Artikel sebelumnya tentang keseimbangan karakter dan peralatan mengumpulkan banyak ulasan dan saya memutuskan untuk tidak menunda dengan kelanjutannya.
Kemudian kami memeriksa fondasinya - bagaimana menghitung kekuatan abstrak dari esensi dan bagaimana kekuatan ini berubah dalam perjalanan hidupnya. Hari ini kita akan meningkatkan skala dan melihat bagaimana keseimbangan tidak tergantung pada situasi tertentu, tetapi pada aturan mendasar atau dinamika perkembangan game.
Bonus pada akhirnya adalah beberapa tautan terkait.
Neraca, Ekonomi, dan Kemajuan
Kami melanjutkan topik RPG dan pedang (saya masih menyarankan memulai dengan
artikel terakhir jika Anda tidak tahu apa yang saya maksud). Misalnya, di Diablo, seorang pemain mengetuk emas dari tong, lalu membeli pedang baru yang lebih curam di atasnya.
Berapa harga pedang biasa dengan unit kerusakan? Saya tidak tahu, ciptakan sendiri, itu tidak begitu penting. Saya akan mengambil 10 emas per pedang dengan 1 kerusakan. Pertanyaan utamanya adalah berapa harga pedang dengan 2 kerusakan? Mungkin 20 emas? Dan dengan 5 kerusakan? Jelas 50.
Ya dan tidak Pada awalnya, Anda mungkin bertanya-tanya: apa aturan permainan kami, bagaimana cara kerjanya? Tergantung pada mekaniknya, pedang dengan 5 kerusakan bisa menghabiskan 50 dan 150 emas.
Bayangkan bahwa semua musuh memiliki 5 unit kehidupan. Untuk seorang pemain, ini berarti bahwa dengan pedang yang memiliki 1 kerusakan, dibutuhkan 5 serangan untuk membunuh musuh. Jika pedang dengan 2 kerusakan - 3 serangan, dengan 3 atau 4 kerusakan - 2 serangan. Dan satu serangan pedang dengan 5 kerusakan.

Dan ini sangat penting - semakin pendek masa hidup musuh, semakin sedikit kerusakan yang dapat ditimbulkannya.
Ternyata membeli pedang dengan kerusakan besar, Anda tidak hanya mendapatkan kekuatan ini yang Anda inginkan, tetapi juga menghemat HP. Jadi, dalam permainan seperti itu, setiap unit kerusakan berikutnya lebih berharga daripada yang sebelumnya sebanyak HP memungkinkan untuk menyelamatkan.
Akibatnya, kami mendapatkan kurva biaya tertentu:
- 1 kerusakan - 10 emas;
- 2 kerusakan - 30 emas;
- 3 atau 4 kerusakan - 60 emas;
- 5 kerusakan - 100 emas.
Pada titik ini, Anda perlu memikirkan mekanik lagi. Seberapa cepat musuh memberikan damage pada pemain?
Di sini pemain membeli pedang dengan 5 kerusakan, dan setiap musuh mati dengan satu serangan. Katakanlah kita memiliki RPG real-time dan sangat sedikit musuh di layar - mereka mendekati pemain satu per satu, dan mati sebelum mereka dapat melakukan kerusakan. Dalam permainan seperti itu, pedang dengan 5 kerusakan akan membuat pemain itu benar-benar abadi. Itu tidak akan menyenangkan, tetapi pedang seperti itu terlalu kuat untuk eksis. Tetapi bagaimana jika pada setiap saat ada 100 musuh di layar, dan bahkan jika seorang pemain membunuh semua orang dengan satu pukulan, ia tidak akan bisa mengelak secara fisik yang lain? Maka pedang akan baik, dan itu tidak akan merusak kesenangan permainan (jika itu awalnya).
Mungkin kita ingin RPG kita bekerja secara berbeda. Agar musuh meningkatkan jumlah HP dengan level. Kemudian, meningkatkan kerusakan pedang, pemain tidak akan menjadi lebih kuat dari musuh, ia hanya akan tetap di level mereka. Dan kemudian Anda dapat meninggalkan biaya 10 emas untuk setiap unit kerusakan, seperti yang kami maksudkan semula.
Pada titik ini, ada baiknya berbicara tentang fakta bahwa dengan setiap level seorang pemain bisa mendapatkan lebih banyak emas per jam daripada di level sebelumnya. Ini diperlukan untuk merasakan pertumbuhan kekuatan pemain dan perasaan bahwa ia telah menjadi lebih efisien dan lebih dingin. Maka kenaikan harga dalam permainan akan ditentukan tidak banyak oleh kebutuhan seimbang seperti oleh inflasi sederhana. Tetapi membangun perkembangan yang menarik dari pertumbuhan pemain adalah percakapan besar yang terpisah, Anda dapat membaca lebih lanjut tentang perkembangan di
sini .
Seperti biasa, masalah utama dalam neraca bukanlah “bagaimana cara menghitung”, tetapi “bagaimana cara kerjanya”.
Studi kasus. Senjata biasanya memiliki amunisi di penembak - jumlah tembakan yang dapat ditembakkan sebelum reload. Pada kebanyakan penembak klasik, seperti Call of Duty, amunisi besar merupakan keuntungan. Semakin banyak tembakan yang Anda miliki, semakin sedikit persyaratan untuk akurasi pemain, semakin banyak peluang untuk membunuh target, semakin banyak musuh yang dapat Anda bunuh di toko. Dalam War Robots dan penembak lainnya, di mana satu toko hampir tidak pernah cukup untuk membunuh target, waktu debit lama toko tidak lagi menjadi keuntungan. Karena saat Anda menembak musuh, dia balas menembak dan Anda kehilangan HP. Keuntungannya adalah senjata dengan satu tembakan di toko - dari mereka Anda dapat langsung menyebabkan kerusakan dan bersembunyi selama reload dari tembakan balik.
Oleh karena itu, tidak ada solusi universal dan "aturan perhitungan". Tergantung pada dinamika permainan, kecepatannya, skema kontrol - parameter yang sama dalam hal fungsionalitas dapat memiliki efek yang sepenuhnya berlawanan pada keseimbangan.
Dan di setiap proyek baru, penyeimbang perlu menurunkan aturan ini lagi, dengan mempertimbangkan karakteristik gim tertentu.
Harga peluang
Pada titik ini, kami telah mengamati beberapa kali bahwa hal utama yang seimbang adalah bagaimana permainan itu dimainkan, maaf untuk tautologi.
Banyak yang akrab dengan permainan kartu tertagih (CCIs) - Hearthstone atau Magic: The Gathering. Mereka memiliki makhluk dengan kekuatan tertentu, yang dianggap sebagai:
(kerusakan + HP) * 100%Ini sedikit berbeda dari apa yang saya katakan di artikel pertama karena kekhasan mekanisme CCI (hanya percaya bahwa itu adalah). Di dalam pertandingan, makhluk "dibeli" untuk mana dan setelah menghabiskan waktu, kita bisa mengetahui cara menetapkan harga:
- 1 mana - 3 unit daya, dibagi antara kerusakan dan HP;
- 2 mana - 5 unit;
- 3 mana - 8 unit;
- dan sebagainya.
Apakah ini cukup untuk menetapkan harga yang memadai?
Setelah beberapa tes, Anda akan mengerti bahwa tidak. Jika Anda menetapkan harga berdasarkan parameter pertempuran saja, semakin mahal mahluk yang Anda gunakan, semakin sedikit Anda akan menang. Makhluk yang lebih mahal akan terlalu lemah untuk harganya, akan lebih menguntungkan untuk memanggil banyak kartu kecil. Ini karena, ketika "membeli" makhluk, Anda menghabiskan tidak hanya mana, tetapi juga peluang. Dan peluang juga ada harganya.
Katakanlah Anda memiliki 10 mana. Dan selama 10 mana Anda memanggil makhluk besar - Colossus - yang memiliki 15 kerusakan dan 15 nyawa. Dia akan membunuh musuh mana pun dengan satu pukulan, dan tidak ada yang bisa membunuhnya satu lawan satu. Setelah menghabiskan semua mana per giliran Anda, Anda kehilangan kemampuan untuk memanggil orang lain atau menggunakan mantra. Anda juga akan memiliki satu makhluk yang rentan terhadap mantra kematian instan. Dalam hal ini, satu kartu tunggal dengan mantra (yang mungkin lebih murah daripada Colossus) di tangan lawan dapat menghilangkan semua kekuatan bertarung Anda.
Selain itu, jika musuh menyerang dengan beberapa makhluk, maka Colossus Anda akan dapat memblokir hanya satu dari mereka (jika itu adalah MtG) atau tidak sama sekali (Hearthstone).
Pemblokiran Kerusakan MtGDengan memanggil Colossus, Anda akan kehilangan kemampuan untuk menggunakan kartu lain dan kemampuan untuk memblokir secara efektif. Untuk mengimbangi ini, karakteristik Colossus harus bahkan lebih tinggi dari apa yang kita hitung menggunakan matematika murni. Setelah semua, perlu untuk mengkompensasi tidak hanya mana yang dihabiskan, tetapi juga semua peluang yang terlewatkan, serta risiko tambahan.
Di sisi lain, jika Anda memiliki semacam mekanisme kepenulisan, satu makhluk akan dapat memblokir seluruh pasukan musuh, dan permainan tidak memiliki kartu kematian instan atau mantra balasan - maka harga peluang tidak akan setinggi di MtG atau Hearthstone. Itu semua tergantung pada aturan dasar permainan dan serangkaian fitur spesifik.
Harga peluang dapat ditemukan di mana-mana. Misalnya, pada penembak, pemandangan sniper memberikan peningkatan yang baik, tetapi mengurangi visibilitas. Ini adalah kesempatan yang terlewatkan, yang Anda bayar untuk kekuatan pemandangan itu.

Dan lagi saya ulangi - kunci untuk keseimbangan yang benar bukan dalam matematika, tetapi dalam aturan permainan.
Saldo dinamika permainan
Sebelum itu, kami hanya berbicara tentang parameter statis - unit memiliki beberapa kerusakan dan masa pakai, yang hanya ada. Game nyata terus berubah dalam dinamika.
Partai memiliki awal, tengah, dan akhir. Seseorang berfokus pada kemenangan cepat, dan seseorang pada pengembangan jangka panjang. Semua ini bekerja dengan dinamika dan juga harus seimbang. Ada loop umpan balik untuk ini.
Ketika kami berbicara tentang harga pedang, kami membangun hubungan beberapa properti dengan yang lain. Misalnya, 1 kerusakan adalah 10 emas. Kerusakan dan emas adalah properti. Rasio 1 kerusakan dengan 10 emas adalah aturannya. Semakin besar kerusakan properti, semakin besar properti emas.

Kami juga melihat bahwa properti "kerusakan" tidak hanya mempengaruhi properti "emas", tetapi juga rasio (aturan itu sendiri).

Ingat pedang yang biaya setiap kerusakan selanjutnya tumbuh. Pedang dengan 1 kerusakan berharga 10, pedang dengan 2 kerusakan sudah 30 (10 + 20 emas untuk unit tambahan), pedang dengan 3 kerusakan - 60 emas (30 + 30 emas untuk unit tambahan) dan seterusnya.
Saat properti dalam game memengaruhi aturan, ini disebut lingkaran umpan balik. Sirkuit umpan balik menggambarkan dinamika permainan. Ada dua jenis:
- Rantai umpan balik positif.
- Rantai umpan balik negatif.
Umpan balik positif diperlukan untuk "membubarkan" permainan. Negatif - untuk "memperlambat", stabilkan.
Contoh umpan balik negatif mudah ditemukan di game MOBA. Misalnya, Anda memiliki pertandingan yang sangat sukses dan Anda membunuh lawan yang sama berulang-ulang. Dan dengan setiap kematian baru, dia memberi Anda semakin sedikit emas. Mengurangi hadiah adalah rantai umpan balik negatif. Itu tidak memungkinkan Anda untuk mendapatkan terlalu banyak emas pada musuh yang lemah dan merobek diri Anda terlalu jauh darinya.

Contoh dari loop umpan balik positif adalah dari Starcraft. Di sana Anda menambang mineral tempat Anda bisa membangun lebih banyak pekerja, menambang lebih banyak mineral, membangun lebih banyak pekerja, jadi ... dan seterusnya.

Dalam contoh ini, jumlah mineral tidak secara langsung mempengaruhi aturan, tetapi mempengaruhi properti, yang pada gilirannya memperkuat aturan tersebut. Lebih banyak mineral per detik = lebih banyak pekerja yang diproduksi per detik.
Ngomong-ngomong, ada juga harga peluang - di Starcraft ada batas untuk 200 unit poin. Dan setiap pekerja yang dibangun akan mengambil poin dari batas yang tersedia, mengurangi ukuran maksimum pasukan Anda.
Dengan demikian, sirkuit umpan balik memungkinkan Anda untuk menggambarkan dinamika bagaimana game akan berkembang dan menyesuaikan arahnya.

Dalam rantai komunikasi positif, pemain yang menerima sedikit keuntungan hanya akan meningkatkannya seiring waktu. Dalam rantai koneksi negatif, pemain yang tertinggal akan ditarik ke pemimpin, dan pemimpin tidak akan diizinkan keluar terlalu jauh.
Sebuah contoh Dalam permainan olahraga klasik, putaran umpan balik biasanya tidak ada. Dalam sepakbola dan pertandingan sejenis, "kesulitan" pertandingan tidak diatur dengan cara apa pun. Jika satu tim lebih kuat, maka itu akan secara stabil mengakumulasi keuntungan dengan kecepatan yang kira-kira sama sepanjang pertandingan.
Mari kita perkenalkan umpan balik positif di sana: untuk setiap gol melawan lawan, kami akan memungkinkan tim pencetak skor untuk membawa pemain tambahan ke lapangan. Kemudian keunggulan numerik akan memungkinkan mereka untuk mencetak gol lebih cepat, membawa lebih banyak pemain baru ke lapangan untuk mencetak skor lebih sering. Pada titik tertentu, tim lagging tidak akan memiliki peluang tunggal.
Sekarang mari kita coba dengan umpan balik negatif: untuk setiap poin keunggulan, tim pemimpin harus menghapus satu pemain dari lapangan. Dalam hal ini, akan lebih sulit bagi tim pemenang untuk menyerang dan bertahan. Tim yang tertinggal lebih mungkin untuk dapat menyamakan skor. Sepak bola "negatif" seperti itu akan diseret sebanyak mungkin dan mempertahankan ketegangan untuk waktu yang lama.
Anda dapat memilih antara elemen mana untuk membangun koneksi ini, mengubah kekuatan atau karakter mereka. Dalam contoh sepakbola, Anda dapat mengubah jumlah pemain bukan untuk setiap poin, tetapi untuk setiap 2 atau 5 gol. Atau ikat bukan dengan skor, tetapi pada waktu yang dipimpin tim. Atau ubah bukan jumlah pemain di lapangan, tetapi aturan untuk mencetak - dua poin per gol untuk tim yang tertinggal. Setiap perubahan ini akan memiliki konsekuensi sendiri. Misalnya, bonus untuk poin keuntungan akan membuat permainan menjadi sangat intens untuk setiap poin genap, yang tidak dapat dicapai dengan membangun aturan sekitar satu atau lima poin. Ini akan memungkinkan Anda untuk menyempurnakan dinamika dan secara tidak langsung mengarahkan jalannya seluruh permainan, membantunya berkembang saat Anda merencanakan. Bahkan jika itu adalah permainan multipemain, di mana Anda (sebagai perancang) tidak memiliki pengaruh langsung.
Keseimbangan dibutuhkan tidak hanya untuk unit atau peralatan tempur, tetapi juga untuk aturan permainan, yang memengaruhi dinamika dan ketegangan. Bahkan ketika Anda memiliki banyak konten yang beragam dan seimbang, itu adalah dinamika yang membedakan permainan yang intens dan menarik dari yang membosankan dan berkepanjangan.
Kesimpulan dan referensi
Untuk menjadi penyeimbang yang baik, pertama-tama Anda harus menjadi perancang gim yang baik, dan bukan ahli matematika - kami berhasil mengatasinya. Untuk dua artikel, kami hanya membutuhkan rumus untuk menghitung luas persegi panjang (dalam pekerjaan nyata sedikit lebih berguna, tetapi tidak terlalu banyak).
Mempertimbangkan contoh, kami tidak berpikir tentang bagaimana menghitung bahwa Unit A memiliki kekuatan yang sama dengan Unit B. Kami membongkar game menjadi komponen, masuk ke desain misi, perkembangan, ekonomi, dinamika, aturan permainan, dan sensasi. Dan ini adalah pemeriksaan universal, tidak terikat dengan genre atau mekanika tertentu. Itu tidak tergantung pada realitas pasar dan trennya.
Jika Anda tertarik dan ingin memahami topik ini secara lebih rinci, maka saya sarankan mulai di sini:
- Kuliah oleh Jan Schreiber tentang keseimbangan. Dalam bahasa Rusia dan Inggris . Mereka membahas lebih detail topik yang saya sentuh. Saya bahkan membiarkan diri saya menyelinap beberapa contoh. Ada juga instruksi yang sangat spesifik tentang cara menghitung sesuatu.
- Mekanika Game: Desain game lanjutan adalah seluruh buku tentang rantai umpan balik. Materi ini bukan untuk pemula, tetapi belum ada analog.
- Cuff Blog DG .