Halo, Habr! Kami melanjutkan pembicaraan tentang mekanisme gamification.
Artikel sebelumnya berbicara tentang peringkat, dan dalam pembicaraan ini tentang pohon keterampilan (pohon teknologi, pohon keterampilan). Pertimbangkan bagaimana pohon digunakan dalam permainan dan bagaimana mekanisme ini dapat diterapkan dalam gamifikasi.

Pohon keterampilan adalah kasus khusus dari pohon teknologi, prototipe yang pertama kali muncul dalam permainan papan Peradaban kembali pada tahun 1980. Penulisnya, tiba-tiba, bukan Sid Meyer, tetapi Francis Thresham. Namun, dalam permainan komputer, keunggulan penggunaan mekanika ini (serta formasi akhir dalam bentuk yang biasa) adalah milik Sid lama dalam Sid Meier's Civilization klasik 1991. Sejak itu, pohon teknologi telah digunakan dalam pengembangan game tidak hanya dalam strategi dan RPG, tetapi bahkan dalam game aksi dan penembak. Dalam artikel itu, saya tidak memperhatikan perbedaan antara pohon keterampilan dan pohon teknologi, dan dengan pohon keterampilan yang saya maksud keduanya. Saya pikir kedua ejaan (pohon keterampilan dan pohon keterampilan) benar, tetapi saya akan menggunakan yang terakhir dalam artikel, karena lebih sering ditemukan di game dev.
Semuanya dimulai dengan itu. Pohon Teknologi Peradaban Sid Meyer.Jika Anda ingin mempelajari lebih lanjut tentang sejarah munculnya mekanika pohon atau prinsip-prinsip konstruksinya, maka titik awalnya
adalah halaman Wikipedia dengan nama yang sama . Dalam artikel saya, kami akan mempertimbangkan varietas pohon dari permainan modern (dan tidak demikian), memperhatikan masalah mekanika, mencoba memberikan solusi untuk masalah ini, dan merefleksikan cara-cara spesifik menggunakan mekanika pohon keterampilan dalam gamifikasi. Kenapa hanya direnungkan? Sayangnya, saya tidak bisa menemukan contoh yang valid menggunakan skill tree dalam konteks non-game. Jika Anda menemukan contoh seperti itu, maka saya akan berterima kasih atas penyebutan mereka dalam komentar di artikel ini.
Sebelum menggunakan mekanisme gim dalam gamifikasi, Anda perlu mempelajari pengalaman pengembangan gim. Untuk menganalisis bagaimana mekanika digunakan dalam game, apa yang menarik bagi pemain, jenis penggemar apa yang didapat saat berinteraksi dengan mekanik ini. Di pohon keterampilan, saya sarankan menonton
video Mark Brown atau
artikel yang menerjemahkan highlight video ini di dtf.ru. Tesis Mark sangat relevan tidak hanya di game dev, tetapi juga untuk gamification sistem dan proyek non-game.
Varietas pohon keterampilan (berdasarkan prinsip konstruksi, jenis permainan, dll.) Dijelaskan secara rinci dalam artikel Wikipedia yang disebutkan di atas. Saya tidak melihat gunanya mengutip, jadi saya sarankan melihat beberapa pohon menarik yang ditemukan dalam permainan.
Contoh referensi pohon keterampilan dari Path of Exile. Ini ditemukan di sebagian besar menyebutkan, meme, dan demotivator tentang pohon keterampilan. Terlepas dari kerumitan yang tampak, pohon itu logis dan cepat dikuasai oleh para pemain. Tetapi untuk gamification, ukuran pohon ini terlalu besar, tingkat keterlibatan pengguna sistem gamified tidak cukup untuk menghadapinya.
Pohon besar dan kompleks lain dari Final Fantasy X
Serial Final Fantasy unggul lagi, kali ini bagian kedua belas. Pohon itu lebih kecil dari pada yang kesepuluh, tetapi terlihat terlalu tidak biasa dan sulit dipahami. Di mana mulai di sini? Di mana garis finish? Apakah pohon ini sama sekali?
Skill sekolah tua dari Diablo 2 (menempel dari dua tangkapan layar). Perhatikan prinsip membagi pohon menjadi tiga tab, yang intinya adalah tiga pohon keterampilan terpisah dari skala yang lebih kecil.
Skill keterampilan yang baik dan cocok dari permainan modern. Assassin's Creed: Origins. Perhatikan keputusan desain yang sukses: penekanan yang cerah dan kontras pada keterampilan yang dipelajari dan cara mereka membuka.
Contoh paling chthonic yang bisa saya temukan. Pohon teknologi Warzone 2100. Saya sarankan Anda mengklik tautan untuk melihatnya pada skala 100%.Bagaimana pohon keterampilan mekanik dapat diterapkan dalam gamifikasi? Dua opsi yang jelas adalah: a) sistem pelatihan dan cadangan personel, dan b) program loyalitas. Skema keterampilan dalam program loyalitas adalah sistem diskon dan bonus lain yang dapat disesuaikan untuk setiap klien oleh klien itu sendiri.
Opsi pertama: portal pembelajaran jarak jauh dan portal perusahaan internal. Dalam kedua kasus, tugasnya sama - untuk menyusun keterampilan teoretis yang mungkin, untuk menunjukkan kepada pengguna sistem jalur mana yang harus ia tempuh untuk mendapatkan kompetensi tertentu. Katakanlah Anda mendapat pekerjaan sebagai analis junior di perusahaan baru. Di portal perusahaan, Anda dapat mengakses pohon kompetensi pribadi, yang menurutnya mudah untuk memahami keterampilan teoretis apa yang kurang dari tingkat analis senior, Anda dapat melihat apa yang perlu Anda pelajari jika ingin masuk ke bidang manajemen proyek, dll. Manajemen perusahaan, pada gilirannya, menerima gambaran lengkap tentang kompetensi karyawan. Sistem seperti itu, secara teori, memfasilitasi pembentukan cadangan personel dan pertumbuhan vertikal karyawan di suatu perusahaan, dan meningkatkan tingkat kompetensi karyawan secara keseluruhan.
Maket sederhana dari bagian pohon keterampilan untuk portal perusahaan internal. Dalam perusahaan nyata, pohonnya akan lebih besar, tetapi untuk contoh yang mencerminkan arti utama, ini juga cocok.Pertimbangkan tata letak secara lebih rinci. Isi hijau menandai keterampilan yang dipelajari (persegi panjang) dan spesialisasi (elips), isian putih menandai keterampilan yang tersedia untuk belajar. Naungan abu-abu menunjukkan keterampilan dan spesialisasi yang tidak dapat diakses. Garis oranye dan abu-abu menunjukkan jalur antara keahlian dan spesialisasi, oranye - jalur yang telah dilalui, abu-abu - belum dilalui. Dengan mengklik pada kotak, menurut pendapat saya, adalah logis untuk membuka jendela dengan kemampuan untuk merekam pada kursus untuk keterampilan yang dipilih, atau dengan informasi di mana dan bagaimana kursus ini dapat diambil dan dikonfirmasi (misalnya, jika portal tidak berintegrasi dengan sistem pendidikan jarak jauh). Dengan mengklik pada elips kami menampilkan jendela dengan deskripsi spesialisasi (tugas, penggajian, dll.). Perhatikan pengalaman kerja: secara tegas, ini bukan keterampilan, tetapi itu menunjukkan kemungkinan tidak hanya menanamkan kompetensi teoretis dalam pohon keterampilan, tetapi juga persyaratan lain yang diperlukan untuk spesialisasi. Bilah kemajuan dimasukkan ke dalam persegi panjang pengalaman kerja, yang secara visual menunjukkan kemajuan pengguna.
Pilihan kedua menggunakan mekanisme pohon keterampilan adalah pengembangan kartu loyalitas. Bayangkan versi klasik kartu loyalitas untuk toko besar, misalnya, barang olahraga, pakaian, dan sepatu. Sebagai aturan, kartu tersebut memberikan persentase diskon ketika pembeli mencapai jumlah pembelian yang ditentukan, atau bonus untuk pembelian dapat ditambahkan ke kartu, yang digunakan untuk membayar sebagian untuk pembelian di masa depan. Ini lebih baik daripada tidak sama sekali, ini berfungsi, tetapi kartu semacam itu tidak menyiratkan konfigurasi fleksibel untuk klien tertentu. Tetapi bagaimana jika Anda memberi klien kesempatan untuk memilih, misalnya, diskon 5% untuk semua barang atau 10%, tetapi hanya untuk sepatu pria? Dan pada tingkat berikutnya tercapai, misalnya, peningkatan jaminan hingga 365 hari atau diskon 2% untuk snowboards? Secara teori, sistem kesetiaan seperti itu akan bekerja lebih baik dari biasanya, karena tidak ada yang tahu lebih baik daripada orang yang dia butuhkan. Sebuah perusahaan yang telah menerapkan sistem seperti itu akan menonjol di pasar monoton program loyalitas (di mana tidak ada produk baru yang menarik untuk waktu yang lama), menerima lebih banyak data tentang preferensi pelanggan, meningkatkan tingkat kasih sayang mereka terhadap toko, dan bahkan pada akhirnya dapat mengurangi biaya sistem loyalitas dibandingkan dengan klasik. versi.
Pengurangan biaya dimungkinkan dengan mengatur saldo di pohon keterampilan dengan benar. Saat mengembangkan, Anda perlu menghitung berapa poin bersyarat (dalam rubel istilah) setiap keterampilan akan dikenakan biaya (tidak perlu bahwa keterampilan biaya sama), bandingkan hasilnya dengan program loyalitas klasik dan "kalibrasi" sistem yang dihasilkan. Misalnya, ambil toko sepatu yang menjual sepatu pria, wanita dan anak-anak. Program loyalitas klasik memberikan diskon 5% untuk semua produk setelah mencapai jumlah pembelian 20.000 rubel. Dalam sistem baru, kami akan membuat biaya satu keterampilan sama dengan 10.000 rubel, dan kami akan menawarkan kepada klien tiga opsi - 5% untuk sepatu pria, 5% untuk wanita dan 5% untuk anak-anak. Misalkan kita tidak membuat pilihan yang sulit, dan klien akan dapat membuka ketiga keterampilan. Untuk melakukan ini, ia perlu menghabiskan tidak 20.000 rubel di toko, seperti dalam kasus versi klasik, tetapi 30.000. Tetapi sebagian besar pelanggan akan puas dengan "pengetatan sekrup" (dan bahkan tidak akan menganggapnya seperti itu), karena diskon pada hal yang paling penting untuk diri sendiri mereka akan menerima kategori dengan menghabiskan separuh uang sebanyak dalam versi klasik.
Kami segera keberatan: tetapi pembeli akan menerima diskon untuk kategori barang yang paling penting baginya lebih cepat. Benar, tetapi saya percaya bahwa sebagian besar pembeli tidak melakukan pembelian hanya dalam kategori yang dipilih. Hari ini seseorang membeli sepatu untuk dirinya sendiri, besok - sepatu untuk istrinya, dan setelah enam bulan mereka memiliki anak yang juga membutuhkan sepatu. Semakin besar toko, semakin banyak pelanggan dan bermacam-macam semakin beragam, semakin baik model ini akan bekerja, dan semakin menarik bagi toko untuk memberikan pelanggan kesempatan untuk memilih diskon untuk kategori barang tertentu (bahkan untuk kategori sempit).
Alasan lain untuk menggunakan pohon keterampilan dalam program loyalitas adalah ketidaksukaan otak manusia untuk tindakan yang tidak lengkap. Mekanik gim lain didasarkan pada ini: bilah kemajuan. Saya percaya bahwa dalam situasi kita, otak pembeli akan didorong untuk menemukan keterampilan baru dan baru di pohon, terlibat dalam semacam munchkinisme, dan berusaha untuk mendapatkan semua keterampilan pohon itu. Dan belanjakan lebih banyak untuk ini daripada dengan program loyalitas klasik. Oleh karena itu, meskipun Mark Brown merekomendasikan membuat pohon dalam permainan yang tidak dapat dibuka sepenuhnya, dalam program loyalitas, sebaliknya, saya menyarankan Anda untuk tidak membatasi pelanggan dan tidak membuat mereka berpikir tentang memilih distribusi poin yang benar. Pada akhirnya, tingkat keterlibatan pelanggan dalam program loyalitas kurang dari tingkat keterlibatan pemain dalam permainan baru, jadi Anda seharusnya tidak memberikan tugas seperti itu secara tidak perlu.
Di bagian akhir artikel, kita akan berbicara tentang masalah dan masalah penerapan mekanisme keterampilan pohon dalam praktik.
Perlihatkan atau tidak seluruh pohon skill sekaligus? Dalam beberapa permainan, pemain tidak melihat seluruh pohon dan belajar tentang keterampilan yang mungkin hanya saat mereka dicapai. Saya percaya bahwa menutup-nutupi seperti itu tidak berguna dalam gamifikasi. Tunjukkan pohon itu segera, memotivasi pengguna untuk membangun strategi pengembangan pohon mereka sendiri.
Saat merancang pohon untuk gamifikasi, berikan kemampuan untuk mengatur ulang keterampilan sambil mempertahankan akumulasi pengalaman dan kemampuan untuk mendistribusikan kembali keterampilan. Fungsi seperti itu akan menyelamatkan pengguna dari tanggung jawab yang berlebihan dalam distribusi keterampilan, akan memungkinkannya untuk menyesuaikan program loyalitas dengan perubahan dalam kehidupan pengguna. Memiliki bayi, pindah ke kota lain, naik atau turun di tempat kerja, melonjak dalam nilai tukar dolar - banyak faktor yang mempengaruhi perubahan kuat dalam kebiasaan konsumsi. Fungsi reset keterampilan memungkinkan sistem untuk tetap relevan dalam situasi seperti itu. Tetapi jangan membuat fungsi ini terlalu mudah diakses, jika tidak, pengguna hanya akan mengatur ulang keterampilan mereka di kasir sebelum membayar, memilih yang tepat saat ini dan menghilangkan sistem dari makna aslinya. Adalah normal untuk memberikan kesempatan seperti itu setahun sekali, setelah liburan Tahun Baru atau pada hari ulang tahun perusahaan.
Pertimbangkan mekanisme penilaian dalam sistem. Satu poin akan sama dengan satu rubel? Atau seribu rubel? Apakah layak untuk meletakkan dalam sistem kemungkinan peningkatan akrual poin dalam periode tertentu atau untuk barang tertentu? Bisakah saya membayar barang dengan poin ini alih-alih menemukan keterampilan? Atau akankah poin bonus dan poin yang dibutuhkan untuk membuka keterampilan menjadi entitas yang berbeda dalam sistem?
Poin penting - terdiri dari apa pohon keterampilan? Bonus apa yang ada di dalamnya? Akankah keterampilan memiliki level? Misalnya, keterampilan tingkat pertama memberikan diskon 1%, dan keterampilan yang sama tingkat kelima - sudah di 5%. Tapi jangan terbawa hanya dengan bonus seperti itu: dalam permainan dan gamifikasi, pohon seperti itu akan membosankan. Tambahkan fitur dan kemampuan baru, tidak hanya meningkatkan yang sudah ada. Misalnya, di pohon Anda dapat membuka kunci bagian ke kasir tanpa mengantri, atau undangan untuk menutup penjualan, atau peluang eksklusif lainnya. Skill keterampilan dalam program loyalitas bukan hanya tentang diskon barang dan jasa. Skill keterampilan dalam permainan harus memprovokasi pemain untuk menguasai konten baru, dan dalam program loyalitas, merangsang pembelian tambahan dalam berbagai kategori barang.
Siapa yang bisa menggunakan mekanik ini untuk gamify program loyalitas? Menurut pendapat saya, bisnis kecil, menengah dan besar yang beroperasi di bidang B2C dan menawarkan setidaknya lima (dan lebih disukai sepuluh) jenis barang dan jasa. Pizza, wajan, roti gulung, dan sushi adalah jenis barang yang berbeda dalam pemahaman saya. Jenggot rambut, kumis dan kepala, potongan rambut anak-anak dan pewarnaan rambut - berbagai jenis layanan. Sepatu merah atau hijau, pizza Margarita dan pizza barbekyu adalah jenis produk yang sama. Skill skill, yang terdiri dari bonus untuk satu atau dua jenis barang, menurut saya, tidak perlu. Dalam situasi seperti itu, lebih mudah untuk menggunakan program loyalitas klasik.
Masalah dalam desain dan implementasi sistem seperti itu, menurut saya, adalah kurangnya kompetensi yang diperlukan di perusahaan pemilik. Skill keterampilan sulit untuk dibuat secara komersial efektif oleh departemen pemasaran, tanpa pengalaman dalam gamification, dan yang paling penting, tanpa desainer game dengan pengalaman dalam menyeimbangkan sistem seperti itu. Namun, mempekerjakan karyawan baru untuk ini tidak perlu, sebagian besar tugas dapat ditutup dengan pekerjaan jarak jauh dan konsultasi.
Terima kasih kepada semua orang yang membaca artikel sampai akhir, saya harap informasi di dalamnya adalah sesuatu yang bermanfaat bagi Anda. Saya akan senang berbagi pengalaman, masalah dan pemikiran menarik di bidang gamification program loyalitas dan sistem pelatihan di komentar.