Artikel ini adalah ulasan singkat tentang desain antarmuka permainan buku oleh Brent Fox. Bagi saya, buku ini menarik dari sudut pandang seorang programmer yang mengembangkan game sebagai hobi saja. Di sini saya akan menjelaskan betapa berguna dia menemukan dirinya untuk saya dan hobi saya.
Ulasan ini akan membantu Anda memutuskan apakah akan menghabiskan sumber daya Anda untuk itu. Dalam komentar, Anda dapat menemukan referensi ke buku-buku lain yang bermanfaat tentang topik antarmuka game dari kolega yang lebih kompeten dan baik.
Relevansi
Buku ini diterbitkan pada tahun 2004. Oleh karena itu, ada deskripsi dan rekomendasi yang jelas ketinggalan zaman. Misalnya, resolusi PC 1024x768 disebut "resolusi sangat tinggi." Juga, untuk membuat tata letak antarmuka interaktif, penulis menyarankan menggunakan Flash. Meskipun Flash sudah tidak lagi menjadi teknologi yang populer, mungkin masih merupakan solusi yang bagus untuk membuat layout dengan cepat.
Sejarah Singkat Adobe Flash [
1 ]
Ide-ide dasar dan tip-tip dalam buku masih terlihat relevan dan bahan-bahannya dapat dianggap berguna. Sangat menyenangkan untuk memenuhi pendekatan teliti yang sekarang tidak populer untuk meminimalkan data grafik, sehingga gim ini masuk ke cakram DVD (atau bahkan CD) daripada beratnya di bawah 60 GB.
Karena rentang tahun, buku itu tidak bisa disebut Must Have. Meskipun demikian, ini bisa bermanfaat, bagi saya itu.
Target audiens
Buku ini terutama ditujukan untuk desainer game pemula - pengembang antarmuka, bekerja dalam tim dengan programmer, artis, manajemen, dan pelanggan / penerbit. Untuk desainer berpengalaman, mungkin akan sedikit berguna (termasuk menilai dari ulasan di toko online). Platform pengembangan utama dianggap sebagai konsol, dan kemudian PC. Smartphone (dan terutama VR) tidak dipertimbangkan, karena 3 tahun tersisa sebelum dimulainya popularitas ledakan mereka dengan rilis iPhone.
Untuk tim indie minimal, tipsnya juga terbukti sangat menarik. Buku ini ditulis dengan mudah dan menyenangkan. Saya membacanya dalam bahasa Inggris dan tidak menemukan frasa yang tidak pantas - semuanya sederhana dan to the point. Membaca dan mencatat membutuhkan waktu 16 jam. Dua bab terakhir menjelaskan dasar-dasar bekerja di Photoshope dan Macromedia Flash, tetapi Anda dapat melewati mereka.
Gagasan yang Diuraikan dari Buku
Sekarang, ketika membaca buku, saya menulis secara terpisah kutipan singkat dari instruksi dan tip yang diajukan. Secara total, di sini saya telah mengalokasikan 63 paket untuk saya sendiri. Berikut ini adalah beberapa perasan ini.
14. Jika Anda memiliki ide yang sangat keren dan kreatif untuk antarmuka game, maka Anda harus mempertimbangkannya dengan hati-hati (ini termasuk cara untuk mengendalikan game). Mungkin mereka sudah mencoba mengimplementasikannya, tetapi ada alasan yang sangat bagus untuk mengabaikannya. Dan bukan fakta bahwa mereka sekarang akan dapat menyelesaikannya (dan memang, apakah itu layak?). Antarmuka dan kontrol baru dapat menjadi fitur permainan, tetapi juga bisa membuatnya tidak nyaman dan tidak bisa dipahami.
18. Tampilan tidak jernih. Agar dapat melihat pekerjaan Anda dengan segar, Anda perlu mengubah cara Anda mendapatkannya. Misalnya: di perangkat lain; Ganti teks dengan persegi panjang ubah skalanya; flip; menjauh dari meja menjauh atau dari samping.
21. Lekukan antar gambar secara visual berbeda dari jarak yang sebenarnya. Angka persegi panjang membutuhkan jarak lebih dari yang bulat sehingga mereka terlihat "sama" jarak dari satu sama lain.
Distorsi kognitif pada antarmuka pengguna. [ 2 ] Artikel ini mengungkapkan topik secara lebih rinci, meskipun lebih banyak berfokus pada desainer web.Intinya adalah jarak nyata antara karakter / angka bisa sama, tetapi jarak yang dirasakan bisa terdistorsi.
24. Efek gerakan. Bahkan elemen statis dapat menyampaikan rasa bergerak. Misalnya, garis diagonal memanjang ke kejauhan dengan perspektif.
Sebaliknya, garis vertikal dan horizontal memberikan stabilitas dan stabilitas pada gambar.
32. Persimpangan benda. Objek harus berdampingan, atau berpotongan jelas.
Dengan hamparan kecil, sepertinya perancang mencoba menyelaraskannya ujung-ke-ujung, tetapi ia tidak berhasil, tetapi hamparan bengkok keluar.
46. Animasi di antarmuka harus cepat, biasanya tidak lebih dari satu detik. Selain itu, harus dimungkinkan untuk melewati sepenuhnya untuk transisi instan ke layar atau kontrol berikutnya. Animasi keren hanya menarik untuk beberapa kali pertama, dan kemudian menjadi tidak menarik. Jika terlalu lama, itu hanya akan mengganggu. Jika ternyata pendek, maka itu hanya akan menjadi tidak terlihat, yang merupakan keuntungan daripada kerugian untuk suatu antarmuka.
49-51. Tentang ikon. Tombol dan indikator dalam bentuk ikon jauh lebih cepat dirasakan oleh pemain daripada teks dan angka. Karena itu, disarankan untuk memilih ikon yang jelas sesering mungkin.
Ikon dapat dikelompokkan sesuai dengan tujuannya. Misalnya, buat tombol serangan merah, tombol pengaturan (suara, resolusi) biru, tombol konstruksi perak ... Ini akan memungkinkan pemain untuk dengan cepat menemukan tombol yang diinginkan, langsung memotong kelompok yang tidak perlu dari area pencarian.
Ikon harus mendukung keseragaman. Misalnya, jika pentagon atau lingkaran merah digunakan di satu tempat untuk tanda Berhenti, maka Anda tidak boleh menggunakan kotak hitam dari pemutar audio di tempat lain. Saat pengelompokan warna, prinsip ini juga harus digunakan. Jangan mengubah warna ikon yang sama di jendela menu yang berbeda.
Seperti halnya grafik, ikon harus waspada terhadap masalah hak cipta. Oleh karena itu, lebih dapat diandalkan untuk membuat versi Anda sendiri dari ikon “mengikuti contoh” dari gim lain. Tapi ini bisa menjadi masalah.
Misalnya, penggunaan palang merah dengan latar belakang putih di kotak P3K (dan barang-barang lainnya) dilarang dan Anda mungkin “dikutuk dengan sopan”. Ini dilakukan secara berkala oleh organisasi Palang Merah, lebih dalam artikel “Reaksi tak terduga:“ Palang Merah ”mengharuskan untuk menghilangkan simbolisme dari permainan Penjara Arsitek” [
3 ]
55. Elemen dinamis dalam HUD (dalam game, "selalu" antarmuka aktif). Perlu menganalisis kebutuhan untuk menampilkan semua informasi dalam HUD - haruskah itu selalu terlihat dan dapat diakses, mungkin hanya dalam keadaan tertentu? Misalnya, strategi sering menyembunyikan strip kesehatan dalam karakter yang benar-benar sehat, dan menunjukkannya hanya jika mereka terluka.
Dalam beberapa kasus, strip kesehatan yang tidak lengkap dapat disembunyikan dan ditampilkan hanya untuk beberapa detik segera setelah perubahannya (perawatan atau cedera). Atau perlihatkan strip kehidupan hanya dalam mode pertempuran, sembunyikan di mode pengembaraan dan cari pemicu pertempuran.
Tentang penulis
Brent Fox Pada saat penulisan, ia bekerja di industri game selama 7 tahun sebagai manajer proyek dan direktur seni (saat itu ia berusia 34 tahun). Dia bekerja / mengelola tim hingga 27 orang, dan juga bekerja dengan permainan yang sangat murah. Game yang dikembangkan di berbagai konsol. Bekerja di studio: Bla-Dam Studios, Furious Games. [
4 ]
Sekarang penulis buku tersebut bekerja sebagai direktur seni di Wahoo Studios [
5 ]. Mereka terutama mengembangkan game di konsol di bawah kontrak dengan Microsoft dan Electronic Arts.
Kesimpulan
Pendapat saya adalah buku itu bisa sangat berguna. Namun, orang tidak boleh lupa tentang sejumlah besar ulasan negatif - buku ini dikritik karena pendekatan yang terlalu mendasar / sederhana tanpa seluk beluk yang sangat profesional. Yah, dia berhasil menjadi ketinggalan zaman. Akan lebih bagus jika dalam komentar pembaca yang lebih berpengalaman merekomendasikan buku-buku lain tentang topik ini: lebih baik dan / atau lebih relevan.
Referensi ke sumber dan literatur tambahan
1.
Sejarah Singkat Adobe Flash2.
Distorsi kognitif pada antarmuka pengguna3.
Reaksi yang tidak terduga: Palang Merah harus menghapus simbolisme dari game Prison Architect4.
Desain antarmuka game - Brent Fox di Amazon5.
Wahoo Studios - Game