Bungie Halo atau Rare's GoldenEye sering disebut sebagai game yang untuk pertama kalinya benar-benar memindahkan FPS teknologi tinggi, berkualitas tinggi ke platform konsol, tetapi dari sudut pandang ini dapat dinyatakan bahwa yang pertama adalah Turok: Dinosaur Hunter untuk game N64 dari Iguana Entertainment . Dia diterima dengan baik pada saat pembebasan, tetapi seiring waktu, reputasinya secara bertahap kehilangan kemilauannya, dan banyak yang bahkan mulai percaya bahwa Turok mungkin tidak pernah mengesankan dan penting.
Sulit untuk melebih-lebihkan kegembiraan yang disebabkan pada tahun 1996 dengan merilis Nintendo 64. Konsol ini, yang menawarkan kekuatan 64-bit dan kemampuan perangkat keras yang tidak dimiliki orang lain di pasaran, langsung memperoleh kesuksesan. Untuk sebagian kecil, keberhasilan ini adalah karena kualitas Super Mario 64 yang tak tertandingi, yang menaikkan standar persyaratan video game. Masalahnya adalah pada tahun pertama sangat sedikit game yang dirilis untuk sistem, yang menyebabkan kehebohan yang kuat bahkan di sekitar rilis yang paling biasa-biasa saja.
Namun, Turok jauh dari biasa-biasa saja, hype di sekitarnya berbatasan dengan kegilaan, dan Anda dapat dengan mudah memahami mengapa. Penembak orang pertama mengalami ledakan popularitas di PC, tetapi konsolnya tetap relatif defisit. Selain itu, ada kekerasan - tingkat pertumpahan darah dan kekejaman Turok bertentangan dengan reputasi lama Nintendo sebagai penyedia permainan untuk seluruh keluarga. Banyak pilihan senjata dan hamburan partikel darah tidak diragukan lagi menguntungkan permainan. Tetapi di samping itu, ia juga memiliki teknologi: Turok ternyata menjadi contoh nyata dari kembang api dan animasi yang mengalir, tidak seperti yang lain, bahkan pada PC.
Berikut adalah salah satu contoh bagaimana membangun desainnya: Turok memiliki dunia holistik yang memungkinkannya untuk kembali dan mengunjungi daerah-daerah lama, dan bahkan pada tingkat pertama ada beberapa rute - perbedaan yang mencolok dari desain Gempa, terdiri dari tingkat yang berbeda. Dan perbedaan teknologi pertama berperan dalam hal ini. Iguana mendesain Turok sepenuhnya dari awal. Itu adalah proyek yang sepenuhnya orisinal dengan pendekatannya sendiri pada desain visual.
Tugas utama pengembang adalah membuat penembak yang bekerja dengan frame rate yang cukup stabil dan memiliki kartu besar dengan lintasan non-linear. Penembak seperti Quake menggunakan partisi ruang biner (BSP), dan Turok memilih pendekatan yang sama sekali berbeda: hanya menggunakan jerat statis. Di satu sisi, itu adalah melihat ke masa depan!
Analisis lengkap Turok: Dinosaur Hunter dari saluran DF Retro: mengapa rilisnya begitu penting, bagaimana perbedaan versi permainan, dari yang asli untuk N64 ke port di konsol lain dan pembuat ulang yang hebat tahun 2015.Jadi apa bedanya? Dalam Quake, kuas BSP menjadi dasar dunia - untuk membuat peta, perancang mengatur bentuk dan struktur dalam editor. Namun, di Turok, level sepenuhnya dibangun dari jerat statis. Ini berarti bahwa lantai, dinding, langit-langit, dan benda-benda lainnya adalah jerat poligonal yang telah disiapkan, yang desainnya dibuat dalam program lain, seperti 3D Studio Max. Objek-objek yang disimulasikan ini, seperti batu bata Lego, digunakan untuk membuat peta, tetapi itu juga berarti bahwa, tidak seperti Quake, tidak mungkin untuk mengatur bentuk secara real time menggunakan editor - jika Anda membutuhkan dinding besar, Anda membangunnya dengan mengulangi jalinan dinding atau menggabungkannya. beberapa jenis dinding.
Solusi ini sangat cocok untuk membuat kartu Turok besar. Bahkan, untuk membangun peta Anda hanya perlu menempatkan jerat - Anda dapat dengan cepat menyalin dan menempelkan kelompok jerat, pada saat yang sama secara bebas mengubah posisi dan skala mereka. Artis membuat bagian-bagian peta yang kemudian digunakan oleh para desainer untuk merakitnya. Kadang-kadang bagian ini bisa sangat besar - misalnya, ruang bos bisa menjadi jaring statis tunggal.
Setelah itu, perancang level menciptakan mesh navigasi (nav mesh) - satu set poligon cembung yang menentukan tempat-tempat di mana pemain dan karakter bergerak lainnya dapat bergerak. Ini adalah area permainan. Setelah itu, perancang mengatur objek dekoratif, objek yang dipilih, musuh, menciptakan aliran level. Di dalam N64 sendiri, semua ini dimuat dan dibongkar selama eksekusi game. Ketika seorang pemain berjalan di peta, gim tersebut secara konstan memuat fragmen level dari memori dan menurunkannya berdasarkan jarak dari pemain. Di sini masalah dengan jarak rendering ikut bermain, yang menyebabkan terciptanya kabut Turok yang terkenal, tetapi secara umum levelnya bisa sangat besar, dengan transisi yang mulus antara area permainan dan tanpa unduhan yang terlihat. Apa kerugian dari pendekatan ini? Memori konsol terbatas, sehingga hanya sejumlah jerat statis yang dapat disimpan dalam RAM, yaitu objek yang membentuk level sering diulang.

Berkat pemuatan streaming geometri statis di Turok, dimungkinkan untuk menerapkan dunia berkelanjutan yang dapat dieksplorasi dalam urutan apa pun. Ini sangat berbeda dengan konsep βlevelβ yang mendominasi game FPS pada era itu.Turok menggunakan kemajuan teknologi di bidang lain. Contoh yang bagus dari ini adalah rendering air. Pengembang menggabungkan tekstur permukaan animasi yang mulus dengan transparansi dan, dalam beberapa kasus, dengan permukaan mesh yang cerah. Ketika pemain berenang, ombak kecil terlihat di permukaan air - sebuah langkah maju yang agak besar dibandingkan dengan apa yang diberikan oleh Gempa dan kesamaannya pada waktu itu. Fitur lain yang menonjol adalah rendering langit: awan menggunakan beberapa lapisan gulir transparan. Bagaimana dengan suar lensa? Mereka juga di Turok. Matahari tertarik ke buffer-Z, dan data ini diambil dari GPU, di mana sistem dapat menguji seberapa banyak matahari ditutup dari pemain. Data ini kemudian digunakan untuk menentukan nilai transparansi suar lensa.
Selain itu, Turok adalah perayaan sejati partikel. Tabrakan partikel dilacak dalam dua dimensi untuk mewujudkan perilaku alami, dan seluruh tumpukan tekstur alfa digabungkan untuk menciptakan kepulan asap, ledakan, dan tetesan darah yang indah. Ini terutama terkenal dengan senjata berat. Ini adalah contoh lain dari keunggulan dibandingkan sistem partikel Quake. Iron N64 sendiri terlibat dalam memecahkan masalah lain, misalnya, affine distorsi tekstur, terlihat dalam game untuk PS1. Dari sudut pandang pemain, semuanya tampak benar, dan ada juga pemfilteran tekstur.
Sederhananya, terlepas dari efek kabut yang menyembunyikan peta, Turok telah menjadi contoh yang sangat mengesankan dari rendering 3D pada sistem yang agak lemah, tetapi itu tidak terbatas pada ini. Turok memecahkan salah satu masalah paling penting dari penembak orang pertama - membidik. Sirkuit modern dengan dua batang analog tidak ada saat itu, sehingga Iguana mengikat gerakan bebas kamera ke tongkat analog N64 tunggal, dan tombol C. mengendalikan gerakan karakter. Akibatnya, pemain dapat bergerak bebas sambil memutar kamera dan mampu memberondong dalam lingkaran. Berkat pendekatan manajemen yang sangat progresif ini, masih nyaman untuk bermain game di konsol asli bahkan hari ini.
Sistem lapisan awan Turok, yang dapat diamati di atas dan di bawah, tergantung pada levelnya, adalah contoh lain dari keindahan efek yang dibuat oleh permainan.Namun, ketika orang mengingat Turok, mereka biasanya mengeluh tentang mekanisme melompat, dan keluhan ini beralasan, baik dulu dan sekarang. Bergerak melintasi platform dalam 3D pada waktu itu adalah genre yang relatif baru, dan untuk pemain pada tahun 1997 menggabungkan skema kontrol baru dengan tampilan orang pertama adalah tugas yang sulit.
Kembalinya ke Turok hari ini menunjukkan aspek lain yang membuat permainan muncul di liga-liga besar. Sistem animasi berkualitas tinggi memberikan gerakan yang halus yang tidak dapat ditemukan pada penembak orang pertama di platform apa pun, bahkan beberapa tahun setelah peluncuran game. Dibandingkan dengan orang-orang sezamannya, ini adalah langkah besar ke depan. Pertama, data animasi itu sendiri diperoleh dari data penangkapan gerak untuk musuh manusia dan secara manual membuat animasi frame-by-frame untuk yang lainnya. Karakter individu diciptakan dari hierarki bagian-bagian model, yang berfungsi mirip dengan sistem kerangka modern - ini adalah aspek lain di mana permainan melampaui waktunya. Mesin diinterpolasi hasilnya, menciptakan perpaduan yang halus antara frame. Saya ulangi, bahkan dalam game seperti Quake tidak ada interpolasi antara frame animasi, dan banyak game pada zaman itu masih menggunakan sprite 2D.
Dalam banyak hal, Turok berhutang karyanya yang luar biasa untuk animasi dan karya seniman. Anda lihat bagaimana, ketika berlari, musuh membawa beban mereka dan mengubah posisi kaki mereka saat berputar. Dalam hal ini, Anda dapat mengingat fitur bonus menyenangkan - mode Quack: kode cheat yang menyodok kegembiraan di Quake dan menonaktifkan interpolasi animasi, rendering partikel, dan penyaringan tekstur - ini adalah fitur utama yang membedakan Turok dari id Software. Ini adalah bonus konyol yang menunjukkan inovasi Turok, meskipun jelas bahwa Quake telah mengambil langkah uniknya sendiri untuk mengembangkan teknologi FPS.
Performa Turok di N64 jauh lebih baik daripada banyak game lain saat itu, tetapi menggunakan senjata berat menyebabkan penurunan frame rate.Dan tidak seperti banyak penembak konsol di masa transisi yang sulit ini dari 2D ke 3D, kecepatan gimnya cukup bagus. N64 tidak dapat membanggakan frame rate tinggi, tetapi Turok terlihat lebih baik daripada kebanyakan orang sezamannya. Para pengembang berusaha mencapai 30 frame per detik (ini bahkan ditunjukkan dalam manual untuk game), dan Turok sepenuhnya diatasi dengan ini. Dengan penjelajahan dunia yang normal dan kerepotan kecil, ia berhasil, tetapi kadang-kadang kegagalan terjadi. Namun, ketika seorang pemain menerima senjata yang lebih berat dan ledakan mulai muncul di layar, kecepatan turun menjadi 10fps. Namun, kasus seperti itu jarang terjadi dan kinerja keseluruhan baik. Sangat disayangkan bahwa dibandingkan dengan bagian pertama Turok 2 memiliki kecepatan rendah.
Kesuksesan gim ini diikuti oleh rilis PC dengan dukungan untuk API 3D dan Glide Langsung yang baru muncul dari 3DFX, tetapi terlepas dari peningkatan resolusi dan tekstur yang lebih tajam, beberapa fitur menghilang atau diimplementasikan dengan buruk. Banyak efek visual tidak sepenuhnya diterjemahkan, terutama dengan transparansi alpha. Bidang kabut ditampilkan secara berbeda, suar lensa menghilang dari matahari, lapisan-lapisan awan tampak tidak benar, dan warnanya tampak sedikit pudar.
Oleh karena itu, akan lebih menarik untuk mempertimbangkan remaster game 2015 untuk PC, yang dibuat oleh Nightdive Studios. Versi yang disempurnakan ini, terutama ditulis oleh Samuel "Kaiser" Villarreal, menggunakan mesin KEX sendiri dan memiliki sejumlah fitur visual baru, mendukung resolusi tinggi dan berbagai rasio aspek, serta kartu grafis modern dan 60 bingkai penuh per detik. Versi konsol untuk Xbox One dan Switch kemudian dirilis, memberikan 60fps dalam resolusi 1080p asli. Dalam kasus Switch, ini tersedia saat terhubung ke monitor - mode portabel bekerja dengan resolusi 720p.

Versi PC dan Xbox mendukung efek sinar senja, yang memungkinkan sinar matahari menyebar dengan indah di atas panggung, dan juga memiliki banyak peningkatan efek air dengan pantulan dan pembiasan. Mereka juga memiliki bidang pengaturan tampilan dan jarak render ditingkatkan. Kelancaran, visibilitas, dan kualitas yang dihasilkan tidak dapat dicapai dalam aslinya. Dan mengingat manajemen yang maju, ini adalah cara terbaik untuk bermain Turok hari ini.
Switch harus membuat beberapa kompromi di pelabuhan. Pertama, karena biaya tinggi, GPU dalam versi untuk Switch meninggalkan sinar senja. Dan bahkan setelah itu, perlambatan terlihat saat menggunakan jarak render yang diperpanjang, yang tidak terjadi pada platform lain. Masalahnya adalah mesin usang dan perangkat keras Switch daya rendah. Sebenarnya, akar masalah utama adalah desain peta Turok - jerat level dibuat dengan mempertimbangkan jarak rendering yang kecil dan peningkatan jarak ini secara signifikan meningkatkan jumlah panggilan rendering karena fragmentasi. Mesin itu sama sekali tidak dirancang untuk menangani jarak rendering yang meningkat, dan Switch tidak cukup kuat untuk mengatasi keterbatasan ini.
Bagaimanapun, saya percaya bahwa Turok adalah nugget penasaran yang menggabungkan dua elemen pada masa itu - Gempa dan Nintendo. Ini memiliki gameplay cepat, terampil dan desain tingkat yang menarik seperti id Software, dan pada saat yang sama menyediakan penelitian, penelusuran gaya Nintendo sumber terbuka, sering ditemukan di Nintendo 64. Campuran aneh ini memiliki kelemahan, dan Namun demikian, ini menarik bahkan hingga hari ini, dan remaster adalah cara yang bagus untuk mencoba memainkan permainan yang saya anggap sebagai salah satu bab penting dalam sejarah FPS.