Kartrid konsol sebagai modem

gambar

Banyak pemain video game modern menerima begitu saja koneksi online - memang, layanan online telah menjadi fitur standar konsol selama hampir lima belas tahun 1 . Namun, bahkan sebelum penetrasi Internet meluas, ada kartrid yang memungkinkan pemain untuk menggunakan teknologi canggih dan melihat ke masa depan.

Dengan artikel ini, kami akan menutup serangkaian posting tentang kartrid yang tidak biasa. Di dalamnya, kami akan mempertimbangkan beberapa kartrid yang menyediakan kemampuan untuk berkomunikasi untuk konsol yang terisolasi dari dunia luar. Seperti biasa, ini tidak akan menjadi daftar lengkap dari semua teknologi yang ada, tetapi gambaran singkat dari perangkat yang paling luar biasa atau menarik.

Artikel sebelumnya dalam seri: "The Story of Three Cartridges , " "Sistem di dalam kartrid: bagaimana para insinyur memperluas kemampuan konsol game , " "Cartridge Versatility: Sensor dalam Game untuk Game Boy . "

Xband



XBAND tangkapan layar pendaftaran pengguna baru

Sejak munculnya video game, salah satu fitur paling menarik dari jenis hiburan ini adalah persaingan antar pemain. Terlepas dari kenyataan bahwa grafis yang luar biasa dari game-game seperti Street Fighter II meninggalkan tahun cahaya di depan angka-angka Pong sederhana, mereka semua memiliki semangat kompetitif. Kompetisi ini selalu diadakan dalam format tatap muka, tetapi pada awal 90-an sekelompok kecil mantan insinyur Apple menyadari bahwa teknologi komunikasi jaringan, modem, yang semakin populer di kalangan pengguna komputer rumahan, memiliki potensi untuk merevolusi video game. Mereka menciptakan sebuah perusahaan bernama Catapult Entertainment dan mulai bekerja pada XBAND, sebuah modem berbiaya rendah yang dibangun menjadi kartrid perantara, serta layanan online yang dapat digunakan untuk berkomunikasi. Layanan XBAND seharusnya memungkinkan pemain untuk memainkan permainan video dengan kartrid standar terhadap pemain lain, terlepas dari lokasi fisik mereka. Ini adalah acara yang luar biasa, terutama mengingat ukuran perusahaan yang relatif kecil dan fakta bahwa itu adalah pengembang pihak ketiga, bukan produsen konsol atau game.


Versi untuk Sega Genesis

Model XBAND pertama dirilis untuk Sega Genesis pada akhir 1994, dan versi Super NES muncul musim panas mendatang. Terlepas dari kenyataan bahwa kedua konsol tersebut benar-benar berbeda dalam hal perangkat keras dan perangkat lunak, modem XBAND bagi mereka ternyata hampir sama: mereka dipasang di antara konsol dan kartrid game (seperti Game Genie) dan memberi pemain peluang yang tampaknya ajaib (sekali lagi, seperti Game Jin) Gamer hanya menghubungkan saluran telepon ke kartrid XBAND dan mulai bermain ... setelah membayar langganan bulanan ke layanan, tentu saja. Hanya sebagian kecil dari permainan di masing-masing sistem yang kompatibel dengan XBAND, tetapi semuanya memberi pengguna sesuatu yang istimewa - peluang langsung dari ruang tamu mereka untuk berpartisipasi dalam pertempuran online dengan pencarian otomatis lawan.


Versi Super NES

XBAND dirilis di persimpangan: orang-orang pada saat itu sudah menyadari bahwa menghubungkan ke jaringan akan menjadi bagian penting dari kehidupan sehari-hari di masa depan, tetapi sampai jelas bahwa Internet akan menjadi cara komunikasi utama. Catapult Entertainment berhasil menarik lima belas ribu pelanggan ke layanan XBAND, tetapi mereka tidak cukup untuk membuat perusahaan tetap bertahan. Rencana ambisius untuk membuat versi perangkat di masa depan untuk platform lain, termasuk PC dan Sega Saturn, tidak ditakdirkan untuk direalisasikan. Jaringan berakhir pada April 1997, kurang dari tiga tahun setelah rilis model pertama.

Meskipun kurangnya kesuksesan jangka panjang, XBAND bukanlah kegagalan. Sebuah tim kecil meramalkan masa depan dan menciptakan sistem dengan pilihan lawan online, berita, dan email hampir satu dekade sebelum peluncuran Xbox Live atau PlayStation Network. Sederhananya, dalam retrospeksi prestasi mereka tampak luar biasa.

Channel Wrestling with Gaming baru-baru ini merilis film dokumenter selama satu jam tentang XBAND , di mana ada wawancara terperinci dengan para pengembang perangkat. Ini adalah contoh film dokumenter yang mengesankan, terutama mengingat bahwa hampir semua pekerjaan dilakukan oleh satu orang. Saya sangat merekomendasikan film ini kepada siapa pun yang tertarik pada hal-hal seperti itu.

Saluran Sega



Screenshot Sega Channel Game

Beberapa tahun sebelum orang mulai menggunakan kabel koaksial untuk akses Internet kecepatan tinggi, Sega Channel membuktikan bahwa kabel ini berlaku tidak hanya untuk televisi. Setelah menguji di selusin pasar AS 2 pada akhir tahun 1993, Sega Channel secara resmi memulai debutnya pada bulan Desember 1994, dan selama 1995-96 jaringan itu dikerahkan di Amerika Serikat dan Kanada 3 .


Sega Channel Cartridge

Sega Channel terdiri dari kartrid khusus dengan konektor coaxial di bagian belakang dan layanan online yang menawarkan daftar game yang diunduh setiap bulan. Pemain hanya perlu mendaftar dengan layanan Sega Channel dan menghubungkan kabel koaksial biasa ke bagian belakang kartrid. Setelah itu, mereka dapat mulai berbisnis: di layanan Sega Channel terdapat umpan berita berisi informasi tentang game dan rilis baru, serta daftar game yang selalu berubah yang diunduh tanpa biaya tambahan. Meskipun sebagian besar game hanya versi yang dapat diunduh dari game Genesis biasa, layanan ini juga menjadi rumah bagi banyak proyek yang eksklusif untuk pasar AS, termasuk pelabuhan Genesis yang agak langka dari tiga game Mega Man pertama dengan NES yang disebut The Wily Wars .


Sayangnya, karena berbagai alasan, Sega Channel belum mendapatkan banyak popularitas. Pertama, infrastruktur penyedia layanan kabel pertama tidak dirancang untuk penggunaan seperti itu: kebisingan listrik yang tidak signifikan, yang muncul dalam sinyal televisi sebagai suara yang nyaris tidak terlihat atau perubahan warna, benar-benar dapat โ€œmenghancurkanโ€ Sega Channel. Untuk memberikan layanan yang andal, perlu untuk menghilangkan kebisingan dan gangguan pada semua bagian dari peralatan perusahaan kabel ke rumah-rumah pengguna akhir, yang merupakan tantangan yang cukup untuk layanan niche tersebut. Selain itu, target audiens utama dari layanan ini adalah anak-anak dan remaja, dan bagi mereka harga layanannya cukup tinggi: $ 15 per bulan pada tahun 1994 (sekitar $ 25 pada tahun 2019). Pada akhirnya, daftar kota-kota terbatas di mana layanan ini ditawarkan tidak dapat menarik cukup banyak pelanggan untuk mempertahankan layanan.

Sega Channel adalah salah satu contoh pertama dari layanan digital yang ditawarkan melalui jaringan kabel analog tradisional, tetapi di masa depan ada lebih banyak layanan seperti itu - fondasi yang diberikan oleh penyedia layanan kabel untuk Sega Channel mengatur panggung untuk modem kabel di mana-mana yang menangkap pasar layanan Internet pada awal 2000 s.

Morita Shogi 64



Permainan papan strategis Jepang, Shogi, adalah kerabat jauh catur dengan sejarah panjang dan menakjubkan. Terlepas dari popularitasnya di Jepang (bahkan lebih populer daripada catur yang akrab bagi orang Barat), shogi hampir tidak dikenal di seluruh dunia. Secara khusus, versi shogi ada untuk hampir setiap konsol, tetapi Morita Shogi 64 untuk Nintendo 64 adalah sesuatu yang istimewa.


Kejutan! Di bagian atas kartrid adalah jack telepon RJ-11.

Melihat kartrij, Anda dapat mengungkapkan rahasianya: di bagian atas terdapat konektor kabel telepon, menjadikan kartrij ini satu-satunya permainan untuk Nintendo 64 dengan modem bawaan untuk pesta online yang tidak memerlukan peralatan tambahan. Terlepas dari kenyataan bahwa Morita Shogi 64 hanya dijual di pasar Jepang, itu berhasil menarik perhatian media game Barat. "Kecil kemungkinan game ini akan mencapai Amerika Serikat," Electronic Gaming Monthly mengatakan pada Januari 1997 (secara tidak sengaja mengecewakan pembaca Kanada-nya). "Tapi desain kartrid baru menimbulkan pertanyaan yang menarik: bisakah Nintendo mengadaptasi sistem plug-and-play ini untuk game N64 lainnya?"


Kartrid khusus ini terdiri dari soket telepon RJ-11 (tengah atas) dan banyak sirkuit tambahan.

Jawabannya adalah tidak, tetapi Nintendo akhirnya merilis kartrid modem terpisah yang dirancang untuk add-on Nintendo 64 Disk Drive yang diluncurkan Jepang dan layanan online Randnet 5-nya .

Sayangnya untuk pecinta shogi dari abad ke-21, Morita Shogi 64 bekerja melalui layanan internet game, daripada koneksi telepon langsung antar pemain, dan layanan online ini tidak lagi berfungsi 6 . Ini berarti bahwa bahkan jika Anda berhasil menemukan penggemar shogi lain yang juga memiliki kartrid Nintendo 64 dan telepon rumah, Anda tidak akan dapat bermain satu sama lain. Sayang!

Hampir terkenal


Ketiga kartrid ini bukan satu-satunya contoh kartrid yang ada untuk transmisi data, tetapi jika dilihat dari keseluruhan, mereka memberikan gambaran yang sangat menarik tentang perkembangan historis.

Seperti di banyak bidang kehidupan lainnya, kemenangan yang tidak lengkap seringkali lebih menarik daripada kesuksesan yang serius. XBAND hampir berhasil membuat jaringan game cross-platform pihak ketiga yang layak, yang tidak akan pernah terjadi lagi 7 . Sega Channel hampir mengunggah konten digital satu dekade sebelum menjadi mainstream 8 , sementara membuktikan bahwa langganan game adalah model bisnis yang sangat menjanjikan untuk video game. Morita Shogi 64 hampir merupakan awal era kartrid pintar dengan fitur komunikasi bawaan.

Ini menyimpulkan tinjauan singkat kami tentang fleksibilitas yang menakjubkan dari kartrij permainan sederhana. Bulan depan kita akan melihat contoh seni video konsep teknologi yang terlupakan.

Catatan


  1. Microsoft adalah yang pertama meluncurkan Xbox Live pada November 2002. Itu diikuti oleh Nintendo Wi-Fi Connection pada November 2005, dan Sony PlayStation Network pada November 2006. Mungkin ketiganya diluncurkan pada bulan November karena pemiliknya berusaha membuatnya tepat waktu untuk musim liburan .
  2. Pengujian awal mencapai 5.000 konsumen di dua belas pasar tes AS dan dimulai pada April 1994. Itu sangat sukses sehingga pada akhir November, Sega mengeluarkan siaran pers yang penuh kemenangan .
  3. Peluncuran Sega Channel di Amerika Serikat dan Kanada didokumentasikan secara terperinci , tetapi tidak ada banyak informasi terperinci tentang negara-negara lain.
  4. Shogi dan catur adalah bagian dari satu keluarga permainan yang akarnya kembali ke awal Abad Pertengahan. Asal mula mereka tidak diketahui, tetapi sebagian besar sarjana berpendapat bahwa mereka muncul di India. Saya merekomendasikan mempelajari artikel Wikipedia yang menarik tentang sejarah catur.
  5. Randnet adalah layanan online singkat yang hanya tersedia di Jepang. Dia bekerja hanya selama empat belas bulan, Randnet menyediakan layanan akses Internet dasar, termasuk email, chat, game online, dan newsletter Nintendo. Nama Randnet adalah singkatan yang dibuat untuk " R ecruit and Nintendo Net work": Recruit adalah nama perusahaan media yang digabungkan Nintendo untuk menciptakan layanan.
  6. Meskipun pencarian aktif, saya tidak dapat menemukan tanggal pasti dari penghentian layanan. Jika ada yang tahu kapan itu selesai, maka saya ingin mendengarnya.
  7. Analog terdekat saat ini adalah berbagai sistem sosial yang ditambahkan ke beberapa aplikasi Android dan iOS sebelum integrasi fungsi yang serupa ke dalam platform ( Game Center di iOS pada 2010 dan Google Play Game di Android pada 2013). Paling terkenal bagi kebanyakan orang mungkin adalah OpenFeint . Tetapi bahkan mereka tidak analog sepenuhnya, karena gagasan utama XBAND adalah bahwa Game Catapult adalah untuk memaksa XBAND untuk bekerja dengan game yang dibuat dan dirilis oleh perusahaan pihak ketiga, tanpa dukungan dan izin mereka.
  8. Di bidang permainan yang dapat diunduh, Microsoft jauh di depan Sony dan Nintendo: Xbox Live Arcade diluncurkan pada Mei 2004. Sony dan Nintendo dua tahun di belakang: PlayStation Store diluncurkan pada November 2006, dan Wii Shop Channel pada Desember 2006.

Bacaan tambahan


Source: https://habr.com/ru/post/id458900/


All Articles