Game online dengan robot RC asli di Chernobyl. Bagian 2

Ini adalah kelanjutan dari artikel "Bagaimana Kami Meluncurkan Robot ke Little Chernobyl" tentang konsep game Remote Reality.

Kami sangat berterima kasih kepada komunitas Habr atas minat mereka pada proyek kami, untuk banyak kata-kata baik dan komentar yang bermanfaat untuk artikel pertama. Biarkan saya mengingatkan Anda bahwa tim kami hanya terdiri dari beberapa teman insinyur yang melakukan proyek ini selama tiga tahun dengan tangan mereka sendiri. Kami harap Anda menikmati bagian kedua dari kisah kami juga.

Kickstarter Out


Seperti yang Anda ingat, pada artikel sebelumnya, setelah membangun 10 robot siap pakai, kami memutuskan untuk pergi ke platform crowdfunding kickstarter. Awalnya, kami mengerti bahwa "kickstarter" bukan "format" kami. Kami tidak menawarkan apa pun kepada pelanggan, kecuali waktu bermain, tetapi itu adalah kesempatan yang sangat bagus untuk menyatakan diri kami dan, ternyata, kami tidak salah. Bicara tentang kickstarter bisa lama. Kami adalah "anak-anak yang naif" yang percaya bahwa ketika mereka melihat proyek kami, orang-orang akan segera menghargainya dan mulai membayar kami uang. Kami menyewa seorang konsultan yang mencurahkan banyak waktu untuk mendesain halaman dan menyajikan materi, tanpa memberi tahu kami bahwa "kickstarter" tidak begitu sederhana.

gambar

Seminggu sebelum dimulainya kampanye, kami meluncurkan iklan Facebook, membuat buletin pengumuman "oleh teman". Secara umum, mereka melakukan segalanya sesuai saran artikel di Internet. Juga, kita "membaca" bahwa hari pertama dan kedua di "kickstarter" membawa hasil maksimal. Hari pertama membawa kami ... tidak ada, hari kedua ... tidak ada yang terlalu, dan pada akhir minggu kami belum mengumpulkan satu dolar pun. Analytics menunjukkan bahwa alasannya biasa - tidak ada yang mengunjungi halaman kami. Belakangan kami mengetahui bahwa kampanye yang sukses membutuhkan biaya pemasaran yang besar, milis untuk pendukung, dll.

Beberapa hari kemudian kami beruntung - majalah permainan komputer AlphaBetaGamer "memperhatikan" proyek kami dan menerbitkan artikel tentang itu. Orang-orang pertama muncul yang mencoba permainan kami dan mulai memberi tahu teman-teman tentang hal itu. Bola Salju telah bergulir dan sejumlah majalah telah menulis tentang kami, termasuk PC GAMER dan Perjudian . Di belakang mereka, " youtuber " menyatukan diri . Pertama "kecil", lalu besar dan bahkan sangat besar. Salah satu ulasan YouTube dari saluran Prancis "mengumpulkan" lebih dari satu juta tampilan dan 3.000 komentar. Berita baiknya adalah bahwa orang-orang dengan segala cara mendukung kami dengan kata-kata yang baik. Ini memotivasi tim kami untuk terus bekerja.

gambar

Seperti yang saya sebutkan, kami bukan format "kickstart", pada "kickstart" orang ingin mendapatkan sesuatu materi untuk diri mereka sendiri, kami menjual waktu game seharga $ 10. Bayangkan berapa banyak "pendukung" yang dibutuhkan untuk mengumpulkan jumlah besar dengan harga serendah itu. Tujuan kami adalah nyata - untuk mengumpulkan hanya 5 ribu dolar. Orang menyukai bilangan real ini. Kami mengumpulkan $ 7.500 tanpa menghabiskan apa pun untuk pemasaran dan benar-benar puas dengan kampanye tersebut. Bagaimanapun, kami benar-benar menjual "udara", tanpa kewajiban keuangan apa pun, kepada "pendukung", seperti kebanyakan proyek lainnya.

gambar

Selama kampanye, kami bertemu banyak orang yang menarik, termasuk rekan kerja kickstarter kami, dan yang paling penting, media mengetahui tentang kami. Endapan dari "kickstarter" dibiarkan sendiri: ternyata, banyak proyek dalam kenyataannya tidak mengumpulkan banyak uang, dan jumlah dalam rilis terdengar sangat besar. Kuncinya adalah bahwa "kickstarter" menghilangkan jumlah dari "pendukung" kartu hanya di akhir kampanye. Menggunakan ini, orang membuka puluhan dan bahkan ratusan kartu "kosong" di bank, membuat taruhan. Akibatnya, kampanye mengumpulkan, misalnya, $ 200.000. Kampanye ini diakui sebagai platform "sukses". Penulis PR di media dan di depan calon investor dari proyek "sukses" mereka dan jumlah yang dikumpulkan. Kemudian, “kickstarter” dalam seminggu mencoba untuk menarik uang dari kartu dan tidak disebutkan berapa banyak ia benar-benar berhasil mendapatkan uang. Proyek tetap "menggantung" di situs sebagai berhasil, setelah menaikkan jumlah besar, meskipun ini sering tidak benar.

gambar

Beberapa orang bahkan mengakui kepada kami bahwa dari 220.000 dolar mereka benar-benar mengumpulkan hanya 12.000. Kami kecewa dengan fakta bahwa kickstarter tahu tentang penipuan ini, tetapi tidak melakukan apa-apa dan bahkan dapat menebak mengapa. Dalam kasus kami, "kickstarter" juga "tidak dapat" benar-benar menerima pembayaran dari selusin orang yang membuat taruhan.

Setelah kickstarter


Setelah kickstart, gelombang masuk pemain berlanjut, kami memberikan 10 menit permainan gratis, tetapi segera kami harus menghentikan distribusi, karena anak-anak membuat lusinan akun selama 10 menit permainan, dan pemain baru menunggu dalam antrean. Kami mencapai periode pengembalian untuk menjaga tempat pembuangan sampah dan merasa senang. Setiap hari era "kickstarter" kami menghasilkan 200-400 dolar. Blogger menembakkan puluhan cerita dan orang-orang ingin mencoba permainan kami. Terus terang, kami sendiri tidak menganggap proyek kami sebagai permainan komputer. Game kami lebih seperti atraksi game, yang memberi orang kesempatan untuk mencoba mengelola sesuatu yang nyata untuk ribuan kilometer. Bahkan orang-orang dari Australia bermain di tempat latihan kami, tanpa mengalami ketidaknyamanan dalam permainan.

gambar

Pada saat itu, permainan hanya memiliki satu tugas: untuk mengumpulkan energi dari wadah dengan "isotop" dipasang di seluruh TPA. Secara teknis, kami menerapkan ini pada teknologi RFID. Ada kumparan di bumper robot (kumparan kedua di bagian bawah tubuh), yang membaca kartu yang dipasang di "isotop".

Kami menghubungkan semua "isotop" satu sama lain melalui antarmuka RS485, karena kami membutuhkan siklus asupan energi penuh dengan umpan balik.
- "isotop" aktif
- pemain berhenti dan mengambil energi
- "isotop" punah
- "isotop" ditambahkan ke pemutar di layar browser
- setelah beberapa saat, "isotop" menyala lagi dalam warna acak

gambar

Ngomong-ngomong, isotop terbakar dalam warna berbeda dan tidak selalu terbakar, jadi sangat menarik untuk mencarinya. Ada 50 isotop di lokasi uji dan hanya 20 yang bekerja pada satu waktu.

gambar

Secara umum, kami memiliki semacam "campuran" dari realitas dan potensi augmented reality. Antarmuka game yang berinteraksi dengan aksi pemain di dunia nyata ditumpangkan pada gambar nyata dari kamera robot. Di masa depan, kami memiliki kesempatan untuk memaksakan elemen fiksi pada gambar langsung. Kami juga memiliki ide untuk melengkapi robot dengan kamera kedua, yang akan menciptakan efek tiga dimensi untuk kacamata dan helm realitas virtual. Seorang pemain benar-benar bisa membenamkan dirinya di dunia nyata ribuan kilometer jauhnya.

gambar

Kami “kewalahan” dengan masalah teknis dengan kepala kami. Agar kampanye kickstarter berhasil dengan sukses, kami harus meluncurkan beberapa robot yang belum selesai di tempat pelatihan. Hal ini menyebabkan seringnya gangguan mereka. Kami hanya tidak punya waktu untuk pemasaran dan PR, tetapi para jurnalis menemukan kami sendiri. Saluran terbesar dari Ukraina "1 +1" mengambil berita tentang kami . Di belakangnya, proyek kami "dikunjungi" oleh saluran televisi lain dari berbagai negara. Juga, kantor berita REUTERS banyak membantu kami. Orang-orang datang kepada kami dan membuat sebuah cerita besar, yang dicetak ulang oleh ratusan surat kabar di dunia, termasuk New York Times. Semua ini sebelum seri HBO tentang Chernobyl. Ngomong-ngomong, rilis seri ini tidak membawa kita "hype" gila, seperti yang diharapkan banyak orang.

Terima pembayaran


Siapa pun yang pernah meluncurkan bisnis di Internet memahami pertanyaan sulit apa ini untuk pemula. Terus terang, pada suatu titik waktu, kami berpikir bahwa kami tidak akan menemukan solusi atau solusi. Kami harus menerima pembayaran online dari warga negara dari negara lain, bukan menjadi penduduk negara tersebut. Pertama-tama, penduduk Amerika Serikat, tapi ... bagaimana melakukan ini? PayPal "mengizinkan" kami untuk menerima $ 2.000 dan menutup akun kami, menuntut "banyak" dokumen dari AS. Bagus bahwa kami curiga akan begitu dan segera menarik uang dari akun. Kami mencoba bekerja sama dengan sistem pembayaran CIS, tetapi bank-bank Amerika tidak mau melayani mereka. Kemudian kami menulis surat "menangis" selama 3 bulan dan meninggalkan aplikasi ke semua sistem pembayaran global yang mungkin. Tidak ada yang mau bekerja bersama kami. Beberapa jujur ​​menjawab kami: kombinasi dari dua kata "permainan browser" dan "Ukraina" tidak memberi Anda kesempatan tunggal untuk lulus pemeriksaan keamanan.

gambar

Ketika tampaknya tidak ada solusi, platform pembayaran game Xsolla membantu kami. Kami menandatangani perjanjian, melalui integrasi dan mulai menerima pembayaran. Xsolla hanyalah platform yang luar biasa. Integrasi yang mudah, banyak opsi pembayaran, panel admin keren, dukungan yang sangat baik. Kami belum melihat yang terbaik. Tapi ada satu "TETAPI" besar. Kami kehilangan 40% dari jumlah pada penerimaan pembayaran karena nuansa penyelesaian bersama. Sangat mendesak untuk mencari opsi lain.

Dan lagi-lagi kami beruntung. Sistem pembayaran Amerika, FastSpring telah setuju untuk bekerja bersama kami. Direktur penjualan mereka memanggil kami dan berkata, “Apa yang telah Anda lakukan dengan karyawan kami? Seluruh kantor memainkan permainan Anda. " Mereka sangat menyukai proyek kami dan kami menandatangani perjanjian kerja sama.

Adalah baik bahwa siksaan kita berakhir pada ini, karena setiap integrasi membutuhkan banyak waktu.

Fungsi pemotretan


Kami terus-menerus menganalisis perilaku para pemain dan pada titik tertentu mengakui kepada diri sendiri bahwa orang-orang bosan dengan kami. Saya membutuhkan drive, dan penembakan memberi drive. Tetapi tugas ini ternyata menjadi "orang yang sulit". Itu perlu untuk memahami siapa yang memukul, siapa yang memukul dan di mana memukul. Kami tidak dapat mempertahankan TPA dan pada saat yang sama melakukan pengembangan dan ditutup untuk revisi. Alasan penutupan itu sepele, kami tidak punya investor, kami masih melakukan segalanya hanya dengan tangan kami sendiri.

gambar

Dalam penyelesaian, kami benar-benar mengembangkan papan kontrol baru kami, dan kami juga harus mengetik ulang rumah robot dengan mempertimbangkan tempat-tempat di bawah fotosel. Kami bereksperimen dengan semua LED dan sensor yang mungkin selama beberapa minggu. Kami perlu memastikan bahwa kami mencapai target pada jarak 2-3 meter dan pada saat yang sama menghindari refleksi ulang dari dinding dan "work-off" palsu. Kami memodulasi pemotretan dengan kode unik dan dengan demikian melacak siapa yang menabrak siapa. Tembakan itu dilakukan oleh dua senjata 3 LED merah di masing-masing dengan sudut radiasi 15 derajat. Hit direkam oleh empat sensor IR dari berbagai sisi robot. Untuk memainkannya sangat menarik, saya harus membuat algoritma permainan, menghubungkan level, hit, damage, hit power, dll. Karena semua pemain diminta untuk menambahkan fungsi pemotretan ke permainan, kami berharap mendapatkan hasil yang baik.

Selain penembakan, kami menambahkan satu elemen lagi ke permainan: kami menyembunyikan 10 artefak dari Pripyat "asli" pada waktu-waktu itu di sepanjang tempat latihan dan para pemain yang menggunakan RFID harus menemukan dan mengumpulkannya. Sejak 1 Juli, kami kembali membuka tempat latihan, seperti yang dijanjikan kepada para pemain, sudah dengan menembak.

gambar

Mungkin layak disebut tentang peran admin dalam game. Kami awalnya ingin permainan membutuhkan minimal intervensi manusia. Untuk tujuan ini, kami memasang dua servos pada robot, yang memungkinkan pemain untuk mengubah diri mereka sendiri jika terjadi rollover. Peran administrator dikurangi hanya untuk penggantian baterai. Tetapi para pemain mulai terus-menerus "mengemis": menunjukkan kepada kita orang yang hidup. Kami membeli pakaian pelindung bahan kimia admin dan mulai muncul di tempat pelatihan atas permintaan orang-orang, mengesankan setiap orang dengan penampilannya. Dia menerima nama panggilan: pria besar, raksasa, dewa.

gambar

gambar

Rencana masa depan


Setelah berbicara tentang jalur yang dilalui, mungkin ada rencana berbagi yang berharga untuk masa depan. Mereka dan tetap luas. Sayangnya, kami tidak menerima satu pun penawaran menarik dari calon investor, jadi mimpi masihlah mimpi, tetapi mimpi itu nyata.

gambar

Kami ingin membangun poligon baru dengan plot tentang penjajahan Mars. Itu harus besar dan mencakup puluhan robot berbeda dengan kemampuan berbeda. Sebenarnya, kami membangun Chernobyl "kami" untuk menunjukkan bagaimana beberapa teman dapat secara mandiri mewujudkan impian mereka. Selain itu, model permainannya cukup berbayar, karena dunia sangat besar dan ada banyak orang yang ingin bermain "setidaknya sekali". TPA dapat beroperasi sepanjang waktu, berbagi beban antara benua dan negara.

Kami ingin membuat waralaba di mana setiap orang dapat membangun dunia mereka sendiri, berdasarkan platform dan teknologi kami. Orang-orang akan berpindah antar dunia melalui "teleporter." Untuk menunjukkan bagaimana ini bekerja, kami memasang "teleport" di tempat pelatihan kami. Melalui portal ini, seorang pemain dapat langsung memindahkan 20 kilometer ke robot lain yang mengendarai di kantor kami.

gambar

Kami berencana mengadakan turnamen antara negara dan tim. Kami mengembangkan pencarian. Segera di Pripyat kami lift pertama, mesin asap, dan gerbang otomatis akan mulai berfungsi. Kami ingin sepenuhnya mengganti pencahayaan untuk menerapkan perubahan siang dan malam. Baru-baru ini, kami membangun labirin cermin yang cantik. Konsep "zona" memungkinkan kami untuk mengalahkannya seperti anomali Chernobyl. Secara umum, ada banyak ide.
Tetapi berbicara tentang rencana, orang tidak bisa tidak menyebutkan masalah.

Imbalan dan tantangan saat ini


Sekarang proyek ini kira-kira berada pada tahap pengembalian biaya pemeliharaan TPA, tetapi kami masih belum dapat menemukan sumber lalu lintas yang konstan untuk menarik pemain baru dan berhasil mengubah lalu lintas ini menjadi "prospek". Ternyata, penonton "gamer PC", yang kami bertaruh, tidak memberi kami keuntungan yang diharapkan. Setelah setiap ulasan di YouTube, kami "diserang" oleh remaja dan anak-anak yang tidak bisa membayar apa pun dan tanpa henti "memohon" kode promosi, menciptakan argumen yang paling mengharukan.

gambar

Pemain kami yang menguntungkan sebagian besar adalah pria berusia 25 hingga 45 tahun dari Amerika Serikat dan Eropa. Bagi mereka, harga daya tarik game sebesar $ 5-10 per jam bukanlah masalah. Selain itu, mengubah harga dari 5 menjadi 10, kami tidak melihat perubahan dalam jumlah pemain yang ingin bermain, bermain dengan harga berapa pun. Audiens kami, dalam geografinya, sebagian besar terdiri dari negara-negara berikut: Prancis 22%, USA 14%, Ukraina 10%, Republik Ceko 9%, Rusia 6,5%, Inggris 4%, Kanada 3%.

Tentu saja, harga permainan kami tinggi untuk penghuni CIS, tetapi kami awalnya membuatnya berdasarkan pasar AS, Asia, dan Eropa Barat dan ini adalah gagasannya: untuk membangun dan memelihara "di sini", dan menghasilkan uang "di sana". Selain itu, konsep kami membutuhkan biaya tetap untuk pemeliharaan, perbaikan, penyewaan tempat, pembayaran utilitas, listrik, gaji kepada administrator yang berada di tempat pelatihan sepanjang waktu. Bahkan jika kita mau, kita tidak bisa membebaskannya. Sekarang harga permainan adalah 5 dolar per jam.

Beberapa pemain membayar kami seribu dolar untuk kustomisasi robot dan kesempatan untuk memainkannya sendiri.

gambar

Terus-menerus terlibat dalam penyempurnaan bagian teknis, kami menghabiskan semua uang kami, yang kami sisihkan untuk pemasaran. Kami sama sekali tidak memiliki pemasaran. Kami tidak membayar satu dolar pun untuknya. Kami mendapat semua lalu lintas, semua pemain, dan untung hanya karena minat media, blogger, dan orang-orang dalam permainan kami. Tetapi banyak negara tidak tahu tentang proyek kami. Sayang sekali, pasar Asia sama sekali tidak menyadari kita, dan dalam robotika "tanah" itu sangat populer.

Mungkin seseorang dari komunitas akan memiliki ide tentang bagaimana dan di mana untuk menarik pemain dan ke arah mana harus bergerak. Kami akan sangat menghargai pemikiran apa pun. Hanya satu pengembalian untuk isi TPA, kita tidak bisa bertahan lama. Perlu bergerak maju.

Secara total, sejak November 2018 (untuk jangka waktu 8 bulan), kami telah mendaftarkan 75 ribu orang, di mana 31.567 orang mencoba bermain. Para pemain ini bermain total 5.448 jam.

gambar

Apa yang menanti kita selanjutnya belum jelas. Kami akan menulis kelanjutan dari cerita ini dan memberi tahu Anda bagaimana nasib proyek kami dan permainan pertama konsep Remote Reality di dunia.

Jika Anda tertarik menonton ulasan video tentang kami dan membaca artikel, banyak materi dikumpulkan di situs web Isotopium.

Source: https://habr.com/ru/post/id460925/


All Articles