Taktik bermain peran di desktop

Hari yang baik

Hari ini kita akan berbicara tentang sistem peran desktop dari desainnya sendiri, ciptaannya yang terinspirasi oleh game konsol timur dan kenalan dengan raksasa peran meja Barat. Yang terakhir dekat tidak sehebat yang mereka inginkan - besar dalam hal aturan, dengan karakter dan objek yang agak steril, jenuh dengan pembukuan.
Jadi mengapa tidak menulis sesuatu sendiri? Dengan Zodiac Signs and Eidolons. Sesuatu seperti itu semuanya berputar. Sekitar lima hingga enam tahun, ide untuk berkembang menjadi buku 256 halaman dari beberapa halaman yang tersebar.



"Monstroy" adalah permainan peran yang didedikasikan untuk pertempuran taktis yang sangat fantastis. Di sini, para pahlawan mengambil pengetahuan tempur baru dari senjata mereka, monster memiliki “kecerdasan buatan” mereka sendiri, dan alih-alih mendapatkan pengalaman, sistem pencapaian digunakan.

Tapi, hal pertama yang pertama. Pandangan umum tentang permainan permainan peran sebagai fenomena yang terbentuk dalam diri saya di suatu tempat di tahun 90-an, setelah membaca artikel ulasan yang sangat baik di salah satu volume Computer Games Encyclopedia. Artikel ini disebut "Pada permainan role-playing", artikel ini menggambarkan baik pengalaman bermain-peran desktop maupun banyak contoh game role-playing komputer yang mengadopsi atmosfer dan warna alam semesta desktop. Secara terpisah, fakta ditekankan bahwa permainan papan permainan peran bukan tentang kompetisi "siapa yang menang" dan bukan tentang "asuhan" peserta lalai oleh master game, tetapi tentang kreativitas bersama dan hiburan yang menghibur untuk semua orang.
Master of the game: Berdiri di jembatan Millet yang menurun, elf matahari Sigmar mengintip ke dalam kabut yang mendekat. Ya, di suatu tempat seharusnya ada spesies monster langka yang diperlukan dalam percobaan. Dia meletakkan tangannya di mutiara kemudi kapal untuk menyesuaikan arah, dan kapal seperti cangkang dengan patuh bersandar ke samping, melewati puncak tajam batu. Akhirnya, celah muncul di kabut dan Psheso bergegas ke sana. Kapal mirip kerang berjongkok di langkan berbatu kecil, lampu-lampu saluran listrik di lambungnya sebagian padam, beralih ke mode siaga. Setelah beberapa menit, dasar wastafel itu patah dan didorong ke bawah. Peri, gadis jamur, dan goblin keluar dari rahim kapal ke langkan batu ... Meskipun, tidak, biarkan mereka menjadi peri dan goblin. Jadi, tuan dan nyonya, Anda berada di Dungeon of the Mists!

Intriguer: Stop, stop! Bagaimana dengan gadis jamur?

Master game: Untuk saat ini, kita akan mulai dengan dua karakter ini, tetapi kita akan lihat.

Pakar dalam aturan: Jadi katakan bahwa Anda lupa meresepkan parameternya.

Master game: * sinis * Mungkin aku baru saja memutuskan bahwa dia terlalu baik untuk memberikannya padamu?
Di suatu tempat dalam nol tahun, saya membuat berbagai meja kecil untuk bermain sesuatu dengan teman-teman, pada saat yang sama terjun ke dunia konsol konsol yang luar biasa (PlayStation pertama yang tak terlupakan), ditemukan di kota Magic: The Gathering card club (pada waktu itu berwarna-warni Kamigawa, sedikit demi sedikit blok Mirrodin yang paling kuat sudah pensiun, dan kartunya belum mulai dicetak dalam bahasa Rusia) dan ... akhirnya bergabung dengan permainan permainan peran, juga, menemukan perusahaan permainan dan seorang master yang berpraktik.

Ketika kami memainkan sejumlah petualangan yang layak, perbedaan antara yang diharapkan dan yang diterima mulai muncul semakin jelas. Sistem itu sendiri ternyata dibebani dengan matematika yang berlebihan, setiap sekarang dan kemudian ada perasaan penghitungan konstan dari serangkaian pilihan terbatas, setiap pahlawan dengan parameter yang tidak optimal dianggap sebagai tidak berguna, sering bagian yang paling menarik dan penting dari permainan menjadi ... mempersiapkan untuk itu adalah tahap yang sangat menciptakan karakter.

Tentu saja bermanfaat untuk memisahkan tingkat pengaruh pada apa yang terjadi dari semua elemen individu. Ya, pemain dapat berhubungan dengan apa yang terjadi terlalu dangkal dan alih-alih menyusun karakter yang hidup mereka akan berkeliaran di dunia game dalam bentuk bintik-bintik lemas abu-abu, semacam kekosongan yang tergantung dengan hal-hal berharga atau pemandangan yang melaluinya Anda dapat melemparkan kemampuan. Ya, seorang master dapat menyalahgunakan posisinya, mencoba menyeret pemain secara paksa di sepanjang rel cerita, merusak atmosfer. Tetapi banyak tergantung pada sistem itu sendiri. Dari cara mengaturnya. Hanya saja momen ini sering tetap "di belakang layar", karena salah satu rahasia permainan papan-peran adalah bahwa, dengan satu atau lain cara, Anda bisa mendapatkan kesenangan dari setiap sistem permainan, jika para peserta memiliki tingkat minat yang sesuai.

Tentu, tidak semua sistem bisa dan harus ringan. Beberapa dari mereka hanya tentang berbagai konten, tentang sistem aturan yang kompleks, diikat ke dalam satu mekanisme cerdik dan menggali semua detail ini. Dan sedikit pembukuan tidak akan sakit, dan tabelnya akan berguna, dan kadang-kadang Anda tidak bisa keluar dari matematika, tetapi ukurannya penting dalam segala hal.

Jadi ternyata kadang-kadang bahkan petualangan yang menarik dikembangkan bersama kami, karakternya ternyata bagus dan grup bertindak dengan lancar - berkat upaya master dan pemain, kami berhasil menyiasati sudut sistem yang tajam.

Dan saya hanya ingin merakit sistem saya, karena secara bertahap sebuah visi mulai berkembang dari apa yang ingin saya dapatkan darinya. Dan saya pertama-tama menginginkan yang berikut - suasana yang luar biasa (atau fantastis, surealis), karakter beraneka ragam dengan tingkat kekuatan yang berbeda (yang sering terjadi dalam film dan buku), komponen taktis yang sederhana namun dalam, pengembangan kreatif bebas dari karakter, objek permainan yang unik, bepergian antar dunia.



Buku itu sendiri dapat dibaca secara bebas di sini , dan di bawah ini saya akan menganalisis poin utama.

Dunia game


Alam semesta dongeng Monstroy hidup sesuai dengan hukum khusus yang berbeda dari yang bertindak dalam kenyataan. Penduduk lokal sama sekali tidak terkejut dengan perlunya pertempuran sering dengan monster liar, yang dihasilkan oleh permainan elemen sihir yang kacau.

Setiap makhluk di sini memiliki prinsip utama tersembunyi, irrationo . Ini adalah inti bagian dalam makhluk, yang terdiri dari partikel energi magis yang saling berhubungan. Partikel seperti itu, disebut Spheres, juga ditemukan dalam bentuk bebas. Seperti elektron yang melingkari berbagai benda dan makhluk, mereka dapat mengubah pemiliknya dan digunakan untuk membuat objek material.

Pahlawan merasakan irrasinya dalam bentuk rentang perasaan khusus, memperoleh pengetahuan tentang beberapa parameter permainan-mekanik. Misalnya, ia memiliki kesehatan tertentu. Pahlawan merasakan sebagian besar parameter lainnya sebagai beberapa pola yang jelas yang sulit dimasukkan ke dalam kata-kata. Ada juga parameter seperti itu, keberadaan yang tidak diketahui pahlawan sama sekali: misalnya, karakteristik (Kecekatan, Tubuh, Pikiran, dan Intuisi). Pemain tahu semua indikator dan ketentuan, tentu saja, tetapi prinsip utama yang dipandu olehnya dalam keputusannya adalah sebagai berikut: karakter bukan salinan pemain, ini adalah orang yang hidup nyata, dengan motif dan ide sendiri tentang dunia di sekelilingnya.

Perlu dicatat bahwa selama pertempuran para pahlawan paling sering tidak menderita secara fisik, karena serangan tempur musuh tidak meninggalkan bekas berupa goresan atau memar, malah merusak kesehatan mereka dan parameter lainnya. Dengan demikian, segala sesuatu yang diserang pahlawan dalam pertempuran - bilah pedang, cakar, tembakan, muatan sihir - akan memengaruhi konfigurasi irrationo, dan bukan cangkang material. Meskipun demikian, mendapatkan berbagai jenis cedera dan kondisi fisik adalah mungkin, tetapi tidak selama pertempuran taktis.

Dalam dunia permainan, karakter paling takut pada dua hal: alur kematian dan keruntuhan yang tidak rasional. Kasus pertama melibatkan kematian karakter dengan kombinasi berbagai keadaan: hasil dari penyakit fatal, mendapatkan cedera fatal, akumulasi luka, kehilangan akal akhir, dan sebagainya. Kasus kedua terjadi ketika kesehatan karakter turun di bawah minus lima (-5): maka irasionalitasnya menjadi sangat tidak stabil sehingga ikatan antara partikel sihir dihancurkan.

Untuk waktu yang lama, para penghuni dunia sihir telah belajar membuat senjata dan peralatan yang dirancang khusus untuk pertempuran. Hal-hal ini memiliki berbagai tingkat efektivitas dan aturan penggunaan yang cukup ketat. Selain itu, cara unik baru terus-menerus ditemukan untuk mempengaruhi iritasi musuh dengan tindakan mereka.

Selain dunia dongeng utama, yang gelap lainnya disebutkan.

Simpul cerita


Dalam sistem Monstroy, pengaturan yang fleksibel yang terdiri dari deskripsi umum tentang dunia dan beberapa bagian individualnya, yang disebut Nodes, sebelumnya tidak dihubungkan oleh peta umum. Buku itu berisi Nodes seperti kota air terjun (Utada) yang menakjubkan, desa penunggang naga (Zaskan), reruntuhan kota kuno yang dipulihkan di tengah gurun (Asgard Baru), kastil misterius di hutan (Matorika), dan sebagainya.

Struktur seperti itu memungkinkan Anda untuk menanamkan elemen dan lokasi lain di dunia game ini, misalnya, tempat favorit Anda dari berbagai buku dan film. Artinya, dunia game itu sendiri juga dibangun oleh para peserta dalam proses petualangan pribadi mereka, itu tidak ditentukan secara kaku. Simpul ibarat energi bebas di tangan seorang master game yang belum berubah menjadi materi. Jalannya narasi mentransfer Node dari keadaan bebas ke yang terhubung, materi.
Peneliti: * tidak sabar * Nah, jadi apa selanjutnya? Tiba, dan?

Game Wizard: Sebenarnya membongkar karakter. Siapa elf itu, siapa goblin itu?

Intriguer: Saya akan mengambil jamur, tetapi Anda tidak memberikannya!

Game Master: Nanti akan ada lebih banyak karakter. Anda perlu menunjukkan dasar-dasar pertempuran sejauh ini.

Ahli taktik: Ya, bertempur! Apa yang dilakukan goblin?

Master game: Goblin dapat melempar bom. Dan granat. Jika Anda menemukan pohon delima.

Taktik. Oh, ambillah.

Peneliti: * melihat sekeliling pesta * Saya kemudian peri, jika tidak ada yang menentang.

Intriguer: Ya, silakan.

Game Wizard: Bagus. Ngomong-ngomong, ia memiliki latar belakang yang sangat ingin tahu.

Biografi dan Karakteristik


Biografi adalah beberapa kata / frasa tentang sifat karakter. Misalnya: "peri", "penyihir", "naga kecil jarum jam", "tembak mage dengan prosthesis alih-alih tangan", "druid dari Hutan Bercabang", "pedagang penampilan yang mencurigakan", "utusan kerajaan", "orc smith, damned" , "Murid necromancer," "gadis-paladin yang arogan," "bayangan orang asing dengan anjingnya yang tidak hidup," dan seterusnya.
Parameter ini berisi semua informasi penting tentang pahlawan itu sendiri, kondisinya, menunjukkan kemungkinan vektor untuk pengembangan pahlawan.

Karakteristik - ini adalah tingkat keberhasilan pahlawan dalam berbagai kelas tindakan, kekuatan hubungan prinsip fundamental internal dengan masing-masing dari 4 elemen utama. Jika pahlawan melakukan beberapa tindakan plot atau mengalami efek plot tertentu, maka verifikasi Karakteristik yang sesuai mungkin diperlukan.

Keluwesan (fleksibilitas api)
Tubuh (kekerasan bumi)
Alasan (keingintahuan udara)
Intuisi (misteri air)

Setiap pahlawan memiliki gagasan tentang Biografinya, tetapi sama sekali tidak menyadari bahwa Karakteristik memengaruhi keberhasilan tindakannya (baik penampilan sang pahlawan, kekuatan, massa, maupun pikirannya tidak bergantung pada besarnya Karakteristik).

Sebagai contoh: pahlawan memiliki Biografi "profesor teknologi", dan Pikirannya adalah "-2". Nilai rendahnya Alasan tidak membuat pahlawan itu bodoh. Dia berpengalaman dalam perangkat dan teori techno-magis, serta segala sesuatu yang dapat dikaitkan dengan bidang pengetahuan ini. Alasan "-2" hanya berarti bahwa dalam hal-hal yang membutuhkan Alasan, tetapi dengan jalurnya, teknomi, umumnya tidak terhubung sama sekali, itu akan disayangkan.

Kehidupan karakter tunduk pada keyakinan pada dirinya sendiri dan ambisi pribadi. Ia tidak dapat membandingkan prestasinya dengan orang lain dalam skala absolut, dalam menilai kualitasnya ia cukup subyektif. Kegagalan tidak menghentikan beberapa, sementara yang lain menipu diri mereka sendiri dengan mengubur bakat sejati di tanah.

Dalam ketidaktahuan ini terletak pesona khusus: kepercayaan pada sesuatu benar-benar mengubah yang dibayangkan menjadi jelas - dengan melakukan berbagai tindakan pahlawan dengan demikian menghasilkan Biografi. Setiap Biografi spesifik, pada gilirannya, meningkatkan keberhasilan tindakan karakter yang terkait dengannya.

Sebagai contoh: jika pahlawan adalah "druid," maka paling sering ia akan dapat berjalan diam-diam melalui hutan atas dasar ini. Dan jika master memutuskan untuk menetapkan pemeriksaan Keluwesan untuk gerakan diam, maka kompleksitasnya untuk "Druid" tidak akan tinggi.
Game Wizard: Melanjutkan. Begitu mereka meninggalkan kapal, Sigmar dan Otto menemukan sekelompok golem logam, yang penampilannya menyerupai baju besi yang dihidupkan kembali. Di sekitar masing-masing makhluk aneh ini, kabut berputar-putar menembus celah logam. Salah satu golem itu menyeret goncangan rambut hitam, yang lain menempel pada makhluk luar biasa aneh dengan kemerahan, seolah-olah sisi goreng. Baju besi lainnya, melihat peri dan goblin yang mendekat, bergegas ke arah mereka ...

Ahli taktik: Saya kira dengan tujuan untuk berciuman?

Game Wizard: Lebih buruk. Lempar dadu ... Meskipun, sementara kita tidak akan kelebihan dengan lemparan. Peri akan pergi dulu, lalu goblin.

Bahkan ketika tidak ada thumbnail, Anda selalu dapat melakukannya dengan alat improvisasi untuk memodelkan situasi pertempuran - kubus, keripik, tombol.


Bingkai pertempuran dari prototipe di Flash.

Pertempuran


Sistem bermain peran desktop ini menyiratkan bahwa bentrokan pertempuran taktis akan sering terjadi antara sekelompok petualang dan berbagai musuh mereka. Itu bisa saja serangan monster liar, atau pertarungan dengan lawan yang cerdas, adegan pengkhianatan yang tak terduga atau duel komik di arena.

Sebelum setiap pertarungan berikutnya dengan lemparan dadu, urutan gerakan dibentuk. Jika dua atau lebih pahlawan memiliki hasil yang sama, maka mereka akan menerima gerakan gabungan dengan kemampuan untuk membagi dan menggabungkan tindakan mereka sesuka Anda.

Di awal belokan, pahlawan biasanya menerima sekitar 3 Poin Aksi dan 1 Aksi Tempur. Poin tindakan dihabiskan terutama untuk bergerak, melakukan tugas-tugas tambahan (seperti menggunakan item atau mengganti peralatan) dan bertindak sebagai sumber daya tambahan (meningkatkan serangan yang sedang berlangsung). Berjuang dihabiskan untuk berbagai teknik serangan, atau aktivasi kemampuan yang kuat.

Operasi Tempur yang Tidak Digunakan pada akhir belokan terbakar, dan Poin Aksi dapat diakumulasikan oleh beberapa pahlawan sebagai bahan bakar untuk gerakan khusus. Setiap tindakan non-standar dari pahlawan dalam pertempuran juga dimungkinkan, jika mereka tidak bertentangan dengan situasi - master memutuskan berapa banyak dan sumber daya apa yang akan dihabiskan untuk membayar mereka.

Game master: Setelah menyebarkan baju besi bermusuhan ke samping, Anda membebaskan mangsa mereka. Ini adalah seorang gadis dengan rambut sangat panjang, sedikit bergerak, yang hampir sepenuhnya menyembunyikan sosoknya. Bersamanya, makhluk lain yang diselamatkan memandang sekeliling Anda dengan rasa ingin tahu - benjolan melayang di atas tanah, sesuatu seperti roti kemerahan, baunya seperti roti yang baru dipanggang. Melihat dari dekat ke baju besi yang terbaring, Otto memperhatikan bahwa arus kabut meninggalkan mereka.

Ahli taktik: Hmm, apa artinya itu? Perlu untuk mencerminkan.

Master game: Sementara itu, kami memiliki pahlawan baru yang tersedia untuk seleksi. Jadi mari kita putuskan siapa yang akan menjadi siapa.

Intriguer: Itu dia. Apa yang kita punya di sini? Seorang wanita dalam kesulitan dan roti pada kaki?

Ahli taktik: * berguling-guling dengan tawa * Baiklah, Anda memberi!

Peneliti: Bagian yang luar biasa!

Master of the game: * instruktif * Faktanya, penyihir di sini tidak pernah menjadi wanita yang bermasalah, seperti yang Anda katakan. Dia cukup mampu membela dirinya sendiri. Ngomong-ngomong, selain pasangan ini, kamu bisa mengambil golem logam.

Witch Truanne - salah satu karakter pra-instal

Pola Dasar Pahlawan


Setiap pahlawan memiliki pola dasar tempur tertentu. Ada empat dari mereka: "Mage", "Trickster", "Fighter" dan "Medium". Nama-nama arketipe sewenang-wenang dan para pahlawan itu sendiri tidak tahu tentang mereka (misalnya, arketipe "Mage" tidak berarti bahwa pahlawan tentu saja semacam caster menurut Biografi).

Seperti disebutkan sebelumnya, prinsip pertama dari setiap makhluk memiliki beberapa kekuatan: persediaan Poin Kesehatan. Tapi selain kesehatan biasa, para pahlawan juga memiliki Mental: semakin tinggi, semakin fokus pahlawan adalah ketika melakukan berbagai tindakan ajaib atau energik. Jika pahlawan kehilangan semua Poin Kesehatan, dia jatuh pingsan atau bahkan mati. Jika dia kehilangan semua kesehatan Mental, maka efektivitas tempurnya menurun tajam: karakter tidak dapat menggunakan teknik dan Sakramen Tanda khusus, dia hanya bisa mendapatkan serangan sederhana dengan atau tanpa senjata.



Pahlawan dapat menghabiskan kesehatan mentalnya pada beberapa trik khusus, tetapi sebagian besar trik dan Sakramen mengkonsumsi sumber daya lain yang lebih mudah diisi ulang (seperti Mana Points). Karena itu, dalam banyak kasus lebih baik menjaga kesehatan Mental selama mungkin.

Sementara karakter tidak dilengkapi dengan pertahanan apa pun - ia melakukan pukulan ke Poin Kesehatannya. Tetapi segera setelah pertahanan muncul, pahlawan mulai terpengaruh oleh efek dari pola dasar dan bagian dari kerusakan yang diterima diarahkan ke kesehatan mental pahlawan atau sepenuhnya padam.

Sebagai contoh, pahlawan dari arketipe “Mage” memiliki persediaan Mana Points terbesar dibandingkan arketipe lainnya. Kerusakan yang terhalang oleh perlindungan fisiknya dialihkan dari kesehatan normal ke Mental. Dan kerusakan yang diblokir oleh pertahanan sihir benar-benar dilunasi - yaitu, jika Anda melindungi 1 dari sihir api-udara, pahlawan akan menerima 1 lebih sedikit kerusakan dari serangan api atau udara.

Tidak ada yang melarang pahlawan seperti itu untuk terlibat dalam pertempuran jarak dekat dengan musuh (di mana serangan fisik paling sering terjadi), tetapi permainan mengisyaratkan bahwa tinggal jauh dari musuh dalam banyak kasus akan lebih efektif untuk pola dasar ini.


Pola dasar "Trickster" cukup universal dan, karena meningkatnya pasokan Kesehatan Mental, terasa enak di posisi apa pun. "Petarung" lebih terlindungi dalam pertempuran jarak dekat, tetapi serangan magis dapat mendinginkan semangatnya. "Sedang" adalah yang paling seimbang dan lebih baik daripada orang lain mengendalikan kondisinya.


Gim ini memiliki empat jenis sihir, yang masing-masingnya mencakup dua elemen. Artinya, perlindungan dari Waktu Aspek dalam pakaian karakter akan membantunya segera melawan serangan Cahaya dan serangan Gelap
: ?

: ?

: , ?

: , .

: . , , , .

: .

: . — .

: , , . .


Para pahlawan "Monstroy" dapat menggunakan berbagai disiplin ilmu mistik, Sakramen beberapa kali sehari. Tepatnya ada 12 dari mereka, masing-masing dari mereka dilindungi oleh Zodiac Sign-nya sendiri. Pada awal permainan, setiap karakter memiliki Sakramen dari dua Tanda - asli dan sekundernya.

Setiap Sakramen dapat diterapkan dalam dua cara berbeda: teater dan taktis. Metode pertama hanya berlaku selama bagian naratif permainan. Metode kedua digunakan dalam pertempuran taktis atau dalam beberapa cara yang terhubung dengannya (memungkinkan Anda untuk membuat item pertempuran atau senjata mempesona).

Misalnya: Sakramen Mimikri (Tanda Patron: Kanker) memungkinkan pemiliknya untuk menyalin efek magis, energi, atau mistis yang dia amati untuk satu penggunaan yang sia-sia. Anda dapat melemparkan sekelompok api yang mendekat ke naga jahat, membangkitkan orang mati sebagai tanggapan terhadap tindakan serupa oleh ahli nujum, dan sebagainya. Untuk pemborosan penggunaan tambahan, Anda dapat membatalkan efek alih-alih menyalinnya. Selama pertempuran taktis, Mimicry memungkinkan pahlawan untuk menduplikasi serangan atau teknik orang lain.

Kebanyakan Sakramen tidak menghabiskan Tindakan Tempur atau Poin Aksi selama pertempuran, sehingga mereka dapat digunakan beberapa kali dalam satu putaran (saat ada kegunaan) tanpa kehilangan kemampuan untuk bergerak atau menyerang. Di sisi lain, Sakramen, sebagai suatu peraturan, memprovokasi serangan balasan dari musuh terdekat untuk setiap tindakan penggunaannya.
: , !

: .

: . ?

: . , ?

: .

: . , . , . * * — ?

: ? .

: , .

: ?

: .

. , !

: .

: .

: — !

: . .



"Monstroy" menggunakan 3 jenis kubus: tetrahedron (D4), hexagon (D6) dan hexagon (D20). Masing-masing dari mereka memiliki perannya sendiri dalam mekanika permainan: tetrahedron dan tetrahedron digunakan dalam taktik, segi enam paling sering mengatur cerita.

D4, serangan senjata

Dalam pertempuran, para pahlawan menggunakan senjata yang berbeda, yang masing-masing memiliki empat posisi kerusakan. Gulungan dadu menentukan posisi.

Sebagai contoh: seorang pahlawan menyerang musuh dengan Broadsword. Opsi kerusakan untuk senjata ini: 2/3/4/4. 1 jatuh di atas mati, yang berarti musuh akan menerima 2 kerusakan.



Nol, tanda hubung, atau huruf dapat terjadi di posisi. Tanda hubung menunjukkan kehilangan yang tidak ambigu, nol menunjukkan hit, tetapi dengan nol kerusakan dasar. Jika senjata memiliki kerusakan ekstra atau efek tambahan lainnya, maka pada posisi 0 mereka akan berfungsi.

Sebagai contoh: Tongkat sihir (- / 0/1/1) terpesona oleh kerusakan api "+1" untuk menyerang. Jika 1 jatuh pada dadu, maka serangan senjata ini akan meleset. Jika 2 jatuh, maka Magic Wand mengenai, menimbulkan 0 kerusakan fisik dan 1 api pada musuh. Jika 3 atau 4 jatuh, maka musuh akan menerima 1 kerusakan fisik dan 1 kebakaran.

Dalam senjata yang lebih jarang, huruf yang menunjukkan salah satu Karakteristik pahlawan dapat ditemukan di posisi.

Sebagai contoh: Pedang tinta menghantam musuh dengan kegelapan, bukan fisika. Parameternya: Dan / 4/6/8. Pemilik pedang sekarang memiliki Intuisi sama dengan 5. Jika 1 jatuh pada dadu serangan, maka pedang akan menangani 5 kerusakan dengan kegelapan.

D6, periksa

Selama narasi, beberapa tindakan karakter memerlukan pemeriksaan yang sukses pada salah satu Karakteristik (Keluwesan, Tubuh, Pikiran, Intuisi). Master mengatur kesulitan pemeriksaan, dan pemain melempar dadu, melipat dengan Karakteristik yang diperlukan.

Sebagai contoh: seorang penyihir ingin memahami makna simbol kuno yang menutupi dinding katakombe. Master memberi tanda centang pada Pikiran dengan kompleksitas 6. Pikiran penyihir adalah 2, dadu turun 3. Secara total, 5 diterima, yang lebih rendah dari kompleksitas yang diperlukan, sehingga makna karakter tidak dapat diselesaikan.



D20, Monster Intelligence

Kebanyakan monster biasa dikendalikan oleh dadu, yang memberitahu mereka untuk mengambil tindakan tertentu dari daftar. Tetap bagi master untuk memilih target, serta memutuskan kapan monster bergerak: sebelum atau setelah aksi.

Sebagai contoh: pertempuran sedang berlangsung, musuh Goblin mengambil langkah. Master melempar dadu, 19. Dikatakan dalam parameter Goblin bahwa jika nilainya turun dari 15 menjadi 20, ia seharusnya menempatkan Poison Aura pada target dalam radius 1. Master memindahkan Goblin ke salah satu pahlawan, setelah itu ia menempatkan Poison Aura pada yang itu.



Konsep model gameromekanis monster meliputi parameter berikut:

Identifikasi - peringkat (dari 1 hingga 5), ​​Lencana (satu dari 12), jenis (mayat hidup, hewan, goblin, dan sebagainya).
Yang utama adalah Poin Kesehatan dan Kecepatan (kadang-kadang ada Poin Mana).
Tindakan - daftar serangan dan teknik yang dikaitkan dengan interval waktu 20-sisi.
Opsional - pertahanan fisik dan magis, kekebalan, fitur dan batasan lainnya.

Pemain mengontrol monster yang dipanggil dan Eidolon dengan cara yang sama (makhluk khusus di mana pahlawan dapat bertransformasi dengan bantuan Sakramen Tanda Scorpio).

Misalnya: untuk beberapa gerakan, paladin tingkat 2 berubah menjadi Leviathan, Arsitek Kedalaman (Eidolon dari elemen air). Setiap belokan, pemain melempar dadu, mencari tahu tindakan yang ditentukan, sekarang adalah 2. Angka dari rentang 1 hingga 9 memerintahkan Leviathan untuk memberikan target dalam radius 1 kerusakan air sama dengan level 2 + pahlawan. Dengan demikian, Eidolon menyebabkan 4 kerusakan air pada musuh.
: , !

: ? , ?

: , , .

: , — , , !

: , .

: - .

: ? .

: , , .

: , . .

: , !


Dalam pertempuran, karakter dapat membuka Judul - berbagai pencapaian sederhana. Anda dapat memiliki banyak Judul, tetapi hanya satu dari mereka yang aktif selama hari pertandingan dan memberikan bonus spesifik kepada pahlawan. Para pahlawan yang dapat mengakses Pidato (Sakramen Tanda Aquarius) dapat selama pertempuran memperebutkan gelar yang mereka kenal, berbagi efeknya dengan semua sekutu. Selain itu, ada Judul rahasia (unik) yang dapat dibuka hanya sekali, setelah itu mereka menjadi tidak dapat diakses oleh pahlawan lain.

Contoh Judul:

"Juruselamat", Judul rahasia.
Syarat untuk memperoleh: Anda telah mengalami kondisi yang cukup dekat dengan kematian, tetapi Anda belum mati, dan ada juga seseorang yang mencintai Anda.
Keuntungan Judul: “yang Anda pegang dengan tangan tidak bisa mati” (garis biografi).


Tetapi hanya Judul "Monstroy" tidak terbatas. Dia mengembangkan ide-ide ini dan melangkah lebih jauh, benar-benar meninggalkan penggunaan pengalaman bermain game (Exp) demi pencapaian game global - Tonggak Sejarah. Pahlawan dimulai dengan level pertama dari Milestone dan dapat membuka Milestone tersebut 9 kali yang disediakan oleh rencana pengembangan (memompa dengan cara ini dari level pertama ke maksimum, ke-10).

Contoh Tonggak Sejarah:

"Misi" - pahlawan menyelesaikan tugas penting yang diterima dari subjek permainan

"Rasa pertempuran" - pahlawan memenangkan 3 pertempuran

"Gema Refleksi" - pahlawan dalam keadaan Trance


Sebagai titik awal, satu set sembilan tonggak yang berbeda diusulkan agar setiap pahlawan dapat membuka sekali. Rencana pengembangan seperti itu akan agak sulit, tetapi sangat beragam. Master game dapat menyusun rencananya sendiri, membentuk gaya petualangan tertentu: untuk fokus pada drama, menjelajahi dunia, pada keberhasilan militer dan sebagainya. Versi final disetujui sebelum dimulainya permainan.

Rencananya bisa sangat sederhana dan terfokus secara sempit, misalnya, "Misi (9)", yaitu, pahlawan akan menerima level hanya untuk menyelesaikan misi cerita penting dan untuk mendapatkan tingkat maksimum Tonggak Sejarah ia hanya perlu membuka "Misi" 9 kali berturut-turut - yaitu, menyelesaikan 9 instruksi berbeda diambil dari karakter dunia game. Juga, rencananya bisa sangat beragam dan sebebas mungkin ketika banyak tonggak ditawarkan sekaligus, masing-masing dapat dibuka lebih dari sekali.





Kartu Karakter


Tentu saja, di Monstroy Anda dapat membuat pahlawan dari awal dengan membaca bab yang didedikasikan untuk ini. Namun, saya memutuskan untuk menawarkan kepada pemula tidak hanya desainer "build it yourself", tetapi karakter unik yang sudah jadi. Masing-masing milik kelas yang terpisah dan memiliki sedikit karakter. Ini penting karena saya ingin menekankan bahwa pahlawan bukan salinan pemain. Sulit untuk merasakan hal seperti itu ketika Anda baru saja mulai hobi dan mereka diberi konstruktor pahlawan - godaannya adalah mengumpulkan kosong lebih mudah, tanpa sejarah khusus, dan melakukan hal yang sama di masa depan. Ini bukan masalah di game komputer, tetapi di meja itu bisa menjadi.

Dengan demikian, pemain baru dapat dengan mudah mencetak kartu dengan karakter, di mana semua kemampuan awal ditunjukkan. Bonus wajib untuk menaikkan level disediakan, tetapi kemampuan pahlawan dan kelasnya dapat dikembangkan sesuka Anda selama pertandingan - itu hanya tergantung pada kreativitas pemain dan master, pada situasi cerita yang muncul. Pahlawan sudah tahu banyak sejak awal, dia tidak perlu menunggu beberapa tingkat tinggi, hanya untuk mulai menikmati kelasnya.

Dengan kata lain, tidak ada penyihir-ilusionis yang hanya bisa menunjukkan trik pada level pertama, selalu menjadi tidak terlihat pada level ketujuh, dan mampu menciptakan kota ilusi pada tanggal lima belas. Pesulap lokal, seorang ilusionis, bergerak mengikuti pemikiran pemain pada akunnya, pada awalnya hanya memiliki konsep umum dan beberapa mekanik yang sudah ditentukan, seperti menciptakan ilusi pendidikan, untuk waktu tertentu dengan membuang-buang sumber daya tertentu. Sebenarnya, sistem ini tidak menyangkal keberadaan para pahlawan dengan peningkatan terjadwal pada tingkat tertentu (karena level itu sendiri hadir), tetapi mereka menjadi kasus khusus, dan kebebasan pembangunan dipertahankan.

Senjata dan item pertempuran juga memiliki level - level kekuatan atau pangkat. Dengan barang-barang ini, para pahlawan mempelajari berbagai kemampuan tempur - setelah melakukan dua atau tiga pertempuran dengan staf sihir, sang pahlawan mempelajari sihir yang terkandung di dalam dirinya, sehingga nantinya ia dapat menggunakannya tanpa item ini. Kemampuan dari item peringkat rendah lebih atau kurang tetap relevan bahkan ketika pahlawan memiliki kemampuan dari item dengan peringkat lebih tinggi. Dalam versi pertama gim, sebuah situasi lebih sering diamati ketika beberapa kemampuan terlihat lebih "lewat" dan menjadi tidak terlalu dibutuhkan ketika analog yang lebih kuat muncul. Di sisi lain, sejak awal, game menyediakan kemampuan untuk membongkar item yang tidak relevan. Saya tidak bisa mengatakan bahwa sekarang semua yang dipelajari karakter itu, selalu menguntungkannya, tetapi bahkan sedikit koreksi telah menguntungkan - lebih banyak variasi, lebih banyak kreativitas.

Selain karakter dasar dari buku, ada sekitar 15 kartu dengan karakter tambahan. Di sana Anda dapat menemukan perwakilan ras gizmos (item sihir rasional), pahlawan dari dimensi gelap, manusia jamur, dan bahkan virus yang menanamkan monster. Berdasarkan pada mereka, lebih mudah untuk membangun pahlawan baru Anda sendiri.

Improvisasi


Ya, tentu saja, master akan membutuhkan kemampuan berimprovisasi. Pemain harus mencari tahu bagaimana menggunakan kemampuan pahlawan dalam situasi tertentu, ia harus menciptakan yang baru. Tetapi ini adalah hal yang paling menarik yang bisa diberikan oleh permainan peran non-komputer! Selain itu, elemen-elemen lain dari permainan ini secara konstan menyediakan makanan untuk kreativitas, memfasilitasi tugas ini. Saya sendiri, sebagai seorang master, berlatih menyiapkan improvisasi, dan dalam buku permainan dianggap dari posisi ini, menawarkan kepada master berbagai alat untuk mengimplementasikan apa yang direncanakan.

Anda hanya perlu mengubah vektor aspirasi Anda - Anda tidak harus mengukir epik dramatis-sinematik monolitik, sehingga nanti Anda bisa mengirimkannya ke grup dalam bentuk monolog non-interaktif di tengah-tengah dekorasi kayu. Tidak, kami tidak akan menggunakan rel dan menggerakkan pemain dengan semua cara yang tersedia ke satu-satunya pintu kanan. Sebagai gantinya, saya mengusulkan untuk membuat sebelum pertandingan stok acara utama dan petunjuk yang akan muncul dalam permainan di jalan para pemain dan beradaptasi dengan situasi saat ini. Hasilnya adalah permainan kotak pasir dengan plot diselingi yang terlihat, sejarah yang kurang lengkap dan keterlibatan yang baik dari para peserta, meskipun tingkat kebebasan para pemain lebih besar.

Miniatur


Beberapa pemikiran tentang persediaan game. Secara umum, seperti banyak orang, saya suka miniatur penuh gaya yang sangat detail dalam permainan papan peran. Namun, dalam praktiknya mereka tidak begitu nyaman ketika harus digunakan dalam permainan.

Secara pribadi, dalam peran taktis yang dimainkan di meja, saya ingin melihat beberapa miniatur standar, tidak terlalu menonjol. Sesuatu yang universal dalam gaya kubisme-minimalis, terutama untuk lawan / monster. Biasanya para gamer menggunakan miniatur yang ada di tangan, dikumpulkan dari berbagai sumber, set dan game.

Angka-angka seperti itu untuk permainan permainan peran biasanya dirilis sudah di bawah pengaturan tertentu. Tingkat detail yang cukup tinggi memungkinkan Anda untuk mempertimbangkan ras karakter, pakaiannya, dan detail lainnya. Semua ini luar biasa, tetapi pengaturan dan kelas pahlawan dalam game sangat sering berubah, tidak untuk membeli tokoh baru setiap kali untuk gaya / kelas baru, dan sebagainya.



Hebat jika Anda memiliki garis thumbnail dengan gaya yang sama. Tetapi orang-orang ini memiliki pandangan yang terlalu fantasi, dalam permainan tentang opera kosmo atau dalam kisah detektif Lovecraftian mereka tidak akan lagi terlihat begitu menguntungkan. Meskipun ketika itu menghentikan seseorang.

Ini semua untuk angka yang akan saya masukkan ke dalam kotak dengan permainan saya, jika kotak seperti itu diproduksi:

Sebagai permulaan, ini akan menjadi tokoh warna-warni dari karakter utama untuk para pemain. Jika model lebih atau kurang rinci, maka dimungkinkan untuk setiap warna dalam versi pria dan wanita. Atau hanya membuat warna yang lebih berbeda, masing-masing dengan satu model abstrak dari jenis "petualang". Jika seorang pemain membawa figur favoritnya, maka untuk kesehatan, tetapi dengan cara ini kami memiliki opsi dasar untuk setiap kesempatan.



Untuk lawan - beberapa kelompok model yang identik. Maka akan lebih mudah untuk membuat paket beberapa musuh dari tipe yang sama. Saya biasanya membentuk sebagian besar bentrokan militer, seperti "pesta melawan sekelompok kerangka", "pesta melawan goblin dan pemimpin mereka", "pesta melawan sepasang manusia serigala dan sepasang zombie" - seperti yang Anda lihat, monster dengan jenis yang sama sering ditemukan di sini. Oleh karena itu, untuk sekelompok goblin, saya ingin menggunakan angka yang sama, dan tidak memasang yang berbeda lalu melupakan siapa yang saya miliki.



Sangat diinginkan untuk melihat beberapa penomoran pada model dari kelompok yang sama. Bisa berupa angka, titik, garis, huruf, simbol. Di perut adalah angka, di belakang atau di atas. Akan sangat mudah untuk melacak jumlah sisa kesehatan musuh. Yaitu, ketika pahlawan menusuk sosok di sebelah kiri dia dari kelompok kerangka, kita segera melihat bahwa itu adalah semacam "kerangka nomor 3" yang diterima dari topi, dan bukan orang lain. Sekali lagi, ini membantu master untuk melacak lawan mana yang sudah ia mirip dan yang belum.



Ketika begitu banyak hal di atas meja, cari tahu siapa itu siapa.

Pada prinsipnya, untuk tampilan yang mudah dari berbagai kelompok musuh, kubus sangat cocok - mereka hanya bisa diambil oleh yang sama dan mengatur nomor yang berbeda. Tetapi jika itu adalah angka dengan angka, itu akan bagus. Jadi saya akan membuat musuh dengan angka.



Sebenarnya, bahkan model yang sangat abstrak sangat cocok untuk lawan, di mana catatan dibaca dengan sangat baik dan yang, ketika mengubah lokasi dan dunia, tidak akan mengalihkan kita dari atmosfer saat ini dengan detailnya. Buat kelompok-kelompok itu sedikit berbeda dalam warna, set ukuran yang berbeda, tandai mereka - semua yang diperlukan untuk pertempuran universal.



Tetapi untuk berbagai lawan eksklusif, Anda sudah dapat memamerkan angka-angka lain dari semua kekacauan koleksi yang Anda miliki. Atau Master dapat mengambil salah satu figur warna yang tidak diambil oleh para pemain. Dan, karena kita berbicara tentang angka-angka yang akan dimasukkan ke dalam kotak dengan permainan, kita bisa membuat beberapa angka tertentu dan menempatkan satu angka acak musuh eksklusif di setiap kotak.



Saya menggali mil imut di Internet.

Jadi, dalam versi yang paling minim untuk taktik bermain, saya ingin melihat beberapa tokoh multi-warna minimalis untuk para pahlawan dan beberapa kelompok miniatur bernomor abstrak untuk lawan.

Tetapi, tentu saja, konfigurasi dasar dapat lebih beragam dan lebih rinci. Namun, saya benar-benar menentang praktik, ketika di rumah berton-ton miniatur indah yang indah diletakkan di dalam kotak kardus dan kami dengan rajin menggali ke dalamnya, mencoba untuk mendapatkan figur terdekat yang mungkin dengan situasi kami. Kemudian kita menderita karena mereka tidak lagi dalam gaya yang sama. Lalu kita membeli lebih banyak zombie, karena sekarang kita sering menemukan zombie dalam permainan, tetapi tidak ada angka yang cocok. Dan kemudian kita meletakkan semuanya di atas meja dan semua sama, kita benar-benar terjerat di dalamnya. Mungkin ada banyak angka, tetapi mereka harus nyaman untuk dinavigasi, jika kita ingin menggunakannya dalam permainan, dan tidak hanya menghiasi rak dengan mereka.

Tesserfact


Pada prinsipnya, mekanisme permainan Monstroy dapat disesuaikan untuk implementasi komputer. Meskipun tidak sesederhana kelihatannya. Saya selalu menyukai Final Fantasy Tactics, saya ingin sesuatu dengan gaya yang sama, dan pertarungan Monstroy cukup dekat. Bagaimanapun, taktik komputer hanyalah salah satu ide yang disisihkan untuk saat ini. Hanya ada prototipe flash kecil dengan satu adegan dan yang ini adalah video yang menunjukkan arah pemikiran.


The tesserfact adalah batu kuat khusus yang membuka bagian untuk madu dengan dimensi, yang disebutkan dalam buku ini. Sesuai rencana, plot akan berputar di sekelilingnya.

Dan video ini nanti. Dikumpulkan di Unity salah satu lokasi hipotetis. Ini lebih seperti gaya FFT.


Ringkasan


“Monstroy” bukan satu-satunya permainan bermain peran yang saya tulis, tetapi tentu saja yang tersehat dan pasti mengandung dorongan dasar yang mengarahkan saya hanya pada pengembangan permainan bermain peran papan - keinginan untuk membuat permainan yang dapat diakses dengan pertempuran taktis. Buku bermain peran desktop lain yang saya tangani jauh lebih naratif. Dapat dimengerti, karena mereka sedang mengeksplorasi relung peran lainnya.

Semua buku peran saya dan materi terkait dapat ditemukan di situs .

Tentang ini saya akan menyelesaikan cerita. Semoga akhir pekanmu menyenangkan.

Source: https://habr.com/ru/post/id459018/


All Articles