Mengapa Anda membutuhkan mekanisme permainan tersembunyi



Video game adalah seni yang unik. Semua karena bagaimana mereka menciptakan kesan. Pemain mengontrol apa yang terjadi dan menciptakan tingkat pencelupan yang tidak dapat dibandingkan dengan hal lain. Dia tidak hanya menonton sesuatu, dia juga berpartisipasi di dalamnya.

Pembentukan sensasi ini adalah inti dari desain game. Setiap putaran atau mekanik permainan membantu menciptakan emosi. Kebanyakan dari mereka jelas bagi pemain, tetapi kadang-kadang Anda harus menipu. Pengembang menyembunyikan mekanisme tertentu untuk memberikan pemain pengalaman terbaik. Mereka, mereka bekerja di latar belakang, tetapi pemain tidak pernah diberitahu tentang ini.

Trik pemain untuk membuatnya merasa keren


Salah satu jenis mekanik yang populer adalah yang membuat pemain merasa kuat dan tidak bisa dihancurkan. Dengan sedikit menyesuaikan beberapa elemen aksi, para desainer dapat membuat para pemain merasa lebih kuat dari yang sebenarnya.

Contoh-contoh hebat dari hal ini dapat Assassin's Creed atau Doom, di mana beberapa item kesehatan terakhir dilakukan sedikit berbeda. Tentu saja, ketika seorang pemain melihat bar kesehatan, ia menganggap bahwa semua divisi kesehatan adalah sama, tetapi tidak demikian halnya. Beberapa batang HP terakhir lebih penting daripada yang lain - karena ini, pemain menghabiskan lebih banyak waktu dalam keadaan ini - itu menciptakan perasaan bahwa ia memegang seutas benang kematian.



System Shock menggunakan taktik yang sama, tetapi membaliknya. Di dalamnya, peluru terakhir Anda memberikan kerusakan tambahan, yang meningkatkan peluang pemain untuk menang.

Tahukah Anda apa yang sangat menjengkelkan? Tiba-tiba terbunuh entah dari mana. Itulah sebabnya dalam beberapa permainan (misalnya, Bioshock, Assassin's Creed dan Luftrausers) ada sistem ketika dalam situasi tertentu AI sengaja melewatkan tembakan pertama.

Untuk menghancurkan perisai pemain di Halo pertama, toko amunisi yang hampir penuh diperlukan - pemain kehabisan kesehatan pada waktu yang sama ketika musuh mulai memuat kembali. Ini memaksa pemain untuk membuat keputusan dalam sepersekian detik untuk bertahan hidup.

Menciptakan ketegangan


Alih-alih membuat pemain merasa keren dan kuat, mekanisme tersembunyi ini dirancang untuk menciptakan rasa takut, cemas, atau tegang. Mekanik seperti itu sering digunakan untuk meningkatkan suasana dalam kengerian dan bertahan hidup.

Hellblade: Pengorbanan Senua adalah contoh yang bagus. Di awal bagian ini, para pemain diberitahu tentang "pembusukan gelap", yang dengan setiap kematian semakin menutupi tangan karakter utama - jika dia mencapai kepalanya, permainan harus dimulai lagi. Tetapi pada titik tertentu, kutukan ini berhenti tumbuh - ancaman kehilangan semua kemajuan diperlukan untuk memperkuat perasaan tegang.



Contoh lain dapat ditemukan dalam seri Uncharted, di mana seorang pemain harus melarikan diri dari tempat runtuh - misalnya, dari kereta yang jatuh dari tebing. Tampaknya kereta bisa jatuh kapan saja dan harus dimuat dari pos pemeriksaan. Tetapi animasi dari objek yang jatuh sebenarnya terkait dengan kemajuan bagian - itu akan mempercepat dan memperlambat tergantung pada seberapa jauh pemain. Pada tingkat seperti itu, pengguna selalu memiliki waktu pada saat terakhir, dan objek itu hancur berantakan hanya beberapa saat setelah penyelamatan.

Contoh lain adalah game Alien vs Predator. Biasanya penyimpanan otomatis diaktifkan ketika seorang pemain mencapai semacam pos pemeriksaan - apakah itu melewati zona tertentu atau mengalahkan bos yang sulit. Namun dalam AvP, autosave sering digunakan untuk membuat ketegangan. Ketika ikon simpan otomatis muncul tepat di depan ruangan tanpa alasan yang jelas, pemain secara alami mengasumsikan bahwa sesuatu akan terjadi sekarang. Ini memompa tegangan ekstra.

AI yang tidak berperilaku seperti yang Anda pikirkan


Kecerdasan buatan itu sendiri dapat dianggap sebagai semacam mekanisme tersembunyi, karena Anda tidak pernah tahu persis apa yang akan mereka lakukan. Di sebagian besar gim video, AI cukup mudah, dan pemain dapat dengan mudah memprediksi aksinya. Kategori ini adalah tentang AI dalam permainan video yang berperilaku sangat hati-hati atau tidak secara intuitif sehingga pemain tidak akan pernah melihatnya.

Contoh paling awal dapat ditemukan di Pac-Man - masing-masing karakter hantu sebenarnya memiliki AI unik yang mengendalikan gerakan mereka. Hantu merah hanya mengejar pemain, dan hantu merah muda dan biru mencoba untuk muncul di depan Pac-Man. Pergerakan hantu oranye kemungkinan besar hanya acak.

Hal serupa dapat ditemukan dalam seri Amnesia. Tampaknya musuh hanya mengejar pemain, tetapi dalam kenyataannya, semuanya sedikit lebih rumit. Musuh mencoba untuk sedekat mungkin dengan pemain, sambil tetap berada di luar zona miliknya. Ini menciptakan perasaan bahwa pemain sedang diawasi, dan kesan bahwa musuh muncul entah dari mana.



Kadang-kadang AI memang berubah saat Anda maju melalui permainan. Dalam Alien: Isolasi, alien dapat mempelajari kebiasaan pemain (misalnya, di mana ia suka bersembunyi) dan menyesuaikan perilakunya. Contoh lain adalah Enter the Gungeon, di mana kecerdasan buatan membutuhkan waktu untuk "pemanasan" - semakin jauh pemainnya, semakin baik AI menjadi.

Perubahan kesulitan yang dinamis


Mungkin inilah mekanika tersembunyi terbesar. Sangat menjengkelkan untuk bermain berulang-ulang di tempat yang sama, begitu banyak game yang secara dinamis mengubah kompleksitas dalam prosesnya. Gim ini dapat memberi pemain sedikit "keberuntungan" atau menambah kesulitan tambahan bila perlu.

Lainnya


Beberapa permainan mengubah fisika untuk membuat permainan lebih menyenangkan di beberapa titik. Di FEAR, peluru sedikit tertarik pada benda-benda peledak. Dan di Doom dan Half-Life 2, ragdolls lawan ditarik ke tepian untuk meningkatkan kemungkinan jatuh.



Game lain mencoba menyembunyikan pemuatan lokasi baru karena aksi dalam game. Terkadang terlihat konyol - misalnya, tidak sengaja "tersandung" di Jak dan Daxter. Atau sebaliknya - seperti dalam Penderitaan, di mana karakter perlahan-lahan kehilangan akal sehatnya - pahlawan memegang kepalanya sementara level sedang memuat sekitar.

Source: https://habr.com/ru/post/id460405/


All Articles