waktu untuk kata-kata itu sendiri. Dan sumber daya paling berharga setelah keakuratan peta hanyalah waktu untuk sebuah cerita.
Karena kita tahu cerita tentang keset. Omong-omong, mereka juga mencoba tikar, itu tidak berkontribusi pada menghafal.
Seluruh studi diperlukan untuk menguji hipotesis.
Menguji hipotesis bahasa
Anya dari pengembangan menghubungi ahli psikologi dari Akademi Ilmu Pengetahuan Rusia (jawabannya tidak resmi, dan dia meminta untuk tidak menyebutkannya, sehingga tidak akan ada rincian lebih lanjut). Ini memberinya hipotesis kami tentang perbedaan kecepatan bahasa Inggris dan Rusia, menambahkan hipotesis tentang perbedaan dalam isi kata semantik dari kata-kata dalam bahasa yang berbeda. Wanita itu menyarankan untuk melakukan percobaan dengan perekam suara dan frasa dalam berbagai bahasa. Jawaban umum adalah bahwa dia tidak tahu studi yang sudah jadi tentang topik ini (yaitu, ketika datang untuk membandingkan bahasa Inggris dan Rusia), tetapi idenya adalah ini: ada berbagai kemungkinan untuk pengkodean linguistik, tetapi itu, terlepas dari apakah bahasanya cepat atau lambat, efisiensi transfer informasi adalah Mereka sama. Misalnya, bahasa Spanyol cepat terdiri dari banyak suku kata, yang masing-masing dengan sendirinya tidak berarti apa-apa atau tidak berarti banyak. Dan mandarin Cina yang jauh lebih lambat menyampaikan lebih banyak informasi dalam setiap suku kata dan kata.
Plus ada faktor ekstralinguistik, misalnya, karakteristik individu dari berbicara. Nah, secara kasar, beberapa orang memiliki kecepatan yang cepat, yang lain memiliki kecepatan yang lambat, dan ini bahkan mungkin tidak terkait dengan bahasa apa seseorang berbicara.
Secara umum, biarkan holivar tentang panjang lidah dimulai!
Sementara itu, kami kembali ke percobaan dengan permainan.
Hipotesis berikut tentang psikologi
Kami menghubungi penulis, kami mengetahui bahwa biasanya diperlukan beberapa minggu sebelum anak-anak mencapai level mereka. Artinya, mereka benar-benar berlatih (tetapi anak-anak di bawah umur yang berbeda memiliki batas poin yang berbeda). Ok, bagus, kami memiliki taman kanak-kanak tes yang akrab, di mana ada anak-anak dengan gangguan kognitif, dan hanya anak-anak. Dan psikolog profesional. Kami memberikan permainan untuk melihatnya (kotak alfa). Mungkin kita belajar sesuatu yang baru dari analisis mereka.
Umpan balik datang. Saya akan mengutip bagian paling penting dari kesimpulan untuk tim pengembangan.
“Untuk anak-anak prasekolah, permainan ini bagus sebagai sarana untuk mengembangkan ucapan yang koheren. Tetapi karena itu adalah tugas yang sangat sulit bagi banyak dari mereka untuk berbicara secara masuk akal, lebih baik untuk tidak menggunakan jam pasir sama sekali, sehingga tidak membuat tugas yang sulit menjadi stres ... layak mempertimbangkan masalah jam tangan selama 3-4 menit " - ok, bagus, ini berguna untuk anak-anak . Ini bagus untuk karma permainan, tetapi tetap tidak membantu kami menang.
“Pemain optimal ketika bermain dengan anak-anak prasekolah adalah tiga orang, dua di antaranya adalah anak-anak, dan yang ketiga adalah orang dewasa. Bersama (seorang anak dan orang dewasa) juga baik, tetapi mereka bertiga lebih menyenangkan. Jika ada lebih banyak pemain, anak-anak harus menunggu terlalu lama untuk giliran mereka untuk berbicara, dan mereka mulai bosan. Tidak terlalu menarik bagi mereka untuk mendengarkan satu sama lain; - hmm, jelas bahwa perlu untuk menjualnya kepada keluarga, di perpustakaan kecil, anak-anak kecil tidak dapat sendiri tanpa orang dewasa.
“Tugas menghubungkan fragmen berikutnya dalam arti dengan yang sebelumnya sangat tidak penting untuk anak-anak prasekolah, seringkali untuk anak-anak sekolah yang lebih muda juga. Secara default, anak itu berusaha menggunakan merangkai elemen-elemen plot yang murni mekanis (melihat ke atas, melihat ini, lalu pergi ke sana, yang ada di sana), sehingga kisah pada akhirnya paling menyerupai perjalanan ke toko. Di sini, sangat penting bagi orang dewasa untuk berpartisipasi dalam permainan, yang dapat menunjukkan dengan contoh pribadi pembentukan beberapa koneksi semantik yang lebih kompleks. Di tempat ini, perkembangan pemikiran ” - memperhitungkan.
“Suasana kartu sangat kondusif untuk berbicara tentang bagaimana perasaan karakter dalam cerita dan bagaimana mereka bereaksi terhadap peristiwa terkini. Nah, jangan terburu-buru, bahas ini di setiap kesempatan. Di sini perkembangan kecerdasan emosi terjadi (omong-omong, jarang sekali Anda dapat segera mengembangkan kecerdasan emosi dan kecerdasan logis pada tingkat pemahaman hubungan sebab-akibat) ” - ini akan kami sampaikan kepada wartawan, luar biasa.
“Ketika bermain dengan anak-anak prasekolah dengan urutan gerakan, masuk akal untuk bertindak tidak seperti yang tertulis dalam aturan umum, tetapi justru sebaliknya: menulis dalam urutan yang ketat, dan ingat dalam paduan suara. Pergantian kursus memberi setiap orang kesempatan yang sama untuk berbicara, dan ini penting karena semua orang ingin berbicara, tetapi beberapa anak berpikir dan berbicara lebih aktif dan lebih cepat, dan jika Anda tidak mengikuti urutannya, mereka hanya mendorong mereka yang lebih lambat dalam perangainya. Di sisi lain, jika mereka mengingat semuanya bersama-sama, maka si anak tidak memiliki perasaan bahwa ia sedang diinterogasi. Masuk akal untuk mengingat kemenangan, melemparkan pertanyaan-pertanyaan terkemuka sampai tim mengingat semuanya sampai kartu terakhir, sehingga tetap ada rasa sukses dan kelengkapan. Untuk anak-anak prasekolah dalam permainan ini, prosesnya sendiri jauh lebih penting daripada produktivitas ” - pilihan yang sangat baik untuk homerul, kami akan mentransfer ini ke rekomendasi untuk permainan langsung pada kartu produk.
Artinya, itu tidak membantu kita untuk menang, tetapi menjelaskan bahwa bagi anak-anak, pengatur waktu dalam hidup bukanlah hal utama. Dan sembunyikan kartu juga. Tetapi penelitian ini mengungkapkan lapisan lain - cara anak-anak membangun asosiasi dengan kartu.
Lihat di sini- Gambar dengan peri hijau ... memancing reaksi keras di antara anak-anak prasekolah seperti "Oh, dia punya pendeta telanjang". Untuk anak prasekolah, pemandangan bokong telanjang adalah pornografi, dan responsnya memprovokasi yang sesuai. Jika peri tidak bisa dilengkapi jubah, maka untuk bermain dengan anak-anak prasekolah lebih baik menghapusnya.
- Gambar pengantin pria dan wanita yang berciuman dapat membingungkan beberapa anak. Banyak anak prasekolah menganggap ciuman itu agak tidak senonoh dan bereaksi terhadap gambar dengan ciuman lagi seperti pornografi - dengan minat yang hidup, tetapi agak berlebihan dalam permainan. Efek dari kenyataan bahwa dalam budaya kita tidak terlalu lazim untuk berciuman dengan anak-anak.
- Sebuah gambar dengan garis tubuh yang digambar dengan kapur tidak memberi tahu anak-anak prasekolah apa pun dan tidak dikenali oleh mereka ("ini semacam bocah lelaki"). Sebelum masuk masa prapubertas, ini adalah gambar yang sedikit relevan.
- Panggilan untuk bantuan, yang ditulis di pasir, tergantung pada bahasa, jadi tidak masuk akal untuk menggunakan kartu yang sesuai saat bermain dengan seorang anak yang belum tahu cara membaca.
- Citra hippies tidak diakui oleh anak-anak prasekolah sebagai hippies, karena mereka bahkan tidak secara teoritis membayangkan apa itu. Ditafsirkan sebagai "semacam pria tangguh." Kartu ini lebih cenderung untuk orang dewasa, karena mereka memiliki sesuatu untuk diinvestasikan di dalamnya; anak-anak itu tidak jelas.
- Citra punk sedikit lebih dekat dengan pengalaman anak-anak, karena punk hidup kadang-kadang ditemukan di sini, tetapi mereka dianggap oleh mereka lagi sebagai sesuatu yang tidak cukup baik. Kartu ini akan menjadi benar-benar relevan hanya untuk pubertas, ketika ditumbuhi beberapa makna.
- Kartu dengan angka "13" tidak hanya membutuhkan kemampuan untuk mengenali angka dalam dua lusin (6-7 tahun), tetapi juga pemahaman bahwa ini adalah angka sial. Secara umum, ini adalah asosiasi yang agak tidak jelas untuk seorang anak.

Artinya, mereka mengenali punk, tetapi hippies hilang. Tapi tetap saja, tes psikolog tidak membantu kita menang.
Jawabannya datang ke hipotesis durasi lidah
Kami masih melakukan penelitian kami.
Awalnya Habr sangat membantu. Ada juga teks teknis dengan peringkat yang bagus. Jika kedua versi teks - dalam versi Rusia dan Inggris - memiliki peringkat tidak di pantat, maka kemungkinan besar terjemahannya berkualitas tinggi atau bahannya relevan. Kami menyalin terjemahan, kami menemukan analog langsung dalam bahasa Rusia. Mari kita lihat yang modern (lalu kita melihat jumlah yang lebih kecil). Di bidang URI - nomor kiriman (dapat ditambahkan ke akhir tautan, misalnya, yang pertama tentang Go adalah, seperti yang terlihat, di
habr.com/ru/company/mosigra/blog/451938 , tetapi pada kenyataannya di blog
Buda - akan ada
pengalihan ) Kata lebih lanjut dalam dua versi dan tanda dalam dua versi (dengan dan tanpa spasi):
Total versi bahasa Inggris:• 34.266 kata.
• Tanda dengan spasi - 198 492.
• Tanda tanpa spasi - 164 930.
Versi Rusia:• 30.653 kata.
• Tanda dengan spasi - 207 383.
• Tanda tanpa spasi - 177 868.
Perbedaannya adalah bahwa Rusia lebih pendek 10,54% dalam jumlah kata, 4,29% lebih panjang dalam jumlah karakter dengan spasi, dan 7,84% lebih panjang dalam jumlah karakter tanpa spasi.
Artinya, kalau dilihat dari Habr, kita bisa menambahkan 4 poin kepada kami. Hore, itu sudah 59 dari 60 yang dibutuhkan!
Tapi! Ini adalah teks teknis, bukan?
Terjemahan bukan dua arah. Terjemahan dari terjemahan tidak mengarah ke yang asli. Jika ada yang tertarik menjadi geek, mulailah dengan
posting Mogwaika yang bagus . Sangat singkat: ada makna dan ada konten. Alekseeva I.S. dalam "Pengantar Studi Terjemahan" memberikan contoh:
"Frasa Rusia:" Warga negara, jangan lupa membayar ongkosnya! " - fungsinya identik dengan bahasa Jerman: "Apakah ist (noch) zugestiegen?" (Siapa lagi yang datang?) Dan mendorong penerima untuk melakukan tindakan yang sama, meskipun situasi objektif (situasi yang dijelaskan dalam teks) dan situasi bicara yang tidak begitu identik (situasi di mana komunikasi terjadi) tampaknya tumpang tindih, membentuk konteks situasional. "
Secara umum, Anda dapat menerjemahkan dengan berbagai cara. Jika fokusnya adalah pada
konten normatif , ternyata terjemahan kontrak, ketika penting untuk tidak ketinggalan transaksi, dan segala sesuatu yang lain terbakar dengan nyala biru. Dari karya-karya seni, idealnya hanya cocok untuk genre "laporan polisi".
Fokus pada konteks - terjemahan puisi. Di sinilah makna frasa menjadi lebih penting daripada makna kata-kata. Contoh yang menarik: "penulis game papan" dan "desainer game". Ungkapan pertama dalam bahasa Inggris sama sekali tidak masuk akal, karena penulisnya tidak di meja, tetapi pada karya sastra. Dan seorang desainer game berarti "pengembang", yang populasinya belum terbiasa. Dan dia tidak menggambar apa pun. Karena itu, penting untuk menerjemahkan di sini bukan dengan cara yang normatif-bermakna, tetapi dengan cara kontekstual. Contoh terjemahan lain dalam konteks adalah, misalnya, rentang waktu melintasi abad dan budaya. Intinya di sini bahkan bukan reduksi ke SI, tetapi fakta bahwa bangsa Mongol memiliki "jam" (sebenarnya dengan panjang yang berbeda) terkait dengan tempat matahari relatif ke pintu masuk ke yurt, yaitu, jamnya lebih pendek di musim dingin dan lebih lama di musim panas. Jika ada yang tertarik dengan offtopic ini, berikut adalah
detail yang sudah ada di saluran saya.
Kriteria berikutnya disebut "terjemahan lengkap" - ini adalah ketika konten ditransmisikan dengan cara yang setara. Tingkat yang lebih maju adalah ketika seseorang tidak hanya menerima informasi yang sama, tetapi dibentuk sedemikian rupa sehingga menyebabkan reaksi kognitif yang sama. Sebenarnya, perbandingan reaksi para penerima adalah konsep kesetaraan dinamis. Efek samping - jika Anda tidak terlalu terampil dalam menggunakan konsep seperti itu, maka Anda akan mendapatkan penjahat Jahat.
Secara umum, kita membutuhkan terjemahan yang setara secara dinamis di kedua arah, jadi ini adalah kompleksitas.
Mari kita lihat literatur asing. Dan di sini Flibust akan membantu kami) Kami membutuhkan terjemahan sastra yang baik, karena itu menyampaikan makna apa adanya. Kami menemukan buku-buku dalam bahasa Inggris, membandingkan 5 karya berbeda dengan terjemahan Rusia yang bagus - juga dalam jumlah kata dan karakter dengan atau tanpa spasi. Kami menuliskan nama-nama buku dan penerjemah. Kemudian kami menemukan klasik dalam bahasa Rusia yang diterjemahkan ke dalam bahasa Inggris.
Kami mengambil 5 buku yang berbeda oleh penulis yang berbeda. Kami menuliskan nama-nama buku dan penerjemah. Bandingkan panjangnya dengan cara yang sama.Sastra asing. — , ( . )
3 — 2827 , 11544 , 14317 .
3 — 2208 , 11579 , 14568 .
— ( . . )
— 26599 , 106064 , 110946 .
— 23175 , 134502 , 135917 .
— ( . )
— 179691 , 773589 , 947167 .
— 151475 , 767191 , 971718 .
. — ( . )
— 61953 , 287196 , 346956 .
— 59520 , 329910 , 391435 .
— ( . , . )
— 259601 , 1143692 , 1397103 .
— 211057 , 1128656 , 1340885 .
• Menurut versi asing lebih lama sekitar 15%.• Tanda-tandanya kira-kira sama (2% dan 1% lebih pendek).Artinya, terjemahan versi bahasa Inggris ke bahasa Rusia memberikan panjang pesan yang sama. Sekarang mari kita lihat terjemahan terbalik - upaya untuk mengekspresikan Pushkin melalui kode budaya orang lain.Sastra domestik. . — ( . )
— 5605 , 28804 , 34460 .
— 6957 , 30870 , 37701 .
.. — ( . )
— 112149 , 629215 , 742796 .
— 145291 , 692753 , 834321 .
. . — ( . )
— 169908 , 895178 , 1067426 .
— 213371 , 990536 , 1199117 .
. . — ( . . )
— 23046 , 119022 , 136648 .
— 32501 , 147914 , 179655 .
. . — ( . )
— 153093 , 864243 , 1013754 .
— 210573 , 990388 , 1196558 .
• Menurut versi asing lebih lama sekitar 30%.• Dengan tanda, versi asing lebih panjang 12% dan 15%.Artinya, apa yang kita transfer dari sini ke sana menjadi lebih lama. Meskipun, tampaknya, Anda mengharapkan yang sebaliknya.Ringkasan
Hipotesisnya adalah bahwa masalah dalam diri kita, sebagai pemain, kemungkinan besar. Diasumsikan bahwa permainan akan mengembangkan kita, dan itu akan terjadi. Akibatnya, " Waktu untuk tidur " keluar dengan ambang batas konstan untuk poin.Seiring meningkatnya keterampilan menghafal, kami melihat kemajuan, tetapi kami masih tidak bermain cukup untuk memenangkan permainan, stabil di suatu tempat sekitar 54 dari 60. Kolega kami mencetak 58 poin dari 60, tetapi tidak ada yang melihat ini - namun, hasilnya menginspirasi optimisme. Sekarang saya sarankan Anda mencoba melakukan hal yang sama.