Artefak adalah pemandangan yang menyedihkan. Pada saat penulisan, hanya ada 101 pemain online, dan maksimal 24 jam adalah lebih sedikit - 124 pemain. Tidak ada berita dari Valve tentang permainan sejak 29 Mei, ketika perusahaan mengumumkan bahwa pengembang "sebaliknya akan menyelesaikan masalah serius dari proyek". Selama beberapa bulan terakhir, satu-satunya aktivitas yang terkait dengan Artifact on Twitch adalah pengguna memutuskan untuk memutar film dan porno di bagian permainan ini. Artifact, setidaknya untuk saat ini, adalah permainan mati, dan itu bisa disebut kegagalan paling spektakuler Valve.
"Beberapa minggu tersisa sebelum Artifact dirilis, dan aku bertanya pada diriku sendiri: mereka tidak akan merilis game di negara ini, kan?" Ucap Sean "Swim" Hugenard.
Pada saat itu, Swim telah berpartisipasi dalam pengujian beta tertutup Artifact selama hampir setahun, dan menulis kepada tim pengembangan "beberapa halaman ulasan yang cukup rinci". Dia mendapatkan nama besar di dunia Gwent, menjadi salah satu kolektor deck terbaik, dan juga memberi nasihat kepada pencipta game lain. Setelah Artifact dirilis, ia berencana untuk melakukannya sebagai pengembang konten dan pemain profesional, yang bertujuan untuk memenangkan turnamen untuk hadiah $ 1 juta yang telah direncanakan Valve untuk awal 2019, dan bahkan menandatangani kontrak dengan organisasi eSports Evil Geniuses. Artinya, di bidang permainan kartu, ia jauh lebih berpengalaman daripada kebanyakan pemain. Tetapi tampaknya ulasannya dan ulasan pemain permainan kartu berpengalaman lainnya selama pengujian beta diabaikan.
“Itu adalah kumpulan tes, dari mana Anda tidak mengharapkan idealitas, tetapi kita semua, profesional dalam permainan kartu, melihat sesuatu di dalamnya. Dia benar-benar memiliki fondasi dan potensi besar, ”kata Swim. “Tetapi kemudian mulai tampak bagi kita bahwa selama periode ini praktis tidak ada perubahan. Banyak dari kami berbicara dengan para pengembang, tetapi ini tidak menyebabkan perubahan, yang benar-benar mengecewakan kami. ”
Berenang sedang mempersiapkan untuk streaming Artifact di salah satu turnamen pertama.Banyak pemain beta tertutup tidak menemukan perubahan signifikan. Berbagai hal kecil diperbaiki, perubahan dilakukan, seperti meningkatkan kemungkinan Drow Ranger, menurunkan probabilitas kartu lain, biaya Kecurangan Kematian dan Tiket Emas berubah, tetapi secara umum, permainan yang kami mainkan setelah rilis pada dasarnya sama dengan di beta tertutup, diluncurkan sekitar setahun sebelum rilis.
"Secara umum, memang benar - hampir tidak ada perubahan pada keseimbangan, tetapi tidak ada begitu banyak, terutama karena permainannya sangat seimbang," kata Scuff Elias, seorang desainer Sihir berpengalaman: The Gathering dan seorang karyawan perusahaan Tiga Donkeys, yang secara resmi menjadi konsultan untuk proyek Artifact, tetapi sebenarnya adalah salah satu desainer terkemuka. “Kami tidak ingin mendorong komunitas pemain untuk berprasangka, karena mengurangi nilai pengujian. Karena itu, kami membiarkan mereka bereksperimen dan pada titik tertentu mereka berkata: "Oh, tapi benda ini terlalu kuat." Tetapi kami, pada bagian kami, tahu bahwa ini tidak benar, karena kami telah mengalaminya dan bermain sendiri. Dan situasi seperti itu terjadi selama beta terus-menerus. Beberapa mengatakan bahwa mereka tidak menyukai sesuatu, yang lain menyukainya, ada banyak pendapat yang saling bertentangan. Pada akhirnya, keseimbangan dari sudut pandang kami sangat konsisten dengan apa yang kami harapkan dari permainan kartu koleksi. "
Menyeimbangkan unsur-unsur dalam beta bukan satu-satunya aspek di mana tim pengembangan tahu itu benar, atau setidaknya berpikir demikian. Dia telah mengumpulkan sejumlah besar data tentang permainan dan bagaimana orang-orang memainkannya, tetapi setelah rilis game yang telah selesai ternyata mereka sangat keliru. Salah satu klaim publik paling serius terhadap Artifact adalah terkait dengan kebetulan (RNG) dalam permainan dan bagaimana hal itu menentukan pemenang dan yang kalah dalam beberapa situasi, terutama dengan panah yang menunjukkan unit mana yang akan diserang kartu Anda. Tentu saja, pemain bagus naik ke peringkat teratas, tetapi pengguna mengeluh bahwa terkadang permainan sepenuhnya tergantung pada RNG.
"Para pemain memiliki keluhan tentang masalah permainan, tetapi serangkaian informasi yang jelas menunjukkan bahwa mereka salah," kata Richard Garfield, penulis Magic: The Gathering, yang bekerja sebagai konsultan dan kemudian perancang terkemuka di Artifact. “Sebagai contoh, pemain mengeluh tentang keberuntungan yang besar, tetapi data menunjukkan bahwa segala yang ada di dalamnya jauh lebih tergantung pada keterampilan daripada di permainan kartu digital lainnya, dan ini bisa dilihat dari peringkat Elo yang diterima oleh para pemain. Bagi orang yang mengeluh tentang harga, masalahnya adalah jumlah uangnya, tetapi ada perbedaan antara hitam dan putih, yang berarti bahwa jika Anda ingin bersaing dalam permainan seperti Hearthstone atau Magic, maka Anda harus membayar lebih banyak ".
Panah yang menentukan siapa yang akan diserang unit bergantung pada RNG.Terlepas dari rumor yang ditujukan kepada Reddit dan pernyataan para pemain top bahwa RNG bukanlah faktor yang begitu penting, tidak ada bukti pasti bahwa ini benar, meskipun ada bukti untuk membuktikan hal ini. Oleh karena itu, banyak pemain segera menerima kenyataan bahwa keberuntungan akan selalu menjadi faktor penting bagi Artifact dan mereka hampir tidak dapat berbuat apa-apa. Tentu saja, ini mencegah banyak pengguna dari game, meskipun jika data ini dipublikasikan, mereka dapat mengubah pendapat komunitas.
"Valve ingin para pemain mengelola pemasarannya," lanjut Garfield. “Saya percaya bahwa pada tahap tertentu, kontrol harus dilakukan secara mandiri. "Mereka memiliki pesan yang sangat positif dan elemen yang sangat benar dalam desain game, tetapi banyak di komunitas game yang salah."
Tentu saja, ada masalah lain yang perlu diperangi, dan beberapa dari mereka akan menjadi jelas jika Artifact hidup lebih lama. Swim mengatakan set peta asli yang dirilis di Artifact mungkin tidak sempurna, dan dapat menyebabkan masalah di kemudian hari. Dia juga mencatat bahwa setelah merilis kartu baru, deck monokromatik bisa menjadi norma, yang pada dasarnya akan menghancurkan salah satu fitur paling menarik dari pembuatan deck Artifact. Kami juga menambahkan fakta bahwa kancah profesional tidak memiliki peluang untuk berkembang, terlepas dari beberapa turnamen pertama dengan jumlah penonton yang layak, kurangnya sistem pengembangan dan versi seluler. Semua ini menjelaskan mengapa pengguna berhenti bermain.
Jika permainan selamat, deck solid akan menjadi norma.Namun, tampaknya struktur harga telah menjadi tantangan terbesar Artifact. Pertama, pemain harus mengeluarkan £ 15,99 hanya untuk membeli permainan, yang akan memberinya dua deck awal dan 10 set kartu bonus. Jika dia ingin mendapatkan lebih banyak kartu, tetapi hanya kartu baru atau keberuntungan yang luar biasa yang diperlukan untuk membangun kartu tingkat tinggi, maka Anda perlu membeli set baru seharga 1,49 pound, menangkannya dalam mode permainan, untuk berpartisipasi di mana Anda membutuhkan tiket yang dijual dengan harga 3 , 75 pound untuk lima, atau hanya membeli kartu di Steam Marketplace.
Tetapi kartu terkuat, misalnya, Ax, diperlukan, menurut Swim, dalam 80% deck untuk pertarungan kompetitif, jarang terjadi, yang menyebabkan kenaikan harga. Dua hari setelah perilisan game, satu kartu Ax sudah bernilai lebih dari game itu sendiri. Pada hari-hari awal, ada perasaan bahwa Anda harus menginvestasikan banyak uang jika Anda ingin berpartisipasi dengan setumpuk kuat dalam mode paling kompetitif.
"Jelas, ketika seorang pelanggan mengeluh tentang ini, kesalahan terjadi di suatu tempat," kata Elias. “Mungkin ada kesalahan dalam pemasaran, dalam menjelaskan game kepada pengguna, pada kenyataan bahwa mereka mendapatkan terlalu sedikit untuk uang mereka, atau bahwa Anda telah menaikkan harga terlalu banyak. Mungkin ada sejumlah alasan untuk kesalahan ini, tetapi jelas bahwa ada sesuatu yang salah dengan ketidakkonsistenan ini. Saya pikir permainan free-to-play akan lebih baik berurusan dengan rintangan awal ini. "
“Untuk harga yang kami ambil dari pelanggan, perlu untuk melakukan satu dari dua hal. Entah harga lebih rendah, atau berikan lebih banyak sumber daya untuk itu. Ini terlihat jelas, tetapi Anda harus memilih dari dua opsi ini. Meningkatkan nilai sumber daya, permainan yang berbeda menerapkan berbeda. Maksud saya interaksi sosial, keterlibatan dalam media sosial, orang menemukan nilai dalam hal ini. Secara khusus, solusi ini tidak cocok untuk game ini, saya hanya bermaksud bahwa ada banyak cara untuk meningkatkan nilai sumber daya di mata konsumen. "
Artefak tampaknya harus membayar semuanya.Komunikasi dengan pengguna akan membantu Artifact di awal (dan tampaknya Valve mempertimbangkan pelajaran ini, karena sekarang aktif di komunitas Dota Underlords, yaitu, kematian Artifact memberi kami setidaknya sesuatu yang berguna), tetapi tidak mungkin ini akan menyelamatkan permainan. . Struktur penetapan harga terlalu menuntut bagi beberapa pemain, dan bahkan mereka yang berinvestasi di dalamnya memiliki aftertaste yang tidak menyenangkan.
“Ini adalah model yang berbeda untuk permainan kartu, dan saya pasti tidak suka itu tidak gratis, tetapi jika mereka membuat sisanya cukup murah, maka mungkin semuanya akan baik-baik saja,” kata Swim. “Kebutuhan untuk membeli tiket untuk bermain dalam mode kompetitif lainnya di luar semua pengeluaran lainnya tampaknya benar-benar konyol. Sistem tiketnya benar-benar bodoh. Saya tidak mengerti bagaimana dia sampai ke rilis. Saya tidak berpikir banyak desainer yang menyalahkan. Tampak bagi saya bahwa beberapa minggu sebelum rilis game, seseorang di puncak melirik Artifact sebentar dan berkata: "dia harus mendapatkan lebih banyak." Seseorang di dalam perusahaan membuat keputusan yang menggagalkan seluruh permainan. ”
Kemungkinan besar, kita tidak akan pernah tahu bagaimana kita membahas monetisasi di Valve - perusahaan tidak menanggapi permintaan kami untuk wawancara, tetapi jelas bahwa salah satu alasan paling penting untuk kegagalan Artifact adalah monetisasi. Elias menyebutkan bahwa untuk mengubah permainan menjadi permainan bebas, cukup dengan menghapus label harga tidak cukup, tetapi pada tahap saat ini tampaknya bahwa jika Artifact memiliki kesempatan kedua, satu-satunya pilihan adalah beralih ke permainan bebas.
Meskipun ada masalah, Artifact tetap menyenangkan untuk dimainkan.Meski begitu, baik Garfield maupun Elias tidak akan bekerja mengubah permainan. Seperti diberitakan beberapa bulan lalu, kontrak Valve mereka berakhir tak lama setelah rilis dan belum bekerja sejak saat itu. Elias mengatakan bahwa tidak ada yang istimewa tentang itu dan bahwa "pekerjaannya sudah selesai", tetapi dia dan Garfield mengatakan bahwa jika mereka diminta untuk melakukan tugas yang diperlukan, mereka dengan senang hati akan mulai mengerjakan Artifact lagi.
Sayangnya, pekerjaan yang sekarang diperlukan untuk Artifact akan memakan waktu lama, dan itu benar-benar tidak memerlukan desainer seperti Garfield dan Elias. Dan ini dalam kondisi bahwa mereka umumnya bekerja di permainan. Banyak anggota masyarakat percaya bahwa Artefact saat ini mungkin sudah mati dan akan selamanya menjadi kegagalan utama Valve.
"Secara pribadi, saya akan tertarik untuk merancang game baru atau mengembangkan yang lama," kata Garfield. “Tapi saya tidak ingin berpartisipasi dalam manajemen krisis atau berpikir bagaimana menemukan audiens untuk game ini. Saya percaya bahwa dasar Artifact sangat bagus dan asli, itu memberi pemain sesuatu yang baru. Karena itu, dalam hal ini, karena ia memiliki sesuatu untuk ditawarkan kepada pengguna, Anda dapat menyelamatkannya. Valve adalah perusahaan yang cerdas dan memiliki banyak orang pintar, dan saya percaya mereka dapat menanganinya. ”
"Tapi apakah mereka akan melakukannya? Sulit dikatakan. "