Tujuan artikel ini adalah untuk membantu proyek game pemula dengan topik non-standar menghindari kesalahan dasar dalam implementasi. Artikel ini berbicara tentang pengalaman pribadi menjalankan permulaan gim dalam Minecraft.
Bagaimana semuanya dimulai
Dalam banyak hal, minat saya tidak sesuai dengan minat rekan-rekan saya, yang menyukai permainan komputer, tetapi selalu menarik bagi saya untuk menciptakan sesuatu yang unik dan baru bagi masyarakat kita. Setelah memperhatikan bahwa sebagian besar rekan saya menyukai Minecraft, saya memutuskan untuk mempelajari secara rinci alasan popularitasnya, termasuk dari sisi teknis. Saya juga mulai mempelajari pesaing utama dan pasar perangkat untuk server Minecraft secara umum.
Mendalam, saya mulai menyoroti kelebihan dan kekurangan permainan. Pekerjaan saya dengan pasar ini dimulai pada 2015. Lingkaran pencarian terutama mencakup proyek Minecraft dengan bias dalam tema abad pertengahan genre RPG. Setelah beberapa saat, meskipun audiens menunjukkan minat terhadapnya, saya tidak dapat menemukan produk berkualitas tinggi dan menarik di segmen berbahasa Rusia, yang menyebabkan dimulainya pekerjaan pada proyek saya sendiri. Juga, setelah mempelajari karya perusahaan-perusahaan Barat, saya memilih sebagai salah satu tugas utama studi pasar periklanan dan cara-cara promosi SEO di pasar Rusia.
Selama sekitar satu tahun saya melakukan hal-hal yang tidak berguna, menciptakan produk yang membosankan, tetapi selama waktu ini saya berhasil mendapatkan pengalaman luar biasa dan menyadari kesalahan utama dalam menciptakan tidak hanya proyek game, tetapi juga TI pada umumnya. Mulai tahun 2016, saya memulai pekerjaan terstruktur yang sudah sadar. Saya mulai mencari tim melalui forum populer saat itu βrubukkit.orgβ, membuat banyak pengumuman rekrutmen untuk tim. Anggaran proyek saya kecil, jadi setelah lama mencari, saya mengumpulkan sejumlah kecil orang yang antusias. Nilai tambah besar dari pekerjaan semacam ini adalah bahwa orang-orang yang bekerja dengannya termotivasi untuk menciptakan sesuatu yang baru dan menarik. Kami mampu sepenuhnya memahami konsep server permainan, tetapi kemudian masalah dimulai dengan kekurangan spesialis (programmer, perancang, arsitek, perancang permainan). Menjadi jelas bahwa kami membutuhkan seseorang yang akan dapat terlibat dalam kegiatan operasional, yang pada saat itu termasuk pemilihan dan akuntansi personel. Terlepas dari kenyataan bahwa perusahaan tidak terdaftar, kontrol keuangan tetap diperlukan. Saya dapat melakukan ini sendiri, tetapi saya tidak punya cukup waktu karena mengerjakan produk itu sendiri dan bantuan kepada departemen proyek pada tugas individu.
Pasar
Dari saat ini mulai studi sistematis tentang pasar tenaga kerja. Satu-satunya platform utama pada waktu itu adalah forum RuBukkit yang telah disebutkan. Dia dianggap sebagai yang pertama. Ada beberapa berita yang cukup menyedihkan yang ditemukan di sana. Pertama,
pasar sedang sekarat di jurang proyek yang sangat buruk . Anda bertanya: "Mengapa? Lagi pula, orang harus mau pergi untuk proyek yang baik, dan bukan untuk yang buruk. Yang buruk tidak akan bertahan. " Dan disini. Faktanya, orang akan pergi ke proyek semacam itu. Tetapi untuk beberapa alasan Minecraft dibanjiri dengan pengguna usia yang sangat rendah (8-12 tahun) - anak-anak yang proyek normalnya terlalu rumit untuk permainan, dan karenanya tidak menarik. Anak-anak tertarik untuk membeli hak istimewa dengan harga murah di atas pemain lain dalam permainan yang membosankan, yang menyebabkan pasar proyek tidak berkembang untuk memecahkan masalah yang rumit, menyelesaikan pencarian, membuat bangunan yang kompleks, bersaing dalam keterampilan, tetapi untuk membual dengan sepele tentang subjek mereka. Jadi sekelompok proyek muncul, makna utamanya adalah penjualan hak istimewa seperti itu kepada anak-anak dengan harga murah. Jauh kemudian,
studi fromgate dilakukan dan dipublikasikan
di program komputer
TLauncher , yang hanya mengkonfirmasi dugaan saya bahwa pasar tidak begitu kebetulan. Melanjutkan mempelajari RuBukkit, saya ngeri melihat betapa proyek yang sangat baik ditutup karena tidak menguntungkan -
proyek satu hari membawa lebih banyak . Dengan demikian, beberapa proyek bagus tetap ada. Tetap menjadi pemikiran yang paling ekonomis dan mereka yang memiliki pengaruh dan kencan di komunitas blogger untuk menerima iklan luar biasa dengan harga murah. Adapun RPG ... Tema dalam game ini telah terdistorsi tanpa bisa dikenali. Jadi, saya sampai pada kesimpulan: jika Anda membuat proyek yang berkualitas, maka ada lebih sedikit pesaing dari sebelumnya. Sebenarnya, saya mulai berharap bahwa proyek yang unik dengan plot yang menarik dapat menarik hati para penonton dalam kondisi persaingan yang rendah.
Spesialis
Yang kedua - seperti biasa, tidak sesederhana itu. Karena ada beberapa proyek bagus, ada juga beberapa pesanan untuk tugas-tugas kelas tinggi. Akibatnya, ada sangat sedikit spesialis dalam ru-segmen dengan harga terjangkau. Selain itu, banjir minecraft oleh anak-anak menyebabkan pasar kehilangan sebagian besar penonton.
Area ini dianggap tidak menjanjikan, tidak menguntungkan, dan tidak menarik . Dalam hal ini, para profesional pergi dari sana, dan orang-orang baru tidak pergi ke sana. Akibatnya, harga untuk layanan spesialis di bidang ini meroket karena adanya permintaan, tetapi hampir tidak ada pasokan. Namun, permintaan pendanaan dan investor tidak turun ke pasar rata-rata dan jumlah investor ini turun tajam - seiring waktu, mereka tidak ditemukan di situs sama sekali, hanya oleh kenalan. Dan inilah berita ketiga:
orang-orang yang siap menginvestasikan uang ingin mendapatkan pengembalian yang mendesak dan popularitas dengan investasi yang diusulkan dalam 100.000 rubel . Oleh karena itu, menjadi sulit untuk mengumpulkan tim untuk proyek tingkat "di atas rata-rata", dan hampir tidak mungkin untuk melepaskannya. Tetapi ini tidak mengganggu saya; Saya pikir Anda dapat membuat versi alpha dari proyek, dan kemudian mempostingnya, yang akan menarik investor yang dapat melihat kemajuan dan ide yang menarik. Karena reputasi buruk dari beberapa proyek dengan rencana pengembangan yang sama, kembali pada 2012-14,
kepercayaan pada proyek sukarela telah turun ke nol . Karyawan yang baik tidak menulis di iklan yang dipasang, dan proyek Anda hampir merupakan yang paling menjanjikan dari yang disajikan di situs. Akibatnya, banyak waktu dihabiskan untuk merekrut orang dan mengorganisir pekerjaan, percakapan panjang dengan semua orang tentang kondisi kerja, jaminan, dll. Dan ketika datang ke pekerjaan nyata, semuanya ternyata lebih buruk: gaji rendah atau ketidakhadiran tidak menanamkan rasa tanggung jawab kepada karyawan, mereka terlalu malas untuk menyelesaikan tugas. Pembayaran harus setidaknya beberapa, setidaknya simbolis. Tanpa ini, Anda tidak punya hak untuk meminta orang untuk bekerja, dan mereka punya hak untuk tidak melakukan apa pun. Karena itu, proyek ini tidak dirilis. Dan server kami sekali lagi mengkonfirmasi ini.
Uang
Jadi, Anda perlu memulai proyek khusus dengan anggaran besar. Tentu saja, angka ini akan berbeda untuk semua orang, tetapi
investasi awal (sebelum Tes Alpha Tertutup) harus setidaknya 200.000 rubel . Selanjutnya - lebih banyak, tetapi tergantung pada proyek. Ini tidak diambil dari mana saja, tetapi terisolasi dari cerita banyak proyek di mana saya bekerja atau bekerja dengan teman-teman saya. Dengan implementasi dana yang kompeten, pada saat pengujian Alpha pertama, sekitar 100.000 rubel harus tetap untuk promosi proyek secara sosial. jaringan, iklan proyek, penyewaan server dan peralatan lainnya selama 2-4 bulan.
Pengujian alfa
Kami tidak memilikinya di proyek; kami tidak dapat menemukan pembiayaan tepat waktu. Awal dari proyek ini adalah badai, menyenangkan dan dengan bendera berwarna, tetapi ketika saya harus melakukan banyak pekerjaan yang sulit, orang-orang perlahan-lahan mulai berkeliaran, ke mana harus pergi. Sebagian besar pergi ke proyek dengan, minimal, ketersediaan gaji yang masuk akal. Kami pada dasarnya tidak memiliki apa-apa, karena mod tematik besar tanpa tekstur, model, dan peta dengan dua kunci dan lansekap yang dirancang dengan buruk bukanlah aset nyata yang dapat ditunjukkan kepada seseorang. Semua ini terutama dilakukan oleh saya dan beberapa mitra yang saya janjikan saham yang baik di perusahaan. Sisa ~ 20 orang, yang hampir tidak kami rekrut, tidak melakukan apa-apa selama pengembangan.
Tes alfa diciptakan untuk menunjukkan kepada audiens ide dengan menerapkan poin utamanya dalam jumlah minimal . Setiap tes tersebut menunjukkan tingkat persetujuan publik atas tugas yang diberikan dan mengidentifikasi yang tidak perlu. Setelah itu, proyek dikirim untuk menyelesaikan tugas yang diperlukan dan memproses sisanya.
Kesimpulan
Seperti halnya cerita, dari dua tahun kehidupan proyek ini perlu menarik kesimpulan. Secara umum, saya pikir, mengikuti beberapa aturan sederhana, Anda dapat melindungi diri dari sebagian besar masalah pada tahap pengembangan proyek:
- Sebelum Anda melakukan apa pun, buatlah rencana. Ingatlah bahwa sebuah proyek bukan pekerjaan untuk Anda sendiri, tetapi untuk sejumlah besar orang. Rencana terperinci tidak akan mengingat semuanya dan menghindari pertanyaan di masa mendatang.
- Ketika membuat sebuah proyek, dengan hati-hati menilai nilainya pada setiap tahap, buatlah rencana bisnis untuk menunjukkannya kepada investor potensial - satu-satunya peluang untuk mendapatkan investasi pada tahap ide. Tanpa anggaran yang baik, startup Anda kemungkinan akan gagal, karena pekerjaan apa pun harus dibayar.
- Rencanakan ke depan. Untuk mengatur pekerjaan, perencana tugas dan pertemuan rutin anggota proyek akan membantu. Dengan pendekatan ini, banyak masalah akan hilang, dan semua orang akan tahu apa yang harus dilakukan.
- Jadikan tulang punggung tim orang-orang yang akrab secara pribadi. Bagikan peran tertinggi di antara mereka. Ketika Anda tidak sendirian, bekerja dengan sebuah proyek lebih mudah. Jika proyek ini kompleks (seperti RPG), maka masuk akal untuk membangun hierarki yang kaku dalam proyek. Ini akan memungkinkan Anda untuk mengontrol pelaksanaan semua tugas sekaligus mengurangi beban pada masing-masing orang.
- Baca tentang semua yang harus Anda lakukan dalam proyek Anda. Pendiri harus memahami segala sesuatu setidaknya secara dangkal, agar dapat mendeteksi harga yang terlalu mahal dan mengontrol kebenaran tugas di setiap bagian pengembangan.
- Pecah tugas menjadi subtugas, laksanakan dan lepaskan konten di beberapa bagian. Komunikasi dengan audiens akan memungkinkan Anda untuk berkonsentrasi pada yang benar dan membuang yang tidak perlu.
- Tugas utama proyek harus dilakukan oleh karyawan penuh waktu. Layanan Freelancer umumnya sangat mahal, jadi penting untuk memiliki setidaknya satu karyawan di setiap posisi untuk menghindari pembayaran lebih dan untuk mendapatkan konsultasi cepat.
- Anggaran harus disertai dengan perencanaan anggaran yang jelas dengan penilaian kebutuhan untuk setiap biaya. Bahkan anggaran yang sangat besar tidak menjamin kesuksesan. Jika Anda memulai proyek dengan pemikiran bahwa ada banyak uang, maka Anda tidak akan punya cukup.
- Buat database dengan semua informasi yang berfungsi tentang proyek, susun semua materi sehingga Anda dapat dengan mudah menerima materi yang diperlukan segera dalam keadaan apa pun. Ini juga berguna bagi karyawan: mereka akan dapat mengambil informasi dalam dokumen tanpa mengalihkan Anda dari pekerjaan penting.