Secara alami, permainan genre roguelike memiliki nilai replay yang tinggi, tetapi pada saat yang sama mereka dapat berfungsi sebagai fondasi yang sangat baik di mana nilai replay ini dapat meningkat berkali-kali. Ubah beberapa variabel di sini, tambahkan beberapa konten di sana, dan Anda mendapatkan game yang sama sekali berbeda. Ya, mungkin tidak semua orang akan menyukainya, tetapi mereka tidak wajib memainkannya. Tetapi orang lain yang menyukai rezim alternatif akan menerima cara yang sama sekali baru berinteraksi dengan dunia yang akrab, atau akan melihatnya sebagai "tantangan" baru.
Daftar apa yang saya sebut "mode khusus" mencakup semuanya, mulai dari acara terbatas waktu hingga "tantangan" dan gaya perjalanan baru. Intinya, ini adalah cara lain untuk memainkan game yang sama. Pada dasarnya, ini adalah metode yang dikodifikasi secara eksplisit oleh game, namun, dalam artikel ini kami akan mempertimbangkan yang non-dikodifikasikan.
Mengapa kita memerlukan mode khusus?
Ada alasan bagus untuk menambahkan mode khusus ke roguelike. Berikut adalah beberapa manfaat yang telah saya temukan selama bertahun-tahun untuk mengatasinya:
- Nilai : seperti halnya dengan konten tambahan apa pun, mode-mode baru menambah nilai pada permainan di mata pemain. Selain itu, mereka menambah nilai bagi masyarakat secara keseluruhan, karena rezim khusus menjadi sumber interaksi lain: orang berbagi cerita, membual tentang prestasi atau hanya mendiskusikan strategi.
- Replayability : mode khusus dapat memaksa pemain untuk mengeksplorasi strategi yang sama sekali baru dalam konteks pengetahuan yang telah mereka kumpulkan selama pertandingan. Mode baru menunjukkan permainan dari sudut yang berbeda, membuat genre yang dapat diputar ulang bahkan lebih dapat diputar ulang.
- Pelatihan : melihat permainan dari sudut yang berbeda, Anda dapat menggunakan bagian dari pengetahuan yang diperoleh dalam mode alternatif untuk meningkatkan keterampilan Anda dalam permainan utama.
- Eksperimen : mode khusus memungkinkan pemain, dan, yang lebih penting, pengembang, untuk bereksperimen dengan ide-ide baru yang bahkan dapat memasuki permainan utama - desain baru dalam mode tersebut dapat digunakan tanpa konsekuensi serius. Tentu saja, ini dapat dilakukan dalam pra-rilis / rilis beta / akses awal, tetapi intinya adalah bagi mereka yang ingin memainkannya, modifikasi ini dapat terus menjalani kehidupan mereka sendiri tanpa mempengaruhi permainan itu sendiri.
- Interlude : pengembang terkadang membutuhkan waktu lama untuk merilis pembaruan utama. Alih-alih memaksa pemain untuk menunggu sesuatu yang baru, mengapa tidak merilis mode khusus untuk hiburan mereka? (Anda juga dapat memasukkan postlude dalam kategori ini - kemampuan untuk menghidupkan kehidupan baru ke dalam game setelah rilis semua atau sebagian besar pembaruan dan "penyelesaian" pengembangan)
- Efisiensi : bekerja dengan mode khusus seperti dengan "selingan" disederhanakan karena fakta bahwa mereka biasanya tidak begitu sulit untuk diterapkan. Dengan bantuan mereka, Anda mendapatkan "pembuangan" besar dalam hal upaya yang dihabiskan, menggunakan kembali tidak hanya aset , seperti halnya dengan ekstensi atau DLC, tetapi pada dasarnya menggunakan kembali hampir "seluruh permainan" dan sedikit (atau secara signifikan) mengubah gameplay di waktu yang cukup singkat. Ini menambah nilai pada game dengan sedikit usaha.
Secara alami, lebih logis untuk menambahkan mode khusus ke proyek yang ada dan sedang berkembang, karena memiliki lebih banyak konten dan sistem yang dapat Anda gunakan. Namun, secara teoritis karakteristik yang sama berlaku untuk semua roguelike, besar atau kecil. Namun demikian, mode seperti itu hanyalah tujuan tambahan, dan jika game dasar Anda belum siap, atau setidaknya belum memiliki gameplay yang menarik, maka jelas Anda harus terlebih dahulu fokus padanya.
Contohnya
Untuk mendemonstrasikan hal di atas, mari kita lihat mode Cogmind khusus yang dapat mengambil banyak bentuk.
Acara terbatas waktu
Selama beberapa tahun, saya telah beberapa kali menambahkan mode khusus yang mulai secara otomatis pada waktu tertentu. Tentu saja, pemain harus memiliki kesempatan untuk menolak dan memainkan langkah-langkah biasa, tetapi saya memastikan bahwa mode ini tidak menyala jika pemain telah mencoba beberapa kali untuk bermain dan tidak memiliki pengalaman (atau, dalam kasus satu peristiwa, cukup banyak pengalaman).
Banyak pengembang indie hari ini membuat acara tema yang didedikasikan untuk liburan, tetapi biasanya mereka tidak terlalu luas dan terutama terkait dengan penggantian konten yang kecil.
1 April adalah pilihan yang baik, karena temanya bisa menjadi kombinasi dari sesuatu yang benar-benar gila, lucu, dan tak terduga. Selain itu, ini memiliki konsekuensi - orang tidak percaya dengan berita tersebut, tetapi ketika seseorang mengetahui bahwa berita itu nyata, maka ini bertentangan dengan kekecewaan dari iklan yang sering palsu. Saya ingin mengumumkan yang pertama bulan April tentang fungsi yang sebenarnya muncul.
Sementara saya menghabiskan beberapa acara seperti itu, mulai tahun 2018 dengan
Mode Peluncur . Ini adalah contoh yang baik tentang bagaimana modifikasi sederhana dapat mengubah seluruh gameplay secara menarik. Faktanya, mode ini hanya mengubah semua senjata yang dikumpulkan menjadi peluncur roket acak. Instalasi memang kuat, tetapi mereka menghabiskan banyak sumber daya dan tidak mengatasi semua kesulitan, sehingga penghindaran kekurangan yang strategis adalah pengalaman yang cukup baru bagi para pemain. Selain itu, pemain belajar menggunakan jenis senjata yang menarik, yang jarang terjadi di bagian yang biasa.
Contoh bagian peta tempat semua item pada 1 April 2018 diganti dengan peluncur roket acak.Perubahan dibuat begitu cepat sehingga dalam mode ini beberapa kekurangan tetap, misalnya, senjata mereka masih bisa jatuh dari musuh pertama, dan berkat ini, mereka bisa mempersenjatai diri tidak dengan peluncur roket, tetapi segera setelah rilis saya memperbaiki masalah utama dengan patch.
Saya
hanya perlu satu jam dari membuat konsep hingga menerapkan dan memasukkannya ke dalam pengembangan mode ini, dan pada awalnya saya bahkan tidak merencanakannya, tetapi secara harfiah pada pagi hari pertama bulan April pemain bertanya kepada saya tentang Hari April Mop, dan ini memberi saya ide (inilah alasan lain untuk membuat komunitas aktif - komunikasi memunculkan ide-ide baru). Dengan biaya sedikit usaha, saya mendapat keuntungan serius.
Sayangnya, saya tidak tahu berapa banyak orang yang benar-benar bermain dalam mode ini, karena saya memutuskan untuk menonaktifkan pengunduhan indikator ke server agar tidak mengotori papan peringkat dengan penelusuran non-standar, tetapi di mana-mana mereka mulai menerbitkan berita tentang mode ini (dan mereka bahkan menarik perhatian orang baru pembeli), dan itu tampak menarik dan lucu bagi orang-orang, bahkan jika mereka tidak memainkannya.
Tentu saja, data tentang AFD (April Fools Day) dapat dikirim ke suatu tempat, tetapi kemudian saya tidak memikirkannya, selain itu, saya tidak punya waktu untuk memikirkan semuanya - saya merilis rilis pada hari yang sama!
Namun, pada bulan April 2019, saya kembali merilis mode khusus. Kali ini saya memiliki pengalaman dan sedikit waktu untuk mempersiapkan pengalihan hasil melewati mode ini, jadi saya berhasil mendapatkan data pengguna dan tabel catatan yang terpisah. Ada beberapa peserta (42 pemain), karena hasilnya dimasukkan dalam daftar catatan berdasarkan pilihan, dan mode juga terbatas dalam waktu, tetapi masih menarik untuk melihat
statistik passing.
Cogmind Record Table untuk Hari 2019 Fool'sTema AFD 2019 adalah
Pay2Buy (Pay and Take) - pemain tidak menemukan atau mengumpulkan suku cadang, tetapi mereka menyimpan koin dan membeli barang dari Cogshop. Bahkan ada ekonomi pasar, kotak jarahan, dan bahkan diskon!
Beli barang di Cogshop.Ini, tentu saja,
tidak memakan waktu satu jam kerja, seperti dalam kasus AFD 2018.
Saya membutuhkan waktu satu minggu untuk merancang dan membangun Cogshop dan mekanik terkaitnya, dan saya menghabiskannya dengan manfaat. Sesuai dengan prinsip "selingan" yang dijelaskan di atas, ini memberi saya kesempatan untuk memposting sesuatu yang baru dalam periode tidak adanya rilis reguler. Rilis terakhir dirilis 7 minggu sebelum 1 April, dan sekarang, 7 minggu kemudian, rilis berikutnya belum dirilis juga (saya masih bekerja pada fitur yang sangat memakan waktu), jadi ya, saya benar-benar membutuhkan sesuatu di antaranya.
Faktanya, Pay2Buy bukan ide pertama tahun ini - sampai 1 April, saya bereksperimen dengan mengubah Cogmind menjadi game real-time, tetapi bagi saya, bagi sebagian besar pemain ini tidak akan menarik, jadi saya meninggalkan ide ini. Saya berbicara tentang mode ini dan desainnya
di Patreon (hanya tautan untuk sponsor).
Aspek penting lainnya dari acara "terbatas waktu" ini adalah saya merancang mereka sehingga mereka juga tersedia
setelah tanggal acara. Tidak semua orang yang ingin memainkannya memiliki kesempatan untuk melakukannya pada Hari April Mop, oleh karena itu, sama seperti pemain dapat menolak acara, mereka dapat memilih mereka pada hari lain (kedua parameter dikontrol oleh saklar pada baris perintah). Dalam hal acara 2018, itu berbeda - maka saya hanya menyarankan "mengubah tanggal dalam sistem dan memulai bagian baru," tetapi memaksa pemain untuk melakukan ini akan menjadi tidak sopan. Tahun ini saya menambahkan fungsi alih mode.
Jadi, mode acara ini telah menjadi bagian permanen dari permainan. Mereka cukup sederhana dan terisolasi, jadi mereka seharusnya tidak memerlukan pemeliharaan tambahan dalam versi masa depan, jadi saya mungkin dapat memberikan akses kepada mereka untuk semua pelanggan masa depan.
Kemudian tahun lalu, kami mengadakan acara terbatas waktu lainnya, yang ciptaannya saya dekati dengan cara yang sama sekali berbeda:
Mode Liburan Edisi Terbatas 2018 .
Logo Cogmind Edisi Terbatas Holiday Mode 2018Acara ini berlangsung dari 20 Desember hingga 1 Januari, dan fitur-fiturnya adalah penerimaan hadiah.
Banyak hadiah tergeletak di TPA! Siapa yang bisa mengatur ini? ..Buka mereka!Pada pembukaan masing-masing hadiah, satu atau beberapa item muncul, dan sangat bagus, tersedia tepat di area awal. Tapi tidak ada barang bagus, bagian utama dipilih di antara 17 barang liburan tematik baru, beberapa di antaranya memiliki mekanik baru (untuk detail, lihat
pengumuman ini di forum ).
Lemparkan sepotong "Batu Bara" di sebelah garnisun dan lari.Beberapa item yang kurang spesial diacak, tetapi mayoritas saya pilih secara manual untuk masing-masing, untuk memberikan gameplay yang berbeda karena berbagai kombinasi. Tentu saja, ini memperhitungkan hari-hari istimewa: Malam Natal, Natal, dan Tahun Baru. Hal paling gila dan cemerlang yang saya simpan untuk tahun baru:
Lihatlah RPDS!Demo RPDS: Versi βNow More TilesβYa, memang terlihat keren, tapi senjata ini menghabiskan banyak sumber daya, jadi menggunakannya tidaklah mudah! Belum lagi fakta bahwa kompleks mulai menjadi gila ketika Anda menghancurkan bagian seperti itu dalam satu gerakan, dan ini biasanya menyebabkan masalah. Tapi tetap lucu.
Sepertinya saya harus bekerja keras, walaupun sebenarnya saya hanya menghabiskan
dua hari ! Sejujurnya, itu mengejutkan saya sendiri. Saya harus menghabiskan lebih banyak waktu jika saya memutuskan untuk memastikan bahwa fungsi acara ini kompatibel dengan versi masa depan, tetapi itu adalah acara yang benar-benar terbatas waktu, hanya tersedia dalam satu versi Cogmind. Karena itu, saya dapat dengan cepat menambahkan konten, tanpa berusaha keras untuk mempersiapkan kemungkinan konsekuensi jangka panjang dari keputusan saya (dan juga tanpa repot dengan skrip dan kode yang tertata dengan baik), seperti yang biasa saya lakukan.
Ini memungkinkan Anda untuk mengidentifikasi salah satu kelemahan mode khusus: agar mereka dapat bekerja di versi mendatang, Anda mungkin harus mendukungnya dengan semua perubahan di sisa permainan, yang membutuhkan waktu dan kadang-kadang tidak sepadan. Oleh karena itu, perlu memisahkan mode sementara, tetapi mode dan mode skala besar dengan serangkaian fungsi yang lebih terbatas, yang di masa depan lebih mudah dipertahankan dengan upaya minimal.
Baik AFD 2018 dan Holiday Mode memiliki "knalpot" yang sangat besar. Ini berlaku kurang untuk AFD 2019, tetapi masih layak, karena itu dipertahankan dalam permainan dan menjadi versi gameplay yang agak menarik.
Mode Tantangan
Cogmind saat ini memiliki 12 mode tantangan. Ruang untuk desain dalam kasus mereka sedikit lebih sempit daripada acara terbatas waktu, yang dalam dirinya sendiri bisa rumit, tetapi penekanan utama pada mereka adalah pada minat. Mode tantangan - ini adalah cara opsional bagi pemain untuk meningkatkan tingkat kesulitan permainan dengan bantuan berbagai modifikasi. Beberapa tantangan dapat diaktifkan pada saat yang sama, dan masing-masing dari mereka secara berkala memberikan poin untuk mencapai tujuan. Selain itu, tantangan memungkinkan pemain untuk menghadapi kesulitan lain atau tidak biasa dibandingkan dengan penelusuran standar.
Saya tidak berbicara tentang mereka di blog sebelumnya, karena secara keseluruhan saya melihat mereka sebagai bagian "eksperimental" dari permainan, meskipun saya memimpin
topik di forum dengan pembaruan pada konten mereka.
Bahkan, mereka bahkan tidak dapat dihidupkan melalui menu dalam game, hanya melalui file konfigurasi eksternal, tetapi mode "tantangan" diintegrasikan dengan baik ke dalam game menggunakan
pencapaian yang diperoleh dengan menang , dan sebuah tabel catatan terpisah disimpan untuk mereka.
Di bawah ini adalah daftar mode yang memungkinkan. Ini hanya mode yang menurut saya sulit atau yang mudah diterapkan dan layak untuk dicoba:
- Devolusi : pemain mulai dengan jumlah slot tiga kali lipat untuk suku cadang yang dipilih secara acak (dari distribusi berbobot), dan kehilangan jumlah acak dengan setiap evolusi baru, secara bertahap beralih dari super-kuat ke sangat lemah.
- Bagian yang Rusak : semua bagian dihancurkan saat dilepas, meniru perilaku standar prosesor.
- Gauntlet : semua output dari kartu diblokir, kecuali yang terjauh dari pintu masuk.
- Evolusi terhambat : pada setiap kedalaman, pemain berevolusi dengan setengah jumlah slot (pada kenyataannya, ketika lewat, ternyata menjadi lebih lemah).
- Tidak Menyelamatkan : robot yang hancur tidak meninggalkan bagian piala, hanya materi (sumber daya), yang mempersulit pencarian suku cadang yang diperlukan / berguna.
- Pure Core : tidak ada slot inventaris selama walkthrough, hanya ada bagian yang melekat pada karakter.
- Pemulung : di kompleks utama tidak ada gudang suku cadang acak, dan semua item yang tersebar tunggal rusak. Segala sesuatu yang lain perlu dikumpulkan dari robot lain, dicuri dari pengangkut atau dibuat.
- Peretas Sederhana : tidak ada peretasan tidak langsung atau manual.
- Sticky Parts : Tidak ada bagian yang bisa dilepas atau diganti secara manual dan harus dihancurkan untuk melepaskan slot.
- Super Gauntlet : Semua pintu keluar kartu diblokir, satu-satunya cara untuk pergi ke kedalaman berikutnya adalah menemukan satu garnisun yang tidak terkunci dan melawannya.
- Terperangkap : pada sebagian besar peta, ada jebakan 10 kali lebih banyak dengan kemungkinan peningkatan pemicu, dan sebagian besar metode untuk mempelajari tentang perangkap tidak tersedia.
- Evolusi Tidak Stabil : Tidak ada kontrol atas evolusi tipe slot yang terjadi secara acak.

Bagian acak yang rusak tersebar di peta dalam mode Tantangan Pemulung.Dalam mode Peretas Sederhana, opsi peretasan manual dinonaktifkan.(Gambar dari mode tantangan lainnya, serta gagasan dan diskusi baru dapat dilihat di forum. Selain itu,
manual game memiliki deskripsi yang lebih rinci tentang mekanik dan poin.)
Sebenarnya cukup mudah untuk mengimplementasikan sebagian besar di atas, dan ini adalah cara lain untuk menambah nilai pada game dan menambah pengalaman baru dengan biaya rendah.
Mode tantangan masih menjadi bagian dari pengembangan. Saya menambahkan yang terakhir sejak lama, tetapi saya masih memiliki puluhan ide di bidang ini (dan banyak lagi yang disarankan oleh para pemain sendiri). Saya hanya perlu memutuskan kapan akan menambahkan mode baru. Saya berencana untuk membuat menu dalam gim untuk akses ke mereka, melepaskannya dan fungsi lainnya dalam rilis terpisah, namun ini adalah fungsi yang memakan waktu, tetapi prioritas rendah, jadi saya terus-menerus menundanya.
Perilaku
Perilaku (juga disebut "game tantangan" atau "langkah-langkah") telah ada di banyak roguelike sejak game klasik. Tingkah laku berbeda dari apa yang disebut "mode tantangan" Cogmind di mana Cogmind mengubah konten atau mekanisme untuk menciptakan tantangan, dan tingkah laku tradisional bekerja di dalam permainan pangkalan tanpa perubahan apa pun - mereka sepenuhnya bergantung pada semacam pembatasan pemain.
Misalnya, di NetHack ada banyak perilaku opsional yang dapat dibaca tentang
di game wiki .
Beberapa perilaku permainan NetHack didaftar menggunakan perintah #conduct.Brogue juga memiliki perilaku yang disebut prestasi. Daftar lengkap mereka tercantum di
sini .
Layar kemenangan Brogue, pemain menyelesaikan dua perilaku ( sumber ).Tidak seperti contoh-contoh ini, yang hanya secara otomatis dikenali selama walkthrough normal, pada pemain Angband pada dasarnya menggunakan beberapa
opsi kelahiran sebagai konduktor, meskipun mereka tidak terlalu banyak - beberapa roguelike lebih cenderung membuat konduktor daripada yang lain.
Tidak semua perilaku harus dilacak oleh permainan, banyak yang muncul di komunitas pemain dan menjadi perilaku "tidak resmi", tantangan yang dipilih oleh banyak pemain, tetapi tidak secara teknis disandikan dalam permainan. Pemain secara mandiri memberlakukan batasan atau persyaratan tertentu.
NetHack juga memiliki
daftar perilaku tidak resmi yang layak (beberapa di antaranya dilacak oleh variasi permainan, tetapi bukan versi "vanilla"), dan ADOM juga memiliki banyak
perilaku informal yang mapan . Beberapa prestasi ADOM secara bertahap menjadi "semi-resmi" - dalam versi Steam permainan, "prestasi" diberikan untuk mereka.
Cogmind pasti memiliki pangsa pemain berpengalaman sendiri, memaksakan perilaku pada diri mereka sendiri, dan bahkan set "resmi" mereka, diwakili oleh prestasi yang sesuai. Namun, pencapaian Cogmind tidak memerlukan Steam, mengkodifikasikan perilaku dan memaksa mereka untuk hanya mematuhi sistem pencapaian, dan oleh karena itu, secara teknis, masing-masing dari mereka hanya bekerja satu kali (setelah penerimaan pertama). Kemudian saya dapat memperluas fungsi ini sehingga mereka dikenali dalam setiap bagian berikutnya bahkan setelah menerima suatu pencapaian, tetapi saya tidak yakin tentang nilai ini, karena saya memiliki banyak fungsi lain yang lebih penting. Selain itu, ada banyak prestasi, sehingga para pemain masih akan memiliki sesuatu untuk dilakukan, melakukan hal-hal baru dan berbeda, dan tidak berulang kali mencapai tujuan yang sama.Satu perbedaan juga perlu dicatat di sini - perilaku tradisional lebih spesifik daripada banyak prestasi yang dapat diperoleh bahkan sebelum memenangkan permainan. Perilaku tidak selesai sampai selesai, jadi mereka biasanya kompleks dan mereka dipilih oleh sebagian kecil pemenang yang berpengalaman untuk secara sengaja membuat roguelike lebih sulit.Cogmind saat ini memiliki 256 medali, tetapi semua prestasi terkait perilaku dapat dikaitkan dengan subkategori berikut:Contoh pencapaian Cogmind di UI.Ada juga 12 prestasi untuk menang di setiap mode tantangan, tetapi, sekali lagi, mereka mengubah mekanisme permainan, jadi saya tidak akan menghitung perilaku mereka. Dan beberapa pencapaian Cogmind membutuhkan perilaku jangka panjang dalam satu bagian, tetapi secara teoritis dapat diperoleh sebelum kemenangan, oleh karena itu mereka juga tidak diperhitungkan.Perilaku Non Meta
Perilaku roguelike yang dijelaskan di atas dan umum di komunitas adalah "meta-achievement" - tantangan opsional ditambahkan di atas permainan itu sendiri. Seringkali mereka dapat dihentikan kapan saja sesuai pilihan pemain, terlepas dari apakah permainan memonitor perilaku ini.Tapi saya percaya bahwa ada kategori alternatif yang menarik dari perilaku yang dibangun ke dalam gameplay.Contoh yang aneh dari hal ini adalah tingkah laku Dewa Sup Batu Penjara Bawah Tanah (DCSS). Ketika Anda menyembah dewa tertentu, ia mungkin berharap dari Anda bahwa Anda akan menghindari tindakan tertentu, atau menghargai kesalehan karena melakukan hal-hal lain. Jelas, ini membatasi perilaku pemain, atau setidaknya memengaruhinya untuk sebagian besar bagian, kecuali jika pemain memutuskan untuk selamat dari konsekuensi transisi di bawah perlindungan dewa lain.Anda dapat melihat daftar dewa DCSS di sini , ia memiliki tautan ke informasi yang lebih terperinci tentang masing-masingnya, dan di bawah judul ini Mengecewakan jenis-jenis perilaku yang diharapkan Tuhan dari seorang pemain.Contoh yang baik dari dewa yang ketat adalah DCSS Chei .Kebanyakan dewa tidak memiliki banyak batasan. Mereka lebih penting tentang tindakan yang mereka harapkan dari pemain untuk memberinya kesalehan dan penghargaan. Contoh yang menarik di sini adalah Ru - dewa yang (besar) memberi penghargaan kepada pemain karena memilih cacat tambahan dan permanen ("pengorbanan pribadi"), yang pada dasarnya bertindak sebagai perilaku yang lebih kecil.Cogmind juga memiliki beberapa "perilaku bawaan " yang tidak terkait dengan meta, tetapi mereka tidak terkait dengan para dewa, tetapi memiliki tingkat makro. Misalnya, Anda dapat mengatur RIF secara permanenuntuk mendapatkan banyak kemampuan yang bermanfaat, tetapi jika Anda melakukannya, Anda akan dibenci oleh dua faksi lainnya, dan Anda akan kehilangan kesempatan untuk menggunakan bantuan dan kemampuan mereka sampai akhir perikop.Ada banyak efek jangka panjang seperti itu, tetapi tidak seperti perilaku tradisionaldari roguelike, yang selalu bertindak negatif, Cogmind biasanya (tetapi tidak selalu) menyeimbangkannya dengan pemain memperoleh sesuatu yang lain dengan nilai yang sama selama perjalanan. Bagaimanapun, efeknya tahan lama, dan beberapa di antaranya membuat area tertentu atau keseluruhan bagian menjadi lebih rumit.Tantangan Acak
Selain tradisi, dalam ruang "rezim khusus" roguelike ada banyak peluang untuk inovasi.Salah satu yang paling menarik adalah pengacakan tantangan. Genre roguelike didasarkan pada langkah-langkah dan memiliki replayability tinggi, oleh karena itu sangat cocok dengan pendekatan ini - Anda memiliki serangkaian tantangan kecil (perubahan dalam mekanika, objek, perilaku musuh atau karakter pemain itu sendiri), dan pada awal bagian itu kombinasi dari perubahan tersebut dikumpulkan dalam satu tantangan. Bahkan tanpa perubahan yang dapat dipilih, berbagai kombinasi dapat membuat gameplay yang sangat berbeda, dan sangat sedikit pekerjaan yang diperlukan untuk mendukung semua ini.Akan lebih baik untuk membuat kombinasi seperti itu untuk seluruh komunitas dalam bentuk tantangan harian / mingguan, yang memberi pengguna lebih banyak topik untuk diskusi, dan juga memungkinkan Anda untuk mengelola tabel catatan yang terpisah.Saya tidak yakin apakah solusi seperti itu cocok untuk Cogmind, mengingat sejumlah besar sistem yang saling berhubungan dan pengaruh keseimbangan jangka panjang (dibandingkan dengan banyak roguelike itu adalah permainan yang sangat hati-hati seimbang), tetapi konsepnya jelas layak dipertimbangkan dan bahkan bereksperimen. Mungkin menarik!Meskipun menggabungkan beberapa mode tantangan adalah ide yang bagus, saya pribadi memiliki pemikiran yang sangat pasti tentang apa yang harus terdiri dari rezim ini: perlu mengecualikan perubahan dari kumpulan tantangan mini gabungan yang memperkenalkan terlalu sedikit (atau terlalu banyak) hal baru. Saya pikir Anda perlu mengubah variabel permainan penting, seperti ketersediaan item, piala drop-out dan populasi kartu, menambahkan berbagai efek positif / negatif permanen, atau bahkan kemampuan untuk memulai di bagian lain dunia.Walaupun begitu, saya masih memiliki banyak hal yang harus dilakukan, tetapi mungkin suatu hari nanti saya akan menyadarinya.