Beberapa orang mungkin mengatakan bahwa hyperkazualki mungkin adalah salah satu genre paling sederhana untuk menganalisis desain game. Seseorang mungkin mengatakan bahwa permainan hiper-kasual bahkan tidak layak dianalisis, karena tren ini akan segera menghilang, tetapi saya memiliki pendapat yang berbeda.
Saya tidak bisa mengatakan bahwa mereka adalah spesialis dalam permainan hypercausal. Saya adalah konsumen sederhana yang tidak lagi menikmati permainan sebagai konsumen berkat deformasi profesional saya - saya seorang desainer permainan analitis. Baru-baru ini, saya memainkan banyak game kasual di platform seluler (dan menganalisisnya), jadi saya memutuskan untuk menulis secara singkat tentang daya tarik mereka dan apa yang dapat dipelajari oleh para desainer game dari mereka. Saya ulangi, ini bukan panduan siap pakai untuk membuat game hiper-kasual, tetapi gambaran singkat dari berbagai solusi dan sistem desain game yang membantu game hiper-kasual menjadi menyenangkan.
Hiper ... apa?
Jika ada di antara Anda yang pernah tinggal di gua selama beberapa tahun terakhir, saya akan memberi tahu Anda bahwa permainan hiper-kasual adalah permainan yang sangat sederhana yang menciptakan siklus permainan adiktif, dilengkapi dengan grafis minimalis, dan biasanya tidak memerlukan apa pun selain menyentuh layar ("kaset"). Seringkali permainan seperti itu memiliki tujuan langsung - untuk mencetak poin terbanyak (
tumpukan ), level lengkap (
Fase ) dan sejenisnya. Mereka tampaknya dirancang untuk permainan selai, tetapi memiliki kualitas produksi dan meta (meta) yang lebih tinggi.
Jika Anda seperti saya dan setiap minggu menjelajahi berita App Store terbaru, Anda akan melihat bahwa permainan hiper-kasual telah memenuhi App Store, dan ada alasan bagus. Permainan ini didasarkan pada minimalis, yang berarti pengembang dapat membuatnya dengan cepat, dalam hitungan bulan, jika tidak berminggu-minggu. Ini adalah bagian dari strategi yang membawa kesuksesan hyperclub, dan Anda dapat melihat bahwa semua penerbit besar game hiperkausal seperti Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games merilis setidaknya satu game per minggu. Dan orang-orang menyukainya -
untuk tahun 2018, game hiper-kasual telah diunduh lebih dari 100 juta kali!Tapi cukup tentang angka dan analitik, sambil turun ke bisnis!
Biarkan aku bermain!
Demi kesederhanaan dan karena ketidakmampuan untuk memainkan semua game hiper-kasual untuk platform mobile, ketika mempelajari berbagai cabang genre, saya akan menggunakan beberapa proyek paling populer sebagai contoh.
Jadi, mari kita mulai
belajar .
Pernah saya bosan dan naik ke Instagram. Jadi saya menemukan permainan yang disebut
Ball Blast . Video pendek berdurasi 30 detik, hanya menampilkan fitur terbaiknya, membuat saya mengunduh permainan. Video itu menunjukkan betapa mudahnya memainkan game dan memenangkannya. Dia tampak menarik. Saya ingin segera memutarnya, dan ini dimungkinkan berkat ukuran file unduhan yang sangat kecil -
fitur penting hypercools .
Contoh iklan media sosialSekarang Anda mengerti bagaimana sebagian besar pengguna menemukan game ini. Sebagian besar hypermarket mengandalkan kampanye Akuisisi Pengguna di media sosial. Jika seseorang membalik-balik salah satu saluran media sosial ini, dapat diasumsikan bahwa dia bosan. Dia mencari cara untuk menghilangkan kebosanan, dan di sini, seperti seorang
kesatria berbaju putih , hypercools muncul, dengan tergesa-gesa untuk menyelamatkan pengguna.
Prinsipnya adalah dengan cepat memberi tahu para pemain potensial bahwa permainan ini sangat menarik dan memungkinkan mereka untuk segera mulai memainkannya. Mereka menggantung di Internet dari telepon, yang berarti ada kemungkinan tarif seluler digunakan. Tidak ada yang suka mengunduh gigabytes data dengan tarif seluler. Bahkan jika Anda terhubung ke Wi-Fi dengan kecepatan unduh yang baik, sulit untuk bertahan, setelah belajar dari iklan tentang betapa menariknya permainan ini.
Karena itu, jumlah kecil file yang diunduh .
Jadi, pemain berhasil mengunduh game dan dia siap memasuki dunia game. Apa selanjutnya Kami beralih ke topik berikutnya -
memasuki permainan .
Dibutuhkan pemain sekitar 7 detik untuk mencari tahu apakah permainan itu menarik dan apakah layak ruang yang dihabiskan untuk telepon. Jendela singkat seperti itu berarti bahwa
tidak boleh ada tutorial atau transisi panjang pada UI ! Itulah yang dilakukan
Ball Blast . Pada saat peluncuran, Anda melihat layar game yang mengatakan "
gesek untuk menembak ", dan ini adalah satu-satunya "gameplay" tutorial yang akan Anda lihat. Pemain menyentuh layar, dan pistol mulai menembak.
Ramah sekali!Ketika Anda mulai menembak, Anda akan melihat bahwa pistol juga dapat bergerak secara horizontal, mengikuti jari. Ketika otak terbiasa dengan ide menembak dan bergerak, banyak bola bernomor akan muncul di area bermain yang perlu ditembak. Anda menembak bola, melihat bagaimana mereka meledak, menyebarkan koin, dan Anda mengerti bahwa bola besar dipecah menjadi yang kecil. Sederhana, bukan?
Hal yang sama berlaku untuk gim mungil Ketchapp yang lucu bernama
Stack : ketika diluncurkan, ini akan menampilkan layar gim, memungkinkan pemain untuk memulai gim dengan menyentuh di mana saja di layar. Begitu dia menyentuh layar, dia akan melihat kotak bergerak dari sisi yang berbeda dan akan mengerti bahwa ketika Anda menyentuh layar, kotak bergerak jatuh pada tumpukan kotak di bawahnya, dan semua bagian di luar tumpukan terputus. Karena gim ini membanggakan satu-satunya mekanik sederhana, cukup mudah untuk mempelajari cara memainkannya tanpa tutorial yang rumit. Pemain belajar dengan gagal dan mengatasi kesulitan. Gameplaynya "
cocok untuk Youtube ", artinya
mudah baginya untuk belajar, hanya dengan menonton .
Masuk dan keluar!
Pernahkah Anda memperhatikan seberapa cepat dan mudah Anda dapat mulai memainkan game kasual di ponsel Anda? Anda mengambil telepon, membukanya, menyentuh ikon game dan setelah 2 detik Anda sudah ada di dalam game! Bukankah itu hebat?
Inilah yang dibutuhkan otak saat bosan dan membutuhkan ramuan ajaib untuk secara instan merangsang minat. Saya memulai permainan, memainkan satu sesi, kehilangan beberapa kali, menetapkan rekor baru saya dan mendapatkan hadiah saya. Dari ini adalah
umpan balik pendek dari gameplay dasar. Tindakan yang memengaruhi keberhasilan atau kegagalan, pemain membaca secara instan. Kami menggabungkan ini dengan peningkatan (
tentang mereka di bawah ), dan kami mendapatkan umpan balik positif yang kuat yang memberikan hadiah, sangat menarik dan pada saat yang sama singkat.
Sirkuit umpan balik loop. Pemain membaik berkat kegagalan.Jika Anda berhasil membuat game dengan βkaitβ gameplay yang menarik dan para pemain menyukainya, maka perlu diingat - mungkin ini adalah satu-satunya hal yang penting bagi mereka dalam game Anda.
Ball Blast terjun ke tengah-tengah aksi segera setelah dimulainya pertandingan, karena itu memahami kebutuhan saya - hiburan instan. Tidak berkeliaran di sekitar UI, adegan cutscene atau teks.
Bahkan jika saya memulai permainan seminggu kemudian, berkat mekanisme super-sederhana dan kurangnya pengembangan sebelumnya, saya akan tahu bagaimana berinteraksi dengannya. Memasuki dan keluar dari sesi permainan adalah aspek penting lainnya untuk kesuksesan permainan tersebut.
Di tempat kerja, saya sering beristirahat dalam bentuk sesi permainan pendek di telepon, dan untuk alasan yang sama saya menggunakan hypercools untuk ini. Saya tahu bahwa saya tidak punya waktu atau tempat untuk sesuatu yang "
rumit ."
Game hiper-kasual memberi saya dosis hiburan di mana dan kapan pun saya inginkan .
Beri aku semua kekuatan!
Semuanya menjadi lebih menarik di sini. Seperti disebutkan di atas, para pemain tertarik pada game dengan gameplay dasar. Ini sederhana, tetapi kecanduan dan peningkatan keterampilan di dalamnya mendorong pemain untuk kembali. Anda dapat mengingat
Ball Blast dan bertanya pada diri sendiri - apa yang begitu menarik dari terus-menerus menembak bola? Itu juga membuat saya tertarik ketika saya pertama kali melihat iklan gim ini - "Ya, memang terlihat menyenangkan, tetapi apakah akan menyenangkan dalam beberapa hari?" Saya akan menjawab pertanyaan ini - ya, saya masih tertarik, dan menarik bahkan sekarang!
Untuk lebih memahami apa yang menjadi dasar daya tarik, Anda perlu membicarakan alasan utamanya -
peningkatan !
Ball Blast memberikan penghargaan kepada Anda karena menghancurkan bola dengan koin dan permata - mata uang internal game. Mari kita bicara tentang koin, karena perhiasan memungkinkan Anda untuk membeli hanya perhiasan dan tidak terlalu memengaruhi permainan. Koin digunakan untuk meningkatkan senjata. Ada empat jenis peningkatan:
- Kecepatan Api : meningkatkan kecepatan api.
- Fire Power : Meningkatkan kerusakan proyektil.
- Coins Drop : meningkatkan denominasi dan frekuensi koin yang jatuh setelah menembak.
- Penghasilan Offline : meningkatkan jumlah koin yang diterima saat game berjalan di latar belakang.
Jika Anda hati-hati melihat upgrade, Anda dapat melihat bahwa semuanya diperlukan bersama untuk meningkatkan "
kekuatan " pemain dalam permainan. Sebagai contoh, meningkatkan upgrade
Drop Koin memungkinkan Anda untuk mengumpulkan lebih banyak koin per sesi, yang menyederhanakan akumulasi koin dan pembelian upgrade lainnya. Peningkatan senjata membuat pemain merasa lebih kuat, karena memungkinkan Anda untuk dengan cepat menghancurkan bola, bahkan yang besar, yang lebih sulit untuk dihancurkan pada tahap tertentu. Dan ini adalah fitur dari siklus dasar permainan.
Setelah setiap sesi, pemain merasa bahwa ia telah menjadi lebih kuat . Pemain selalu haus akan kekuasaan, yang hanya bisa dicapai dengan bermain lebih banyak, mendapatkan koin, dan kemudian menghabiskannya untuk meningkatkan kekuatannya.
Level-levelnya seimbang dengan hati-hati untuk memperkuat siklus ini: mereka memberi area pemain untuk menunjukkan kekuatannya, dan kemudian mereka memperkenalkan bola yang lebih tahan lama ke dalam permainan, memotivasi untuk meningkatkan senjata lebih banyak lagi. Proses pengembangan tidak hanya signifikan, tetapi juga mudah dimengerti. Biarkan permainan hanya lima menit, dan Anda akan mengerti apa yang saya bicarakan.
Game lain di mana teknik seperti itu diterapkan dengan cukup baik adalah
Mr. Ditembak oleh
Ketchapp . Seorang pemain membunuh musuh, koin keluar dari mereka, yang kemudian dapat dihabiskan untuk meningkatkan kerusakan dan menembakkan frekuensi, meningkatkan "kekuatan" Anda dalam permainan. Pemain mendapatkan senjata kuat pertamanya dengan cukup cepat, sebagai hadiah, dan karenanya permainan mengajarkannya peningkatan: mereka disajikan dalam bentuk senjata, yang memberikan keuntungan dalam sesi.
Saya ingin mengambil kesempatan ini dan membandingkan jenis game kasual ini dengan genre crawler bawah tanah.
Jika Anda memainkan Diablo atau perayap bawah tanah lainnya, maka Anda tahu bahwa pada awalnya Anda memiliki peralatan biasa-biasa saja dan Anda melawan musuh dari
tingkat pertama , yang cukup sederhana, tetapi masih memerlukan beberapa hit. Melanjutkan petualangan Anda, Anda mendapatkan peralatan yang kuat yang memungkinkan Anda untuk membunuh musuh
- musuh
tingkat pertama ini dengan satu gesek. Tiba-tiba Anda mulai merasa sangat kuat, sekarang tidak ada yang akan menghentikan Anda ...
... Sampai Anda mencapai level baru dan gim ini melempar musuh
level kedua ke arah Anda, dan segera Anda akan menyadari bahwa peralatan kuat Anda tidak lagi sekuat itu. Setelah Anda merasakan
kekuatan maksimum , Anda ingin mengembalikannya. Sekali lagi, Anda sangat ingin merasakan kekuatan, dan siklus berlanjut.
Ball Blast juga memungkinkan Anda untuk merasakan kekuatan, tetapi alih-alih peralatan yang lebih kuat, ini memungkinkan Anda untuk meningkatkan / meningkatkan senjata, dan level dengan kecepatan yang dipikirkan dengan cermat membuat Anda menginginkan lebih banyak daya.
Dan jika tidak ada upgrade?
Anda mungkin bertanya - "
peningkatan itu, tentu saja, bagus, tetapi bagaimana dengan game yang tidak memilikinya? " "Pertanyaan bagus," aku akan menjawab! Anda tahu permainan yang tujuannya adalah untuk mencapai skor maksimum di antara semua pemain atau di antara teman-teman. Permainan ini menggunakan
jenis kekuatan khusus . Mari kita ambil
Stack sebagai contoh, di mana tugas pemain adalah mencapai skor terbaik dengan mengulangi sesi. Tentu saja, dia tidak bisa "
meningkatkan " apa pun, tetapi semakin dia bermain, semakin baik dia menguasai permainan. Alih-alih memompa elemen gim, pemain
akan meningkatkan keterampilannya sendiri. Ini memotivasi dia untuk terus melakukan ini. Dan jika Anda juga membuatnya bersaing dengan teman-teman, seperti kebanyakan game menggunakan papan peringkat, maka masalahnya sudah menjadi pribadi dan kompetitif - umpan lain yang memaksa Anda untuk kembali ke permainan. "Aku tidak akan pernah membiarkan Mark mengelilingi aku dalam game ini!"
Upgrade tersirat tersebut membuat pemain merasa pintar atau kuat, dan memberikan rasa pengembangan. Hal yang sama berlaku untuk permainan hiper-kasual berbasis puzzle, di mana pemain merasa lebih pintar dengan memecahkan semakin banyak teka-teki, kompleksitasnya semakin berkembang.
Saat ini, hyperchairs sering ditemukan, dibagi menjadi beberapa level. Alih-alih gameplay tanpa akhir, mereka memecah gameplay menjadi level yang dirancang khusus, dan setiap level memiliki sesuatu yang unik dengan meningkatnya kompleksitas. Ini menciptakan rasa ingin tahu yang mendorong pemain untuk terus bermain dan "memenangkan" permainan. Selain itu, transisi dari level ke level adalah cara yang bagus untuk menginspirasi pemain dengan rasa pengembangan.
Bahan rahasia
Sejauh ini, kami hanya berbicara tentang fakta bahwa permainan kasual yang biasa-biasa saja menarik pemain dengan iklan yang agresif di jejaring sosial, membuat mereka cepat tenggelam dalam permainan dan terpesona dengan mekanik sederhana di mana ia membutuhkan lebih banyak kekuatan, tetapi apakah hanya itu?
Tidak.Unsur magis yang tidak terlihat oleh mata telanjang dan, menurut saya, aspek
paling penting dari permainan ini adalah
Gratifikasi .
Apa itu "
kepuasan "? Berikut ini definisi dari kamus:
kesenangan, khususnya, diperoleh melalui pemenuhan keinginan.
Dalam rangka untuk lebih memahaminya dari sudut pandang desain game, kepuasan dapat didefinisikan sebagai jenis umpan balik visual / suara / emosional yang diperoleh setelah melakukan tindakan aktif atau pasif dalam permainan, yang membuat tindakan menyenangkan dan bermakna. Tindakannya bisa sederhana: berjalan, melompat atau menembak.
Berikut ini beberapa contohnya:
Pernahkah Anda memperhatikan seberapa jelas dan responsif gerakan karakter Anda di
Super Meat Boy ? Segera setelah Anda menekan tombol lompat, karakter dengan anggun memantul di sepanjang lengkungan, dengan mempertimbangkan dorongan, dan semua ini dilengkapi dengan animasi dengan waktu yang sangat cocok. Dari membuat lompatan sempurna untuk menyeberangi jurang atau rintangan, pemain menerima pengembalian. Karena permainan membutuhkan gerakan cepat dan akurat dari pemain, seluruh sistem permainan dirancang untuk memberikan kepuasan pengguna dalam bentuk efek, hambatan, dan penyelesaian masalah.
Housemarque
Nex Machina (
Master dalam Mewujudkan Kepuasan ) - ketika sebuah peluru menabrak musuh, pemain menerima konfirmasi dari serangan sukses dalam bentuk flash putih kecil pada musuh, setelah kematian yang ada ledakan besar kubus, disertai dengan efek suara yang sesuai. Ini memberi pemain perasaan puas dan euforia saat membunuh hanya satu musuh. Sekarang bayangkan membunuh bos! Berbagai jenis senjata, musuh, dan level di setiap tahap membawa kepuasan pengguna. Saya merekomendasikan bermain game ini.
Anda mungkin sudah mengerti bahwa
kepuasan (Gratifikasi) adalah topik yang begitu luas sehingga membutuhkan posting yang terpisah. Di sini saya berbicara tentang hal itu untuk menekankan seberapa baik permainan hyper-casual memahami prinsip
kepuasan dan menggunakannya untuk memberikan gameplay yang menarik.
Ingat
Ball Blast . Kontrol super sensitif dari pistol, yang persis mengikuti gerakan jari, umpan balik dalam bentuk penunjukan hits pada bola dan bagaimana mereka pecah menjadi bola yang lebih kecil, efek bonus sementara pada permainan dan, tentu saja, "
upgrade " - semua elemen ini bekerja bersama dan memberikan umpan balik yang menarik sepanjang permainan.
Ambil game yang bagus, analisis faktor-faktor yang memastikan kepuasan dari tindakan dan buat mereka membawa kesenangan. Anda akan melihat bagaimana detail-detail kecil ini, seringkali tidak terlihat, meningkatkan kepuasan dan keterlibatan dalam permainan. Hyperkazualki dalam pengertian ini tidak berbeda, dan desainer berpengalaman memperhitungkan
kepuasan akun saat membuat sistem seperti itu. Contoh hebat lainnya adalah
Stack Fall (dari Voodoo). Pemain mengontrol bola yang berderap yang jatuh ketika menyentuh layar untuk waktu yang lama, mematahkan tumpukan blok di sepanjang jalan. Percikan cat, umpan balik sentuhan, meruntuhkan blok adalah beberapa elemen yang meningkatkan kepuasan dan meningkatkan permainan.
Apa pun aksinya, pemain harus merasakan kepuasan melaluinya. Bayangkan platformer di mana karakter melompat, tetapi ketika dia mendarat, tidak ada animasi yang melaporkan perubahan status atau efek debu di tempat dia mendarat. Bayangkan betapa aneh dan membosankan rasanya. Dan prinsip ini tidak terbatas pada aksi game: Anda dapat memberikan kepuasan pemain melalui UI, menggunakan efek dan animasi yang sesuai dan halus. Saya bisa mengutip
Homescapes sebagai contoh. Setelah melewati level, banyak efek dan animasi mulai dimainkan, menekankan kemenangan pemain dan memberinya penghargaan untuk pencapaian ini. Bahkan lebih banyak hadiah jika levelnya sulit, dan Anda akhirnya berhasil melewatinya: kepuasan yang diterima dari layar "
Level Cleared " membuatnya jelas bahwa itu sepadan. Tidak hanya UI, tetapi juga setiap tindakan yang dilakukan oleh pemain di tingkat membawa kepuasan yang dalam dan menyenangkan mata.
Itulah yang saya sebut GIF dalam kualitas HD!Siklus dasar yang menarik, dikombinasikan dengan elemen-elemen
yang meningkatkan
kepuasan, adalah bahan utama yang diperlukan untuk membuat game kasual yang menarik.
Kesimpulan
Pernah saya takut hyper-casuals, dan ada alasan saya: kurangnya grafis, hampir tidak ada orisinalitas, promosi agresif, dan banyak lagi. Saya percaya bahwa game inovatif jatuh ke dalam bayang-bayang hypercools ini yang muncul setiap minggu di App Store.
Saya adalah salah satu dari mereka yang menganggap permainan sebagai bentuk seni, dipikirkan dengan cermat dan rumit, dan itulah sebabnya dibutuhkan beberapa tahun untuk merilisnya. Untuk semua alasan ini, pada pandangan pertama, game hyper-casual tidak membuat kesan terbaik bagi saya.Kami, sebagai desainer, bangga menciptakan sistem game yang kompleks dengan kedalaman multi-layer, tetapi sering mengabaikan elemen yang paling sederhana. Hyperkazualki membuat saya memperhatikan detail yang lebih kecil. Mereka memungkinkan saya untuk melihat segar pada pengembangan desain game, esensi mendasar dari game, yang menentukan daya tariknya.- Seorang mekanik yang sulit untuk dibingungkan dan tidak memerlukan tutorial apa pun.
- Kepuasan untuk merangsang aksi pemain dan menciptakan kesenangan.
- Umpan balik pendek.
- Mudah untuk masuk dan keluar dari game.
- Perasaan kekuasaan / kecerdasan dalam bentuk pembangunan.
- Meta sederhana yang mendukung gameplay dasar.
Siapa yang tahu apa yang menanti masa depan hyperkazualki. Saya tidak tahu apakah mereka akan dipertahankan, tetapi genre ini memiliki banyak hal untuk dipelajari, dan pelajaran yang dipetik dapat membantu merancang game Anda dalam genre apa pun.Saya mengerti bahwa genre dan model bisnis ini memiliki masalah, tetapi mari kita tinggalkan untuk pertimbangan nanti.Apa pendapat Anda tentang hypercools? Apakah Anda berpikir bahwa mereka memungkinkan Anda melihat desain game dengan segar? Sudahkah Anda belajar sesuatu dari genre ini?