
Menurut pengalaman, banyak perancang permainan pemula menghindari bekerja dengan keseimbangan, seolah-olah itu adalah ilmu hitam atau Anda harus memiliki pendidikan matematika yang serius. Para ahli telah lebih otoritatif menyatakan bahwa
matematika tidak diperlukan .
Pertama-tama, Anda perlu memahami permainan itu sendiri, dan kemudian sudah dapat menghitung sesuatu. Oleh karena itu, saya akan berbicara tentang bekerja dengan keseimbangan tanpa menggunakan matematika - pada tongkat kerusakan kita akan melihat bagaimana menyeimbangkan kekuatan senjata, bagaimana tangki berbeda dari perampok, dan bagaimana titik spawn mempengaruhi winrate.
Artikel ini akan berguna bagi mereka yang perlu menyeimbangkan, tetapi tidak tahu harus mulai dari mana, serta untuk desainer game pemula yang akan memilih spesialisasi. Nah, untuk semua orang yang hanya tertarik dengan apa yang
dilakukan oleh DG
ketika mereka tidak menemukan tipe lootbox baru .
Kami tidak akan terlalu jauh ke detail perhitungan tertentu. Internet memiliki tips praktis yang cukup: ada serangkaian artikel tentang keseimbangan pada
State Duma's Cuffs , blog produser kami Anatoly Shestov telah menerjemahkan
kuliah oleh Jan Schreiber . Di sana Anda dapat menemukan jawaban untuk banyak pertanyaan jika pertanyaan itu muncul dalam proses membaca. Saya menyarankan, jika tidak takut dengan banyaknya angka dan perhitungan.
Dan saya akan memberi tahu Anda di mana mencarinya dan apa yang harus diperhatikan. Karena akurasi perhitungan adalah masalah teknik dan pengalaman. Hal utama untuk memulai.
Dasar Yayasan
Ada unit tempur dalam game pertempuran apa pun. Unit dalam RTS, karakter dalam RPG, lawan dalam penembak. Mereka memiliki parameter tempur yang bergantung pada sasaran desain: apakah kita ingin membuat umpan meriam unit, musuh epik, atau yang lainnya.
Karena kita berbicara tentang pertempuran, unit harus memiliki kekuatan kerusakan. Bayangkan kerusakan ini dengan tongkat. Tongkat ini dapat dibuang - ketika sebuah unit menggunakannya, ia lenyap.

Kemungkinan besar unit ini memiliki beberapa tongkat. Jumlah mereka tergantung pada berapa lama dia hidup. Jika sebuah unit hidup 5 putaran dan menghabiskan satu batang per putaran, maka ia memiliki 5 batang kerusakan.
Bersama-sama, mereka membentuk kekuatan tempur unit, dan jika Anda menempel tongkat satu sama lain, Anda mendapatkan kotak:

Karena itu, hal pertama yang harus diingat:
Kekuatan Unit = Kerusakan Unit * Seumur Hidup (HP)Segala sesuatu yang kita ambil dari pengetahuan tentang game dan akal sehat. Misalkan persegi panjang dalam gambar menggambarkan kekuatan unit tertentu. Misalnya, Paladin dalam RPG.
Biasanya dalam permainan role-playing ada lebih banyak parameter daripada HP dan damage - ada kemungkinan crit dan dodge, jarak serang, kecepatan, dan sebagainya. Namun dengan satu atau lain cara, semua properti ini dapat dikurangi menjadi setara dengan kerusakan atau masa pakai. Kecepatan serangan ganda berarti bahwa unit melakukan kerusakan ganda per putaran, dan peluang 50% untuk mengelak menambah unit jumlah hidup yang sama seperti jika kita menggandakan HP-nya.
Terlalu banyak matematika, kembali ke tongkat. Unit kerusakan yang berbeda dapat memiliki panjang (kekuatan) yang berbeda. Dan waktu hidup (putaran) juga berbeda:

Ini adalah kelas karakter khas dalam RPG. Prajurit biasanya paling rata-rata. Tangki hidup untuk waktu yang lama, tetapi tidak terlalu merusak. Perampok adalah meriam kaca, tidak berumur panjang, tetapi menimbulkan kerusakan besar.
Tetapi bagaimana memahami apakah kelas-kelas ini seimbang di antara mereka sendiri ?? Anda sudah bisa menemukan jawabannya - Anda
hanya perlu
menghitung luas persegi panjang . Jika mereka sama, maka kelas memiliki kekuatan yang sama dan mereka seimbang satu sama lain.
Sekarang mari kita buat tangki kita lebih menarik. Pikirkan tentang karakter ini:

Di belakang angka ini terletak Berserker, sebuah tank yang menerima bonus kerusakan ketika memiliki sedikit kesehatan yang tersisa. Kekuatannya juga sama dengan luas gambar dalam gambar - dianggap sebagai jumlah dari dua persegi panjang.
Keterampilan pertama penyeimbang adalah untuk melihat gameplay di balik abstraksi. Untuk persegi panjang, untuk set angka. Jika Anda belajar mendeskripsikan gameplay dalam skema (bahkan yang primitif), angka dan parameter, ini juga akan bekerja di arah yang berlawanan - melihat angka-angkanya, Anda mulai membayangkan bagaimana itu akan dimainkan.

Saldo peralatan
Dalam RPG tidak hanya karakter, tetapi juga peralatan. Misalnya, pedang. Bagaimana cara menghitung keseimbangan pedang? Begitu pula.
Pedang itu memiliki beberapa kerusakan, tetapi tidak ada waktu hidup. Pedang "hidup" selama pemain ingin menggunakannya, dan kita tidak tahu berapa banyak. Baiklah Katakan saja bahwa pedang itu hidup 100% dari hidupnya.

Dengan demikian, pedang yang memiliki lebih banyak kerusakan akan lebih kuat (karena semua pedang hidup 100% dari waktu). Tetapi bagaimana jika kita memiliki Goblin Ripper yang bisa merusak dua kali lipat? Bagaimana memahami seberapa kuat dia daripada pedang biasa?

Kami tahu bahwa pedang itu hidup 100% setiap saat, tetapi kami tidak tahu bagian mana dari kerusakan normal dan mana yang dua kali lipat. Ini kita dapat dengan mudah mencari tahu dari kolega kita yang terlibat dalam misi / level.
Katakanlah sepertiga dari semua musuh dalam game adalah goblin. Jadi, sepertiga dari hidupnya, pedang itu merusak dua kali lipat dan dua pertiga - biasa. Sekarang kita bisa membandingkannya dengan senjata konvensional. Pedang standar memiliki 1 kerusakan * 100% = 1 kekuatan. The Goblin Ripper memiliki 1 kerusakan * 67% + 2 kerusakan * 33% = kekuatan 1,33. Artinya, dia 33% lebih kuat dari pedang biasa. Dan jika kita ingin membuatnya sama kuatnya dengan pedang biasa, kita
hanya perlu
mengurangi kerusakan normal dari Goblin Ripper .
Tidak ada yang rumit. Jika Anda dapat menghitung luas persegi panjang, maka Anda tahu di mana harus memulai keseimbangan unit dan peralatan.
Keseimbangan situasional
Cukup mudah untuk membandingkan kekuatan 2 pedang. Mereka bekerja sama, hanya dengan kerusakan yang berbeda. Dan jika kita memiliki penembak, senapan mesin, senapan dan senapan sniper? Mereka bekerja secara berbeda, memberikan perasaan yang berbeda dan memerlukan strategi yang berbeda. Kekuatan mereka tergantung pada situasi di mana Anda menemukan diri Anda sendiri. Sebagai contoh, senapan tidak berguna pada jarak jauh, dan sulit untuk berurusan dengan penembak jitu ketika musuh menyala tepat di depan hidung.
Untuk mempermudah, senapan sniper akan selalu menang di kejauhan, dan senapan akan selalu menang dekat. Bagaimana Anda tahu kalau kekuatan mereka setara?
Katakanlah hanya ada dua jenis senjata dalam permainan - senapan dan senapan. Dan dua kartu - labirin dan koridor. Pemain harus memilih senjata sebelum mendapat kartu.

Pada peta pertama, kekuatan senapan adalah 100%, dan senapan adalah 0% (senapan selalu menang). Pada yang kedua, sebaliknya. Untuk memahami apakah rata-rata memiliki kekuatan yang sama, kita perlu memahami seberapa sering satu atau beberapa kartu lainnya diambil. Jika peluang setiap kartu ditarik 50%, maka kedua jenis senjata akan sama. Bagaimanapun, kesempatan Anda untuk menang akan menjadi 50%.
Jika Anda perhatikan, saya melewatkan beberapa aturan penting - titik penampilan para pemain. Bahkan jika Anda bermain di lorong, tetapi tampil sangat dekat satu sama lain, senapan akan menang. Karena itu, aturan untuk penampilan pemain juga harus diingat.

Tetapi bagaimana jika kita mengubah aturan, dan pemain dapat memilih senjata setelah dia mengetahui jenis kartu? Maka dia akan dapat memilih senjata terbaik di peta ini. Dalam hal ini, untuk memastikan bahwa pemain tidak akan memiliki pilihan terbaik yang jelas adalah tugas desainer tingkat. Dia perlu memastikan bahwa pada setiap kartu ada jumlah bagian yang sama di mana senapan atau senapan akan memiliki keuntungan. Sekarang itu akan tergantung pada keterampilan pemain apakah dia bisa menyeret kerumitan ke tempat dia memiliki keuntungan.
Penyeimbang, pada gilirannya, harus mewakili struktur peta, memahami berapa banyak bagian dari satu jenis atau lainnya di peta dan membuat perubahan yang sesuai dengan kekuatan senjata (seperti dalam contoh Ripper Goblin).
Jika dalam RPG kami, kami memiliki sepertiga dari musuh adalah goblin, maka dalam penembak kita perlu tahu berapa persen peta yang merupakan koridor, dan berapa banyak kamar yang sempit. Tetapi prinsipnya tidak akan berubah dari ini.Kekuatan senjata dapat dihitung dengan cara yang sama: gandakan kerusakan dengan persentase waktu ketika ia memiliki keunggulan di peta. Oleh karena itu, sangat mungkin bahwa ketidakseimbangan beberapa senjata (terlalu kuat atau lemah) tidak terkait dengan pengaturan, tetapi dengan desain level.
Prinsip ini dapat diperpanjang lebih jauh. Ada banyak alasan mengapa senjata dapat dianggap tidak berguna pada titik waktu tertentu. Ambil senapan dan ikuti hidupnya:
- Pemain muncul di titik spawn. Senjata itu tidak berguna, karena tidak ada dan tidak mungkin ada musuh di dekatnya.
- Pemain mendekati pusat peta dan melihat musuh. Musuh terlalu jauh - senapan tidak berguna.
- Pemain bergerak lebih dekat. Pada jarak menengah Anda dapat menembak, tetapi karena hamburan, setengah dari pelet terbang melewati. Senapan hanya setengah berguna.
- Pemain sampai ke musuh dan menembak pada jarak dekat. Efisiensi maksimum.
Sekarang gaya rata-rata dapat dihitung lagi sebagai jumlah dari area persegi panjang:

Untuk senjata lain, Anda dapat membangun kronologi lain. Misalnya, dengan senapan sniper, pemain tidak perlu mendekati musuh, hanya perlu bertemu. Oleh karena itu, senapan akan memiliki efisiensi maksimum di tengah "kehidupan". Dan mengurangi efisiensi pada akhirnya:

Ini adalah contoh yang disederhanakan dengan sengaja. Anda selalu dapat menghitung lebih akurat menggunakan fungsi matematika yang halus tergantung pada jarak dan akurasi senjata + memperhitungkan lebih banyak kondisi dan dependensi efisiensi. Efektivitas senjata di beberapa titik mungkin tidak sama dengan 100% atau 50%, tetapi 37% atau 42. Dan menganggap area tersebut sebagai bagian integral dari fungsi-fungsi ini. Tetapi prinsip umum ini tidak akan berubah.
Untuk menghitung saldo dengan benar, pertama-tama, Anda tidak perlu tahu matematika, tetapi bagaimana dan dengan aturan apa game Anda bekerja. Memahami apa dan pada saat apa yang terjadi, bagaimana peristiwa berkembang. Kita tahu bahwa keseimbangan senjata dipengaruhi oleh saat itu dipilih (sebelum peta diketahui atau setelah), titik spawn, desain level, dan pengembangan pertandingan selama pertandingan. Tugas menghitung keseimbangan adalah tugas memahami permainan.
Hasil Awal
Kami membahas keseimbangan entitas individu, karakter, atau senjata. Sejauh ini saya telah berbicara tentang dasar-dasar - di mana harus memulai ketika Anda perlu menyeimbangkan sesuatu:
- Tetapkan tujuan. Karena perhitungannya tidak dilakukan dalam ruang hampa.
- Pahami cara kerja gim Anda. Dan apa aturannya.
- Bayangkan apa yang terjadi dalam permainan di setiap saat.
- Tentukan bagaimana situasi ini memengaruhi kekuatan yang ingin Anda keseimbangan.
Dan di artikel selanjutnya saya akan menyentuh lebih banyak hal global yang terkait dengan keseluruhan permainan: interaksi keseimbangan, ekonomi dan perkembangan pemain. Akan ada juga tentang dinamika perkembangan dan pengaruh aturan-aturan dasar permainan, seperti aturan-aturan pertempuran.
UPD Dan inilah
artikel kedua .