
Game adalah kunci untuk memahami budaya modern, tetapi membuat arsip game bisa sangat sulit.
Berapa biaya ceritanya? Pada bulan Mei, kami mendapat jawaban untuk pertanyaan ini - setidaknya untuk dunia video game: $ 14.000.
Itu adalah taruhan kemenangan pada prototipe game yang dibatalkan yang dikembangkan untuk konsol Famicom - itu adalah nama Nintendo Entertainment System yang dirilis pada tahun delapan puluhan dengan grafis piksel di Jepang.
Indy: The Magical Kid didasarkan pada seri buku Jepang, Choose Your Adventure.
Beberapa ulasan pendahuluan di majalah dirilis, tetapi akhirnya ditinggalkan, dan sekali lagi hanya muncul di pelelangan, sebuah peristiwa penting bagi komunitas pembuat sejarah video game.
Tapi ada masalah. Salah satu tokoh masyarakat adalah tim pelestarian Nintendo -
Forest of Illusion ; mereka berharap mendapatkan permainan untuk upaya total $ 7.000, tetapi tawaran yang menang secara tak terduga dilakukan oleh seorang kolektor pribadi yang tidak akan menyelamatkan
Indy untuk anak cucu.
Salah satu pendiri Forest of Illusion, yang dikenal dengan nama samaran togemet2 (dia meminta untuk tidak menggunakan nama aslinya, karena kadang-kadang Anda harus sedikit melanggar hukum dalam melestarikan game untuk sejarah karena hak cipta dan masalah lainnya), mengatakan kepada majalah OneZero bahwa kehilangan permainan telah menjadi bagi mereka kejutan. (Mereka yang mempelajari sejarah dan membuat arsip tidak perlu berusaha menjual atau setidaknya mendistribusikan versi permainan yang telah mereka simpan di Internet, tetapi mereka menciptakan reproduksi tanpa izin, yang seringkali secara teknis melanggar hukum hak cipta.)
Diterjemahkan ke Alconost
Sumber: Yang Kuat“Ini adalah budaya kita. Kehilangan apa yang memungkinkan kita untuk menjadi diri kita sendiri, kita menghukum diri kita sendiri untuk mengulangi kesalahan kita. ”
"Sayangnya, tawaran kami terbunuh di menit-menit terakhir lelang," kata togemet2. Menurutnya, dalam pesan anonim yang dikirim ke situs penggemar Jepang, pembeli mengatakan bahwa ia membeli permainan untuk mencegah distribusi reproduksi, dan bahwa ia akan melindunginya sebagai harta karun Jepang. Togemet2 menambahkan bahwa jika ini benar, maka sangat mungkin bahwa game akan hilang selamanya.
Gerakan pelestarian gim berupaya mendokumentasikan masa lalu dan menyimpan gim video untuk generasi mendatang - sebagai bentuk seni. Pakar sejarah gim terus-menerus dipaksa mencari cara baru untuk menyimpan materi dan beralih ke media baru saat teknologi berkembang. Dalam arti tertentu, ini jauh lebih rumit daripada melestarikan buku dan karya seni. Untuk permainan yang lebih lama, proses digitalisasi yang susah payah mungkin diperlukan - untuk mengubah informasi yang tersimpan pada kartrid menjadi file yang dapat dibaca oleh komputer modern; permainan baru di platform seperti Steam dapat dilakukan tanpa media fisik sama sekali.
"Kami akhirnya menyadari bahwa video game bukan hanya proyek hiburan pasif," kata Frank Cifaldi, pendiri Video Game History Foundation (organisasi nirlaba yang membuat katalog dan mendigitalkan game). “Ini adalah budaya kita. Kehilangan apa yang memungkinkan kita untuk menjadi diri kita sendiri, kita menghukum diri kita sendiri untuk mengulangi kesalahan kita. Jika kita tidak cukup mengerti bagaimana kita sampai di tempat kita sekarang, kita kehilangan banyak hal. "
John-Paul Dyson, direktur
Pusat Sejarah Permainan Elektronik Internasional Strong di Rochester, NY, menjelaskan bahwa pekerjaan pengarsipan semacam itu memungkinkan untuk melacak tindakan sebenarnya dari permainan. Dia percaya bahwa studi dan pelestarian tindakan seperti itu adalah cara penting untuk memahami perkembangan budaya.
“Game ini adalah pekerjaan universal. Orang-orang bermain sepanjang hidup, kata Dyson. - Karena itu, permainan menembus hampir semua aspek keberadaan kita. Video game, dalam arti tertentu, adalah bentuk gim terbaru. ”
Tentu saja, tidak seperti, misalnya, karya seni, di arsip gim video yang Anda perlukan untuk menjaga fungsionalitas interaktif penuh - sebagai suatu peraturan, ini berarti kemampuan untuk menekan tombol untuk memulai tindakan tertentu pada layar yang merespons gim tersebut. Dan itu tidak selalu cukup untuk bersembunyi di suatu tempat kartrid lama dengan konsol Super Nintendo dan TV. Tampaknya bagi kita bahwa data elektronik adalah fenomena konstan, tetapi media fisik tertentu, seperti yang dijelaskan Cifaldi, “benar-benar membusuk”: bahan dan bahan kimia yang digunakan untuk merekam data memburuk, yang sebagian menghancurkan informasi yang disimpan. Oleh karena itu, untuk menyimpan permainan, penting untuk mengarsipkan file di media tersebut dengan menyalinnya ke dalam format yang mudah direproduksi.
Bergantung pada apa yang ingin mereka pertahankan, berbagai tindakan diambil. Ada perangkat dan sistem yang dapat menyalin game secara digital. "Biasanya kami mentransfer data dari satu format ke format lain," kata Cifaldi. - Ini adalah proses biasa dan sederhana yang tidak mengejutkan: ada DVD berisi data; Saya memasukkannya ke dalam drive di komputer dan mengambil gambar, yang nantinya akan disimpan di hard drive. "
Cifaldi harus bekerja dengan banyak media fisik, termasuk kartrid bekas dan majalah. Sumber: Frank CifaldiPengembang perangkat lunak berbasis di Tokyo, Byuu (nama samaran yang digunakan untuk alasan privasi), yang mempertahankan video game lama, menggunakan program yang dirancang khusus untuk menganalisis dan merekayasa balik mesin slot lama sehingga game lama dapat berjalan di komputer modern. (Dan lagi: kegiatan seperti itu tidak selalu legal.) Byuu sedang mengerjakan dokumentasi papan sirkuit cetak untuk kartrid game Super Nintendo; dia mengatakan kepada
OneZero penulis bahwa dia saat ini memiliki 1.200 game yang didokumentasikan dan 1.500 dalam rencananya.
Byuu menggunakan perangkat khusus yang memungkinkan Anda untuk "menganalisis semua sirkuit memori pada papan sirkuit permainan yang dicetak untuk SNES" - ini memungkinkan untuk menyimpan lebih banyak informasi. Berkat pendekatan ini, dimungkinkan untuk menemukan fakta menarik dari sejarah gim video yang seharusnya tidak diketahui - misalnya, fitur penting dari kartrid
Rockman X (game ini dirilis di pasar Amerika pada tahun 1993 dengan nama
Mega Man X ).
"Ternyata ada kawat solder pada cartridge [mereka biasanya digunakan untuk dengan cepat melakukan perubahan pada rangkaian], dengan bantuan yang, pada menit terakhir, kesalahan yang muncul karena penggunaan perlindungan salinan dikoreksi," menurut Byuu temuannya. Bahkan, pengembang Capcom memperbaiki masalah dengan menambahkan kabel yang diperlukan. Byuu melanjutkan: “Rincian seperti itu tidak diketahui secara umum dan, tentu saja, tidak dijelaskan secara publik dalam konteks persaingan SNES. Detail seperti itu memengaruhi emulasi permainan dan sangat penting untuk pemahaman dan rekreasinya. Selain itu, ini sendiri adalah fakta sejarah yang menarik. "
Perhatian terhadap detail seperti itu mungkin tampak berlebihan, tetapi detailnya penting. Memainkan
Mega Man X edisi modern (misalnya
untuk versi iPhone ), Anda tidak perlu melihat representasi asli dari karya aslinya. Orang dapat menggambar analogi: itu seperti cetakan berkualitas tinggi dari
Water Lilies karya Claude Monet, yang mungkin bagus untuk rata-rata pemirsa, tetapi tidak memiliki tekstur, yang penting untuk audiens yang lebih diskriminatif.
Setelah menerima salinan digital dari game, pencipta arsip memindai materi game lainnya, seperti kotak, manual, dan bahkan artikel di media - semua ini berkaitan dengan memahami konteks budaya di mana game tersebut berasal. Misalnya, seorang sejarawan, asisten profesor di Institut Teknologi Illinois, Carly Kocurek, mengeksplorasi fenomena "permainan untuk anak perempuan": di tahun sembilan puluhan, beberapa pengembang, terutama Purple Moon dan HeR Interactive, membuat game khusus untuk anak perempuan. Untuk mengetahui bagaimana game ini dijual, Kotsurek harus menggali majalah game lama.
“Saya melihat halaman demi halaman, membaca judul berita utama, dan kemudian mengambil foto materi yang perlu disimpan,” kata Kotsurek. "Lalu saya mengunggahnya ke Dropbox, setelah itu saya mengaturnya untuk beberapa waktu dengan cara yang nyaman bagi saya."
Cifaldi juga memiliki kesempatan untuk bekerja dengan
Game Informer , sebuah majalah permainan video yang telah diterbitkan sejak 1991: Frank mengarsipkan dokumen yang telah bertahun-tahun ada di rumah penerbitan: siaran pers, foto, dan slide gambar.
"Proses memasukkannya ke dalam arsip fisik itu mudah," kata Cifaldi. - “Tapi di sini adalah digitalisasi ... Kami harus mengatur jaringan penyimpanan data di kantor editorial majalah
Game Informer . Kami memiliki kapasitas penyimpanan jaringan 20 TB, dan hari sudah dekat ketika tidak ada ruang tersisa. ”
Arsip permainan video diselenggarakan di Pusat Sejarah Permainan Elektronik Internasional Strong di Rochester, New York. Sumber: Yang KuatRevolusi digital
Betapapun rumitnya pengarsipan materi di media fisik, itu lebih sederhana daripada beberapa tugas yang harus dihadapi saat ini. Banyak video game yang keluar sekarang hanya didistribusikan dalam bentuk digital: tidak ada kartrid atau disk. Mereka hanya online selama penerbit menganggapnya sesuai; mereka mungkin memiliki perlindungan hak cipta digital, yang hanya setelah mengakses server memungkinkan Anda untuk memulai permainan. Dan jika server dihentikan, game mungkin hilang selamanya. Selain itu, undang-undang hak cipta membuat sulit untuk melestarikan game seperti itu untuk sejarah.
"Dalam kasus game yang lebih modern yang tidak memiliki salinan fisik, ini umumnya merupakan mimpi buruk," Kotsurek menjelaskan. - Banyak saling ketergantungan yang berbeda, dan perusahaan sekarang memiliki kontrol lebih besar atas permainan. Dan menyiasati ini sangat sulit. ”
Dyson memiliki pandangan yang sama; dia tidak mengharapkan begitu banyak kesulitan yang terkait dengan game online: “Game di ponsel tidak memiliki media fisik. Semakin banyak kesulitan muncul jika komponen permainan bergantung pada server eksternal yang dikelola oleh perusahaan. Bagaimana jika perusahaan memutuskan untuk menutup server? ”
"Banyak arsip digital terkait materi berasal dari bajak laut."
Kebetulan menyimpan game untuk arsip menjadi tidak mungkin. Karena masalah kekayaan intelektual, banyak game yang tidak dapat disimpan secara legal. Terkadang Pusat Internasional untuk Sejarah Game Elektronik berhasil bernegosiasi dengan penerbit, merekam dan menyimpan gameplay - tetapi bukan file game nyata.
Di sinilah "perompak" membantu.
"Banyak arsip digital terkait materi berasal dari bajak laut," kata Cifaldi. Misalnya, sebelum Blizzard
mengumumkan pada November 2017 niatnya untuk merilis
World of Warcraft Classic , beberapa pengguna giat mengembalikan versi lama permainan (sebelum rilis add-on) di server mereka sendiri. Frank melanjutkan: “Seseorang membuat salinan file bajakan dan menempatkannya di jaringan. Namun, sejauh yang saya tahu, "perompak" tidak terlalu aktif dalam kaitannya dengan game untuk smartphone. "
Dengan smartphone - kesulitan mereka. Pada 2017, Apple berhenti mendukung aplikasi 32-bit di App Store-nya. Aplikasi yang pengembangnya tidak merilis versi 64-bit menghilang dari toko - dan ada ribuan dari mereka. Selain itu, mereka memasukkan banyak game yang tidak lagi tersedia sebagai artefak budaya - semacam "lubang hitam budaya" akan muncul, seperti yang dikatakan desainer game Adam Gahramani
dalam artikel VentureBeat pada Juni 2017.
Untuk mengatasi hal ini, muncul inisiatif yang bertujuan membawa karya spesialis sejarah video game dan arsitek arsip kepada orang-orang biasa, tanpa menginjak alasan yang tidak dapat diandalkan karena melanggar undang-undang hak cipta. Kotsurek bekerja pada "zine"
Save Point , yang mencakup sejarah game dan penelitian mereka.
Di halaman proyek Kickstarter yang sudah didanai sepenuhnya,
dia menulis : "Banyak (termasuk saya!) Pelajari sejarah video game, tetapi dalam kebanyakan kasus hasilnya adalah artikel jurnal atau buku yang ditujukan untuk audiens akademik." Tujuannya adalah untuk menyajikan materi yang sama dengan cara yang dapat diakses oleh orang-orang yang tertarik dalam industri game dan memberikan kesempatan untuk melihat sejarah game.
“Saya tidak berpikir bahwa sejarah mempengaruhi masa depan, tetapi ia mendefinisikan masa kini dengan sangat tepat. Sejarah permainan dapat memberi tahu banyak tentang kehidupan sehari-hari, sejarah teknologi dan ekonomi, serta perubahan gagasan tentang masa kanak-kanak dan produktivitas, ”kata Kotsurek.
Dan pastikan: tidak ada frasa "game over" di kamus pembuat video game.
Tentang penerjemahArtikel ini diterjemahkan oleh Alconost.
Alconost
melokalkan game ,
aplikasi ,
dan situs dalam 70 bahasa. Penerjemah asli bahasa, pengujian linguistik, platform cloud dengan API, pelokalan berkelanjutan, manajer proyek 24/7, semua format sumber daya string.
Kami juga membuat
video iklan dan pelatihan - untuk situs yang menjual, gambar, iklan, pelatihan, permainan asah, penjelajah, trailer untuk Google Play dan App Store.
→
Baca lebih lanjut