Dari makelar ke pengembang game 2. "Operasi: Android"

Selamat siang, Habr.

Anda menerima dua artikel saya sebelumnya ( satu , dua ) dengan sangat hangat dan bahkan maju ke atas, sehingga kelanjutannya tidak butuh waktu lama. Hanya setengah tahun, tidak terlalu lama. Bagi mereka yang tidak tahu - nama saya Tim, saya berusia 30 tahun, saya makelar dan sekarang saya mencoba menjadi pengembang game, masih tidak tahu cara memprogram. Dan bagaimana semuanya berjalan - saya akan memberitahu Anda dan menunjukkan kepada Anda. Artikel ini berwarna-warni, bersiap-siaplah. Datang di bawah luka, selamat datang.

gambar

Crowdfunding bukan obat mujarab

Mereka yang membaca artikel saya sebelumnya tahu bahwa saya sedang mengembangkan game PC saya sendiri - Shadows of Forwood. Untuk lebih tepatnya, saya membuat versi demo yang sangat kecil dengan deskripsi dan meletakkannya di akses terbuka di mana pun tangan saya meraih. Saya mengerjakan proyek sendiri, jadi saya menyelesaikan semua kesulitan saya sendiri. Jadi, pada titik tertentu, diputuskan untuk menggunakan platform crowdfunding untuk mengumpulkan dana untuk pengembangan.

Tidak lama setelah dilakukan, proyek itu diampelas dan diluncurkan pada salah satu platform domestik. Jumlah yang diminta tidak terlalu besar, tetapi tidak kecil - 360.000 rubel. Menurut perhitungan saya, ini akan cukup untuk menyelesaikan permainan sebelum akhir tahun. Sayangnya, jumlah yang diminta tidak diakumulasikan, pada akhir masa jabatan saya baru saja merangkak ke angka 70.000 ribu, tetapi ini bukan kejutan bagi saya.

gambar

Saya sudah dewasa dan saya benar-benar mengerti bahwa peluang sukses di sini sangat kecil, jadi saya siap untuk hasil seperti itu bahkan sebelum mencari platform crowdfunding. Namun, saya terus mengembangkan Shadows dan sedang mengerjakannya hingga hari ini. Anda bahkan dapat mengatakan bahwa sekarang saya sedikit rileks ketika saya duduk untuk proyek ini dan mengingatnya. Ada sesuatu yang indah tentang kegelapan fantasi gelap abad pertengahan ini.

gambargambargambar

Dalam kegagalan crowdfunding ada plus. Karena saya tidak punya kewajiban kepada investor, saya memutuskan untuk mengalihkan fokus utama ke beberapa proyek sederhana. Nah, apa yang bisa lebih mudah daripada pengembang game seluler (ini adalah lelucon).

Android dan BDSM

Jika Anda membutuhkan jin untuk memenuhi keinginan Anda, Unreal Engine 4 adalah pilihan yang tepat. Ketika mulai bekerja dengan platform Android, saya memutuskan untuk menginjak penggaruk yang sama seperti pada awal perjalanan saya: membuat clicker. Kali ini keputusannya disengaja, dan clicker menjadi remake dari kerajinan pertama saya. Saya tidak akan dapat menyebutnya sebagai permainan, proyek ini diperlukan untuk memahami kemampuan saya dan kinerja UE4 pada platform seluler.

Saya dapat mengatakan bahwa saya melakukannya. Semua fungsi yang direncanakan dilaksanakan tanpa masalah, tetapi kinerjanya adalah hambatan yang akan saya bahas berkali-kali. Dan sudah menggosok lebih dari satu kalus.

gambargambargambar

Berkat proyek ini, saya mengerti alur kerja di Android. Masalah yang paling sulit di sini adalah, seperti yang Anda duga, optimasi. Ada banyak panduan di jaringan yang menceritakan tentang cara mengurangi beban pada ponsel pengguna: cara mengatur pencahayaan, menyesuaikan bahan dan efek, cara mengoptimalkan HUD. Setelah mencerna semua ini dengan seksama, saya segera mulai bekerja pada proyek berikutnya.

Dungeon Trails menjadi mainan di mana saya mencoba menerapkan semua akumulasi pengalaman kecil saya. Tidak ada bahan yang kompleks, hanya teks tunggal yang tidak menyala, tidak ada pencahayaan atau bayangan prosedural (tidak ada dan tidak akan menjadi sumber cahaya tunggal di seluruh bidang bermain), tidak ada fungsi \ per-bingkai yang kompleks.

Hasilnya, seperti yang mereka katakan sekarang - tidak hebat, tidak mengerikan. Setidaknya produk ini bisa saya sebut permainan lengkap untuk ponsel ini. Dan audiens saya menyukainya. Mekanika sederhana dari permainan kartu, beberapa musik, efek khusus, keacakan dan voila. Saya tidak akan memasukkan tautan, tidak sulit menemukannya di Google Play.

gambargambargambar

Dari segi konten, game ini ternyata sangat murah: butuh sekitar $ 150 untuk melakukan segalanya. Satu set monster, satu set ikon dan efek, beberapa trek musik. Gagasan menggambar semuanya sendiri dengan cepat masuk ke sampah, saya tidak ingin menghabiskan terlalu banyak waktu. Di lapangan bermain ada beberapa jerat 6-12 poligon. Volume aplikasi adalah sekitar 50 megabita. Tanpa musik - 35+ megabita. Cukup kompak.

Namun dalam hal kinerja, semuanya tidak begitu mendung. Saya terus menyederhanakan cetak biru dan membuang segala sesuatu yang tidak perlu baik dari permainan dan dari memori, tetapi masih ada ruang untuk perbaikan. Selain itu, beberapa model ponsel terkadang menimbulkan kejutan dan mereka juga perlu ditangani.

David dan Goliath

Tetap saja, permainan kartu sederhana bukanlah hasil yang saya andalkan. Bahkan di platform mobile, ada proyek yang membuat saya bayangan senyum iri dan keinginan untuk mengucapkan ungkapan Zohan: "Aku akan menghancurkanmu!". Misalnya, The Elder Scrolls: Blades atau hanya Blades dari Bethesda.

Itulah mengapa saya memiliki topi penyihir masih ada proyek yang saya kerjakan sekarang. Salah satunya adalah saingan Blades, sejauh ini, bagaimanapun, tanpa nama. Game seperti "Legend of Grimrock", "Darkest Dungeon" dan, pada kenyataannya, "Blades" mendorong saya untuk membuatnya. Saya ingin menyadari campuran pembunuh mereka segera.

gambargambargambar

Ruang bawah tanah tanpa akhir, dihasilkan secara prosedural, menjarah pegunungan, kerajinan, pengembangan karakter dan pemukiman kecil Anda, setumpuk game mini dan banyak lagi. Saat ini, ini adalah proyek Android yang paling sulit bagi saya (dan jauh lebih rumit daripada "Shadows of Forwood"), tetapi selera telah datang dan perlu dipadamkan. Sekarang proyek di alpha yang dalam, bagaimanapun, bekerja secara stabil pada smartphone.

Masalah besar bagi saya adalah penggunaan Point Light di ruang bawah tanah ini, karena UE4 memiliki batasan yang sangat ketat pada jumlah mereka. Tapi saya menggunakan ini untuk keuntungan saya. Mencari sumber cahaya akan menjadi salah satu fitur permainan. Secara umum, pengembangan untuk Android ternyata menjadi festival kompromi yang nyata. Festival yang penuh warna seperti itu, dengan kembang api.

Tapi tidak semuanya tidak berawan di kerajaan ini.

Pemecahan masalah

Kata macam apa, ya? Anda merasa pintar segera. Ketika saya baru mulai belajar UE4, saya menemukan topik berikut: "Jangan mulai bekerja dengan Unreal Engine 4 jika Anda tidak siap / tidak dapat belajar." Sepertinya saya bahwa frasa ini harus di atas tombol "Unduh UE4" di situs web resmi. Saya suka membaca dan membaca cukup banyak, tetapi tidak pernah dalam hidup saya saya harus membaca / menonton dan memahami sebanyak mungkin literatur khusus dalam berbagai bahasa seperti ketika bekerja dengan mesin ini.

Awalnya, tingkat masalah yang saya miliki terkait dengan kesalahan tipikal, gambar yang tidak dioptimalkan, atau kecerobohan dangkal. Semua masalah ini diselesaikan dengan pencarian sederhana di Google atau Youtube. Tiga hingga empat bulan kemudian, masalah-masalah ini tertinggal, dan saya pindah ke Troubleshoot tingkat kedua.

Sekarang muncul masalah ketika bekerja dengan bahan, membangun gambar yang rumit, dan menampilkan kesalahan mesin itu sendiri (agak jarang). Untuk mengatasi masalah ini, Google dan dokumentasi resmi masih digunakan. Tahap ini adalah yang paling tidak menyakitkan, karena pada saat itu semua kesulitan saya adalah standar untuk sebagian besar pengguna UE4. Hampir selalu mungkin menemukan beberapa solusi untuk masalah apa pun, dilukis dengan detail penuh dan dengan penjelasan. Sebagai hasilnya, saya secara signifikan meningkatkan pemahaman saya tentang bahasa Inggris dan mesin itu sendiri.

Tahap yang paling sulit bagi saya adalah yang ketiga (tahap saat ini). Sekarang saya dapat memecahkan hampir semua masalah tanpa membuka halaman browser atau dokumentasi, dan sakit kepala utama saya adalah kesalahan / keterbatasan mesin, yang dilontarkannya atas kebijakannya sendiri. Tetapi saya juga belajar untuk melawan mereka. Misalnya, hal terburuk yang dapat dibuang UE4 saat ini adalah kesalahan "Line: 107". Pada titik tertentu, mesin dapat merusak salah satu file (atau kehilangan tautannya) .uasset atau .umap, setelah itu proyek hanya akan berhenti membuka atau akan macet selama operasi apa pun setelah pembukaan.

Masalah ini diselesaikan dengan sederhana, tetapi tidak menyakitkan. Tepatnya ada dua solusi.
Pertama: hapus aset dari folder proyek satu per satu dan tunggu sampai proyek mulai dibuka, dengan demikian mengisolasi aset yang rusak, menghapusnya dan membuatnya kembali.
Kedua: ambil cadangan proyek sebelumnya dan memodifikasinya.

Opsi pertama mungkin berguna jika proyek kecil, tetapi jika proyek besar, tetapi tidak ada cadangan yang sebenarnya, maka ...

gambar

Oleh karena itu, setelah belajar dari pengalaman pahit saya, saya lebih suka cadangan hampir setiap hari dan opsi kedua.

Kesalahan yang tersisa yang terjadi selama bekerja sangat jarang sehingga dalam kasus terbaik Anda dapat menemukan 1-2 topik terbuka yang dibuat satu setengah tahun yang lalu tanpa solusi apa pun. Anda harus memutar diri. Melelahkan, tetapi dari ini saya mendapatkan perasaan puas yang aneh.

Epilog

Enam bulan telah berlalu sejak publikasi posting sebelumnya, saya menyelesaikan dua proyek kecil dan sedang mengerjakan tiga lagi. "Shadows of Forwood" yang sama, "saingan TES: Untitled Blades" dan satu proyek bertema ruang angkasa. Jumlah jam yang dihabiskan di belakang mesin tidak dapat lagi dihitung, saya melakukan bisnis ini ketika saya bangun sampai larut malam, sampai mata saya mulai sakit.
Dan masih mendapatkan perasaan puas yang mendalam setiap hari. Meskipun sampai pada titik bahwa bahkan dalam mimpi saya melihat solusi paling optimal untuk beberapa gambar (klinik, seperti yang mereka katakan).

Jika kita berbicara tentang rencana untuk masa depan, maka saya ingin menyelesaikan proyek saya dan mencari pekerjaan atau pekerjaan paruh waktu sebagai desainer game (siswa). Sebenarnya, ini semua harus menjadi portofolio saya, saya harap itu sudah cukup.
Saya tidak akan pernah berpikir bahwa keinginan sederhana untuk membuat mainan saya akan menuntun saya ke jalan hidup yang begitu menarik dan melelahkan.

Secara tradisi, saya memiliki grup di VKontakte , tempat saya berbagi berita setiap minggu, dan terkadang lebih sering. Jika Anda tiba-tiba tertarik pada sesuatu atau mengetahui pekerjaan yang menarik, selamat datang. Dan saya akan kembali ke pengembangan dan bersiap-siap untuk menjawab pertanyaan jika Anda punya :)

Source: https://habr.com/ru/post/id459224/


All Articles